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XCOM : Enemy Unknown
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Sujet : XCOM EU •Topic d'aide.

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1
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c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
20 octobre 2012 à 21:26:55

:gba: Bonjour a tous et à toutes. :gba:

:salut: Bienvenue sur le topic d'aide qui va regrouper toutes les informations de base, qu'il faut savoir pour bien profiter de ce magnigique jeu. :play:

Tout d'abord ,ce topic n'a pas pour vocation de donner un avis sur la meilleure manière de jouer ou la meilleure stratégie a adopter.
Des topics spécialisés a cet effet seront éventuellement crées par la suite ,et de ce fait auront un lien ici.Certains existent déjà.
Par contre quand ce topic serait terminé,et donc ouvert a tout le monde,des conseils de la part de différents intervenants expérimentés pourront être donnés aux questions que se posent les débutants .

Tout d'abord il s'agira de présenter le jeu ,de définir ses mécaniques,ainsi que d'apporter des réponses succintes a toutes les questions qu'un joueur néophyte pourrait se poser.
Cela permettra une plus grande clarté dans le forum ,car toutes les petites questions sur le jeu trouveront ici leurs réponses.

:cd: Présentation du jeu.

•XCOM:enemy unknown est un jeu multiplateforme (pc,ps3,xbox) ou le joueur est a la tête d'une organisation paramilitaire d'élite appelée XCOM.
Ce jeu est un reboot de la serie des jeu "X-com" qui a commencé en 1994 avec UFO:enemy unknown (alias Xcom-UFO défense).
Des extraterrestres attaquent la terre ,et c'est votre boulot de défendre la planète.

•Comme ses prédécesseurs, EU est un jeu unique mélangeant une phase stratégique sur la géosphère a une phase tactique pour les combats sur le terrain.
En terme de strategie ,on va vous assigner la tache de construire une base,de rechercher des technologies,de produire ces technologies ,equiper soldats et avions,de gérer la politque au niveau mondial afin d'avoir le meilleur financement possible,choisir et préparer les missions,gérer l'evolution des soldats au fur et a mesure qu'ils prennent en expérience sur le terrain etc etc.
En ce qui concerne le combat tactique au sol ,vous dirigez toutes les actions de vos soldats.

:cd: Niveaux de difficulté.

•Facile — pour ceux qui ne connaissent pas l'univers xcom ou les jeux tactiques.
•Normal — Pour les joueurs plus habitués au genre.
•classique — Un bon challenge pour les joueurs expérimentés(pas de centre de formation au départ)
•Impossible — Pour ceux qui aiment souffrir :fou: (tuto désactivé).

:cd: Options avancées.

•Mode iron man/homme de fer:

Bien que ce ne soit pas un mode de difficulté a part entière ,choisir ce mode en commençant une partie(il suffit de cliquer sur options quand on commence une nouvelle partie) augmente la difficulté car il n'autorise qu'une seule sauvegarde qui s'écrase automatiquement.
Vous avez perdu un soldat gradé ?un pays a quitté le conseil ?Pas de retour en arrière avec ce mode :"thats XCOM baby".

•Le tutorial:

Comme son nom l'indique il offre un tuto sur les phases de combat ainsi que certains conseils pour gérer sa base .C'est quasiment la même chose que l'on retrouve dans la démo.
Sans le tutorial vous commencez avec une esquade de 4 bleus ,au lieu d'avoir directement un ou une deuxième classe qui aurait déja une spécialisation .

:cd: Config pour pc.

Minimum:
•OS: Windows Vista
•Processeur: 2 GHz Dual Core
•Memoire: 2 GB RAM
•Graphique: NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600XT ou mieux
•DirectX®: 9.0
•Hard Drive: 20 GB HD
•Sound: DirectX Compatible

Recommandé:
•OS: Windows 7
•Processeur: 2 GHz Dual Core (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ou Athlon X2 2.7 GHz)
•Memoire: 4 GB RAM
•Graphique: NVIDIA GeForce 9000 series / ATI Radeon HD 3000 series ou mieux
•DirectX®: 9.0
•Hard Drive: 20 GB HD s
•Sound: DirectX Compatible

————————————————

La présentation du jeu terminée il s'agit maintenant de faire le plan des différentes parties qui vont constituer ce topic d'aide:

•Une présentation des quartiers XCOM, des installations basiques .
•Une explication des subtilités des mécaniques de jeu .
•La liste des différentes classes et compétences des soldats.
•L'équipement ,l'armement ,les AML.
•L'évantail des différentes missions a effectuer.
•Les aliens :spoiler:
•Quelques petits conseils .

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
21 octobre 2012 à 13:57:38

:cd: Le quartier général XCOM:présentation sommaire.

Afin d'executer les ordres du conseil ,le commandant XCOM (aka vous) a à sa disposition le quartier général XCOM et ses ressources ,pour développer et mettre en action une stratégie pour battre les aliens.
Vous devrez de manière habile coordiner tous les aspects des opérations afin de parvenir a la victoire. :fete:
Les opérations du quartier général XCOM contre les formes de vie extraterrestres sont divisées en 6 principales zones.

• Le centre de contrôle.

Dirigée par l'officier Bradford ,responsable de la détection et de l'interception des ovnis grâce au réseau satellite XCOM ainsi qu'aux intercepteurs,mais aussi de l'envoi du transport de troupes skyranger pour les missions de combat au sol contre les envahisseurs extraterrestres.

• Le hangar.

Destiné a la maintenance et a la réparation des avions ,il comporte le skyranger ainsi que les intercepteurs et permet d'acheter ,équiper et déployer les intercepteurs a travers le monde pour engager les ovnis.

• Recherche

Sous la supervision de la scientifique en chef le Dr.Vahlen ,en charge de tous les projets qui sont entrepris au laboratoire scientifique en ce qui concerne les formes de vies aliens ainsi que le développement de nouvelles technologies développées a partir d'artéfacts récupérés lors de missions de combat.

• Ingénierie.

Dirigée par le chef ingénieur le Dr.shen,ses ingénieurs sont responsables pour tous les projets des ateliers et de la fonderie qui adaptent la technologie alien et la rend utilisable a l'organisation XCOM.
L'ingénierie est aussi responsable de la gestion ainsi que de l'expansion des installations du quartier général.

• La caserne.

Tout ce qui est lié aux troupes qui combattront et vaincront les forces aliens au sol ,que ce soit le recrutement/renvoi,l'équipement,les promotions/entrainement et le temps de récupérations des soldats.

•La salle de surveillance.

C'est ici que vous allez: gérer les finances ,recevoir les rapports mensuels ainsi que des missions spéciales de la part des membres fondateurs du conseil,gérer les taux de panique,lancer les satellites que vous avez construit ,et vendre de la technologie alien au marché gris ainsi que des cadavres aliens :mort: ,mais également garder une trace des objectifs XCOM.

:cd: Les objectifs stratégiques.

Afin de gagner la guerre contre les aliens ,vous allez devoir utiliser et gérer sagement les ressources XCOM afin de parvenir à la réalisation de deux objectifs.

• Découvrir les motifs et stopper les plans des aliens:
En capturant des aliens vivants et en récupérant des artefact aliens afin de les étudier et d'user de leur technologie avancée pour découvrir et stopper leurs intentions.
Afin d'y parvenir XCOM devra accomplir un certain nombre d'objectifs spécifique qui seront spécifiés dans la salle de surveillance.

• Empécher la fermeture du projet XCOM:
En maintenant la satisfaction des membres du conseil fondateur ,en s'assurant que les taux de panique des pays ne soit pas trop élevé (5) en fin de mois ,si 8 nations quittent le projet en signant un pacte avec les aliens,cela mettre fin automatiquement au projet XCOM.

Afin de gagner cette guerre,XCOM devra appliquer une stratégie qui permettra de compléter ces deux objectifs.
Si XCOM faillit dans cette tache,la terra sera sans défense contre l'invasion extraterrestre et l'humanité devra se soumettre a ses nouveaux maitres. :snif:

:cd: Opérations.

Afin de parvenir aux objectifs stratégiques d'XCOM,vous devrez coordiner donner des priorités aux 6 zones principales du quartier général.
Caque zone comporte des missions différentes et des moyens pour y arriver, et tous sont liés.

Voici un résumé.

• Centre de contrôle;

  1. Missions/priorités.

- Détecter et stopper les attaques des ovnis/aliens au sol.
- Récupérer des spécimens et de la technologie alien.
- Effectuer n'importe quelle mission de combat additionnelle.

  1. Moyens d'y parvenir.

- Etendre et défendre le réseau satellite.
- Intercepter et descendre les ovnis en mission.
- Attaquer et capturer les ovnis crashés/atterri.
- stopper les attaques/missions aliens;

• Hangar.

  1. Missions/priorités .

- Entendre le déploiement des intercepteurs.
- Défendre le réseau satellite.

  1. Comment y arriver.

- Avoir suffisamment d'intercepteurs.
- Equipper les intercepteurs avec les avancées technologiques.

• Recherche.

  1. Missions/priorités.

- Enquêter sur les aliens et leurs intentions.
- Examiner leur technologie avancée.
- Développer des applications a partir de cette technologie.

  1. Comment y parvenir.

- Examiner les artefacts aliens récupérés et procéder a des autopsies.
- Procéder a des interrogatoires sur des aliens capturés vivants.
- Etendre la capacité des laboratoires et maintenir les scientifiques toujours occupés.

• Ingénierie.

  1. Missions/priorités.

- Développer et concevoir des améliorations technologiques.
- Fournir assez d'ingénieurs pour construire et faire opérer les installations.
- Augmenter la capacité et l'efficacité de la base.

  1. Comment y parvenir.

- Construire la fonderie pour les projets d'armes avancés.
- Augmenter et maximiser la capacité des ateliers.
- Avoir assez d'ingénieurs pour tous les projets requis.
- Construire plus d'installations ,ou des installations améliorées.
- Avoir assez d'énergie pour étendre sa base.
- Maximiser les bonus de liaison des installations.
- Acquérir assez de fonds,matériaux pour les productions.

• La caserne.

  1. Missions/priorités.

- Avoir la meilleure escouade possible.

  1. Comment y arriver.

- Améliorer l'équipement des soldats.
- Avoir un grand nombre de soldats expérimentés.
- Minimiser les pertes et le temps de récupération (facile a dire je sais :hap: ).
- Maximiser les promotions et l'entrainement.
- Construire le centre de formation pour ses différentes améliorations.

• Salle de surveillance.

  1. Missions/priorités.

- Protéger/améliorer le financement et les ressources.
- Empêcher les pays de quitter le projet XCOM.
- Completer Les objectifs de victoire.

  1. Comment y parvenir.

- Augmenter la performance XCOM.
- Gérer le taux de panique.
- vendre le surplus de technologies/cadavres au marché gris.
- Augmenter la couverture satellite pour les bonus de pays et continents.
- Compléter les objectifs demandés pour la victoire.

Evidemment tout ça c'est bien joli ,mais du fait du manque de ressources ,il sera impossible de satisfaire aux objectifs de toutes les zones.
De plus quand il faudra élaborer une stratégie ,il faudra donner la priorité a certains au détriments d'autres.

Bonne chance. :-)))

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
21 octobre 2012 à 13:58:41

:cd: Le quartier général XCOM :présentation approfondie. (Partie 1)

Bon que ça soit bien clair dans cette section il va y avoir pas mal de spoil,car il va y avoir une liste de tout ce qui est possible de trouver en détail dans les différentes sections/installations de la base.
La première présentation était vraiment sommaire ,ici tout sera abordé.
Je vais mettre des balises spoil ,soit dans certaines parties de ces sections ,soit pour des sections entières (notamment les sections recherche ou ingénierie).
Comme ça les joueurs qui ne veulent pas se faire gâcher le plaisir de la découverte (et je les comprends) peuvent se rassurer.

Tout d'abord un petit aparté sur les modes de difficulté,et une plus grande précision sur les effets qui en résultent.

•Facile.

- La panique globale commence a 0
- La plupart des activités aliens montent la panique d'un cran si elles ne sont pas suivies,certains feront monter de 3.
- Les soldats ont 1 pv de bonus (7).
- L'Ia des aliens est vraiment faible ,et il y en a moins.
- les soldats coutent §10

• Normal.

- La panique globale commence a 0.
- La plupart des activités aliens montent la panique d'un cran si elles ne sont pas suivies,certains feront monter de 3.
- Vos soldats n'ont pas de pv bonus (6) .
- L'IA est presque normale.
- Les soldats coutent §10.

• Classique.

- La panique globale commence a 8 ( 1 par pays ).
- Si elle n'est pas suivie ,une activité alien montera au moins d'un cran la panique,mais souvent ça sera de 2 ou 3.
- Vos soldats ont -1 pv (5).
- tous les aliens reçoivent des bonus de pv,précision,coups critiques et/ou dommages.
- L'IA est normale.
- Vous ne recevez pas de centre de formation au départ.
- il y a encore plus l'aliens sur la carte.
-Les soldats coutent §15.

•Impossible

- La panique globale commence a 16 (2 par pays)
- Si pas suivie ,une activité alien causera au minimum 2 de panique ,mais souvent causera plus.
- Vos soldats ont -2 pv (4).
- Tous les aliens reçoivent encore plus de bonus de pv,précision,chance de coup critique et/ou dommages.
- L'IA est normale.
- Pas de centre de formation
- il y a encore plus d'alien sur la carte.
- Les soldats coutent §15.

—————————————————————————————————————————————

:gba: Le centre de contrôle.

Comme il a été vu précédemment c'est une zone de la base XCOM ,c'est ici que la géosphère est localisée.C'est une représentation en 3D en temps réel de la terre utilisée par le commandant XCOM pour envoyer avions et soldats en mission ,et pour garder une trace de l'évolution du combat contre l'invasion alien.

La géosphère est utilisée pour scanner une activité alien ,ou pour attendre une avancée scientifique ou un rapport de production de la section ingénierie.
La géosphère montrera également des évènement inattendus tel une détection d'ovni ,une attaque alien en court ou une mission du conseil.
La vue globale montrera également toutes les missions en court ,comme les interceptions et votre transport de troupe le skyranger.

• 2 types de missions existent :

-Les missions au sol.

Toute mission disponible sera affichée sur la géosphère.Cliquer sur la mission montrera le pays concerné,le type de mission ,la difficulté de la mission ainsi que les récompenses (argent,scientifiques ,ingénieurs ,soldats) offertes en cas de succès.

- le combat aérien.

Il devient possible quand un satellite XCOM détecte un ovni ,il faut qu'un intercepteur soit dans un hangar du continent qui recouvre le pays qui a détecté l'ovni.
Ce combat peut advenir pour une de ces 3 circonstances.

1. Pour protéger la couverture satellite.
Un ovni peut être envoyé dans une mission punitive pour descendre la couverture satellite d'un pays en particulier.Si l'ovni n'est pas intercepté le satellite sera détruit.Perdant ainsi la couverte satellite mais également le financement du pays en question.

2. Pour interdire une action alien.
Il s'agit ici d'empécher l'ovni de compléter n'importe quelle autre mission,par exemple des enlèvement ,ou une terreur.

3.Pour récupérer leur technologie.
Que ce soit pour des technologie nécessaires a l'avancement du scénario ,ou pour la collecte d'artefact aliens sur le crash de l'ovni.

• Pays/continents.

La géosphère montre les 16 pays qui contribuent directement au projet XCOM ,et qui donc, doivent être protégés.Elle montre également le taux de panique par des indications de couleur (bleu ,jaune ,orange ,rouge).
Toutes ces informations peuvent être vues de manière plus pratique dans la salle de surveillance.

—————————————————————————————————————————————

:gba: Le hangar.

Les chiffres de la section suivante ne prennent pas en compte le bonus de l'amerique du nord qui divise par 2 le coût et l'entretient des avions,ainsi que le coût de leur armement.
Bonus obtenu en construisant sa base en amerique du nord , ou en ayant une couverture satellite des 3 pays qui la compose ( usa,mexique,canada).

• Intercepteurs

  1. Raven.

L'intercepteur de base ,utilisé pour combattre la majorité des ovnis au court du jeu.
Le jeu commence avec deux de ces intercepteurs.Ils sont équipés de missiles avalanche par défaut.

- Cout d'acquisition : §40.
- Cout d'entretient : §20.

  1. skyranger .

Votre transport de troupes ,vous commencez le jeu avec un seul ,et vous ne pourrez plus en construire d'autres.

-cout d'entretient :§20.

une petite balise spoiler pour le reste des informations relatives au hangar.

:spoiler:

  1. Vulcain aka Demon aka firestorm.

Un intercepteur amélioré.

- Son coût est variable sur certains points:§,élérium ,alliages.

- Les points suivants qui sont nécessaires ne varient pas :1 source d'énergie ovni,2 ordinateurs de vol d'ovni,20 ingénieurs

- cout de maintenance :10§

• Liste de l'armement des intercepteurs.

  1. Missiles avalanches.

L'armement de base des intercepteurs.

Précision: 70% - portée :longue -cadence de tir :lente -dégâts :faibles -pénétration :faible.

  1. canon phénix.

Portée limitée ,mais inflige de lourds dommages .

Précision :95 % - portée : courte - cadence de tir :rapide -dégâts:faible -pénétration :faible.

  1. Canon lazer .

Haute pénétration d'armure ,mais faible portée ce qui rend les intercepteurs vulnérables.

Précision :85% - portée :courte -cadence de tir :rapide - dégâts:faible -pénétration:moyen

  1. Canon plasmique.

C'est l'arme anti ovni idéale ,capable de causer de gros dommages a longue portée.

Précision:85% -portée:longue -cadence de tir:moyen -dégâts:moyen -pénétration:élevée.

  1. Canon IEM.

Parfait moyen de de récupérer un maximum d'artefacts intacts lors de l'attaque d'un ovni.
Par contre il faut s'attendre a un équipage alien au complet pour la mission au sol.

Précision:100% -portée :courte -cadence de tir :moyen -dégâts :élevés -pénétration:élevé

  1. Lance a fusion.

La plus puissante arme anti aérienne .

Précision: 90% -portée :longue -cadence de tir:lente -dégâts élevé -pénétration :élevé.

Le cout de toutes ces armes est variable en fonction des divers bonus obtenus au court de l'aventure.

Pour les 3 équipement suivant le coût varie ,mais certains objets nécessaires a leur construction sont fixe.
Ces trois équipements s'utilisent pendant la phase d'interception ,dans le menu en dessous de l'animation de combat aérien.

  1. Matrice de défense.

Améliore les capacités d'esquive de l'intercepteur ,chaque matrice ne s'utilise qu'une seule fois ,elle nécessite 3 cadavres de planeurs.

  1. Pistage d'ovni .

Augmente la vitesse de votre intercepteur,ce qui vous donne plus de temps pour descendre les ovnis ,utile contre les plus gros,une seule utilisation ici aussi,nécessite 2 carcasses de cyberdisques.

  1. Acquisition satellite.

Augmente la précision de l'intercepteur , en pratique ça veut dire que les deux prochains tirs vont toucher a coup sur,encore une fois une seule utilisation,nécessite 3 cadavres de sectoides.

:spoiler:

Voila fin du spoiler pour la section hangar.,et de ce fait fin de la section.

—————————————————————————————————————————————

:gba: La salle de surveillance.

C'est le conseil fondateur qui subvient aux activités XCOM,il est composé de 16 pays qui vont fournir des revenus mais aussi des ressources variées (§,ingénieurs,scientifiques,soldats),mais il donnera également des récompenses pour toutes les missions additionnelles effectuées sous la forme de missions du conseil.

Ces pays sont divisés géographiquement,donc c'est a vous de décider ou placer la couverture satellite additionnelle au dela de la base.

Tous les plays pourront vous financer tant qu'ils font parti du conseil,ce qui dépend de leur niveau de panique (en fin de mois),ce qui dépend de votre capacité de "protéger" ces pays avec uen couverture satellite ainsi que de remplir avec succès les missions de combat tactique au sol.

Les continents offrent des bonus si vous y placez votre base ou si vous les couvrez de manière intégrale avec des satellites.
Quelques petits conseils sur la gestion de la panique seront donnés dans la toute dernière partie de ce topic d'aide.

•Le financememt.

XCOM reçoit un financement de base tous les mois de la part du conseil,il faut ajouter a cela les fonds obtenus par le déploiement de satellites dans les différents pays du conseil.

Le financement de départ dépend du continent et du pays ou le quartier général est localisé.
Puisque il incorpore un satellite déployé ,le financement de départ du conseil consistera du financement de la base +le financement du pays ou le satellite est localisé.

Tout ceci sera affecté par la difficulté de jeu choisie ainsi que du bonus obtenu en plaçant sa base sur un contient donné.

  • Financement de la base en fonction du niveau de difficulté.
  1. Facile :§175
  2. Normal : §175
  3. Classique : §100
  4. Impossible : §75
  • Financement des pays par continent (+ 50 % en mode facile ).

Le premier pays de la liste sera celui au dessus duquel sera placé le satellite de départ si on place sa base sur le contient auquel il appartient.

- Afrique:
Nigéria:§100 ;Afrique du sud:§80 ; Egypte :§70 =§250

- Asie:
chine :§100 ;Japon:§100 ;Inde§60 ; Australie:§60 =§320

- Europe:
Allemagne:§100 ;France§80 ( :( ) ;Russie:§150 ;Royaume uni:§100 =§430

- Amerique du nord:
Etats-unis:§180 ;Canda:§100 ;Mexique:§50 = §330

- Amerique du sud:
Brésil:§80 ; Argentine§70 =§150

  • Bonus de pays ainsi que de continent .

Rappel :pour avoir un bonus de continent il faut mettre un satellite sur tous les pays qui le compose,ou avoir sa base implantée dessus.

- Afrique :
1 satellite: +1 ingénieur par mois.
2 satellites:+1 scientifique +1 ingénieur par mois.
3 satellites:+1 scientifique +2 ingénieurs par mois.+bonus de continent "Jackpot"=Augmentaition du financement mensuel total de 30%.

- Asie :
1 satellite: +1 ingénieur par mois.
2 satellites: +2 ingenieurs par mois.
3 satellites: +3 ingénieurs par mois.
4 satellites:+4 ingénieurs par mois.+bonus de continent
"Armée d'elite"=Le cout de tous les projets de la fonderie ou du centre d'entrainement sont divisés par deux.

- Europe:
1 satellite:+1 scientifique par mois.
2 satellites:+2 scientifiques par mois.
3 satellites:+3 scientifiques par mois.
4 satellites:+ scientifiques par mois+ bonus de continent.
"Expertise"=Les laboratoires et ateliers coutent 50% de moins a construire ou entretenir.

- Amérique du nord.

1 satellite:+1 scientifique par mois.
2 satellites:+1 scientifique +1 ingénieur par mois.
3 satellites:+2 scientifiques+1 ingénieur par mois +bonus de contient.
"Domination aérienne":Tous les avions ainsi que leurs armements coutent 50% de moins a acheter ,construire ou entretenir.

- Amérique du sud.

1 satellite:+1 scientifique par mois.
2 satellites:1 scientifique +1 ingénieur par mois +bonus de contient.
"Opérations express"=Les autopsies et les interrogatoires sont effectués immédiatement.

• les niveaux de panique.

La Salle de surveillance affiche le niveau de panique a travers le monde.
Chaque pays a un niveau de panique compris entre 0 et 5 ( chiffres qui correspondent également a une couleur),ce niveau augmentera ou baissera en fonction de votre efficacité a répondre aux activités extraterrestres dans ce pays mais aussi dans son continent,ce niveau de panique dépend de la présence de satellites.
Quand un pays a atteint un niveau maximal de panique ,il peut quitter le projet XCOM a la fin du mois.
SI 8 pays quittent le conseil ,le projet XCOM sera automatiquement terminé.

• Le réseau satellite.

Il est possible de lancer des satellites depuis la salle de surveillance ,après qu'ils aient été construit en section ingénierie.
En étendant la couverture de détection du réseau satellite ,XCOM augmentera sa capacité a détecter et sopper les ovnis,recevra des fonds supplémentaires du conseil ainsi que des scientifiques/ingénieurs pour chaque pays en plus possédant une couverture satellite.

Cela permettra de faire baisser le niveau de panique d'un pays au moment ou le satellite est déployé,et si le couverture englobe le continent en entier,vous recevrez le bonus de continent additionnel cité plus haut.

De part son rôle crucial ,les aliens essayeront de détruire le réseau satellite XCOM.
Pour protéger ses satellites, vous devrez déployer des intercepteurs sur ces continents pour stopper toute incursion hostile.

• Finances.

La salle de surveillance fournit un lien sur les finances XCOM,le marché gris,ainsi que les requêtes en attente,.

• Objectifs.

Ils vous suggèrent d'effectuer certaines action (ex:construire l'enceinte de confinement alien,construire l'electrocflux).qui vous permettront d'avancer dans le jeu.
Ces actions sont habituellement accompagnées du patronyme "prioritaire",dans la liste des actions possibles dans votre base.
Vous n'êtes pas obligé de les faire immédiatement ,c'est a vous de voir.

Fin de la premiere partie sur la présentation approfondie du quartier général XCOM. :pacg:
Dans la deuxieme partie ,seront traités les sections recherches ,ingénéries,ainsi que le centre de formation. :pacd:

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
22 octobre 2012 à 19:16:36

:cd: Le quartier général XCOM présentation approfondie (partie 2).

Dans cette deuxième partie de la présentation de la base XCOM et de toutes les spécificités des différentes zones ;on va s'attarder sur les sections recherche,ingénierie,ainsi que le centre de formation.

Pour les deux premières sections(ingénierie et recherche) ,il y aura une présentation sommaire ,et un rappel des petites choses a savoir.
Mais la grande majorité de leur contenu sera du spoil donc encadré par la bannière adéquate.
En ce qui concerne le centre de formation ,c'est une installation accessible très tôt dans jeu ,même en classique et impossible, même si dans ces deux niveaux de difficulté elle n'est pas disponible dès le départ.
Donc j'estime que donner la liste et le coût des améliorations qu'il comporte ne relève pas du spoil.

————————————————————————————————————————————

:gba: La section recherche.

"La recherche est la priorité d'XCOM,nous devons en apprendre plus sur l'ennemi et trouver des moyens pour les vaincre".

C'est le Dr vahlen ,scientifique en chef assignée au projet XCOM,qui dirige cette section.
Elle est particulièrement enthousiaste sur le fait d'adapter la technologie alien afin qu'elle permette une avancée du développement scientifique humain.

• Temps nécessaire pour effectuer une recherche.

  1. Plusieurs facteurs influent sur la rapidité de la section recherche de mener a bien un projet.

- Le nombre de scientifiques.
Vous commencez le jeu avec 5,leur nombre de scientifiques dont vous disposez est affiché en bas de l'écran quand on clique sur l'icône de la section recherche.
Vous ne pouvez donc pas construire de laboratoire tant que vous n'avez pas récupéré au moins un scientifique supplémentaire.( 6 requis pour le premier).

- La construction de laboratoires .
Chaque laboratoire augmente la vitesse de recherche de 20%.
Chaque bonus de proximité entre deux laboratoires offre un bonus de vitesse de 10%.

- les crédits de recherche.
Obtenus par le biais d'interrogatoires d'aliens capturés vivants.
il offrent une réduction du temps de recherche dans un secteur donné .

  1. L'activation de projets de recherche sera possible par plusieurs moyens.

- La découverte et récupération d'artefact aliens.
- L'autopsie de cadavres aliens.
- L'interrogatoire d'alien capturés vivants.
- L'accomplissement d'autres recherches .
- La construction de certaines structures.

Voila ,tout ce qui etait possible de mettre sans la bannière spoil a été dit.

Il s'agit maintenant de faire la liste de tous les projets,crédits de recherche, possibles.

Certains sont accessibles très vite dans le jeu mais je pense que décider quand commence et quand s'arrête le spoil est très subjectif pour cette section.

Donc,par mesure de précaution, je met tout sous la bannière prévue a cet effet.

:spoiler:

————————————————————————————————————————————

Juste un avant propos ,la vitesse de recherche étant variable sur plusieurs points, comme cité plus haut,je n'incorpore pas le temps nécessaire a chaque recherche.
Chacun gérant sa base de manière différente ,et donc ayant un temps d'accomplissement différent pour les mêmes projets de recherche.

• les projets scientifiques liés aux avions.

  1. Navigation extraterrestre.

- nécessite la récupération d'un ordinateur de vol ovni.
- coûte deux ordinateurs de vol ovni.
- débloque la construction de l'installation "station satellite."
- Le projet satellites furtifs est disponible dans la fonderie.
- Débloque la recherche "Nouvel avion".

  1. Source d'énergie ovni.

- nécessite la récupération d'une source d'énergie ovni.
- Débloque la construction de l'installation "générateur a élérium".
- Débloque les recherches "nouvel avion" ainsi qu "élérium".

  1. Nouvel avion.

- nécessite les recherches "navigation extraterrestre" ainsi que "source d'énergie ovni".
- Coûte 10 élériums,10 alliages,75 fragments d'armes.
- Permet la fabrication du Vulcain ainsi que de l'AML volant.
- Débloque les recherches "archange"et"canon à IEM"

  1. Canon plasmique.

- Nécessite la recherche "fusil plasmique léger".
- Coûte 10 élérium,30 fragments d'arme.
- Permet la construction de canon plasmiques.

  1. Canon IEM.

- Nécessite la recherche "fusil plasmique".
- Coûte 2O élérium.
- Permet la fabrication de canons a IEM.
- Débloque le projet "réparation d'AML" à la fonderie.

  1. Lance a fusion.

- Récupérer un générateur a fusion (gros ovnis).
- Coûte 20 élérium,10 alliages,50 fragements d'armes.
- Permet la construction de la lance a fusion.

• Les projets de recherche sur les armures.

  1. Matériaux aliens.

- Coûte 5 fragments d'arme.
- Permet la fabrication de gilets en nano fibres.
- Débloque les recherches "carapace" et "guerre expérimentale".

  1. Carapace.

- Nécessite la recherche "materiaux aliens" ainsi que d'avoir récupéré des alliages.
- Coûte 10 alliages.
- Permet la fabrication de l'armure carapace,ainsi que de l'AML à alliage.
- débloques les recherches "exosquelette" ainsi que "titan".

  1. Exosquelette.

- Nécessite la recherche "carapace".
- Coûte 15 alliages.
- Débloque la fabrication de l'armure exosquelette.

  1. Titan.

- Nécessite les recherches "exosquelette" et "élérium".
- Coûte 15 alliages et 5 élérium.
- Permet la fabrication de l'armure titan.
- Débloque les recherches "armure fantôme" et "archange".

  1. Armure fantôme .

- Nécessite les recherches "titan" et "communication par hyper-ondes".
- Permet la fabrication de l'armure fantôme.

  1. Archange.

- Nécessite les recherches "titan" et "nouvel avion".
- Permet la construction de l'armure archange .
- Débloque le projet "vol prolongé" dans la fonderie.

• Autopsies.
Les autopsies nécessitent un cadavre de l'alien en question ,une fois effectuées un corps sera enlevé du nombre de cadavres de l'espèce concernée.

  1. Autopsie de sectoide.

- Débloque la fabrication d'acquisitions staellites .

  1. Autopsie d'allumette .

- Débloque le projet "médikit améioré " a la fonderie.

  1. Autopsie de planeur.

- Débloque la fabrication de matrices de défense.

  1. Autoposie de goliath

- Débloque le projet "conservation de munitions" à la fonderie.

  1. Autopsie de Chrysalis.

- Permet la fabrication de l'armure de chitine.

  1. Autopsie de drone.

- Le projet" capture de drone " devient disponible a la fonderie.

  1. Autopsie de cyberdisque.

- Permet la fabrication de pistages d'ovnis.

  1. Autopsie de berserker.

- Permet la fabrication de stimulants.

  1. Autopsie de planeur lourd.

- Le projet "réparation express est disponible a la fonderie"

  1. Autopsie de sectoide alpha.

- Permet la construction du psy-lab. ( en difficulté moyen et facile).

  1. Autopsie d'elite.

- Permet d'obtenir le crédit de recherche "armes plasmiques".

  1. Autopsie de sectopode.

- Débloque le projet "construction express" a la fonderie.

  1. Autopsie d'éthéré.

- Permet la fabrication du bouclier psychique .

• Les interrogatoires .

les interrogatoires ne sont possibles que sous trois conditions:

- Vous devez capturer un alien vivant grâce a l'électro flux.

- Vous devez avoir construit l'enceinte de confinement dans votre base.

- Il doit être possible de capturer vivant l'alien en question,pour certains ce n'est pas possible.
C'est le cas de tous les ennemis mécaniques ,ainsi que de certains ennemis organiques (chrysalis).

La grande majorité de ces intérrogatoires vont débloquer des crédits de recherche ,qui réduisent la temps de recherche d'un secteur donné de 50%.

  1. Interrogatoire de sectoide.

- Crédit de recherche pour les armes laser.

  1. Interrogatoire d'allumette.

- Crédit de recherche pour les technologies ovnis.

  1. Interrogatoire de sectoide alpha.

- Crédit de recherche aptitudes psychiques
- Permet la construction du psy-lab.

  1. Interrogatoire de planeur.

- Crédit de recherche pour les armures basiques.

  1. Interrogatoire de planeur lourd.

- Crédit de recherche pour le nouvel avion.

  1. Interrogatoire berserker.

-Crédit de recherche pour toutes les armures.

  1. Interrogatoire de golliath

-Crédit de recherche pour les armes plasmiques.

  1. Interrogatoire d'élite.

-crédit de recherche pour les technologies d'armement.(tout type d'arme).

  1. Interrogatoire d'ethéré.

-Crédit de recherche pour toutes les technologies.
- Permet la création du bouclier psychique.

• Recherche d'armes.

  1. Electro flux.

- Nécessite la recherche "xénobiologie".
- Coûte 10 fragments d'arme
- Permet la fabrication de l'électro flux.

  1. fragments d'armes;

- Coûte 5 fragments d'armes.
- Permet la production du S.C.O.P.E .
- Débloque les recherches "guerre expérimentale " "armes a rayon" ainsi que pour les armes plasma.
- Le projet S.C.O.PE amélioré devient disponible a la fonderie.

  1. Armes a rayons

- Nécessite la recherche "fragment d'armes".
- Coûte 5 alliages et 10 fragments d'arme.
- Permet la production du pistolet et du fusil laser .
- Débloque les recherches" lasers de précision" et "armes laser lourdes" .
- Le projet pistolet amélioré 2 est disponible a la fonderie.

  1. Lasers de précision.

- Nécessite la recherche sur les armes a rayons.
- Coûte 5 alliages et 5 fragments d'armes.
- Permet la production du laser diffusant ainsi que du fusil de précision laser.

  1. Armes laser lourdes.

- Nécessite la recherche sur le armes a rayons.
- Coûte 5 alliages et 5 fragments d'armes.
- Permet la production d' arme laser lourde ainsi que du canon laser.
- Le projet AML-laser est disponible a la fonderie.

  1. Pistolet plasmique.

- Nécessite la recherche "fragments d'arme" + récupérer un pistolet plasmique .( cf electro flux).
- Permet la production du pistolet plasmique.
- Coûte 5 élérium, 1 pistolet plasmique, 40 fragments d'arme.
- Les pistolets plasmiques récupérés en combat peuvent être utilisés.
- Le projet "pistolet amélioré 3" est disponible a la fonderie.

  1. Fusil plasmique léger.

- Nécessite la recherche "fragments d'arme"+ récupérer un fusil plasmique (cf électro flux).
- Permet la fabrication du fusil plasmique léger .
- Coûte 5 élérium,1 fusil plasmique léger,40 fragments d'arme.
- Les fusils plasmiques récupérés en combat sont utilisables (cf electro flux).
- Débloque les recherches "fusil plasmique " et "canon plasmique".

  1. Fusil plasmique.

- Nécessite la recherche "fusil plasmique léger".
- Permet la fabrication de fusils plasmiques.
- Coûte 10 élérium,10 alliages, 40 fragments d'arme.
- les fusils plasmiques récupérés en mission peuvent être utilisés ( cf electro flux).
- Débloques les recherches "arme plasmique lourde" et "fusil , précision plasmique" et "canon a alliage".

  1. Fusil de précision plasmique. :cool:

- Nécessite la recherche "fusil plasmique".
- Permet la fabrication du fusil de précision plasmique;
- Coûte 10 élérium ,10 alliages ,50 fragments d'arme.

  1. Arme plasmique lourde

- Nécessite la recherche "fusil plasmique".
- Coûte 10 élérium ,10 alliages ,40 fragments d'arme.
- Permet la production d'armes plasmique lourdes;
- L'utilisation d'arme plasmiques lourdes récupérées en combat est possible.
- Le projet "AML-plasma" est disponible dans la fonderie.

  1. Canon a alliage . :content:

- Nécessite la recherche "fusil plasmique".
- Permet la production de canons a alliage.
- Coûte 5 élérium ,25 alliages ,40 fragments d'arme.

  1. Lanceur nucléaire guidé.

- permet la production du lanceur nucléaire guidé.
- Nécessite la récupération d'un réacteur a fusion ( plus gros ovnis).
- Coûte 10 élérium ,20 alliages ,75 fragments d'arme.

• Recherches diverses.

  1. Xénobiologie.

- Coûte 4 corps de sectoides.
- Permet la construction de l'enceinte de confinement.
- Débloque la recherche sur l'elctro flux.

  1. Guerre expérimentale.

- Nécessite soit la recherche "fragments d'armes " soit "matériaux aliens".
- Permet la construction de la fonderie.
- Permet la fabrication du canon phoenix.
- Le projet "grenade extraterrestre" est disponible dans la fonderie.

• Les crédits de recherche.

ø Armes a rayons .

- Nécessite la capture d'un sectoide vivant.
- Réduit de 50 % le temps d'accomplissement des projets suivants.

  • fonderie : S.C.O.P.E amélioré ; AML-laser ; conservation des munitions.
  • recherche: armes a rayons ; lasers de précision ; armes laser lourdes.

ø armes plasmiques.

- necéssite la capture d'un goliath vivant.
- réduit de 50 % la recherche sur les armes plasmiques,ainsi que sur le projet AML-plasma de la fonderie.

ø Technologie d'armure basique .

- Nécessite la capture d'un planeur vivant.
- Réduit de 50% le temps de recherche des projets "carapace " et "exosquelette".

ø Technologie d'armure.

- Nécessite la capture d'un berserker vivant. :fou:
- réduit de 50 % le temps de recherche des projets "titan" et "armure fantôme"

ø Technologie ovni.

- Nécessite la capture d'un/une allumette vivant/e.
- réduit de 50 % le temps de recherche des projets "navigation extraterreste" ,"source d'energie ovni.

ø Aptitudes psioniques.

- Nécessite de capturer un sectoide alpha vivant.
- réduction de 50 % du temps des projets de recherche "communication par hyper-ondes" et "dispositif des ethérés".

ø Technologie d'armement.

- Nécessite de capturer un élite vivant.
- Réduction de de 25 % sur toutes les recherches en armement , additionnée aux autres réductions.
- réduction également du temps d'accomplissement des projets de fonderie suivants:
Pistolets améliorés de 1,2 et 3,AML laser,AML plasma ,grenade extraterreste.

ø Vol.

- Nécessite la capture d'un planeur lourd.
- Réduit de 50% le projet de recherche " nouvel avion".

ø Toutes les technologies.

- Nécessite la capture d'un éthéré vivant.
- Réduction de 50 % de tous les projets de recherche ,cette réduction s'ajoute aux autres réductions possibles.

:spoiler:

....Fin de cette longue énumération de tous les projets scientifiques. :sleep:

On passe a la section ingénierie maintenant. :pacg:

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
22 octobre 2012 à 19:20:35

:gba: L'ingénierie.

Dans l'ingénierie XCOM vous allez produire des objets et installations qui augmenteront votre capacité a repousser l'invasion extraterrestre.
C'est le Dr.Shen qui est en charge de cette section du projet XCOM.

Plusieurs points important sont a connaitre sur cette section.

• Le nombre d'ingénieurs.

Vous commencez avec 5 ingénieurs ,le nombre a votre disposition sera toujours affiché en bas de l'écran quand vous cliquez sur l'icône ingénierie .
Vous pourrez augmenter ce nombre de plusieurs façons.

- Construire des ateliers ( 5 par atelier ).
- Prendre la mission qui offre en récompense des ingénieurs quand vous devez choisir entre plusieurs pays dans un mission dite "panique".
- Placer des satellites sur des pays dont le bonus satellite a la fin du mois est l'envoi d'ingénieurs.
- Certaines missions du conseil offriront en récompense des ingénieurs.
- Certaines demandes de pays pourront vous proposer d'échanger de la technologie alien ou bien même leur cadavres ,contre de l'argent/scientifiques/ingénieurs/soldats.

• Ressources

Informations sur les ressources ,le coût et le temps requis.

La majorité des objets a fabriquer demanderont une ,deux voir trois des ressources suivantes.

- §.
- élérium.
- alliages.

Certains projets particuliers nécessiteront également l'apport d'autres ressources (ordinateur de vol ovni,sources d'énergie ovni ,gérérateur a fusion,cadavres extraterrestres ).

Les objets manufacturés tel les armures ,les armes ou les véhicules ont un coût de base ,ainsi qu'un nombre minimum d'ingénieur sans lesquels ils ne peuvent être construits.

Si votre nombre d'ingénieurs disponible dépasse le minimum requis ,vous aurez le droit a une remise.Le taux de cette reprise diminue lentement au fur et a mesure que vous obtenez de plus en plus d'ingénieurs,il ne dépassera jamais une réduction de 50%.

Construire des ateliers les uns a coté des autres offre un bonus de proximité qui vous permet de récupérer après coup 7% des ressources des projets de construction .(bonus cumulable).
Cette remise intervient après la production ,sous la forme d'une restitution de ressources.
Elles est indépendante de la remise sur le coup de base ,qu'offre un surplus d'ingénieurs.

L'ingénierie se divise en trois zones .

• La production .

• La construction d'installations.

• La fonderie.

Comme pour la section recherche ,je vais englober la majorité de ces trois parties sous la banière spoil.
Difficile de dire quand s'arrete et quand commence des révélations sur le jeu.

————————————————————————————————————————————

:d) La production .

Il suffit de cliquer sur l'icône production dans la section ingénierie.
Comme il a été vu plus haut ,le coût de production est variable ,je ne m'attacherais a mettre uniquement le nombre d'ingénieurs requis,les limitations d'utilisation , ainsi que la recherche nécessaire qui permet de débloquer le projet en question.

Il existe trois catégories d'objets a produire:

ø Les équipements.
ø les armes.
ø Les armures.
ø Les véhicules.

Les descriptions des divers objets ne prendront pas en compte leurs effets ou capacités.
Ceux ci seront évoqués dans la section "l'équipement ,l'armement ,les AML ".

:spoiler:

ø Les équipements.

Ils regroupent tout les divers objets que peut utiliser votre soldat au combat .
Ces objets ne peuvent être vendus au marché gris.

  • Gilet en nanofibres .

- Nécessite la recherche "métériaux aliens" .
- Nécessite 5 ingénieurs.

  • S.C.O.P.E.

- Nécessite la recherche "fragments d'arme".
- Nécessite 5 ingénieurs.

  • Electro flux.

- Nécessite la recherche "electroflux" par le biais de la recherche "xenobiologie".
- Nécessite 5 ingénieurs.

  • Armure de chitine.

- Nécessite l'autopsie d'un chrysalis;
- Nécessite 4 cadavres de chrysalis et 15 ingénieurs.

  • Bouclier psychique.

- Nécessite l'autosie d'un éthéré.
- Nécessite 1 cadavre d'ethéré et 35 ingénieurs.

  • Stimulants.

- Nécessite l'autopsie d'un berserker
- Nécessite 1 cadavre de berserker et 15 ingénieurs.

  • Médikit.

- Nécessite 5 ingénieurs.

ø les armes .

  • Pistolet laser .

- Nécessite la recherche "armes a rayons"
- Nécessite 10 ingénieurs.

  • fusil laser.

- Nécessite la recherche "armes a rayons"
- Nécessite 12 ingénieurs.

  • Laser diffusant.

- Nécessite la recherche "armes de précision laser".
- Nécessite 12 ingénieurs.

  • Fusil de précision laser.

- Nécessite la recher "armes de précision laser".
- Nécessite 12 ingénieurs.

  • Armes laser lourde.

- Nécessite la recherche " armes lasers lourdes ".
- Nécessite 12 ingénieurs.

  • Pistolet plasmique.

- Nécessite la recherche "fragments d'armes" ainsi que la recherche "pistolet plasmique".
- Nécessite 20 ingénieurs.

  • Fusil plasmique léger .

- Nécessite la recherche "fragment d'arme " ainsi que la recherche "fusil plasmique léger".
- Nécessite 20 ngénieurs.

* Fusil plasmique.

- Nécessite les recherche "fragment d'arme ","fusil plasmique léger", "fusil plasmique".
- Nécessite 20 ingénieurs.

  • Arme plasmique lourde.

- Nécessite les recherches ""fragments d'arme","fusil plasmique léger","fusil plasmique" , "arme plasmique lourde".
- Nécessite 25 ingénieurs.

  • Fusil de précision plasmique.

- Nécessite les recherches "fragments d'arme","fusil plasmique léger","fusil plasmique","fusil de précision plasmique"
- Nécessite 25 ingénieurs.

  • Canon a alliage.

- Nécessite les recherches "fragments d'arme","fusil plasmique léger","fusil plasmique"," canon a alliage"
- nécessite 25 ingénieurs.

  • lanceur nucléaire.

- Nécessite la récupération d'un générateur a fusion,et la recherche " lanceur nucléaire".
- Nécessite 35 ingénieurs,2 ordinateurs de vol ovni,1 générateur a fusion.

ø Les armures.

  • Carapace.

- Nécessite les recherches "materiaux aliens " et " carapace".
- Nécessite 10 ingénieurs.

  • Exosquelette.

- Nécessite les recherches "materiaux aliens " et " carapace".
- Nécessite 15 ingénieurs.

  • Titan .

- Nécessite les recherches "materiaux aliens " , " carapace" et " élérium".
- Nécessite 25 ingénieurs.

  • Archange.

- Nécessite les recherches "materiaux aliens " , " carapace" , " élérium" ,"titan" et "nouvel avion".
- Nécessite 35 ingénieurs.

  • Armure fantôme .

- Nécessite les recherches "materiaux aliens " , " carapace" , " élérium" ,"titan" et " Comunication par hyer-ondes".
- Nécessite 40 ingénieurs.

  • Armure psionique.

- Nécessite 30 ingénieurs.

ø Véhicules.

les objets suivants vont avoir les informations suivantes a chaque fois dans le même ordre.

- pré requis (recherches,nombre d'ingénieurs etc)
- temps de construction.

  • Vulcain.

- recherche "nouvel avion" , "20 ingénieurs" .
- 14 jours.

  • Sateliite.

- 5 ingenieurs .
- 20 jours

  • AML

- Projet de la fonderie "armement autonome" ,5 ingénieurs ,une capacité de la caserne.
- 7 jours.

  • AML a alliage.

- Projet de la fonderie "armement autonome",10 ingénieurs ,une capacité de la caserne.
- 7 jours.

  • AML volant.

- Projet de la fonderie "armement autonome",recherche " nouvel avion",20 ingénieurs ,une capacité de la caserne.
- 7 jours.

  • Canon phénix .

- Recherche "guerre expérimentale" ,5 ingénieurs.
- immédiat.

  • Canon laser.

- Recherche "armes lasers lourdes",10 ingénieurs .
- Immédiat.

  • Canon plasmique.

- Recherche " canon plasmique",20 ingénieurs.
- Immédiat.

  • Canon a IEM.

- Recherche "canon a IEM" ,30 ingénieurs.
- Immédiat.

  • Lance a fusion.

- Recherche "lance a fusion",35 ingénieurs.
- Immédiat.

  • Matrice de défence.

- Autopsie de planeur ,10 ingénieurs,3 corps de planeur.
- Immédiat.

  • Acquisition satellite.

- Autopsie de sectoide ,5 ingénieurs.3 corps de sectoide.
- Immédiat.

  • Pistage d'ovni.

- Autopsie de cyberdisque.10 ingénieurs,2 carcasses de cyberdisque.
- immédiat.

:spoiler:

————————————————————————————————————————————

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
22 octobre 2012 à 19:21:25

:d) la construction d'installations.

Toute les installations ,sauf celles qui sont uniques et les générateurs, demanderont de plus en plus d'énergie et d'ingénieurs a force que vous en construirez.

La capacité "construction express" permettra de diviser par deux le temps de construction ,mais va doubler le coût en § ,élérium et alliages.

Les chiffre qui vont suivre ne prennent pas en compte le bonus du continent Européen "expertise "qui divise par deux le coût de production des ateliers et laboratoires.

Les bonus de construction adjacent marchent aussi bien verticalement qu'horizontalement.

La présentation va etre la suivante :

- pré requis.
- coût.
- entretient.
- bonus.
- temps de fabrication.

:spoiler:

  • Ascenseur.

- Aucun.
- §50 ,2 energie.
- § 10.
- Aucun.
- 5 jours.

  • Terminal de liaison.

Peut recevoir les transmissions de 2 satellites.

- 0 ingénieurs,10 de plus pour chaque terminal,15 de plus pour pour chaque station satellite.
- § 150 ,5 energie.
- § 15
- 1 capacité satellite pour toute construction adjacente,marche également avec les stations satellites.
- 14 jours.

  • Station satellite.

Peut recevoir les transmissions de 4 satellites.

- Recherche "navigation extraterrestre",5 ingénieurs,10 de plus pour chaque terminal de liaison existant,15 de plus pour chaque station satellite.
- § 300 ,8 énergie,25 alliages,2 ordinateurs de vol ovni.
- § 26
- 1 capacité satellite pour toute construction adjacente,marche également avec les stations satellites.
- 21 jours

  • Laboratoires.

Chaque laboratoire augmente la vitesse de recherche de 20 %.

- 6 scientifiques ,le second 10 ,les suivants 5 de plus a chaque fois.
- § 125 ,3 énergie.
- §24
- 10 % de bonus de vitesse de recherche pour tout laboratoire adjacent.
- 10 jours.

  • Atelier.

Chaque atelier vous procure 5 ingénieurs supplémentaires.

- 6 ingénieurs,le second 15 ,les suivants 10 de plus a chaque fois.
- § 130 ,3 énergie.
- § 26
- 7 % de remise sur tous les objets de la section construction ,sous la forme d'une restitution de ressources après coup.
-10 jours.

  • La fonderie.

Ici on développe de nouveaux objets ou on améliore ceux déjà existants.

- Recherche "guerre expérimentale".
- § 75 ,3 energie.
- § 20.
- aucun.
-10 jours.

  • Enceinte de confinement alien.

Permet l'interrogatoire d'aliens capturés vivants.

- Recherche Xenobiologie
- § 85 ,5 énergie.
- § 18.
- aucun.
- 7 jours.

  • Génerateur.

Les générateurs offrent 6 énergie supplémentaire chacun.

- aucun
- § 60
- § 11
- bonus adjacent = + 2 energie
- 5 jours.

  • Générateur thermique.

Fournit + 20 en énergie ,mais ne peut etre construit que sur des sources de vapeur.(la case vapeur ,pas la case au dessus).

- Source de vapeur.
- § 200
- § 23
- bonus adjacent + 2 energie.
- 8 jours.

  • Générateur a élérium.

Chaque générateur ajoute + 30 en énergie.

- recherche "source d'energie alien.
- § 275 ,40 alliages ,30 élérium,2 source d'energie alien.
- § 29
- + 2 energie pour chaque bonus adjacent.
- 14 jours.

  • Psi-lab.

Contient 3 espaces pour pratiquer une détection sur des éventuels pouvoirs psioniques de soldats, ça dure 10 jours.

- interrogatoire d'un secoide alpha (difficulté classique),autopsie de sectoide alpha (difficulté moyen).
- § 200,3 énergie,20 élérium,20 alliages.
- § 30.
- aucun.
- 14 jours.

  • Salle gollop.

Permet a un soldat psychique puissant d'acceder au réseau psychique des éthérés.

- Recherche "dispositif des éthérés".
- § 200 ,5 énergie ,1 dispostif éthéré.
- § 100.
- aucun.
- 14 jours.

  • Relais a hyper-ondes.

Donne des info supplémentaires sur les ovnis ,comme le nombre ,la race ,la mission.

- Recherche "relais a hyper-ondes".
- § 175 ,4 énergie,10 alliages,1 balise hyper-ondes.
- § 30.
- aucun.
- 14 jours.

  • Centre de formation

Permet d'acheter des bonus ,tous liés a votre équipe de soldats.

- Un soldat au rang de sergent (difficulté classique).
- § 125 ,3 énergie.
- § 25.
- aucun
- 8 jours.

:spoiler:

il ne reste plus que la section fonderie pour en finir avec ce chapitre sur l'ingénierie.

:d) La fonderie.

• Construction.

La fonderie doit être construire dans la partie installations de la section ingénierie,afin dêtre accessible.

• Bonus armée d'élite.

Si la base XCOM est basée en Asie ,ou si vous obtenez une couverture Satellite complète du continent,le bonus "armée d'élite réduira par deux le coût de tous les projets de la fonderie,cela s'applique a la plupart des ressources.
Néanmoins certains demeurent fixes ,c'est le cas des fragments d'arme,corps aliens,ingénieurs.

• Liste des projets de la fonderie.

Contrairement au centre de formation ,les projets prennent du temps a s'accomplir.
Certains projets de recherche bénéficient des bonus de vitesse qu'apportent les crédits de recherche.

:spoiler:

les couts sont variables ,je ne vais mettre que:

- pré requis + coût fixe et nombre d'ingénieurs.
- Crédits de recherches liés.
- effets.

ø S.C.O.P.E amélioré.

- Recherche "fragments d'arme" ,15 fragments d'arme,10 ingénieurs.
- Crédit "armes a rayon".
- Augmente les chances de taux critiques.

ø Satellite furtifs.

- recherche "navigation extraterrestre ,3 ordinateurs de vol ovni,20 ingénieurs
- crédit "toutes les technologies"(dans les cas ou je le sais :hum: ).
- Rend les satellites plus difficile a repérer par les ovnis.

ø Pistolet amélioré I .

- aucun,5 fragment d'armes ,5 ingénieurs.
- crédit "technologie d'armement.
- Augmente les chances de coup critique au pistolet.

ø Pistolet amélioré II .

- Recherche "armes a rayons",25 fragments d'arme,10 ingénieurs.
- crédit "technologie d'armement.
- Augmente la précision au pistolet.

ø Pistolet amélioré III .

- Recherche "pistolet plasmique".
- crédit "technologie d'armement.
- Augmenter les dégats au pistolet.

ø Armement autonome.

- aucun,5 ingénieurs.
- crédit technologie d'armement.
- Permet la construction d'AML.

ø Grenades aliens.

- Récupérer une grenade alien,1 grenade alien,20 fragments d'arme,20 ingénieurs.
- crédit technologie d'armement.
- les grenades frag font les memes dégats que les grenades aliens (5).

ø Medikit amélioré.

- Autopsie d'allumette, 4 corps d'allumette ,20 fragments d'arme,26 ingénieurs.
- Crédit toutes les tehcnologies.
- L'efficacité des medikits est doublée.

ø Electro flux amélioré.

- Recherche electroflux et élérium,4 carcasses de drone ,20 fragments d'armes,10 ingénieurs.
- crédit: toutes les technologies.
- Augmente la précision de l'electro flux.

ø Réparation express.

- Autopsie de flotteur lourd.
- crédit :toutes les technologies.
- Augmente la vitesse de réparation des intercepteurs et AML.

ø AML -laser.

- Recherche "armement autonome" et "armes lasers lourdes",15 fragments d'armes 10 ingénieurs.
- Crédit: "armes a rayons".
- Le mini gun de l'AML est remplacé par un canon laser.

ø AML-plasma.

- Recherches "armement autonome" et " arme plasmique lourde",30 fragments d'armes ,20 ingénieurs.
- crédit: "armes plasmiques".
- Le mini gun de l'AML est remplacé par un canon plasmique.

ø Reparation d'AML.

- Recherches "armement autonome"," electro flux " et " canon IEM",10 ingénieurs.
- crédit:"toutes les technologies.
- Permet a un soldat équipé d'un electro flux de réparer un AML.

ø AML-suppression.

- Recherche "armement mobile",15 ingénieurs
- crédit :"toutes les technologies".
- Permet a l'AML d'effectuer un tir de suppression.

ø Capture de drones.

- Recherche "electro flux",autopsie d'un drone,4 carcasses de drone,20 fragments d'arme,10 ingénieurs.
- crédit:" toutes les technologies".
- Permet a un soldat qui equipé d'un electro flux de capturer un drone ,il pourra servir ensuite d'éclaireur ou réparer les AML,etc.

ø Conservation des munitions.

- Autopsie muton,6 corps de muton ,20 fragments d'arme, 15 ingénieurs.
- crédit: "armes a rayons".
- Les armes comportent deux fois plus de munitions. :p)

ø Vol prolongé.

- Recherche "archange",2 cadavres de flotteurs lourd,2 carcasses de drones et cyberdisques,25 ingénieurs.
- Crédit:" vol".
- Double le carburant des soldats en armure archange ainsi que des AML volants.

ø Construction express.

- Autopsie sectopode,2 carcasses de sectopode ,20 fragements d'armes ,30 ingénieurs.
- crédit :"toutes les technologies"
- Divise par deux le temps de construction ,mais double le coût.

:spoiler:

Fin de la section ingénérie.

————————————————————————————————————————————

:gba: Le centre de formation.

Le centre de formation est une installation de la base XCOM ,ou vous pouvez acheter des "tactiques" qui amélioreront l'efficacité de votre escouade.

En difficulté classique ,vous commencez sans le centre de formation,un de vos soldats devra atteindre le rang de sergent pour que vous puissiez le construire.
Ces améliorations nécessitent que le centre de formation soit toujours en place dans votre base ,si vous le détruisez vous perdrez le bénéfice de toues les améliorations que vous aurez acheté.

Voici la liste des différentes tactiques que vous pourrez acheter.

- Escouade I . § 50
Augmente la capacité de l'escouade a 5 soldats.

- Escouade II . § 75
Augmente la capacité de l'escouade a 6 soldats.

- Novice . § 250
Les nouvelles recrues passent immédiatement au rang de 2eme classe.

- Guérison rapide . § 150
Les soldats récupèrent deux fois plus vite de leurs bléssures.

- Increvable. § 275
Plus un soldat est blessé ,plus le soldat a de chances d'etre gravement blessé au lieu d'etre tué.

- Travail de pro. §125
+25% d'expérience a chaque élimination.

- Volonté de fer . § 200
Les soldats reçoivent un bonus de volonté a chaque promotion( entre 2 et 10 de points en plus ).

Fin de la deuxième partie de la présentation approfondie du quartier général XCOM. :pacg:

Dans la prochaine section ,ce sont tous les mécanismes du combat tactique au sol sui seront définis. :banzai:

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
24 octobre 2012 à 18:36:56

:cd: Les mécaniques de jeu ( le combat tactique ).

• Le système de points d'action.

Dans XCOM EU 2012 le gameplay a été simplifié ( j'ai pas dis simpliste :p) comparé aux titres précédents.
Les unités de temps ont été supprimées et remplacées par un système de points d'action ,ou chaque unité peut effectuer 2 actions pendant sont tour.

ø Bouger et tirer.

Dans un même tour un soldat a donc 2 points d'action.La classe et les aptitudes du soldat déterminent les options disponibles pour leurs première et deuxième actions.
Les règles suivantes sont un bref résumé de la manière dont cela fonctionne:

  1. Un soldat peut faire une ou deux actions par tour.

Certaines actions ( tirer avec le fusil de précision ou le lance roquette) ne peuvent être exécutées que comme la première action et consomment les deux points d'action.

  1. Le tour d'un soldat finit automatiquement après qu'il:

- Effectue n'importe quelle action autre que se déplacer en première action
- Effectue une seconde action après avoir bougé en premier lieu.

  1. Les compéténces suivants changent les règles précitées.

- Mitraillage : le grenadier peut tirer + tirer /bouger/suppresser/surveillance.

- Double tir : le sniper peut tirer + tirer (peut également user les competénce tir a la tête ou tir incapacitant ,mais pas deux fois la même pour les deux tirs du au temps de rechargement des compétences).

- Fusillade : Le commando peut courir +tirer .Mais pas courir + utiliser un objet.

- Tir éclair : Le sniper peut bouger et tirer avec le fusil de précision mais avec une réduction de précision.

ø Liste des actions.

Ce sont des actions basiques que peuvent effectuer vos soldats pendant le combat,ceci dépend de leur équipement ainsi que de leur classe.

  1. les Actions de mouvement

- Bouger : Marcher.
- Courir : Mouvement rapide ,procure un bonus de défense contre les tirs en surveillance.
- Grappin : Bouger et utilser un grappin pour atteindre des position élevées.
- Position défensive :Double le bonus de couvert et donne une immunité aux coups critiques,mais réduit le champ de vision.
- Phase de vol : Active le vol pour l'armure archange .Ne coute aucun point d'action.

  1. Les actions liées aux armes.

- Tir : tirer avec l'arme sur ennemi/ zone .
4 types de tir : normal , a la tête , incapacitant , et libre.
- Grenade : jeter une grenade.
-Paralyser : rend inconsciente la cible ,plus les pv de la cible sont réduit plus cela est facile.
- Suppression : Tire dans la zone autour de la cible pour réduire sa précision.
- Surveillance : Tire sur le prochain ennemi qui bougera dans la ligne de mire de l'unité.
Faible pénalité de visée 'largement compensée par le fait que l'ennemi est a découvert.
- recharger : Dépense un tour complet pour recharger l'arme .
- Psionic : Effectue une serie d'attaques physiques/psychiques en utilisant les pouvoir spioniques.

  1. Les actions liées a l'equipement.

- Soigner : Utiliser un médikit pour soigner des pv.
- Stabiliser/Réanimer : utiliser un médikit pour stopper une hémorragie / réanimer un soldat.
- Stimulant : Utiliser un stimulant pour augmenter temporairement la volonté d'un soldat ,ainsi que de réduire les dommages qu'il reçoit.
- Fantôme : Rend le soldat invisible temporairement pour un tour ,ou jusqu'il attaque .Ne compte pas comme une action.
- Scanner : Lance un appareil qui augmente votre champ de vision

• Le son .
Vos soldats ainsi que les aliens sont capables de sentir la présence d'un ennemi en détectant le bruit produit par le camp opposé ,résultant d'un mouvement ou d'un coup de feu.
De plus un bon moyen de savoir quelle est la race ennemie ,est d'ecouter les bruits en début de tour.
Caque race alien a un bruit spécifique.

• Le moral .

Vos soldats sont affectés par le moral et peuvent paniquer sur le champ de batailler,bouger et tirer de manière incontrôlable sur des ennemis ou alliés.
Perdre un membre de l'escouade augmente cette probabilité ,néanmoins des soldats de haut rang et la tactique "volonté de fer" du centre de formation reduisent reduisent cette chance.

• Les environnement.

- Tout est destructible a l'exeption des planchers/toits ,et de descendre des batiments entiers.
- Les explosions peuvent engendrer des incendies qui peuvent s'entendre a chaque tour .
Il est possible de traverser les flammes sans dommage avec une armure spéciale.
- Entrer dans les batiments est bien plus dynamique que dans les précédents XCOM.
Les membre de l'escouade peuvent casser des fenetres pour entrer, donner des coups de pied dans des portes et les ouvrant bruyamment ou les ouvrir doucement en se tenant juste a coté .
Faire du bruit augmente les probabilités de vous faire détecter par les aliens ,et qu'ils viennent dans votre direction.
- Les toits et les positions élevées peuvent être utilisées pour une meilleure ligne de vue ainsi que des stratégies en équipe.
En plus des traditionnels escaliers et échelles ,les soldats peuvent utiliser des gouttières ou des capacités spéciales d'armure tel el grappin ou le jet pack pour atteindre des positions élevées .
Vous pouvez descendre en sautant du moment que ca ne dépasse pas 3 cases d'élévation.
- Tous les effet météos du jeu comme le jour ,la nuit , n'ont aucun effet sur le gameplay.

:gba: Le couvert.

En combat ,soldats et aliens peuvent prendre couvert derrière des objets de l'environnement pour diminuer les chances d'être touché par les tirs ennemi .
Le couvert est donné automatiquement dés que le soldat bouge a coté de l'environnement .
Derrière un couvert un soldat gagne un bonus en défense ,sauf si l'alien le prend de flanc.
Le couvert est divisé en deux catégories :léger et lourd.

  1. Couvert léger.

Il est représenté par un bouclier a demi plein .Il confère une pénalité de 20% a la précision de tir de l'ennemi .

  1. Couvert lourd.

Il est représenté par un bouclier plein ,il confère une pénalité de 40% de précision de tir de l'ennemi.

Dans les difficultés classique et impossible ,les aliens ont des bonus dans leur stats et notamment en attaque.
Un couvert ,même lourd ,ne protège pas d'un coup critique.
Il vaut mieux donc essayer au maximum de ne pas etre dans leur ligne de mire.

:gba: Blessures critiques.

Après avoir subit plus de dommages que les pv de soldats ,celui ci sera soit blessé de manière critique ou mourra.

  1. Blessure critique/inconscient.

Ne pas confondre avec les coups critiques qui infligent jusqu'au double de dégats.

Quand un soldat est blessé de manière critique ,vous avez 3 tours pour sauver ce soldat.
Cela peut être accomplit soit en le stabilisant ,soit en le réanimant, avec un médikit.
Vous pouvez également terminer la mission avant que les trois tours ne s'achèvent.

A chaque fois qu'un soldier est inconscient ,il recevra une pénalité permanente de volonté.
Il est possible qu'un soldat soit conisdéré comme blessé grave apres un mission ,alors qu'il n'est pas tombé inconscient.
Néanmoins la perte de volonté sera plus minime.

N'importe quel soldat avec un médikit peut stabiliser un soldat inconscient.Seul un sapeur peut utiliser l'aptitude "réanimation".
Il suffit de se mettre dans le rayon d'action de soin (cercle rouge) et d'utiliser la compétence adéquate.
Un soldat stabilisé ou réanimé ne pourra pas agir pendant le tour ou il est soigné.
Les aliens peuvent et la plupart du temps viseront en priorité un soldat qui vient d'etre soigné d'une blessure grave.
Assurez vous donc d'éliminer les aliens aux alentours avant de le soigner.

  1. Mort.

La mort est permanent ,une fois un soldat mort ,il/elle est mort pour de bon,a moins que vous ne rechargiez une sauvegarde précédente .
Tout soldat décédé aura son nom ajouté au mémorial ,dans la caserne.
Ou on pourra voir son nombre de missions, le nombre d'éliminations,et la mission dans laquelle il/est tombé.

:gba: La défense.

La défense est la statistique qui réduit les chances d'être touché.
Elle peut etre augmentée par une armure ,une grenade fumigène,l'altitude,et se mettre a couvert.
Certains aliens ont des bonus de défense innés.
Chaque point de défense réduit les chances d'être touché de 1%.

  1. Couvert.

- Couvert léger : +20
- Couvert lourd : +40

  1. Les aptitudes qui augmentent la défense.

:spoiler:

- Position défensive ( tous ) : Double la bonus de couvert.
- Parade (commando) :+ 5 de défense par ennemi en vue (max + 20 ).
- Position stratégique (sniper) : + 10 en défense contre les ennemis en contrebas,en plus des bonus normaux .
- Profil bas ( sniper ) : Les couverts faibles sont comptés comme des couverts lourds.
- Grenade fumigène : +20 pour toutes les cibles dans la zone d'effet ( aliens aussi ).
-Fumée dense : augmente le bonus de la grenade fumigène a + 40.
- Champ télékinétique : +40 a toutes les cibles dans une large zone.

  1. armures qui augmentent la défense.

- Exosquellete : + 10
- Armure fantôme : + 20 .
- Armire psy : + 10.

:spoiler:

Les bonus de défense grâce aux couverts ne marchent que contre des tirs venant de la zone frontale a 180 degré.
Tout tir de flanc ne prend pas en compte le bonus de défense de couvert.

Ne pas être a couvert augmente la probabilité de prendre au tir critique de 50 % ( être a découvert ,ou être pris de flanc).
Etre derriere un paysage,une autre unité ,etc, n'influence pas la probabilité d'être touché.
Si vous avez dans votre ligne de mire un alien ,il importe pas que vous ayez des elements de décort ou des ennemis dans la trajectoire ( voitures ,debris ,sectopode).
La seule chose qui compte c'est si la cible est a couvert ,et si elle est prise de flanc ou non.

:gba: Prendre de flanc.

Une cible prise de flanc est indiquée par un bouclier jaune.Celle ci ne reçoit aucun bénéfice de couvert et les chances de lui infliger un coup critique sont augmentés de 50 %.

Pour prendre une cible de flanc il faut être quelque part derriere la cbile, tirer directement depuis le côté ne compte pas comme un tir de flanc.

:gba: La suppression

  1. La suppression est une aptitude partagée par les grenadiers et les sapeurs ,les AML ainsi que la plupart des aliens .

Son but est de réduire la capacité de tirer et de se déplacer de l'ennemi.
La précision de la cible souffre d'une pénalité de 30,et votre soldat bénéficie d'un tir de surveillance si elle essaye de s'échapper.
Cela consomme deux espaces de muntition et ne peut être activée si vous en avez moins.
Si vous avez la capacité zone a rique et suppressez plusieurs cible ,il y aura un tir de surveillance sur toutes si elles bougent.

La suppression vous permet de clouer une cible que vous ne pouvez pas tuer immédiatement,réduisant ses capacités de blesser vos soldats.
Vous pouvez ainsi mettre vos soldats a couvert ,ou essayer de le prendre l'ennemi de flanc.

La suppression peut parfois supprimer le couvert alien ,ce qui permettre a un autre soldat d'avoir un tir plus facile.

Comme cela affecte la précision ennemie ,la suppression n'est pas efficace contre les ennemis qui utilisent le corps a corps (chrysalis ,berserker ).

  1. Gerer la suppression.

Il est possible de le faire de plusieurs manières.

Tout d'abord vous pouvez éliminer l'unité qui supresse avant de bouger ou utiliser le soldat suppressé.
Certaines aptitudes ne souffriront d'aucune pénalité de visée.:

- grenades.
- roquettes.
-aptitudes psioniques.

L'aptitudes reflexes éclairs du commando est un bon contre a tous les tirs de réaction ,donc bouger un commando avec cette aptitude est sur.

Fin de cette présentation des bases du gameplay. :pacd:

On passe aux classes et comptétences des soldats. :pacg:

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