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Sujet : Combinaisons de capacités parfaites

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Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
11 décembre 2013 à 12:33:46

Salut,

Avec toutes les possibilités existantes avec ce nouveau DLC, j'ai eu l'idée de recueillir dans un topic les meilleures, ou du moins les plus efficaces, combinaisons de pouvoir possibles pour avoir des machines à tuer.

Je vous invite à faire de même, je pourrai m'en inspirer pour ma prochaine partie :fier:

- Scout/Spotteur :

Je commence avec un soldat mortel sur le champ de bataille, capable de bouger vite, loin, faire beaucoup de dégâts, et repérer les ennemis pour les alliés restés en arrière.

Classe : Sniper
Principales aptitudes : Tir Eclair, Position stratégique et Profil bas
Principales améliorations : Epiderme mimétique, Neurosympathie surrénale, Densité de la fibre musculaire

Pour ceux qui ne savent pas (comme moi jusqu'à hier :peur: ), Epiderme Mimétique permet de se rendre invisible SI on va d'abri complet en abri complet, autant dire, presque jamais.

Or, et c'est là que réside toute l'awesomeness de la classe, Profil bas transforme tous les abris partiels en abris complet. Vous pouvez donc dès lors passer d'abris en abris et rester invisible toute la partie si vous jouez bien, tout en spottant les ennemis bien en amont de votre corps d'attaque.

Tir éclair permet surtout au début d'en faire un sniper d'accompagnement des forces au sol. Le miens a fini après 40 missions à 114 kills :hap: avec 114 en visée :oui:

L'amélioration des jambes permet une meilleure mobilité sur le champ de bataille.

- Tireur d'élite

J'enchaine avec un tireur isolé, peu mobile, mais dévastateur.

Classe : Sniper
Principales aptitudes : Vision commune, Position surélevée, Double coup
Principales améliorations : Epiderme bioélectrique, Neurosympathie surrénale, Densité de fibre musculaire

Même si celui là se destine plus à rester en arrière et nettoyer le champ de bataille, l'Epiderme bioélectrique peut servir à se prémunir face aux Traqueurs, ennemi juré du Tireur isolé.
Les jambes permettent une meilleure mobilité, bien avant la recherche de l'exosquelette ou de la combinaison de vol.

Comme pour le premier, les snipers sont les classes tuant le plus souvent.
Il est donc logique pour moi de leur ajouter la Neurosympathie surrénale, ce qui rend les troupes au sol redoutables souvent dans les moments les plus durs.

- Le "healer" :

Basique, un Sapeur médecin un poil amélioré.

Classe : Sapeur
Principale amélioration : Moelle épinière adaptative

Pour ma part je spécialise un Sapeur à fond dans la réanimation, et un autre plus polyvalent.
Ici, la moelle épinière servira à lui épargner d'utiliser les médikits pour son propre usage.

- L'agent secret :

Une unité jouée que lors des missions secrètes, assurant une victoire plus que systématique.

Classe : Sapeur
Principale aptitude : Sprinteur
Principale amélioration : Epiderme mimétique, Densité de fibre musculaire

J'ai choisis ici un Sapeur, pour sa principale qualité : Sprinteur.
Ainsi, avec le combo Epiderme Mimétique, lors des missions de piratage, j'arrive à remplir la mission en 4-5 tours, sans faire sortir mes soldats de la case d'évacuation (oui parce que c'est chiant à la longue de devoir se retaper tout dans le sens inverse :noel: ) car même s'il faut aller d'abri complet en abri complet, à l'inverse du scout (CF plus haut), il y a plus de chance d'en trouver et donc de se faufiler hors vue ennemie.

Pour les missions de défense quant a elles, je place le sapeur dans le carré, et je le laisse inactif pour le reste de la partie. Non capture ennemie assurée ! Y'a plus qu'a plomber les pigeons :sournois:

Ca pourrait aussi fonctionner avec un sniper + profil bas, mais je préférais garder mes deux meilleurs avec moi.

Voilà pour le moment, j'en aurais surement d'autres qui viendront.

N'hésitez pas à partager vos combinaisons, car comme je l'ai dis, ca pourrait m'aider pour ma prochaine partie. J'essaie de rentabiliser au mieux les ressources pour vraiment rendre mes soldats parfaits :oui:

Youngboy Youngboy
MP
Niveau 7
13 décembre 2013 à 23:34:59

Pour l'agent secret je préfère le commando, avec la fusillade tu peux atteindre plus facilement les balises.

LordGreyus LordGreyus
MP
Niveau 11
14 décembre 2013 à 00:18:20

Ou un sniper avec les couvertures complètes et le +2 dégats sur le pistolet. Un pistolet plasma upgradé à la fonderie dans les mains d'un sniper qui a le perk +2 dégats dessus fais 6 à 9 de dégats non crit et monte a 12-13 en critique. C'est assez dévastateur avec le double coup du sniper.

Square_Lt Square_Lt
MP
Niveau 10
14 décembre 2013 à 22:59:48

Pas bête pour le sniper.

Ça tombe bien dans ma nouvelle partie j'en ai un paquet, je vais en monter un avec le bonus des pistolet.

Ollorf Ollorf
MP
Niveau 6
28 décembre 2013 à 12:29:36

Pareil pour moi l'agent secret est toujours un sniper d'ailleurs il ne fait que les missions d'espionnage et rien d'autre et il pex dans ses dernieres.

PaulAimik PaulAimik
MP
Niveau 10
28 décembre 2013 à 23:42:03

Idem espion sniper, par contre vu que l'espion gagne pas mal d'xp, il remplace mon sniper principal quand ce dernier est colonel et se fait charcuter pour devenir un mecha.

Ca me permet aussi de commencer avec un sniper avec disabling shot au début du jeu pour aider à la capture, et ensuite d'avoir le détecteur (vu que disabling shot ne sert plus tellement à la fin du jeu quand pratiquement tous les aliens ont des grenades, et puis le détecteur + les mines du mecha c'est assez fun ^^)

Mahoka Mahoka
MP
Niveau 1
10 septembre 2014 à 01:12:53

Sympa ce petit post ! J'opterai aussi pour un commando en agent secret. Mais c est vrai que le sniper est redoutable avec un gun améliore et le bon template..

Hersiphar Hersiphar
MP
Niveau 10
13 septembre 2014 à 13:13:59

Le sniper peut être très intéressant en agent pour son utilisation avancée du pistolet ET pour les "sensors" pour dévoiler des zones.

Le commando peut facilement "rush/doubletap" et faire sauter les vigilances a coup de réflèxes éclair, intéréssant aussi.

Le sapeur peut profiter d'un bonus de mouvement non négligeable qui vous sauve des situations, parfait pour courir hacker un terminal secondaire et se remettre avec les copains, ou encore se mettre à couvert de flanc à l'ennemi pour l'obliger à bouger.

Le grenadier porte ici très bien son nom, c’est une usine à grenades qui bousille les couverts et oblige les ennemis à reculer/se mettre en danger.

Ils sont tous biens en fait comme agents ^^'

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