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XCOM : Enemy Unknown
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Sujet : Tactique

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RED-70
RED-70
MP
29 octobre 2012 à 10:49:38

Bon, un jeu de tactique, alors parlons tactique. Je post pour qu'on échange un peu nos tactiques sur le champ de bataille.

Je précise que j'ai beaucoup, beaucoup joué au 1 et je trouve que celui là est pas mal du tout du tout. Il a de nombreux atouts, notamment dans la personnalisation, où les trucs débloqués sont vraiment utiles, quand parfois sur certains jeux ils ne servent à rien. Mon seul reproche : on est tout le temps en attaque / défense, et les aliens viennent pas trop au carton je trouve (même si je n'ai que quelques heures de jeu à mon actif). Je vous propose de présenter ici vos tactiques :

Pour ma part, je joue avec 5 soldats pour l'instant, et je répartis mon équipe comme suit :
- 1 sniper
- 1 grenadier
- 1 sapeur
- 2 commandos

Parmi mes soldats, j'ai toujours 1 ou 2 bleus pour les blessés.

J'utilise le principe de l'appui mutuel : les commandos progressent, appuyé par les armes lourdes (sniper, mitrailleuse). Le sapeur est un peu en retrait des commandos avec un medikit et les fum (très importants les fum !).

Je bouge en appui, avec au moins 1 commando en vigilance. Ca marche pas mal, j'ai jamais perdu un soldat malgré le 3e niveau de difficulté. Le hic, c'est que c'est très lent comme progression, ça manque de peps dans l'action

Qui a autre chose à proposer ?

_Fox_Mulder_
_Fox_Mulder_
MP
29 octobre 2012 à 11:00:16

C'est intéressant. J'utilise pas les fumigènes. Je l'ai ai jamais trouvé utiles. :(
Perso j'ai toujours un support full medikit, et un sniper dans mon escouade. Pour le reste, c'est selon la disponibilité lol.
Et sur le terrain, je garde mon sniper en retrait. Et les autres progressent au minimum par deux, dont au moins un est en vigilance.
Je ne sprint jamais ou seulement quand j'ai un autre soldat en vigilance proche.
Dès qu'un soldat voit des aliens, je le fait reculer pour son second mouvement, enfin ça dépend de la distance qui le sépare des aliens, et leur type. Je le fais surtout contre les thinman, à cause de leur saleté de poison.
Et à chaque fois que c'est possible, j'envoi un ou deux soldats prendre les aliens en revers. C'est pas toujours évident, c'est selon le terrain. J'utilise aussi jamais d'AML.
Je joue en normal, et c'est ma seconde partie, j'ai foiré la première. Là ça va j'ai aucune perte, mais des blessés parfois.

hadoken_is_back
hadoken_is_back
MP
29 octobre 2012 à 11:04:37

Ma tactique qui, pour l'instant, ne fonctionne pas trop mal :

- 1 commando en homme de pointe qui part devant en éclaireur, quitte à se replier s'il tombe sur un nid de guêpes.
- 2 grenadiers pas loin derrière prêts à mitrailler tout ce qui bouge, et en mode "vigilance" le reste du temps.
- 1 sapeur en retrait prêt à intervenir sur les blessés et à donner un coup de main au front si besoin.
- 2 snipers basés en arrière, si possible en hauteur et bénéficiant de la compétence "visée commune" et équipés de scopes afin de pouvoir shooter tranquillement tous les ennemis repérés sur la carte.

RED-70
RED-70
MP
29 octobre 2012 à 17:43:04

Ah ah intéressant. Les fum sont très utiles si un mec se retrouve à découvert ou dans une situation incofortable. je conseille d'essayer.
Les commandos, avec leur aptitude sprint + tir, c'est du bonheur pour dérouiller à bout portant.
Le sniper c'est utile, mais l'impossibilité de tirer en déplacement les fragilise à mort.
Sinon, que pensez-vous des grenades, perso j'en prends jamais.

kainix
kainix
MP
29 octobre 2012 à 17:51:16

1 commando Heros blindé Titan Pompe et scope
axé branche offensive

2 sniper en hauteur ou en vol , vison commune , scope

1 grenadier axé destruction only

2 sapeur axé armure Ghost " déplacement rapide , super medic , medic de choc , surpression au fusil "

mes sapeurs sont mes recons car avec le déplacement supplémentaire de la Ghost et de leur capacité sprinteur
je ne les fait aller uniquement que dans la zone bleu .
et repli si problème , si trop gros problème , activation invisibilité .
supression au fusil juste fantastique .

les snipers rien a dire , en mode vol avec l armure arcange , ils shootent de l autre bout der la map avec double tir c est 4 mors par Tour
ils touchent a chaque fois , avec le bonus de hauteur de vol et le scope .

le grenadier c est double vigilance mitraillage , roquette pour affaiblir uniquement sauf dans les ovnis pour pas affaiblir l ovni .

le comando c est le Tueur de Boss , double shoot , reflexe eclair etc

Busard
Busard
MP
29 octobre 2012 à 18:12:29

Ma tactique préférée:
- Deux assaults pour un premier mouvement en tête, ils découvrent les ennemis.
- Un Heavy juste derrière pour faire des dégâts d'entrée avec ses roquettes, grenades ou son double tir.
- Ensuite les assaults réagissent avec leur Run & Gun et le sniper avec son squad sight selon les enemis qu'il y a et leur situation.
- Et enfin deux supports pour clore la marche soit pour finir le boulot (light plasma rifle ou grenade, arme précise) soit pour réparer les dégâts (trousse de soin) soit pour tenter de limiter la casse quand le dieu du RNG est contre nous (fumée, suppression et/ou overwatch selon la situation).

ewogreg
ewogreg
MP
29 octobre 2012 à 18:26:40

Sur une partie en classique plutot en toute fin de partie (tous les derniers aliens) ma compo ressemble souvent à ça :

- 1 commando : Armure ghost + armure de chitine pour partir en reconnaissance
- 2 grenadier : 1 en full explosifs (trois roquettes, mitraillage) et 1 plutot support (visée holographique, suppression) les deux avec munitions antichar, trop important en cas de rencontre avec un sectopode.
- 1 Sapeur mode super medic (+ electro flux au cas où)
- 2 Snipers en armure archange (si possible double coup, mais avoir deux snipers colonel prend du temps :p)

Je réfléchis sérieusement à passer à 2 sapeurs (surement un grenadier en moins du coup), je n'ai jamais assez de fumigènes et quand plusieurs élites arrivent à toucher, les trois médikits sont très (trop) vite consommés.

Après, selon les missions :
- Ovnis : un seul sniper et deux commandos, même archange et vision commune ne permettent pas au sniper d'être utile pendant toute l'attaque et dans les espaces réduits le run&gun des commandos est vital.
- Terreur : au contraire, quand j'ai suffisamment de soldats adaptés je pars sur 3 snipers

Sinon, quand je ne sens pas la mission (souvent dans les très gros ovni que je trouve particulièrement difficiles à aborder) j'embarque un AML volant, super résistant et pratique en éclaireur, bons dégats et immunisé aux attaques psioniques ce qui n'est pas négligeable... Et surtout, à environ 70 crédits la bête on peut se permettre de le sacrifier :p

SPARCKYSPARCK
SPARCKYSPARCK
MP
29 octobre 2012 à 20:50:06

slt perso
2 grenadiers (holo +10,bonus armure nn negociable et perfo pour malus fragilite)
1 sapeur (multi medik et stimulant si double emplacement)
1 sniper (hauteur et vision comune, scoop et jet pack)
2 bleus au choix

pour un final de
2 grenadiers (titan)
3 sapeurs (titan)
1 snip (jet)

Jme passe des soldats Ryan en territoir ennemis;)

Pierrotgc
Pierrotgc
MP
30 octobre 2012 à 08:57:59

Perso j'envoie une équipe différente selon le type de mission (selon la dispo des soldats aussi...)

Enlèvements difficiles:
- 2 Grenadiers
- 2 Snipers
- 2 Sapeurs
Pas besoin d'aller vite, on avance tranquillement en sécurité, et on déblaye la zone... Pour les enlèvements faciles, j'optimise pas mon groupe mais je mets des jeunes soldats à faire progresser.

Terreurs:
- 2 Commandos
- 2 Sapeurs
- 2 Grenadiers
La il faut aller vite ! 2 groupes mobiles commando-sapeur qui sauvent les civils, en étant soutenus par un grenadier. C'est la seule mission pour laquelle je dote mes commandos de fusils à pompe. Quant aux grenadiers, ils sont indispensables à cause de leur compétence à perforer les robots.

Bombes/Escortes:
- 2 Sapeurs
- 2 Commandos
- 2 soldats du bas de ma liste.
Ici, c'est surtout les réflexes qui priment, à cause des Allumettes qui tombent de nulle part. Il faut aussi pas mal de mobilité. Mais grosso modo, à part le premier mois, ces missions ne sont pas trop difficiles à gérer, alors j'en profite pour former mes jeunes ;)

Ovnis:
- 2 Commandos
- 1 Grenadiers
- 1 Sapeur
- 1 Sniper
- 1 soldat du bas de ma liste ;)
Ici le sniper est très utile à l’extérieur, mais ne sert plus à rien dans l'ovni alors je n'en prends qu'un.

RED-70
RED-70
MP
30 octobre 2012 à 10:37:39

Moi, j'ai pas encore les armures.

C'est intéressant de voir les compositions des escouades.

Avez-vous une tactique en particulier ?

Sinon, quelle est la classe que vous jugez la plus faible ?

_Fox_Mulder_
_Fox_Mulder_
MP
30 octobre 2012 à 10:50:32

Mes classes préférées sont le support et le sniper.
Le support peut se déplacer plus loin que les autres, et ses compétences en médecine sont parfois indispensables :hap:
Et le sniper... ba c'est le sniper quoi. Avec la compétence vue des alliés ou je sais plus quoi, peut rester en arrière et faire mouche tranquille.
J'aime bien aussi le grenadier pour le lance roquette, qui m'a sauvé la mise à plusieurs reprises contre des packs d'aliens bien chiants.
En fait elles ont chacune des compétences très utiles selon les missions.
Mais j'aime pas trop le bourrin avec le fusil à pompe. Il faut s'approcher assez près des aliens pour réussir les tirs, c'est délicat, on peut pas faire ça n'importe quand. Perso j'ai tendance à leur filer l'arme de base à la place, au début.

Après certains osent dire que ce jeu se résume à des coups de dés...

Meta_Maverick
Meta_Maverick
MP
30 octobre 2012 à 10:52:38

Le sniper peut être très faible dans la mesure où je ne le fais jamais mobile (ça sert à rien).
J'approuve les 2 grenadiers dans les terreurs, il faut vite basher un maximum d'aliens et avec ses effets de zone c'est l'idéal.

Orkliver
Orkliver
MP
30 octobre 2012 à 11:21:55

Moi je m'amuse a monter un sniper spé déplacement (branche de gauche) avec degat pistolet, bourreau, deplacement+snipe, c'est tres pratique d'avoir ce genre de soldat qui suit le groupe de tete dans unovni. Et avec des enemis entammé, ya moyen de faire un carnage avec la derniere aptitude :)

Torisuka59
Torisuka59
MP
30 octobre 2012 à 11:33:20

" Orkliver Voir le profil de Orkliver
Posté le 30 octobre 2012 à 11:21:55 Avertir un administrateur
Moi je m'amuse a monter un sniper spé déplacement (branche de gauche) avec degat pistolet, bourreau, deplacement+snipe, c'est tres pratique d'avoir ce genre de soldat qui suit le groupe de tete dans unovni. Et avec des enemis entammé, ya moyen de faire un carnage avec la derniere aptitude :) "

Exactement, cette branche à l'air oublié mais elle est très utile dans les ovnis de grande taille.

Pierrotgc
Pierrotgc
MP
30 octobre 2012 à 11:40:54

Sinon pour le fun on peut laisser le fusil de côté et monter un pur pistolero :

Headshot - Squad Sight - Gunslinger - Disabling - Executionner - Low profile - Double tap :banzai:

changhai_kid
changhai_kid
MP
30 octobre 2012 à 11:41:18

"Exactement, cette branche à l'air oublié mais elle est très utile dans les ovnis de grande taille."

... Et dans la dernière mission, où l'armure Archange devient un peu obsolète, malheureusement. Du coup je vais monter 2 snipers avec la branche de gauche et l'armure Fantôme.

Torisuka59
Torisuka59
MP
30 octobre 2012 à 12:24:00

Après la 2ème capacité colonel (pas double tir mais l'autre) est aussi très utile avec la branche de gauche si bien utilisée.

RED-70
RED-70
MP
30 octobre 2012 à 12:40:34

Pour le tir au pistolet, ça me semble indispensable quand on doit se déplacer pour aller poster un sniper. De même, quand les flottants font des bonds dans notre dos, c'est toujours pratique de pouvoir dépouiller celui qui vient d'arriver derrière le sniper avec l'arme de poing.

Moi j'aime pas trop les grenadiers, je les trouve trop peu mobiles. J'adore le combo sprint + tir. A voir pour la puissance lors des terreurs. Je testerai ce soir ;)

tchads2
tchads2
MP
08 juin 2019 à 23:29:27

6 (ou moins, j'en avais un seul et il faisait déjà le café) sniper avec invisibilité, jambes renforcées, cerveau incontrolable et pupilles améliorées > tout le reste.

Grâce a leur capacité à transformer tout abris en abris complet => toujours invisible sauf si ennemis en vue au démarrage du mouvement (=> s'il reste sur place et ne tire pas, il peut rester là et absolument rien risquer....une aubaine pour vision partagée)
+Capacité à tirer 2 fois par tour
+ Critique assuré par invisibilité + critique hautement probable grace a tir dans la tete.
+ 1 sniper reste invisible pour spotter les ennemis les autres se placent tranquillement et font pleuvoir 10 coups critiques..... qu'est ce qui peut être plus dévastateur que ça? Et surtout que peut bien risquer l'équipe sachant que les packs de monstres sont généralement par 3, que celui qui spotte est invisible et que les autres peuvent tirer d'aussi loin qu'ils veulent ou presque?

Accessoirement, il peuvent se fournir en melée beaucoup plus facilement que les autres, vu qu'ils se déplacent bcp plus vite et sans peur.

Après c'est vrai, c'est pas évident à développer, mais l'invisibilité est déjà un bon début avec vision partagée...... Enemy Within rend le sniper complètement pété..... Les autres classes n'ont plus aucune utilité à mes yeux en late game.

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