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Sujet : [MOD] XCOM Long War

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Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
11 novembre 2014 à 18:42:34

Bonjour à tous,

Devant l'intérêt suscité par certains pour (l'excellent) Long War, je crée ce topic pour en parler.

Avec 90 heures à mon compteur sur ce mod, j'ai pu découvrir une grande partie des nouveautés qu'il offre, les points positifs, les points négatifs, les façons de faire, et comment "modder" le mod pour le rendre un peu moins anti-fun.

N'hésitez pas à poser des questions. J'y répondrai si c'est dans mes cordes.

J'utiliserai aussi souvent le terme "vanilla", qui désigne la version originale du jeu.

:d) XCOM Long War, c'est quoi?

Long War est un mod qui a vocation de rajouter encore plus de profondeur au jeu de base - pour le coup déjà pas mal profond - en rendant le jeu encore plus difficile, et en lui rajoutant une palanquée de contenu pour contrebalancer la difficulté.

Le WIKI : http://ufopaedia.org/index.php?title=Long_War

:d) XCOM Long War, comment j'y joue?

Long War se télécharge ici pour ENNEMY WITHIN :

http://www.nexusmods.com/xcom/mods/88/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fxcom%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D88&pUp=1

A ce jour, le mod est en Bêta 14f (Il était en 14c il y a 3 semaines)
Il est donc très actif et très bien suivi.

Les dernières versions contiennent une traduction FR.

Une version du mod pour ENNEMY UNKNOWN existe, mais elle n'est plus tenue à jour.
Vous la trouverez dans le lien plus haut.

:d) XCOM Long War, ça change quoi?

J'ai donc parlé de difficulté rehaussée, et de contenu décuplé.

Il y a maintenant 5 types d'armement.

- Les conventionnelles (les G36 d'Exalt)
- Les Laser pulsés (les G36 laser d'Exalt)
- Les Gauss (les armes de base d'XCOM)
- Les Laser (les laser d'XCOM)
- Les Plasma

Divisés en plusieurs sous-types d'armes

- SMG / peu de dégâts, grande mobilité
- Carabine
- Fusil
- Fusil lourd / gros dégâts, peu de mobilité
- Fusil d'éclaireur / tir après action, portée limitée
- Fusil sniper / pas de tir après action, portée illimitée
- Mitrailleuse légère / bon dégâts, tir après action
- Mitrailleuse lourde / énormes dégâts, portée augmentée, pas de tir après action
- Shotgun

Ces armes peuvent quasiment toutes être équipées par les 8 nouvelles classes.
http://ufopaedia.org/index.php?title=Weapons_(Long_War)

- Sniper / Dédié au tir à distance
- Éclaireur / Hit and run, reco
- Mitrailleur / Dealer de dégâts (sans lance-roquette)
- Artilleur / Lance-roquette (pas de Machine Gun)
- Médic / Bien monté, peut transporter 12 Médi-kit
- Sapeur / Grenadier (portée décuplée) et réparateur
- Assaut / Similaire à la vanilla
- Infanterie / 2 tir par tour, voire 3 si bien monté : dealer de dégâts

De ces 8 classes découlent 8 MECs avec des compétences relativement similaires.
http://ufopaedia.org/index.php?title=MEC_Trooper_(Long_War)

A leur première promotion, les soldats doivent choisir entre les deux sous-classes de leurs "master-class" (Sniper ou Éclaireurs, Assault ou Infanterie, ... ).

Ou bien un choix random. Bon point si vous voulez un Médic au lieu d'un Sniper (fonctionne sur les personnages de quête : Zhang et les Psi).

Ensuite, à chaque niveaux, c'est maintenant 1 compétence sur 3 qu'il faut choisir.

Autant vous dire de suite : vous aviez déjà de la spécialisation poussée dans XCOM Vanilla?

Attendez-vous à en avoir une encore plus poussée dans Long War (Bonjour le Médic VRAIMENT Médic :hap: )

Ces classes peuvent en plus être équipées d'une multitude d'équipements.
http://ufopaedia.org/index.php?title=Equipment_(Long_War)#Portable_Equipment

A noter que les MECs et SHIVs peuvent équiper et déséquiper armes et équipement à outrance.

Vous construisez le SHIV / MEC, puis vous avez 3 à 4 slots à remplir.
Un SHIV de base sera construit avec une Gatling conventionnelle, mais vous pourrez l'équiper d'une Gatling plasma plus tard dans le jeu.
Le même MEC peut être équipé de Lance-Grenade et lance-mine pour votre ARCHER (Artillerie sur pattes) ou de Brouillard réparateur et Lance-Flamme pour votre GUARDIAN.

Modularité TOTALE.

:d) XCOM Long War, c'est bien?

Là, on entre dans le point qui fait un peu mal : la difficulté.

Quelques bons points demeurent :

- Pods aliens mélangés (Berserker avec des Drones, Aliens + Exalt)
- IA plus agressive, moins statique donc plus de défense pour nous
- Usage de leurs capacités / pouvoirs plus fréquents
- Pods aliens plus nombreux
- Vraie sensation de challenge
- Prise en compte physique du couvert et non plus que numérique (même à 75%, si un ennemi est full cover, si le tir touche son cover, vous ne le toucherez pas : valable pour nos hommes et tant mieux !)
- Soldats avec 2 slots d'équipement de base, up jusqu'à 3
- 6 soldats de base, up jusqu'à 8

Mais, hélas, de gros points négatifs à mes yeux :

- PV des aliens aléatoires ( http://i.imgur.com/2EtMvc5.jpg )
- Agressivité des aliens + sauvetage de civils = hécatombe civile
- Délais de soins abusés (10 jours/PV)
- Délais de réparations tout aussi abusés
- Combats aériens hardcore (4 chasseurs pour le tout premier UFO...)
- Ajout de la fatigue, un peu emmerdante (3 jours de repos/missions)...
- ... et fréquence de missions affolantes (4 missions/semaines)...
- ... donc obligation donc de monter 25/30 soldats pour palier (là, les SHIV redeviennent sacrément utiles, quand ils sortent intactes)
- Très forte propension de nos soldats à partir en panique (à chaque blessure alliée, test de volonté aléatoire)

A vous de voir ce que vous en attendez. Personnellement, je me serais contenté de l'ajout de contenu sans surcouche de difficulté. Mais c'est surmontable.

:d) XCOM Long War, c'est moddable?

Pour rebondir sur les points négatifs précédant, et n'ayant personnellement pas voulu m'arracher les cheveux alors même que je m'éclatais à 200% le tour d'avant, j'ai pris la liberté de modifier le DefaultGameCore.ini du mod et de remettre quelques pendules à l'heure.

Voici ce que j'ai fais :

- Réduire la durée de réparation
- Réduire la durée de soins
- Réduire la durée de fatigue
- Réduire la durée de transfert des avions
- Réduire la durée d'équipement des avions
- Augmenter la capacité du transport (6 de base, up à 8 par projet de fonderie)
- Autoriser l'Électro Flux à être équipé à la place du pistolet
- Jouer en VOSTFR
- Réduire l'éventail de PV des Squad Leader cf l'image plus haut

Bien plus semble possible.

N'ayant pas mon ordinateur sous les yeux, j'expliquerai pour les intéressés comment le faire à mon retour.

:d) XCOM Long War, quelques points :

- Les médailles ont été retravaillées
- Le soldat médaillé le plus expérimenté est le Squad Leader (ses bonus sont actifs, pas ceux des autres)
- Les soldats médaillés NE PEUVENT PAS devenir MEC/PSI. Important. Vous faites pas avoir comme moi...
- Lisez bien les descriptifs des perks, certains points sympa passent à côté (comme Headshot qui confère une portée illimitée : pensez utiliser un fusil d'éclaireur pour le sniper)
- Potassez les perk des classes, même si cela peut changer entre les versions, avant de vous décider.
- Avancez pas à pas dans les missions : découvrir un pod de 2 Secto' au dernier soldat, ça fait pas vraiment plaisir et dans LW, c'est la sanction au tour suivant.
- Les explosifs ont été revus
- Les explosifs ont maintenant une efficacité moindre en bordure de sphère (plus de dégâts au centre)
- L'épiderme mimétique est transféré en pouvoir PSI (pas encore testé par contre))
- Les shotguns et la quasi obligation d'aller au contact seront appréciables pour les premières missions :ok:

Voilà pour l'instant.

Que ceux qui souhaitent en savoir plus fassent signe :ok:

dragon_mylou dragon_mylou
MP
Niveau 8
13 novembre 2014 à 23:56:14

Square_Lt
Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire , mais en tout cas clap clap pour ton initiative :ok:

hellman51 hellman51
MP
Niveau 5
15 novembre 2014 à 17:42:01

Bonjour, merci pour ce post.
Je suis encore sur la beta 13 et joue en avec l'option seconde vague "not so long war". je pense passer a la eta 14 sous peu.
Je suis plus que satisfait du contenu du mod sauf pour la quantité d'aliens qui peuvent surgir (il y en a partout l'écran - je pense aux missions exalt et terreur avec chrysalids notamment ). ..
Est il possible via le fichier ini de modifier le nombre d aliens par mission?
merci d'avance

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
15 novembre 2014 à 23:10:36

C'est quelque chose que je n'ai pas fais ni cherché à faire, à vrai dire (perso plein d'ennemis ça ne me dérange pas, plein de sacs à PV... C'est autre chose).

Mais, oui, ça doit être possible.

Je ferai une petite recherche pour voir :ok:

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
15 novembre 2014 à 23:33:05

Bonsoir. Merci pour cette présentation. J'ai une petite question sur les perfs. J'ai fais seulement quelques missions depuis que j'ai installé le mod mais j'ai l'impression que les tours aliens sont beaucoup plus longs qu'avec EW. Or au stade où j'en suis je n'affronte qu'une grosse dizaine d'aliens, est-ce que je dois m'attendre à ce que ça se dégrade vraiment quand les oppositions deviendront plus fortes ?

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
16 novembre 2014 à 10:10:13

Si par perf tu entends moments où il ne se passe rien du tout (ça semble mouliner pour choisir une action), oui, ça deviendra plus courant.

Sachant que tu as aussi du coup plus d'ennemis, certains tours tu pourras aller te faire un café avant que ce ne soit à nouveau ton tour de jouer...

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
16 novembre 2014 à 12:51:48

D'accord. Comme souvent avec les mods, ça ralentit, c'est un peu normal. La bonne nouvelle c'est que je suis un gros consommateur de café^^

En première impression, il est pas mal du tout ce mod.

krazylight krazylight
MP
Niveau 10
17 novembre 2014 à 17:12:05

tu fais comment pour equiper le eletroc flux en secondaire?

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
18 novembre 2014 à 13:29:23

:d) Equiper l'électroflux en tant qu'arme de poing :

Dans le dossier d'installation :

(Steam) C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\XCom-Enemy-Unknown\XE
W\XComGame\Config

Ouvrir le fichier " DefaultGameCore.ini " avec un bloc note.

Rechercher " Weapons=( strName="", iType=eItem_ArcThrower, ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, Properties[0]=eWP_AnyClass, Properties[1]=eWP_NoReload, Properties[2]=eWP_CantReact, Properties[3]=eWP_Secondary, Properties[4]=eWP_Backpack, Properties[5]=0, iDamage=0, iEnvironmentDamage=0, iRange=27, iReactionRange=30, iReactionAngle=200, iRadius=0, iCritical=0, iOffenseBonus=0, iSuppression=0, iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 ) "

Par défaut, il n'y a pas " Properties[x]=eWP_Pistol ", juste " Properties[x]=eWP_Secondary "

Remplacez donc l'intégralité de cette ligne par :

" Weapons=( strName="", iType=eItem_ArcThrower, ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, Properties[0]=eWP_AnyClass, Properties[1]=eWP_NoReload, Properties[2]=eWP_CantReact, Properties[3]=eWP_Pistol, Properties[4]=eWP_Backpack, Properties[5]=eWP_Secondary, iDamage=0, iEnvironmentDamage=0, iRange=27, iReactionRange=30, iReactionAngle=200, iRadius=0, iCritical=0, iOffenseBonus=0, iSuppression=0, iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 ) "

Maintenant, vous devriez être capable d'équiper l'électro flux en arme secondaire, voire même si je ne me trompes pas en équipement secondaire.

krazylight krazylight
MP
Niveau 10
18 novembre 2014 à 17:23:28

Merci , j'aime vraiment pas les pistol dans longwar et en plus avec la reduction de chance et l'utilisation unique. Je trouvais sa dommage de gaspiller un equipement pour un electro

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
18 novembre 2014 à 19:04:34

Idem.

Du coup avec le mod, ce sont plus des soldats, ce sont des mules :noel:

Attention par contre car l'électro flux enlève 2 de mobilité.

hellman51 hellman51
MP
Niveau 5
20 novembre 2014 à 18:42:50

Bonjour a tous, j aime vraiment les modifications apportées par long war mais suis blasé par sa difficulté (je joue pourtant avec les options seconde vague not so long war et cinematic mode).
Quelqu un connait il un moyen de le rendre un peu plus facile? (les chrysalids notamment me pulverisent a chaque fois).
Merci d avance pour vos réponses.

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
21 novembre 2014 à 00:06:27

Ben ça depend, elle te fument parce que trop de PV? Trop rapides? Trop nombreuses?

Personnellement j'ai passé quasiment le tiers de mes 60h de jeu avec le fusil a pompe.
Avec les bonnes options de seconde vague, notamment les critiques a découvert, c'est très efficace.

Et puis, comme je l'ai dis : les Aliens dans le mod ont une forte tendance a venir au contact, donc ça n'est que mieux.

darkannen darkannen
MP
Niveau 7
21 novembre 2014 à 10:09:48

Si tu n'a pas le matos pour gérer les chrysalids, utilise le fait que leur cerveau est aussi développé que celui d'une huitre. C'est a dire que le concept de "menace" leur est inconnu. Qu'elle que soit la situation, ils rusheront toujours l'humain le plus proche. Tu peux utiliser ça pour les divertir sur les civils en mission terreur, ou avec un de tes soldats qui, s'il n'a pas d'armure trop lourde devrais pouvoir sprinter sur 15 cases, et donc sortir du champ de déplacement simple des crysalids qui le poursuivent, qui pouront bien sur le ratraper mais pas l'attaquer. Tu fais gaffe de bien rester A 20 cases de tes soldats qui ont juste a faire un joli carton plein pendant deux ou trois tours :ok:

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
22 novembre 2014 à 10:34:47

Sauf que dans le mod, tu apprendras très vite à sauver autant de civils que possible, et ne plus les utiliser comme distraction :ok:

Un rajout sinon a mon conseil et pour rebondir sur celui de VDD, les Chrysalis avancent très souvent en groupé.

Donc barde Too de grenades, les AP sont mieux mais les flash peuvent aider à limiter efficacement leur déplacement :ok:

hellman51 hellman51
MP
Niveau 5
29 novembre 2014 à 12:20:13

Bonjour a tous, j ai trouvé ce forum qui semble répondre a mes attentes d un jeu un peu plus facile tout en gardant les rajouts de long war.

https://steamcommunity.com/app/200510/discussions/0/617320167991436059/

Perso j'ai baissé que légèrement la fatigue et n'ai pas pas appliqué le script qui supprimait les déplacements aliens.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
30 novembre 2014 à 07:20:05

En gros l'auteur n'aime pas LW :rire:
Bah en fait on peut tripoter un peu tout ce qu'on veut dans les fichiers du mod. Reste à lui garder un certain équilibre, si tu donnes 100 points d'armure au gilet de base, ça risque de vite manquer de saveur.
Je suis aussi assez sceptique sur le script qui supprime les déplacements aliens, ça doit transformer le jeu en simple tir aux pigeons.

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
30 novembre 2014 à 18:51:29

En gros? Tu te plantes :hap:

J'aime le mod, plus que je ne détestes certaines choses de ce mod :ok:

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
30 novembre 2014 à 19:08:25

@Square_Lt, je parlais de l'auteur du topic steam cité par Hellman51. Si c'est toi sous un autre pseudo, ça me surprend un peu car c'est une vision de LW qui m'a paru beaucoup plus négative que celle que tu nous a proposée ici. Question de formulation et d'interprétation peut-être ;)

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
30 novembre 2014 à 19:32:47

Il faut préciser alors, hein :hap:

Parce que "l'auteur", oui, je l'ai pris pour moi. Et, non, je ne suis pas l'auteur du topic Steam :-)

D'ailleurs il ne me donne pas l'impression de ne pas aimer le mod.

Il est comme moi, avec les mots que j'aurais utilisé je pense dans une situation d'agacement post jeu : le mod est à 75% awesome avec le contenu rajouté, mais les 25% restant sont du total bullshit anti-jeu qui pourrissent les les 75%.

Mais ça n'est que mon avis. J'aime le challenge. Je n'aime pas la difficulté artificiellement augmentée :ok:

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