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Sujet : Thin Men

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applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
08 octobre 2014 à 21:08:54

Hello,

Tranquillement, je start une petite partie en mode classique, et ça gère pas mal jusqu'à l'entrée en scène de ces salopards de Thin Men.

J'ai beaucoup de mal à les gérer, car ils sont très précis, très rapide et pas si squishy que ça.

Je les spot, je me repli et je me met en vigilance, mais malgré ça y en a toujours un connard qui arrive à survivre et à one-shot un de mes soldats full cover.

darkannen darkannen
MP
Niveau 7
09 octobre 2014 à 09:51:20

normal, 85 en visée, ca lui laisse quand même un bon 45% de chance de te toucher en full cover, et encore plus si il est a moins de 10 cases.
De plus, si sa proba de toucher est trop faible il balance son spit qui touche auto.
C'est LE massacreur de soldats débutants en puisssance :(

Hunker down te permet d'éviter les critiques et de passer a 80% de réduction en full cover. N'hésite pas a spamer les grenades et les fumigènes/ flashbangs ( si tu a le DLC ) lorsque tu en croise
Si tu as un AML, envoie le prendre les dégats pour ta team, ca tanke plutôt bien c'est trucs là :hap:

applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
09 octobre 2014 à 18:02:20

Et aller, encore une partie de foutue à cause de ces binoclards de mes deux ! (désolé pour ceux d'entre vous qui ont des lunettes :p)

Sérieusement ils sont tellement OP ! Ce coup-ci je me suis débrouillé pour avoir une CEM avant de les rencontrer, elle s'est faut 2-shot.

Y a vraiment que la pure luck qui peut te permettre de les battre ceux-là. Des critiques à 9, plus de 70% de succès au tir sur des soldats à couvert, 4 pv qui leurs permettent d'éviter le OS par les grenades ....

Si encore tu pouvais avoir la carapaces avant d'avoir à te frotter à eux ... mais non. Ça me fait bien rager je ne vois pas comment faire !

Hersiphar Hersiphar
MP
Niveau 10
12 octobre 2014 à 13:09:45

Il y a trois "tueurs de partie" correpsondant à trois pics de difficulté au moments ou on les croise pour les première fois :

Ces gugusses à lunettes au départ, puis les cyberdisques, et enfin les sectopodes.

Pas de secret, pour bien passer ces étapes, il vaut mieux être préparé à l'avance et savoir qu'ils vont débarquer (oui pour une première partie c'est rigouloooo a dire :p)

Le gros soucis avec ces premiers est leur capacité de mouvement spectaculaire couplée à une très bonne visée.
Ils sont très difficiles à flanquer, se mettent là ou il faut pour vivre (ou là ou il ne faut pas pour flinguer vos hommes) et font leur sale boulot.
Si la grenade extraterrestre est un must, en début de partie il faut agir en deux phases :
-Destruction de couvert
-Destruction de l'ennemi

Le couvert à la grenade classique ou a la roquette (j'ai en général un à deux grenadiers en escouade, et à ce moment là au moins un avec la roquette perforante, qui permet de tirer deux roquettes et donc de bousiller un peu plus le couvert)

Ensuite il faut achever votre cible le même tour, en profitant du bonus de critique et du malus de def de la cible.
Quitte a aller cible par cible, lentement. C’est ce qui marche le mieux.

Mais il ne faut pas se leurrer, c'est des adversaires très dangereux a ce stade de la partie.

[Maverick67] [Maverick67]
MP
Niveau 4
13 octobre 2014 à 10:30:16

Je n'ai jamais rencontré de difficultés particulières avec ces deux-là et je joue en classique comme toi.

Quelques conseils:
-avance petit à petit (dans la zone bleue). Tu avance un soldat dans la zone bleue, tu le mets en vigilance. A ce moment tu peux avancer un autre un peu plus. De ce fait, si enemy spotted, t'auras une chance qu'il soit déjà touché par ton soldat vigilant. Car si tu utilise tout l'espace de déplacement, tu ne pourras pas agir dans le même tour et donc te faire descendre une fois ton tour terminé.
-ensuite les roquettes sont très utiles. Souvent, les ennemis une fois spotted, vont aller se planquer côte à côte. Une roquette et tu as deux ennemis touchés pour le prix d'un.
-Ne tires pas si en dessous de 50% de chance de toucher. Si oui, alors hunker down.
-Dès le début, veiller à rentrer de mission à chaque fois sans aucun soldat en moins. Tu auras alors déjà acquis de l'expérience et des grades supérieurs et donc un avantage non négligeable avec des compétences très utiles.

Ceux-ci sont encore acceptables niveau difficulté comme ennemis, attends de voir les mutons (10 barres de vie), par lots de 6 ou 9 dans les missions très difficiles et les cyberdisques (20).

applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
13 octobre 2014 à 17:25:21

Déjà merci pour vos réponses et vos conseils :)

Histoire de clarifier les choses, j'ai déjà fini le jeu en classique. La je le retente, et cette fois ci j'ai activé l'IronMan. Mais du coup quand mon escouade se fait décimer, pas moyen de revenir en arrière, et généralement la partie est foutue.

Et du coup, j'ai jamais eu trop de problème contre les Cyberdiscs, Sectopods ou Mutons. Bon, c'est pas toujours facile mais l'avantage, c'est que quand tu les rencontre tes soldats sont expérimentés.

Du coup les mutons par exemple, si tu arrive à les contourner avec un sapeur, tu est à peu près sur que le tir va passer, et si tu donne la vue à ton sniper sur un ennemi à demi couvert, tu est à peu près sur que ça va faire mouche.

Ce qui est vraiment handicapant contre les Thin Men, c'est que même en essayant de jouer intelligemment, ça reste très pifé du fait de l’inexpérience des soldats.

Celà dit, c'est vrai que les roquettes aident bien. J'avais un grenadier dans ma team, j'ai réessayé en en ayant deux et ça passe mieux.

Hersiphar Hersiphar
MP
Niveau 10
13 octobre 2014 à 17:32:59

Pour jouer en IronMan également, ces saletés à lunettes sont vraiment des tueurs, par leur capacités à empoisonner, mais surtout leur capacités de déplacement.

A tel point que je fait construire un AML le plus vite possible pour les contourner, quitte a le perdre (lui, c’est pas grave), couplé à deux grenadiers qui bousillent allègrement le décor que les devs ont amoureusement construit.

Ceci dit je joue en impossible, c'est peut être ce qui rend leurs déplacements si chiants à gérer ^^'

Un peu comme les cyberdisques et leurs grenades (le pire chez eux) et les sectopodes qui attaquent de toutes les manières possibles et imaginables en tankant comme des... tanks.
Ce qui fait que je considère ces trois ennemis comme trois pics de difficulté.

En début de jeu, en général mon groupe est composé de deux grenadiers, deux sapeurs ou un sapeur/un AML, un commando (fusil classique) et un sniper (monté en marksman) et ça marche plutôt pas mal. Bonnes opportunités de destruction, flanquage rapide possible et personne seul.

applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
13 octobre 2014 à 17:56:34

Je ne fabrique jamais d'AML, je les ai toujours considérer comme faible du fait qu'ils ne gagnent pas d'XP. Je refais une partie et je vais essayer d'en construire un, vu que je n'aime pas les sapeur et les grenadier ... c'est fort mais ça s'essouffle vite.

Personnellement j'aodre les Commando avec le Shotgun. Le bonus de défense est super fort, ils gagnent énormément de PV quand ils passent colonel, et le double shoot après un sprint, au fusil à pompe, peu faire des dégâts monstrueux.

Les sniper c'est pareil, planqué à grande distance ils ne risquent rien, et infligent des dégâts massif en touchant quasiment à tous les coup. Le tir de désarmement est super utile, justement contre des ennemis comme le Sectopod que tu ne peux pas tuer en un tour.

Le sapeur est bien pour contourner, son fumigène est fort et le medikit est vraiment intéressant, mais ... je ne me sens pas très à l'aise avec, je n'ai jamais de sapeur qui ai fait des miracles comme mes Commando ou mes Sniper. Je n'exploite surement pas toute ses possibilités comme il le faudrait.

Le Grenadier, c'est super fort quand les ennemis ont moins de 6 HP, mais dès qu'on avance un peu dans le jeu, ils ne font plus si mal. Ils tirent comme des brèles comparés aux autres. Alors certes ils peuvent détruire les couverts, ouvrir des lignes de vue, ils ne sont pas inutiles, mais je trouve qu'ils perdent tellement en puissance que j'ai du mal à en avoir plus d'un, parce que je me dit que ça prend de l'XP pour une classe qui me sera plus utile plus tard.

[Maverick67] [Maverick67]
MP
Niveau 4
13 octobre 2014 à 18:38:06

6HP certes mais * nombres d'ennemis dans la zone d'effet. C'est grâce à ça qu'un beau matin, j'ai eu le succès 'Travail de Pro' en terminant une mission d'enlèvement en très difficile en 5 tours ou moins :ok:

Nevada3000 Nevada3000
MP
Niveau 26
13 octobre 2014 à 19:06:40

C'est bien pratique un grenadier quand tous les gros adversaires sont regroupés ^^

Hersiphar Hersiphar
MP
Niveau 10
13 octobre 2014 à 19:36:09

Les classes on été pas mal équilibrées dans le jeu, pour permettre divers styles.

J'aime beacoup les grenadiers y compris en end-game (4 grenadiers sur 6 personnes :cute: )pour leur capacité à faire de la destruction massive, leur deux attaques par tour (mitraillaaaaaage) et une précision vraiment pas dégeux à la fin.
La moitié de l'escouade suffit à bousiller un sectopode en un tour, les drones en prime avec les dégâts collatéraux ^^'
Les sapeurs sont rapides et sont rapidement placés là ou il faut, je les utilise pour support appui-feu là ou il y en a besoin (et pour être au petits soins des grenadiers, soins+fumigènes)
Les sapeurs j'aime pour flanquer, me poser en hauteur sur un flanc avec un fusil, mais c'est surtout "réflexes éclair" qui les rend si utiles dans mon build.
Enfin les snipers m'ont rarement convaincus, en général seulement en end-game, avec des grenadiers aussi précis qu'eux ^^'
Ils ne s'adaptent pas à mon style de jeu (ce qui ne veux pas dire qu'ils sont mauvais, rien à voir)

Un AML ne monte pas de niveau, mais il est sacrément boostable en fonderie, ce qui revient au final au même (un AML end-game fait très bien le taf d'un soldat colonel)
Les CEM, je ne les utilise que très peu, préférant des mutants et remplaçant ces grosses machines par des AML sacrifiables.

En bref, le jeu vous propose beaucoup de stratégies (moins qu'avant, mais beaucoup quand même) et on a l’opportunité de jouer ce que l'on veux, l'équilibrage étant finalement bien fait.

Acidburns Acidburns
MP
Niveau 18
20 octobre 2014 à 21:40:16

Comme quoi, à chacun ses méthodes.

- De mon côté, je ne peux pas me passer des snipers, j'en ai 2 par escouade. Quand tu as le pouvoir "cible facile", combiné à 2 grenadiers qui on fait sauter les couverts, alors là c'est un vrai ball-trap à aliens: tirer sur un alien à découvert ne comptant pas pour une action sous "cible facile", ça m'arrive de vider mon chargeur sur le même tour. Si tu rajoute un fusil plasma, un scope amélioré, une armure volante, un tir à la tête, le bonus bourreau, les médailles donnant un bonus de visée, le sniper nettoie une map à lui seul en un seul tour, avec ses 130 de visée et sa puissance de feu. Tout ça sans prendre de risque de se faire shooter par l'ennemi.

- Perso c'est avec le sapeur que j'ai du mal: je n'utilise presque jamais la fumigène, je ne m'en sers que comme super toubib.

- Pour les allumettes,ma technique c'est lors des missions du conseil d'équiper toute mon escouade avec des medikits, car ça immunise du poison, donc l'allumette ne tirera jamais sa merde verte. Ensuite, en-dessous de 65% d'en toucher un, je me met en hunker down sous full couvert: avec une défense de 80 et une insensibilité aucritique, l'allumette ne tente pas sa chance et préfère changer de position (et grâce au medikit, il n'essaie pas de nous empoisonner non plus). Du coup au tour suivant, j'ai souvent placé mes hommes en embuscade, et je les shoote grâce au commandobet au sniper.

Acidburns Acidburns
MP
Niveau 18
20 octobre 2014 à 21:41:55

Quanta u grenadier, tu redécouvrira son utilité lorsque tu auras le lance-roquettenucléaire à tête chercheuse, qui est un vrai destructeur.

applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
21 octobre 2014 à 02:53:53

Yep j'ai découvert le lance roquette nucléaire et c'est vrai que c'est pas déguelasse.

Après pour les sniper je prends toujours le double coup, j'ai jamais vraiment essayé le "cible facile". Il faudrait que je test.

Acidburns Acidburns
MP
Niveau 18
24 octobre 2014 à 22:37:16

Moi aussi avant je prenais toujours double coup pour le sniper, jusqu'à ce que j'essaie cible facile, qui est trop puissant: à partir du moment où la cible est à découvert, la shooter ne compte pas pour une action, ce qui fait que ce n'est pas un double coup, mais on peut carrément tirer 6 fois avec le sniper dans le même tour. Et en plus c'est valable à chaque tour, ça ne prend pas un tour de recharge comme double coup.

yautja87 yautja87
MP
Niveau 10
05 novembre 2014 à 16:56:14

Ahlala le sniper, clairement l'unité la plus puissante du jeu grâce à ce passif cible facile.

Rappelons que cela comprend TOUS les ennemis qui ne se mettent pas à couvert (sectopode+ drones + tous ennemis en mode vol, chrysalid.

C'est simple: Avec les améliorations génétiques t'es en perma-furtif dès que tu bouges sans être vu, et au pire t'as la combi ghost. Tu fais du 100% sur n'importe quelle cible en contrebas .

Ajouter à cela 2 medics dopés aux amphets et 2 commandos armés jusqu'au dents et vous avez the dream team!

Comme quoi on a tous des styles de jeu vraiment différents: Vous qui jurez par les grenadiers, je n'en ai jamais un seul dans mon escouade, et je joue aussi en classique ^^

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