Salut,
Avec toutes les possibilités existantes avec ce nouveau DLC, j'ai eu l'idée de recueillir dans un topic les meilleures, ou du moins les plus efficaces, combinaisons de pouvoir possibles pour avoir des machines à tuer.
Je vous invite à faire de même, je pourrai m'en inspirer pour ma prochaine partie
- Scout/Spotteur :
Je commence avec un soldat mortel sur le champ de bataille, capable de bouger vite, loin, faire beaucoup de dégâts, et repérer les ennemis pour les alliés restés en arrière.
Classe : Sniper
Principales aptitudes : Tir Eclair, Position stratégique et Profil bas
Principales améliorations : Epiderme mimétique, Neurosympathie surrénale, Densité de la fibre musculaire
Pour ceux qui ne savent pas (comme moi jusqu'à hier ), Epiderme Mimétique permet de se rendre invisible SI on va d'abri complet en abri complet, autant dire, presque jamais.
Or, et c'est là que réside toute l'awesomeness de la classe, Profil bas transforme tous les abris partiels en abris complet. Vous pouvez donc dès lors passer d'abris en abris et rester invisible toute la partie si vous jouez bien, tout en spottant les ennemis bien en amont de votre corps d'attaque.
Tir éclair permet surtout au début d'en faire un sniper d'accompagnement des forces au sol. Le miens a fini après 40 missions à 114 kills avec 114 en visée
L'amélioration des jambes permet une meilleure mobilité sur le champ de bataille.
- Tireur d'élite
J'enchaine avec un tireur isolé, peu mobile, mais dévastateur.
Classe : Sniper
Principales aptitudes : Vision commune, Position surélevée, Double coup
Principales améliorations : Epiderme bioélectrique, Neurosympathie surrénale, Densité de fibre musculaire
Même si celui là se destine plus à rester en arrière et nettoyer le champ de bataille, l'Epiderme bioélectrique peut servir à se prémunir face aux Traqueurs, ennemi juré du Tireur isolé.
Les jambes permettent une meilleure mobilité, bien avant la recherche de l'exosquelette ou de la combinaison de vol.
Comme pour le premier, les snipers sont les classes tuant le plus souvent.
Il est donc logique pour moi de leur ajouter la Neurosympathie surrénale, ce qui rend les troupes au sol redoutables souvent dans les moments les plus durs.
- Le "healer" :
Basique, un Sapeur médecin un poil amélioré.
Classe : Sapeur
Principale amélioration : Moelle épinière adaptative
Pour ma part je spécialise un Sapeur à fond dans la réanimation, et un autre plus polyvalent.
Ici, la moelle épinière servira à lui épargner d'utiliser les médikits pour son propre usage.
- L'agent secret :
Une unité jouée que lors des missions secrètes, assurant une victoire plus que systématique.
Classe : Sapeur
Principale aptitude : Sprinteur
Principale amélioration : Epiderme mimétique, Densité de fibre musculaire
J'ai choisis ici un Sapeur, pour sa principale qualité : Sprinteur.
Ainsi, avec le combo Epiderme Mimétique, lors des missions de piratage, j'arrive à remplir la mission en 4-5 tours, sans faire sortir mes soldats de la case d'évacuation (oui parce que c'est chiant à la longue de devoir se retaper tout dans le sens inverse ) car même s'il faut aller d'abri complet en abri complet, à l'inverse du scout (CF plus haut), il y a plus de chance d'en trouver et donc de se faufiler hors vue ennemie.
Pour les missions de défense quant a elles, je place le sapeur dans le carré, et je le laisse inactif pour le reste de la partie. Non capture ennemie assurée ! Y'a plus qu'a plomber les pigeons
Ca pourrait aussi fonctionner avec un sniper + profil bas, mais je préférais garder mes deux meilleurs avec moi.
Voilà pour le moment, j'en aurais surement d'autres qui viendront.
N'hésitez pas à partager vos combinaisons, car comme je l'ai dis, ca pourrait m'aider pour ma prochaine partie. J'essaie de rentabiliser au mieux les ressources pour vraiment rendre mes soldats parfaits