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Sujet : Mode classique et patch

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lancetre lancetre
MP
Niveau 10
04 novembre 2014 à 10:20:52

Bonjour.

J'ai du mal en classique. J'ai poussé une partie assez loin en en prenant plein la tête et en perdant des troupes en veux-tu en voilà. J'ai fait plusieurs démarrages pour tenter de m'améliorer sans réel succès. En désespoir de cause j'ai regardé des videos et je constate que dans des situations analogues (tactique, couvert, expérience et équipement du soldat et de l'alien) je me prends des suites de coups critiques quand dans les videos les aliens enchaînent les ratés. J'ai juste pas de bol ces temps-ci ou les patchs du jeu l'ont durci au fil du temps ? Le générateur de séquence aléatoire est-il sensible au système (je suis en windows 8.1, ça parait idiot comme question mais j'ai eu le cas d'un antique jeu de management de foot qui en mode simulation de match était du gâteau sous XP et une vraie galère sous Vista) ?

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
04 novembre 2014 à 10:26:23

Ah oui et est-ce que l'équilibrage est différent entre EU et EW ?

Shone Shone
MP
Niveau 43
06 novembre 2014 à 08:38:52

Je l'ai déjà dit sur ton autre topic, mais je vais compléter :

Ennemy Within est bien plus dur qu'Ennemy Unknown

Pour dire, je me suis fais laminer très souvent enchaînant les défaites avant de trouver la discipline et la tactique à adopter.

Et pourtant je me baladais sur Ennemy Unknown dans le même mode de difficulté, Classique.

Il y a des missions en plus, notamment des missions que je qualifierai d'attrape couillon.

Du genre, la mission en France, où on trouve un type, un mercenaire et une foule d'Allumettes.

Ca c'est la mission attrape couillon. C'est à dire que si t'as du bol, tu peux avoir comme mission, juste après l'arrivée au QG(tout début du jeu), une mission du conseil(oui, ça m'est arrivé, au lieu d'une mission d'enlèvement la première que j'ai eu c'est une du conseil) où la récompense c'était de la tune et un sergent. Et là bingo, la mission réussie je pouvais déjà créer le centre de formation et passer à 5 puis 6 soldats avant la mission de merde en France à venir.

Sinon, c'est pas la peine, faut tout simplement pas la faire.

C'est comme la mission à Terre Neuve, au moment où elle arrive, ça équivaut à une mission suicide, sauf que contrairement à ce qu'on peut penser, c'est réellement envoyer ses soldats se suicider.

Parce que c'est ce genre de mission qui m'a décimé tous mes petits gradés rendant la suite quasi impossible.

Y a pas 50 solutions. Faut de la patience. Ce qui veut dire qu'on peut prendre trois, quatre tours JUSTE pour le placement afin de prendre un avantage tactique à partir du terrain.

C'est le cas pour les ovnis Chalands par exemple. Surtout ne jamais passer par le trou béant qui sert d'ouverture.

Toujours se placer sur le flanc dans un premier temps, au niveau des arbres. Ensuite tu envoies ton éclaireur attirer les aliens et tu les attends en vigilance avec tes snipers.

Une fois que c'est fait, dès que possible tu défonces les deux trous de balle qui tiennent le vaisseau, à l'arrière. A partir de là tu places tes deux snipers en hauteur dans l'axe du passage qui mène à l'avant, ainsi ils couvrent l'avancée de tes soldats, et dès qu'un sectopode ou autre entre dans le goulot de la mort, c'est la curée.

La melee tu t'en fous. Sans chercher à la récupérer, j'ai 400 de melee, c'est jamais un objectif prioritaire, et pour certaines missions (du genre dans un cuirassé), j'y pense même pas. Si c'est sur mon chemin et que je peux le prendre sans le moindre risque, tant mieux, sinon je l'ignore.

A force, on connaît toutes les cartes, contrairement à la croyance populaire, y 'en a pas des masses. Quand on les connaît on sait toutes comment les négocier, et on sait aussi lesquelles on va en chier des ronds de chapeau parce qu'il n'y aura pas de miracle après un largage de merde.

La règle principale quand tu bouges tes troupes : ne jamais avancé ses hommes sans que tes snipers soient près à ouvrir le feu. Si faut perdre un tour pour qu'ils se placent tranquille, et faire attendre les autres soldats, c'est ce qu'il faut faire.

User et abuser du mode vigilance. L'idéal c'est de faire un mouvement normal+vigilance à chaque fois. Après tout dépend du couvert. En général tu peux faire courir un soldat tant qu'il y en a un devant lui qui a rien fait pop. Si tes snipers couvrent l'avancée, c'est encore mieux.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
06 novembre 2014 à 14:46:32

Merci pour ces infos. En fait ce n'est pas trop la tactique qui m'énerve (même si je le reconnais, je suis bien meilleur à Railroad Tycoon qu'à XCOM^^) mais mon ressenti du mode classique qui est proche de l'aléatoire total, sentiment que je n'avais pas en normal.
Ayant fait plusieurs autres missions en classique, je constate une alternance de période de déveine/veine qui m'écoeure un peu.

J'enchaine des missions pendant lesquelles tous mes tirs en vigilance sur des aliens la plupart du temps en mouvement à découvert partent dans les nuages, pendant lesquels les mêmes aliens touchent 12 fois sur 15, les 3 ratés n'étant pas dans les nuages eux, mais détruisant mon couvert pour leur pote à suivre. Puis j'embraye sur quelques missions où je pourrais limite ballader mes troupiers à découvert tellement les aliens tirent mal les rares fois où mon escouade de défourailleurs fous leur laisse le temps de tirer. Puis retour à la case départ, les allumettes recommencent à me buter des soldats en couvert intégral alors que mes tirs les ratent à découvert. C'est limite la loterie quoi.

En même temps, quand je lis des conseils sur les forums et que je trouve des "si la vapeur est mal placée, recommencez", "si tel type de mission ne tombe pas avant telle date, recommencez", "si telle récompense n'est pas proposée, recommencez", je me dis que le début de jeu est vraiment conçu pour intégrer une bonne dose de chance et puis c'est tout.

Shone Shone
MP
Niveau 43
06 novembre 2014 à 19:12:12

J'oubliais. En début de jeu, privilégier l'usage des grenades. Une grenade, c'est un ou plusieurs sectoides morts sans faire le moindre jet(3 de dégats vs 3 pv des sectoides).

Le seul truc qui me soule c'est d'entendre pleurer à tout bout de champs la grognasse de scientifique. Y a des moments où j'ai juste envie de les assommer les blaireaux qui me racontent leur vie en pleine mission.

Tu peux toujours t'en sortir en classique, mais la chance facilite grandement la vie, c'est sûr.

Pour faire face au début aux traqueurs, y a qu'une solution : regrouper tes soldats, ne plus avancer au risque de rameuter d'autres aliens, et vigilance, vigilance, vigilance, le temps que tu buttes les traqueurs. Même si faut y passer 5 tours, y a pas d'autre alternative au début du jeu.

Faut savoir que t'as un gros malus pour toucher en vigilance(je sais pas exactement de quel ordre), ça rend d'autant plus la compétence opportuniste(celle qu'à mon grenadier) complètement fumée, vu que t'ignore ce malus, tu peux balancer un crit(et dans mes options secondes vagues n'importe qui à découvert c'est 100% de crit, et un type qui court devant toi, est toujours à découvert. Bon ça marche pas contre pas mal d'Alien qui ont une protection, genre Sectopode, Planeur lourd etc...)

Utilise un sapeur avec les fumigènes. Ca change juste tout. Ca + un type avec suppression, en gros tu colles à un sectopode -40 juste pour la fumée, -20/40 dépend du couvert et -30 pour le tir de suppression. Autant dire que le Sectopode il tire sur les pigeons qui volent au dessus de mes hommes.

Parce que souvent, à cause du terrain, d'un vaisseau de merde, et dû au fait que le sectopode et les aliens en général sont aussi des putains de campeuses, faudra aller les chercher.

Les allumettes c'est la pire saloperie en début de partie.

Tes meilleurs atouts au départ : le grenadier. Son arme est la plus efficace et one shot, en général, toute allumette touchée. Si t'as une situation chaude, bam roquette.

Mais très vite il te faudra des snipers. Les parties où je me faisais défoncer au début, avaient toutes un point commun : j'avais pas de Sniper. Systématiquement, je devais avoir une grosse poisse, mais le mec de première mission qui se faisait buter était destiné à être le sniper, ou alors, le sniper en question était une brêle à 60 de visée, donc, le temps d'en trouver un autre...

Dès que possible, tu fous des scopes, et surtout dès que tu as la fonderie tu te précipites pour prendre l'amélioration qui permet à tes hommes d'avoir deux cases d'objets.

Sachant que je joue en équivalent homme de fer(c'est à dire que je mets pas l'option parce que j'ai déjà perdu deux partie suite à un freeze causé par la sauvegarde à tous les tours et que ça a corrompu ma sauvegarde) donc je ne recharge absolument jamais. Fatalement, au début, la partie pouvait être vite terminée.

Grenade, grenade, grenade. T'auras pas trop l'occasion de l'utiliser après, si ce n'est la grenade fantôme, un must à plus haut niveau de progression(une suffit, ça m'a sauvé de nombreuses fois).

darkannen darkannen
MP
Niveau 7
07 novembre 2014 à 08:18:03

Tu dis "sur les vidéos les aliens rattent plein de tir et pas dans mon cas"
Ca peut s'expliquer facilement, les fichier de jeu sont facilement modifiable. Tu peux très bien filer un -25 en visée a tous les aliens sans que ca se remarque et te filmer en disant ensuite " vasy moi jsui en clasic loool "

et VDD, le malus de vigilance est exactement de O.3. Ca veut dire qu'en vigilance, seule 70% de ta visée est prise en compte. De plus si, la cible sprinte, c'est 70%x70%= 49% de ta visée, et c'est pareil quand c'est tes gars qui rushent devant les plasmas aliens.
C'est vrai qu'opportuniste est bien fumé, vu que tu peux mettre des crits et que t'en a rien a foutre que l'alien rush ou pas.
Une compétence bien pratique est ausi celle qui permet de tirer en vigilance quand l'ennemi fait une action, vu que ton tir part avant le siens, tu peux complètement annuler une attaque en touchant l'alien, voire un tir de vigilance ennemi ( ca le fait beuguer parfois et il retourne a couvert )

Et je suis d'accord avec toi, des fois t'a vraiment droit a des cartes de merdes. Quand t'a aucun couvert lourd a disposition dans un fight c'est la misère pour pouvoir aller contourner les aliens.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
07 novembre 2014 à 11:41:43

Je suppose que les gens mettent en ligne les videos de leurs réussites, pas de leurs roustes^^

Avec un peu de recul je constate que le facteur chance est déterminant pour le tout début de partie. J'ai avancé quelques parties et quand on commence à s'équiper un peu ça redevient moins sensible mais lors de ma première dizaine d'essais en classique, ça se terminait quasiment dès les 4 premiers tirs aliens. Dès que les "jets de dés" me sont un peu plus favorables, j'arrive à m'en sortir.
J'ai quand même pas mal joué en normal et j'utilise un peu toutes les possibilités du jeu à part les CEM que je n'aiment vraiment pas. Mais c'est vrai qu'en classique au début maintenant je fais grenades/roquettes et re-grenades/roquettes. Je n'essaie même plus le fusil avec la bleusaille tant que je n'ai pas épuisé le stock d'explosif.

Shone Shone
MP
Niveau 43
07 novembre 2014 à 12:12:45
  1. darkannen Voir le profil de darkannen

Une compétence bien pratique est ausi celle qui permet de tirer en vigilance quand l'ennemi fait une action, vu que ton tir part avant le siens, tu peux complètement annuler une attaque en touchant l'alien, voire un tir de vigilance ennemi ( ca le fait beuguer parfois et il retourne a couvert ) #

Je suis en compétence aléatoire comme pour les stats, je choisis pas. Mais si en plus mon grenadier avait eu Tir de Couverture à la place de Challenge, je l'aurais surnommé Dieu le mec.

Déjà qu'il one shot les disques sur un crit( le +50% contre les robots, ça parait gadget contre les sectopodes qui ont été boosté à mort d'Unknown à Within, dans Unknown, c'était du two shot avec la compétence anti char à +100% contre les robots. Maintenant quand je fais 7 de dégats sur un sectopode je suis content... Mais contre les disques, c'est deux par tour pour peu qu'ils soient deux à se mettre en vue de mon grenadier et en mode je suis ouvert et en vigilance).

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
09 novembre 2014 à 11:11:02

Bon, je devais vraiment avoir un problème de configuration. Depuis que j'ai tripatouillé les paramètres graphiques et de compatibilité pour essayer de résoudre un problème de freeze de temps en temps (que j'ai toujours d'ailleurs), mon jeu a repris un comportement normal en ce qui concerne les tirs ratés/réussis. Je ne vois pas le rapport mais j'ai du toucher un truc qui a remis d'aplomb le calcul d'écart-type des jets de dés^^

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