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Sujet : Besoin de conseil pour soldats CEM de EW

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lancetre lancetre
MP
Niveau 10
28 octobre 2014 à 15:38:09

Bonjour. J'essaye Ennemy Within, je suis plutôt séduit par le labo de génétique mais j'ai beaucoup de mal avec mes premiers CEM. Déjà je ne vois pas d'indicateur de couverture, que je les mette derrière un mur ou au milieu de nulle part c'est pareil ? Et d'autre part je suis assez déçu de l'armement je ne trouve pas les dégâts faramineux et j'ai l'impression de recharger très très souvent.

Bref me suis fait massacrer mes 3 CEM niveau 1 et 2 et j'hésite à réinvestir dessus. Je suppose que je n'ai pas fait toutes les recherches associées, est-ce que ça apporte vraiment quelque chose avec toutes les évolutions ?

Petite précision, je joue en normal avec dégâts aléatoires.

wifer2 wifer2
MP
Niveau 4
29 octobre 2014 à 16:33:50

Salut lancetre,

les CEM ne bénéficient pas du couvert.
Ils sont là pour prendre les tirs à la place des autres.
Il ne faut pas hésiter à les replier s'il le faut
L'armement de base est équivalent en dégats au FM du grenadier.
Il faut plutôt attendre d'avoir des sergents ou majors avant de les passer CEM pour bénéficier des bonus réductions de dégats. ( et des stats de visée meilleures )

Tu ne peux tirer que 2 fois avant de recharger tant que tu n'as pas fait l’amélioration à la fonderie après autopsie du goliath.

En ce qui me concerne , le grenadier est la meilleure base pour un cEM.

1 CEM niveau 3 sur un colonel avec upgrade armure et mobilité est un vrai tank ( + mines et grenades ) , même trop facile à jouer mais c'est un gouffre à melee.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 20:41:17

Ok, merci pour ces infos. J'avais tendance à les avancer beaucoup et je crois que j'en avais trop en même temps, l'escouade était déséquilibrée. Je m'en sors un peu mieux avec 1 seul CEM, surtout que j'ai débloqué un canon plus sympa que le minigun de base.

Je suis un peu découragé sur cette partie, j'ai cumulé mon inexpérience des CEM et une très mauvaise passe en dégâts aléatoires : 3 sectopodes et 3 fois 15 tirs successifs à 1 ou 2 de dégâts. Je vais recommencer sans les options seconde vague pour voir, parce qu'EW me pose visiblement bien plus de problèmes que EU pour trouver mon équilibre tactique.

wifer2 wifer2
MP
Niveau 4
30 octobre 2014 à 08:45:41

Les dégats aléatoires , ca peut parfois devenir très pénible.

Il ya d'autres options 2e vague plus sympas comme naissent inégaux et entrainement aléatoire ( tu peux avoir des combinaisons de capacités très intéressantes )

Sur les CEM , il ya le choc IEM très utile contre les sectopodes mais je crois que c'est sur la versions la plus chère

Effectivement, une escouade uniquement composée de CEM n'est pas assez équilibrée et très bourrine.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
04 novembre 2014 à 19:44:41

Bon, avec tes conseils et un peu plus de pratique j'ai à peu près compris comment ça marche. J'ai même fait une mission full-CEM pour un des succès steam mais globalement mes soldats-CEM ont de très mauvais pourcentages de tir. J'ai l'impression que le canon à particules a une plage d'utilisation très réduite en terme de distance de tir. J'ai de meilleurs résultats en faisant joujou les grenades et le lance-flamme qu'avec le canon. Est-ce normal ? Ou j'ai raté un truc genre améliorer uniquement des trouffions qui ont des visées de colonel sniper ?

Shone Shone
MP
Niveau 43
05 novembre 2014 à 17:23:34

En même temps un coup de lance-flamme ou une grenade ça peut pas foirer, là où un tir ça a un % de réussite, fatalement...

Si tes soldats CEM ont un mauvais pourcentage de tir, c'est qu'ils sont déjà pas bien doués à la base en capacité de tir.

Maintenant y a des choses qui facilitent la vite, du genre, détruire les couverts ennemis à coup de grenades et ensuite les tirer comme des perdreaux.

Mais par expérience, le CEM, c'est sympa, mais c'est inférieur à bien des types à pieds avec les compétences qui vont bien. A la limite t'en joue un qui peut se transformer en couvert, ça permet de créer un couvert en pleine pampa.

Parce que des largages de merde, où j'ai envie de flinguer le pilote, dans une zone avec un pauvre couvert pour 6 gars, c'est plutôt monnaie courante.

La meilleure stratégie pour butter l'ennemi, c'est de ne pas lui laisser le temps de tirer.

En ce moment sur ma partie marathon classique, j'ai un survivor grenadier qui a finit en état critique, je l'ai totalement modifié génétiquement et comme sa capacité de tir de colonel(71) était à chier j'ai collé la médaille qui fait qu'à chaque mission sans perte +1 tir/ +1 volonté permanent(max+10)

Il a donc 81 + 10 de scope + 4 de la médaille qui donne +2 visée par continent couvert(Afrique et Amérique du sud, j'ai que ces deux là). Soit 95 en visée

Sympa vous me direz mais pas de quoi fouettez un chat ?

Ouais mais en fait, j'ai pas parlé de ses compétences d'encul##.

Les compétences étant aléatoires comme les stats(option seconde vague), c'est d'ailleurs la première fois que j'ai un soldat qui réunit THE combo.

Daniel White
-Tir de Roquette(classique et obligatoire)
-Opportuniste (améliore les tirs réflexes : supprime la pénalité de visée et permet les coups critiques. C'est là que ça commence à devenir sale)
-Sentinelle (permet de faire deux tirs réflexes en mode vigilance. Ca y est, nous y sommes, le combo de porcasse)
-Challenge(Augmente de 1 les dégats critiques pour chaque ennemi que l'escouade peut voir, max 5. Bon là c'était ça ou agression, au moins quand y a de l'ennemi ça tache en critique, record 25 de dégâts pour le moment).
-Munition antichar (dégats +50% contre les robots ennemis)
-Mitraillage(Les tirs standard avec l'arme principale ne mettent plus fin au tour s'il s'agit de la première action de l'unité. Parce que c'était pas déjà assez porc de faire deux tirs en vigilance sans pénalité et possibilité quasi certaine ce crit, fallait qu'en plus il tire le mitraillage.
-Carnage(Bonus de dégâts pour les tirs de suppression et les aptitudes à effet de zone, en fonction du niveau techno de l'arme. Bon là, c'est gadget, une seule rocket mais elle fait mal.

Ce type est une tourelle sur pattes. Jamais un CEM n'atteindra ce niveau de puissance.

Faut ajouter à ça les modifications génétiques :

-Amortissement Neural.(immunise au contrôle mental, à la place on reste incapable d'agir un tour. +20 de bonus en volonté pour résister aux attaques psy. Et immunisé à la panique, ce qui est bien pratique vu le 53 de volonté de mon grenadier).
Pupilles hyperréactives(la visée augmente de +10 pour tout tir suivant un tir raté, petit combo au cas où je rate mon premier tir, que ce soit en mitraillage ou en sentinelle. Comme ça le second a un bonus de +10).
-Coeur secondaire (la première fois que le soldat devrait crever à chaque mission, automatiquement il tombe à zéro. On a deux tours de plus pour aller le stabiliser, et il souffre d'aucune pénalité de volonté)
-Epiderme bioélectrique (ça permet de repérer des ondes indiquant des ennemis, sans même les voir, assez pratique)
-Moelle épinière adaptative (ça permet de guérir uniquement les pv, pas les points d'armure. Genre mon grenadier a 10 pv +14 pts de l'armure et chitine. Donc s'il fini sous les 10 pv il en regagne 2 par tour jusqu'à remonter à 10, ça peut servir, et surtout il récupère des blessures 66% plus rapidement, combinable avec la guérison rapide du centre de formation).

Vlà la bête.

Shone Shone
MP
Niveau 43
05 novembre 2014 à 17:30:57

PS : tout joueur expérimenté d'Xcom te le dira, l'arme absolu dans ce jeu, c'est le mode vigilance(tu piges d'autant mieux la puissance de mon grenadier).

Un tour à allumer l'ennemi, et juste derrière, c'est à toi d'agir. C'est la meilleure façon de ne pas laisser l'ennemi tirer une seule fois.

Les sectopodes, un seul a envoyé mon commando à l'hosto en état critiques. Surtout, ils sont que deux sur la petite dizaine croisée, a avoir eu le temps de tirer.

Systématiquement ils mangent un tir incapacitant et après se font démonter par mon grenadier et mes snipers.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
05 novembre 2014 à 18:47:30

Oui ça rejoins mon ressenti. J'ai essayé plusieurs configurations et toutes m'ont déçues. Le problème est que je n'arrive pas à trouver une utilisation spécifique aux CEM (à part en super lance-grenade) dans lesquels ils seraient vraiment meilleurs que le soldat d'origine. Avec des nuls de base j'obtiens des CEM qui ratent un éléphant à 3 mètres dans un couloir et les quelques vraiment bons que j'ai passé en CEM tiraient correctement mais ça ne m'a pas apporté de réel plus en performances alors qu'ils sont beaucoup moins souples à l'utilisation. D'accord ils encaissent plus mais vu ce qu'ils perdent en mobilité (couvert, échelles...) je trouve que c'est un marché de dupe.
C'est d'autant plus rageant comparé aux améliorations génétiques qui elles viennent vraiment en plus des compétences de base.

Shone Shone
MP
Niveau 43
05 novembre 2014 à 23:26:54

Déjà pour avoir un CEM un poil résistant, faut prendre une base grenadier pour sa capacité qui colle un malus à la cible la plus proche pour le toucher et l'immunise au crit de cette dernière.

Sachant que ce sont ceux qui ont la pire capacité de tir et qui évolue quasi pas, quand t'as un grenadier qui a une bonne capacité de tir genre 80+, en général, à moins de te taper des compétences de merde(c'est plus courant que de tomber sur la combo du feu de dieu) t'as aucun intérêt à en faire un CEM.

Et si tu prends un type avec une CT de merde en CEM, bah te reste plus qu'à le spécialiser dans toutes les attaques où faut pas faire un seul jet, donc mine, grenade, corps à corps ou lance flamme. Et tu prends la capacité pour pouvoir te transformer en couvert, c'est toujours utile.

Si on s'intéresse aux autres classes, la meilleure classe pour bien viser, c'est le Sniper. Mais derrière, en CEM il est trop exposé, de plus il voit pas plus loin que les autres, et il bénéficie pas de la défense de sa version grenadier.

Les seuls types que je mets en CEM ce sont ceux qui ont une bonne CT et des compétences de merde qui les rendent pas terrible et largement remplacé par d'autres soldats au même poste.

A côté de ça tu prends un aml volant full option(suppression, auto réparation etc), et t'as juste l'une des meilleurs unités du jeu.
Une grosse défense de base plus la possibilité d'être toujours en hauteur, pour un bonus de visée et de défense supplémentaire.

Et le plus beau, c'est que si tu en perds un, t'as juste à en reconstruire, pas à te faire chier à refaire progresser un type.

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
05 novembre 2014 à 23:34:35

Perso, j'utilisais surtout un Sapeur pour mes CEM.

Avec leurs buffs de défense à proximité immédiate, ça tankait pas mal pendant que 2-3 soldats à ses côtés canardaient (et réparaient si besoin).

Couplé à un lance mine et le brouillard soignant, c'était un excellent combo.

J'utilisais aussi un CEM pour rusher, mais je ne sais plus quelle classe c'était (peut être grenadier avec le bouclier).

En tout cas, dans le mod Long War, j'ai monté une Infanterie en CEM... Fu-mi-sterie :bave:

Forteresse sur pattes quoi... Compétence de base passive pour pouvoir tirer deux fois par tour au lieu d'une.
Plus la perk de tirer 2 fois d'affilé sur la même cible, si on joue bien, la CEM se fait un CEM Alien en 1 tour :cool:

Rajoutez à cela l'annulation des malus en mode vigilance, et c'est la jouissance ultime.
C'est d'ailleurs un peu anti jeu :peur: A côté, les 7 autres CEM restent vraiment fadasses. Seul l'Archer peut être intéressant, pour en faire une plateforme d'artillerie pas mal :(

160 kills pour 20 missions :cool:

wifer2 wifer2
MP
Niveau 4
06 novembre 2014 à 15:10:04

Avec l'option 2e vague " naissent inégaux", avec un peu de chance , on peut avoir un CEM sur base grenadier qui aura 80 de visée en rookie et qui finira colonel avec min 88-maxi 110 en visée et sans ajouter les bonus médailles.

Je privilégie aussi le poing cinétique pour la mobilité au début ( +3 cases/ lance flammes )
Il faut aussi prendre l'amélioration armure et mobilité en fonderie ( +3/+3 )

Avec l'option 2 vague "potentiel insoupçonné" et avec bcp de chance, on peut finir avec un CEM niv 3 à 30 PV et 17 de déplacement. ( soit un sectopode qui se dépace somme une chrysalide :) )

Je crois que j'ai fait le tour de EW, je vais me laisser tenter par long war, avec tout ce que je lis à droite et à gauche.

meme33 meme33
MP
Niveau 5
24 août 2016 à 15:06:24

Je sais que ce topic date mais je me permet de up vu que vous avez l'air de pas trop aimer les CEM.

Perso je joue avec 2 cem dans mon escouade (mode classique).

Ils tank énormément, bonus passif de commando et grenadier + les aptitudes et les vies des armures cem.
Mon premier ('boucher' le jeu a bien trouvé son pseudo) a la frappe cinétique qui inflige 12 points de dégâts assurés (sauf sur les sectopodes qui prennent moitié des dégâts). Ça nécessite d'être au cac mais avec les capacités : prends que 33% des dégâts, dégâts reduit si tires dans une zone de 4 cases, dégâts suivants réduits dans les 2 tours si il a été touché, et la regen auto de 2 pv par tours franchement j'en ai envoyé des claques cinétiques. Actuellement il a 76 eliminations à son compteur et 6 barres de pv en plus des aptitudes de tanking.
Et les cem peuvent tirer 2 fois de suite si ils bougent pas (et le canon a particules fait très mal)

Tout ça pour dire que les cem deviennent vraiment balaises. C'est juste au début c'est pas facile tant qu'ils sont pas bien gradés avec cem lvl 1 et puis faut s'y habituer.

À noter aussi que ton cem peut avoir brouillard réparateur qui heal en aoe autour du cem, et la surcharge machin qui fait des dégâts en aoe pareil et désactive les robot (cool quand ya des sectopodes).

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