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Sujet : Bla-Bla stratégique

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Niveau 10
04 janvier 2014 à 18:57:00

Bonsoir à toutes et à tous ;)
J'ouvre ce blabla entièrement destiné aux stratégies

Il a pour but principal de rassembler la plupart des questions sur les équipes et builds de personnages , de discuter stratégie et de donner des builds originales si l'envie vous y prend :D
Pas de dérives , que de la parlotte sur la stratégie ;)

Ayant déjà fait des builds sur un autre sujet , je vais vous les donner dans mon infini bonté ^^

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 18:58:30

Bonsoir à tous chers joueurs et joueuses en herbe :D 

Je me lance dans une sacrée bataille : faire une petite rédaction sur les jobs durant les 4 premiers chapitres du jeu  
Je vais donc vous donnez quelques trucs et astuces sur les jobs pour bien débuter et je donnerai quelques builds solides pouvant servir longtemps ^^ 

I) quelles sont les erreurs à éviter pour être trop puissant ^^ ?

Il arrive que l'attribution de passifs ou/et qu' une combinaison de jobs soi(en)t maladroite(s) mais pas catastrophique 
Mais parfois on retrouve de grooooooosses fautes qui rendent une équipe beaucoup moins performante 
Je vais essayer d'en faire le tour 

ATTENTION certains de mes exemples possèdent quelques exceptions , ce que je dis n'est pas absolu 
Une fois que vous maîtriserez les bases et éviterez ce genre de fautes chers débutants , vous pourrez toujours chercher les exemples qui ne suivent pas ce genre de recommandation ^^ 

Commençons par les plus vues :

1) Il ne faut jamais associer une classe purement offensive ou (presque) totalement défensive avec une classe de support/soin et considérer cette combinaison comme un pivot à part entière de support ou pire en soin principal 

Sans doute une erreur qui revient souvent 
Dans ce genre de cas , une classe purement offensive comme le mage noir ou l'arcaniste ne doit pas être associé au mage blanc ou encore à l'artiste 
Alors oui vous allez me dire : « mais t'as déjà dis que l'on peut associer mage noir / mage blanc » 
Cette association est temporaire pour le début car il n'y a que peu de jobs de disponible 
Il ne faut pas compter sur cette formation par la suite car elle devient obsolète ( il y a plus de classes disponibles qui soignent 100 fois mieux et il faudra se focaliser sur l'optimisation des forces des classes ) 
Il en va de même pour le chevalier / mage blanc qui n'est valable que pour les 2 premiers chapitres . Le chevalier peut surtout défendre ou surtout attaquer ( c'est comme vous voulez , je reviendrais sur ce point ) , il ne pourra même pas être efficace en soin car il ne fera qu'une seule action efficacement (en plus son intelligence est faible alors bon ) 
La pire association que j'ai pu voir c'est : maître des lames / artiste 
Il s'agit d'une association encore pire que lamesort / chronomage (qui avec les bons passifs trouve de l'utilité mais ça c'est une autre histoire ^^) 
Maître des lames attaque/et riposte , artiste doit lancer des améliorations à l'équipe , on ne peut pas et se focaliser sur l'attaque et sur les sorts de soutien ) , c'est un problème de caractérisation de la combinaison , je vais venir sur ce point aussi 
Certaines associations de ce genre sont passables mais nuisent clairement à l'utilité dans une équipe 
(sauf si vous avez une putain de stratégie de la mort qui tue mais bon je ne pense pas , pour les débutants faites toujours simple puis cherchez des associations atypiques mais redoutables  ^^) 

2) il ne faut jamais faire une équipe totalement défensive ou totalement offensive : vous allez en bavez 

Alors oui il existe encore des exceptions comme la terrible team basée sur statue pour la défense mais j'en toucherez un mot plus loin 
Il existe encore des gens qui veulent « tout détruire avec des purs attaquants trop hardcore » mais non si vous n'avez pas un soigneur principal ça n'ira pas , vous allez vous faire Biiiiiiiip par les ennemis 
Même un soigneur en secondaire ne suffira probablement jamais ( sauf quelques exceptions comme maître des esprits sub mage blanc ou maître des potions sub mage blanc , enfin ici on prend l'exemple d'une team totalement ou presque totalement offensive ) 
Idem pour une team défensive , il faut quand même que vous infligiez des dégâts à l'ennemi . 
Alors oui une team statue c'est bien mais parfois il y a des mauvaises surprises et les combats sont très looooooooooooooooongs 
Faites un compromis entre les deux c'est à dire : 
2 attaquants ( dont 1 peut être résistant ) 
1 soigneur 
1 défenseur ou 1 support 

3 attaquants dont 1 ou 2 sont résistants 
1 soigneur 

1 attaquant 
1 soigneur 
1 support 
1 défenseur 

3) définissez toujours chaque rôle dans une équipe , ne faites pas des mix pour qu'un personnage puisse tout faire 

Pour le job principal c'est simple , respecter votre schéma d 'équipe et vous trouverez mais ça se complique pour les jobs secondaires 

Le job secondaire doit IMPERATIVEMENT être adaptée à la classe principale choisis au préalable 
J'ai déjà vu des : Moine / invocateur , moine / chronomage , lamesort/mage noir et surtout le magnifique lamesort / chronomage ! ( oui ce dernier c'est moi qui l'ai fait ^^ ) 

Pensez toujours à regarder les statistiques des classes avant , un moine élevé en attaque mais faible en magie ou en pm n'ira jamais avec un invocateur en secondaire qui est une classe réclamant de la magie et des pm 

Ensuite méfiez vous des « fausses bonnes idées » , c'est à dire mixer une classe défensive avec une classe de soin par exemple 
Les classes défensives possèdent trop peu de magie et de pm pour réellement soigner 
Alors il peut être un pivot à un autre soigneur mais honnêtement il ne fera jamais de miracle même comme simple pivot ^^ 
L'association chevalier/mage blanc ou templier / mage blanc est un parfait exemple , utile au début , obsolète à la fin

Pensez toujours à voir ce que vous voulez 
Par exemple : je veux qu'il attaque très fort sans prendre en compte sa défense et qu'il ne fasse que ça 
Ne prenez pas alors un chevalier / mage blanc ou un maître des lames / artiste parce que la classe principale peut attaquer fort , prenez en compte le job secondaire 
Par exemple rodeur / voleur marche bien dans cette situation tout comme pirate / maître des lames 
Ils ne seront pas très résistants mais ils n'ont que pour seul intérêt de poutrer du mobs ^^

4) évitez les passifs inutiles , les points de compétence c'est précieux 

J'ai déjà vu des magnifiques ninja avec esquive +30% ou bien des rodeurs avec défense +20% ou même des mages blancs avec cibles multiples+ et sainteté 
Non non non non non non 
Regardez les attaques , forces et possibilités d'une classe 
Prenons le ninja , il peut esquiver une attaque à coup sûr avec utsusemi , ne lui rajoutez pas de l'esquive car le ninja usera la plupart du temps de cette attaque 
Le rodeur a une défense en papier mâché , ne lui en rajoutez pas avec des passifs , vous gâchez des slots , et surtout ne me dites pas « il sera plus solide car je veux qu'il dure » , le rodeur durera dans une équipe qu'à la seule condition qu'il soit bien entouré 
Cible multiples + est un gâchis de points et en plus en mettant sainteté , vous pouvez vous en passer car sainteté surbooste les soins procurés 

Il faut en priorité faire selon la classe principale choisie (du moins au début ) 
Les compétences boostant une statistique comme l'attaque sont à priviléger pour les classes comme moine , valkyrie , pirate , … 
Les compétences influant sur les pm sont à privilégier pour les mages en particulier l'invocateur gourmand en pm 
Avec l'ajout de la classe secondaire , il faut se demander : quelle compétence passive je peux ajouter pour améliorer la synergie entre les 2 jobs 
Si l'on prend le build rodeur / voleur , on peut très bien booster la rapidité du rodeur pour que la capacité du voleur : vitesse divine devienne plus redoutable 
Autre exemple , imaginez mage blanc / artiste , il faudrait dans ce cas augmenter les sorts de soins du mage blanc et essayer d'améliorer les effets et le coûts des sorts de soutiens , cela fait beaucoup de passifs à mettre , il faut donc revoir ses priorités : soins ou bien buff ? 

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Niveau 10
04 janvier 2014 à 18:59:43

5) Arrêtez avec votre manie de vouloir usez et abusez de scan et du job de free-lance A FAIBLE NIVEAU en secondaire 

Alors j'en vois encore de ces jolies choses 
Scan c'est bien au début et encore …. pour la suite les ennemis auront pas mal de PV 
Vous gâchez un tour d'action pour une attaque qui peut être susceptible de renverser un combat voir le finir avant que le boss ne vous tue ^^ 
Si vous voulez VRAIMENT voir combien il lui reste de PV , scannez le boss au début du combat , notez les pv / type de monstre / faiblesse éventuelle et redémarrer le jeu avant le combat du boss ( en enelevant free-lance secondaire ) 
Il vous faudra alors noter chaque point enlevés au boss ou chaque point qu'il regagne s'il se soigne 
Si vous ne pouvez pas car vous êtes dans le train ou autre , tapez le comme vous le pouvez c'est encore la meilleure solution pour rentabiliser vos tours d'actions ^^ 
Pour le job free-lance en secondaire , il n'est bon qu'au niveau 14 et c'est trèèèèèèès chiant de monter le job surtout pour vous chers débutants et débutantes ^^ 
Si vous êtes tout au début , à la rigueur laissez le en secondaire mais à partir de la fin du chapitre 1 vous n'avez aucune excuse pour mettre free-lance en secondaire ! Vous êtes prévenus è.é 

6) Arrêtez de croire que certaines classes sont inutiles car ça ne marche pas comme vous le voulez 

Chaque classe aura une utilité même si ce n'est que dans les passifs comme le mage rouge 
Certaines dépannent très bien au début comme le mage rouge ^^ 
Je vois encore des gens usez des altérations d'états sur les boss et dire : « ah bah l'arcaniste c'est naze , ça sert que contre les ennemis normaux » 
Forcément vous ne pouvez pas compter sur crépuscule sur les boss , se serait trop facile 
Les altérations d'états sont très difficiles à lancer sur les boss , surtout n'insistez pas si vous n'y arrivez pas ( oui il y en a qui ont dû s'acharner ^^) , « ouais mais il y a des boss qui peuvent avoir l'altération poison , du coup je peux les poutrer avec la méga attaque extermination » 
Si vous avez la chance d'infliger poison à l'ennemi c'est temps mieux pour vous mais pour éviter tout gâchis de tours évitez les altérations sur les boss 

7) S'il vous plaît évitez d'utiliser un vocabulaire que vous ne maîtrisez pas dans les forums car cela peut brouiller l'aide fournie 

Alors ça c'est une petite dédicace pour julian ^^ 
Parfois moi aussi je ne vois pas quel rôle certains veulent donner à un personnage . 
Je donne le tristement connu : mon tank attaque ! 
Un tank n'attaque en principe JAMAIS , il ne fait que défendre . Si vous dites qu'il peut attaquer avec tel attaque ( généralement charge puissante du chevalier ) , on ne parlera pas de tank car si vous le faites attaquer MEME s'il n'a rien à défendre ( sur les boss je doute ) ce n'est plus vraiment un tank ( ici on parlera d'attaquant très résistant qui peut si besoin lancer des sorts de défense ou absorber les coups) 
Définissez bien le rôle attribué à un personnage c'est très important pour une aide optimale ! 

Si vous n'êtes pas à l'aise avec les termes du rpg comme moi , donner les descriptions complètes comme « défenseur total qui ne fait que lancer des sorts de défenses ou absorber les coups » au lieu de « tank » ( avec ça vous pouvez en plus donnez les subtilités de façon claire si vous ne maîtrisez pas ce vocabulaire ) 

Si vous voulez vraiment donnez les termes propres au rpg , julian_manson a donné de façon très claire les définitions de chaque rôle 
Je vous les redonne (un grand merci à julian car cela simplifie mon travail ^^) : 

Le tank devra EXCLUSIVEMENT protéger l'équipe 
Le Healer devra EXCLUSIVMENT soigner l'équipe 
Le DPS devra EXCLUSIVMENT infliger le plus de dégâts possibles 
Le support (personnellement je l'appelle aussi le soutien car le soigneur a déjà un nom) devra EXCLUSIVEMENT lancer des améliorations sur un personnage ou sur toute l'équipe 

Plus subtil : 

Le Off Tank PEUT protéger ET infliger des dégâts 
Le Off Healer PEUT soigner ET infliger des dégâts 
Le Off support (ou bien Off soutien) PEUT lancer des améliorations et effectuer une action de soin ou de défense (attention pas du même type que le tank ) 

Le personnage dit « Tanky » est un personnage qui est résistant . La résistance peut être perçue de différente façon : 
Une grosse défense physique et/ou magique 
Une grosse esquive 
Certaines capacités qui permettent d'éviter les attaques comme les sauts ou utsusemi 

8) ne prenez pas les teams des autres , même si elles sont excellentes 
Sur le forum , certains joueurs donnent leur team en vantant leur mérite 
Il arrive que les débutants soient tentés de les recopier 
Non ne le faites pas … 
Non seulement certaines sont difficiles à maîtriser du coup vous n'arrivez pas à l'utiliser mais en plus ça fait anti jeu 
prenons un des exemples les plus repris : la team avec STATUE !!!!! 
Cette team nécessite une synchronisation quasi parfaite pour être opérationnelle 
Si déjà vous avez dû mal avec les passifs , équipe et jobs ça va être trèèèèèèès délicat ^^ 
Sur une team postée , vous pouvez vous inspirez du schéma de construction de l'équipe , reprendre certains builds de personnages et les modifier pour qu'ils soient adaptés à la team 

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Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:00:54

II) DaaaahXB , tu n'as pas des builds tout frais et qui marchent ? 

Siiii j'en ai ^^ 
Mais je ne vais donner que des builds simples , passe partout mais qui se révèlent efficaces même à long terme 
Une fois tous les jobs maîtrisés , vous pourrez inventer de vos propres combinaisons 
Je vais faire des builds dans leur ordre d'apparition dans les chapitres 

Chapitre 1 

Le cultissime mage blanc / mage noir ainsi que mage noir / mage blanc 

Ces 2 compositions permettent de débuter en ayant un soigneur qui a la possibilité d'attaquer et/ou d'avoir un mage qui attaque et peut en cas de soucis soigner 
Au chapitre 1 , il est possible d'obtenir la compétence mag +10% sur le chronomage afin de pouvoir 
améliorer la puissance des sorts 
Garde angélique du mage blanc offre de nombreuses chance de survie au mage ^^ 

Bien que par la suite ce build prend la poussière , il est très bon durant les 2 premiers chapitres 

Le chevalier/mage blanc 

Il s'agit d'une composition résistante et servant de pivot de soin EN PLUS du mage blanc 
Il peut frapper fort avec laminage , infliger des dégâts et augmenter sa défense avec targe montante et peut lancer vision , soin et autre sort de soutien sur l'équipe lorsque le mage blanc en principal se retrouve déborder 
On peut augmenter sa défense avec def+10% du chevalier pour plus de résistance 
Cette composition devient poussiéreuse et mal adaptée par la suite 

Le joli chevalier/lamesort 

Une composition qui marche sur la durée ( même si elle prend la poussière ) 
Les compétences du lamesort permettent au chevalier de tirer parti des faiblesses élémentaires des ennemis 
On associera surtout cette aptitude avec « laminage » , technique du chevalier 
Cela fait de très bon dégâts ^^ 
Les enchantements du lamesort booste un peu l'attaque du chevalier , ce qui fait que l'on peut très bien le mettre avec beaucoup de défense (compétence + un bouclier ) pour tirer parti de sa monstreuse technique : charge puissante 
En effet , les dégâts infligés seront proportionnels à la défense du chevalier 
Même si elle n'est pas aussi performante qu'avec double bouclier , elle fera mal même avec 1 seul bouclier si le personnage est optimisé en défense physique 
De plus certains passifs du lamesort comme anti-magie peuvent booster la défense magique de façon correcte ( même si anti-magie prend tout de même 2 slots) 
Je conseille de mettre en passif : défense +x ( tout dépend où vous en êtes) , deux mains ( compétence du chevalier niveau 1 , permet de ne porter qu'une seule arme à deux mains SANS bouclier mais qui booste beaucoup l'attaque ) , garde default ( compétence du templier niveau 6 diminuant les dégâts infligés en default ) , amplification magie lames ( si vous jouez beaucoup sur les sorts du lamesort , apprise niveau 11 du lamesort ) , attaque +x ( je le conseille moins pour le chevalier mais c'est une possibilité ) voir aussi récup pb ( compétence du mage rouge niveau 9 , vu que le chevalier peut protéger un allié , c'est tout à fait envisageable de même que la compétence adrénaline ) 
C'est un build qui marche comme la plupart des job offensifs comme pirate ou valkyrie ayant en job secondaire lamesort 

Le mage blanc/chronomage 

Il s'agit d'une combinaison mixant le support / contrôle du terrain à l'aide du chronomage et de soin grâce au mage blanc 
Ce build marche surtout pour les 4 premiers chapitres 
En effet les compétences du chronomage permettent de contrôler le terrain en infligeant lenteur au ennemi , hâte sur les alliés ( de quoi renverser l'ordre des attaques ) , récup est sympa pour les premiers chapitres ( histoires de récupérer un peu de pv chaque tour pour un allié qui en a besoin ) et célérité est très utile pour les attaquants physiques comme le pirate qui bénéficie d'une assez mauvaise précision ( célérité augmente le nombre de coups possibles , il a donc plus de chances de toucher un ennemi ) 
Le mage blanc soigne tout simplement 
En passif , il faut impérativement mettre maître guérisseur ( compétence du maître des potions doublant les pv soignés ainsi que les pm , apprise niveau 9) , vivacité (compétence apprise niveau 14 par le chronomage , elle octroie 1 pb à tout le monde à chaque tour ce qui permet de mieux faire tourner l'équipe ( attention les monstres sont aussi touchés par l'effet ) 
On peut ensuite penser à garde angélique pour diminuer les dégâts infligés ( mage blanc niveau 8 ) , conversion pm pour regagner des pm après une attaque (invocateur niveau 11) , réduc pm de MB pour diminuer le coût en magie blanche de 25% ( mage des esprits niveau 6 ) , on peut tout à fait envisager réduc PM de MT pour réduire le coût en magie temporelle de 25% ( chronomage niveau 9 ) bien que cela prenne 2slots de compétences et surtout cible mutliples du mage noir ( niv14 cependant ) permettant de lancer récup ou célérité sur toute l'équipe ! 

Chapitre 2 

Le sexy rodeur + voleur 

Le rodeur est rapide , frappe fort avec un arc ( il est cependant un peu fragile avec l'arc défensivement parlant ) 
Vu sa vitesse , il peut avoir recours à : vitesse divine du voleur qui converti la vitesse en attaque 
Le rodeur peut taper fort sur les faiblesses grâce aux techniques de chasses qui consistent à utiliser un certain type de tir contre un certain type de monstres ( chasseur de démons => super efficace contre les démons) 
Il s'agit d'une des seules classes qui s'associent à merveille avec le voleur et peut ainsi se vanter de pouvoir voler les ennemis en étant efficace contre les ennemis ( le voleur frappe moins fort et est encore plus mauvais défensivement ) 
On peut mettre comme passif rapidité+X pour améliorer vitesse divine , attaque +X , rigueur qui augmente les dégâts x le nombre d'attaques classiques ( rodeur niveau 13) à combiner avec combat frénétique qui augmente le nombre de coup maximum ( ninja niveau 14 ) (coupler avec œil d'aigle du rodeur ça fait des merveilles) 

C'est un bon exemple de classe qui peut durer dans une équipe ^^ 

mage rouge / chronomage 

Il s'agit du même principe que le mage blanc/ chronomage mais en plus versatile 
Les passifs augmentant la puissance magique sont les bienvenus 
Cependant il vaut mieux se tourner vers un rôle plus spécifique pour l'attribution des compétences passives ( plus soin faites comme au-dessus , plus attaque privilégiéz les bonus de forces magiques et les regains de pm ) 
Cette combinaison est cool jusqu'au chapitre 5 car on a pas encore accès et besoin des gros sorts de soins et de sorts offensifs

Chapitre 2 et 3 

Ensuite Job physique + lamesort en secondaire 

Le lamesort est un vrai couteau suisse puisqu'il optimise l'efficacité des attaques physiques 
Coupler ceci à la valkyrie et c'est le massacre ( la valkyrie par contre il faut gérer la gestion des pb et des sauts mais elle fait mal avec un élément de magie lames ) 
Le pirate fait aussi très mal notamment en diminuant les statistiques des adversaires et en infligeant par la même occasion des dégâts ( couplez à ça magie lames exploitant les faiblesses élémentaires ça donne des dégâts intéressants =) ) 
Pour ces combinaisons , il vaut mieux privilégiez les bonus d'attaques physiques , deux mains 
Les compétences passives sont assez libres après ^^ 

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:01:38

Chapitre 3 – 4 

Mage blanc / maître des potions VS maître des esprits / mage blanc 

Ces 2 rôles sont des soigneurs pouvant avoir d'autres rôles
Le maître des esprits assure une meilleure gestion des attaques magiques en vous protégeant contre elle tandis que les effets du maître des potions sont de saboter les résistances élémentaires des ennemis ou de donner des effets bénéfiques à l'équipe comme auréole en associant des objets entre eux (combinaison ) ou d'infliger des dégâts proportionnels à un objet choisi ( comprenez là qu'utiliser pestillence , l'attaque en question , avec un elixir inflige 9999 de dégâts à l'ennemi et peut l'empoisonner ) 
Dans tous les cas ils soignent , à vous de voir comment vous le voulez chieur de service ou bien protecteur ^^ 
LE passif obligatoire est maître guérisseur du maître des potions  ou bien sainteté du maître des esprits
La principale différence est que sainteté améliore les sorts de soins fois 2,5 en diminuant la puissance des attaques de 25% et que maître guérisseur multiplie par 2 tout regain ( objet de soin , pm soignés , ...)
On peut encore envisager pleins de choses : double bouclier et maître bouclier du chevalier pour rendre plus solide les soigneurs , maître du bouclier tout seul pour garder un bâton , garde angélique , convertisseur pm , … 

Chapitre 4 

Le valeureux Templier / chevalier 

Un mix de 2 classes défensives pouvant très bien attaquées 
On peut soit le faire défensif avec en compétence notable augmentation de def phys +x ou/et def m +x , double bouclier , garde default , réanimation qui peut ressusciter automatiquement le personnage lorsqu'il meurt ( vampire niveau 14 , d'ailleurs qui peut aussi être utile pour les soigneurs ) et protection d'allié du chevalier ou bien offensif ( compétence qui augmente l'attaque +x , deux mains , double boucliers… ) 

Dans la version défense , le but sera de tout le temps lancer rempart , augmenter sa défense via des attaque comme titan d'acier voir targe montante du chevalier
Protection d'allié permet de protéger les alliés en état de danger en prenant les dégâts
Certaines capacités du chevalier permettent de protéger l'allié de son choix mais je ne recommande pas trop ce genre d'attaque car il n'absorbera pas forcément le coup (il suffit qu'un ennemi attaque un autre personnage que celui protéger pour que la stratégie tombe à l'eau )

Dans la version attaque , on peut se servir de laminage du chevalier pour attaquer mais je conseille plutôt d'utiliser les techniques du templier comme désespoir ou en plein cœur pour infliger des dégâts
Avec double bouclier , vous pouvez user et abuser de charge puissante du chevalier (attaque qui est basée sur la statistique de défense ) pour faire mal

Une version mixée des 2 est possible mais ne remplira pas de façon optimale un rôle précis , à vous de voir si vous voulez de la spécialité ou de la flexibilité

Le ténébreux arcaniste/ mage noir 

Le Build du parfait petit sorcier 

Ici , il est efficace sur les groupes d'ennemis aléatoires ( altérations d'états de l'arcaniste comme crépuscule qui tue les ennemis endormis , inhumation qui inflige de gros dégâts à tous les ennemis ) 
et est convenable sur les boss avec les capacités de mage noir ( gros sort style brasier 3 , noirceur , … bien qu'au chapitre 4 il n'y a pas noirceur disponible ^^) 
Pour infliger des altérations d'états à tous les ennemis , il faut impérativement cibles multiples du mage noir et pour renforcer leur précision , il faut ampli.altération (arcaniste niveau 11) 
Les compétences passives boostant la mag +x et les compétences passives de l'arcaniste pour booster la magie noire telles que ampli mag noire , magie noire max ou même réduc PM de MN sont les bienvenues ^^ 
Il faudra définir les compétences passives de cette composition suivant les besoins car elles coûtent beaucoup d'emplacements de compétences 
Pour la maîtrise des ennemis aléatoires , il vaut mieux mettre ampli.altération , cible multiples et mag +10% 
Pour la maîtrise des boss , il est plus judicieux de mettre Ampli.magie noire , magie noire max et mag+10% si vous n'avez pas peur du coût en pm , sinon il y a ampli magie noire , réduc PM de MN et mag +20% pour qu'il frappe plus longtemps 

Il s'agit d'une composition très flexible car elle s'adapte aux besoins possibles du joueur 

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Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:02:44

III) Petit cas particulier rien que pour vous ;)

Maintenant je vais parler d'une classe en particulier car je vois souvent pas mal de monde hésiter dans les passifs , combinaisons et surtout je vois pas mal d'erreurs : il s'agit du ninja
Je pense que cela sera la seule que je détaillerais car j'avais eu quelques réactions sur l'ancien sujet où l'on disait que je l'avais oublié et que c'était un must-have ^^

Le ninja est surtout une classe rapide et agile , pouvant bien esquiver les coups 
Cependant elle ne cogne pas fort , c'est pourquoi il faut la coupler avec une classe susceptible de la boostée physiquement 
Mais cela ne s'arrête pas là 
Le ninja peut aider une classe habituellement défensive à améliorer encore son efficacité en tant que défense 

Bref vous l'aurez compris le ninja permet de faire des builds plus qu'intéressants ^^ , ils peuvent se révéler redoutable à long terme 

Passons au descriptif

1) Mais quelles techniques sont à utiliser ? 

Différentes techniques sont très intéressantes 
Les plus notables sont : 

utsusemi , marionnettiste voir kakuremi 

La principale faculté du ninja est de pouvoir esquiver une attaque à coup sûr via utsusemi ! 
Marionnettiste permet de diriger une attaque ennemi sur un allié (une sorte de provocation mais en cible désignée ) , ce qui permet parfois de gagner un tour pour soigner ou pour se protéger voir même d'activer utsusemi 
Enfin kakuremi permet d'éviter d'être trop pris pour cible , ce qui est utile pour des gros attaquants fragiles 

Ces techniques prennent beaucoup d'intérêt via les passifs

2) Mais quels passifs peut-on lui mettre DaaaahXB ? 

Le ninja peut avoir tellement d'associations qu'il est difficile d'avoir certains passifs fixes 
Je vais essayer de faire quelque chose de clair 

Stratégie usant de l'esquive 

Il y a un passif obligatoire pour cette stratégie : il s'agit de celui du mage rouge volte-face 
En effet , l'intérêt de volte-face est de regagner 1pb à chaque esquive 
Or avoir utsusemi , on esquive à coup sûr 
Vous gagnerez alors 1pb gratuitement tout en évitant une attaque qui aurait pu être fatale 
Pour un attaquant , on peut mettre le passif du ninja : enfant prodige 
Enfant prodige permet d'augmenter l'attaque physique et l'attaque magique de 25% après une esquive 
Je ne parlerais pas d'éphémère ici car je préfère l'utiliser dans un cas précis ^^ 

Stratégie usant de marionnettiste 

L'intérêt est un peu plus restreint car marionnettiste est surtout utile aux personnages défensifs 
En effet , vous pourrez diriger les attaques ennemis sur vous pendant un tour  (vous pouvez déplacer les attaques sur les autres membres du groupe , ce qui est utile si vous avez un 2ème ninja dans l'équipe)
Les meilleurs passifs sont les boosts de défense m ou défense p +x , maître bouclier si la classe n'a pas une maîtrise S au bouclier (à la rigueur , A suffit) , double boucliers si vous n'avez pas peur de vous passez de la capacité spéciale de votre arme 
D'autres options sont possibles bien qu'elles ne soient pas les meilleures : revanche du mage rouge permet de regagner 1 pb si le personnage est touché ( seulement il n'y a que 25% de chance de réussite ) , volte-face si vous jouez sur l'esquive de votre personnage ( bien qu'au niveau défensif le personnage ne sera pas optimisé ) 

La capacité marionnettiste peut être couplée avec utsusemi mais cela revient à ne pas gagner de pb avec volte-face , là encore il y a un build précis pouvant en user correctement ^^ 

Stratégie avec ninja en classe principale 

Le but ici est de pouvoir s'amuser à utiliser « ambidextre » , compétence passive primaire du ninja 
Ambidextre évite la perdition de puissance lorsque l'on s'équipe de 2 armes 
En temps normal je préfère 2 mains car ambidextre utilise 2 points de compétences alors que 2 mains utilise 1 point de compétence pour des résultats similaires au niveau des attaques normales et supérieures pour des techniques 
Avec ce genre de stratégie , il faut user d'oeil d'aigle du rôdeur pour booster la précision des attaques , combat frénétiques du ninja qui augmente le nombre de coups maximum pouvant être donnés , rigueur qui ajoute un nombre de dégâts infligés x 0,3 par coup , les attaques augmentant l'attaque , …
Ninja en classe principale ne peut être couplée avec n'importe qui , je développerai ça après ^^ 

Je ne parlerais pas des stratégie avec ninja en job secondaire , j'évoquerai quelques builds pour cela car ils peuvent être différents les uns des autres 

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:04:31

3) Et maintenant la partie la plus attendue : les builds !!!! 

On va commencer petit à petit ^^ tous ces builds peuvent être viable , bien que certains seront sans doute moins efficaces que d'autres ( je vous laisserez les tester ^^) 

Chapitre 3 

Le tristement banal ninja / lamesort 

Oui je dis banal car on le retrouve partout ^^ 
Je trouve dommage de ne l'associer qu'au lamesort car il y a mieux et plus intéressant à faire 
Enfin commençons ^^ 

Le but c'est tapé sur les attaques normales en tirant parti des jolis pouvoirs du lamesort 
Le ninja fera de très bons dégâts avec les magies lames 

Ensuite viennent ses passifs et là il y a de quoi faire 
On peut envisager la compétence combat frénétique du ninja qui augmente le nombre de coups maximum (niveau 14) accompagné de rigueur qui booste chaque coups normaux infligés ( rodeur niveau 13) . Le seul soucis c'est que ces compétences coûtent chacune 2 points 
Oeil de l'aigle permet de booster la précision des coups ce qui est génial à mettre avec les compétences passives énumérées précédemment
Ces compétences étant obtenues assez tard dans le niveau de job , je peux conseiller de mettre œil de l'aigle , maître x (katana ou épée pour avoir une bonne puissance et précision) , att +X
Vous pouvez user de utsusemi + volte-face mais bon privilégiez l'attaque avec cette formation (sachant que pour être optimale , il vaut mieux mettre œil de l'aigle , combat frénétique et rigueur)
La magie lame permettra de bien booster vos attaques en plus de ses compétences 
Voilà quelque chose de fort sympathique ^^ 

Le monstrueusement connu des experts ninja / maître des lames ou maître des lames / ninja 

Oui vous l'attendiez celui là XD 
Il est aussi très connu de la plupart des anciens joueurs 

L 'idée est de jouer sur utsusemi afin de réaliser de monstrueuses contre-attaque via les capacités couplées du maître des lames et du ninja 
On utilise utsusemi puis on contre-attaque grâce à la compétence passive du ninja éphémère (niveau 2) boostée par la compétence du maître des lames : ampli.Contre-attaque (niveau 9) 
Cela fait déjà 2 points utilisés 
La compétence incontournable ici est volte face 
Volte-face se couple à merveille avec utsuemi , vous regagnerez ainsi 1pb après l'esquive 
Les 2 derniers points dépendent de la classe principale : 
Pour ninja en principale , mettez maître du katana pour frapper plus fort , attaque +x , enfant prodige ou même combat frénétique voir acharnement si vous avez beaucoup de pb ( possible avec volte face , maître des lames niveau 11) 
Pour maître des lames , vous pouvez mettre att+x , enfant prodige (au choix même si j'ai une préférence pour enfant prodige ) , deux mains , acharnement 

Le bizarre mage / ninja 

Ce combo est assez étrange mais il est surtout à utiliser avec à nouveau utsusemi 
Cela permet aux mages peu résistants et présents dans des équipes purement offensives d'avoir plusieurs sursis et de pouvoir se booster avec enfant prodige (plus utile pour un mage noir) 
Il peut toujours avoir recours à marionnettiste pour diriger une attaque vers un personnage qui peut contre-attaquer comme un sub maître des lames ou maître des lames ou sur un personnage plus résistant comme le templier ou le chevalier 
On peut mettre comme passif enfant prodige pour le mage noir , cibles multiples pour le chronomage , att mag+x pour le mage noir ou le chronomage s'il est offensif , les compétences de boost de magie noire pour le mage noir , maître guérisseur pour le mage blanc , rapidité +x pour pouvoir lancer vite utsusemi et surtout volte face pour gagner des pb 

Il existe une petite exception à la combinaison mage / ninja 
Le ninja peut passer en principale pour le mage blanc ou pour le chronomage en soutien 
En effet , le ninja possède une statistique d'intelligence pas dégueu , il peut donc lancer des soins de façon convenable en étant suffisamment rapide pour lancer utsusemi 
Il faut alors impérativement maître guérisseur ou bien cibles multiples dans le cas du chronomage ainsi que volte-face bien évidemment 
Éventuellement il pourrait un peu attaquer mais très franchement tout dépend si vous le mettez en soutien principale il ne le pourra 
En temps que pivot soutien , on peut lui augmenter l'attaque ou la fréquence des coups mais bon à voir comment vous le mettrez , il ne fera pas de miracle de ce côté là 

Enfin dans les 2 cas ,  kakuremi évitera les mages et ninjas de se faire cibler par les attaques d'ennemis ( mis à part les attaques qui touchent toute l'équipe ) 

Le mystérieux rodeur / ninja 

Il est tout à fait possible de remplacer le voleur par ninja 
On use et abuse encore d'utsusemi pour activer volte-face , enfant prodige ou tout simplement prévenir une attaque 
Car oui le rodeur est fragile avec l'arc , d'où l'intérêt de le jouer avec utsuemi 
On utilisera aussi kakuremi pour éviter qu'il ne se fasse tuer tout le temps 
De plus comme le rodeur est très rapide , il pourra lancer ses techniques très vite ainsi on évitera de mourir bêtement 
Donc en compétence passive on mettra toujours volte-face 
On a le choix pour les autres : 
On peut se servir de la compétence passive primaire du rodeur : œil d'aigle pour pouvoir éviter de rater de nombreux coups 
On peut ainsi mettre en compétence passive combat frénétique pour faire une rafale de flèches sur l'ennemi 
Enfant prodige permet de booster les assauts du rodeur ainsi que les compétences att +x 
Si vous avez vraiment peur de ne pas lancer assez vite utsusemi , vous pouvez mettre rapidité +x 
Rigueur ici est moins utile car on utilise l'arc pour le rodeur
un bon compromis entre durée dans le match et puissance même s'il n'est pas aussi puissant de la mort qui tue cheater qui détruit tous les boss trop facilement xD 

Chapitre 4 

Les jobs défensifs / ninja : une bonne alliance 

Ici , on joue plus sur marionnettiste , kakuremi voir utsusemi 
Marionnettiste ou utsusemi sont à utiliser avec templier ou chevalier (même si templier est meilleur défensivement parlant ) tandis que kakuremi ou utsusemi sont à utiliser avec le maître des esprits 

Les attaques seront directement attirées vers le templier et le chevalier , ce qui leur permettra d’encaisser les coups à la place des autres 
Il faut alors qu'ils soient totalement défensifs dans la répartition des équipements et des compétences passives 
Double boucliers , def+x , def M+x sont les bienvenues 
On peut envisager de mettre volte-face pour regagner des pb en cas de besoin avec utsusemi 
Le chevalier est une exception si on le joue en total équipement défensif 
Il peut user de charge puissante pour attaquer mais si votre but est d'absorber des dégâts , cette attaque ne sera quasiment jamais utilisée 
Couplez marionnettiste avec des attaques comme rempart du templier ou adaptation/bouclier féérique/énigme (maître des esprits , respectivement niveau 7 , 11 et 13 ) voir même utsusemi et votre mur sera quasiment invincible 

Le maître des esprits / ninja

Il se joue avec utsusemi et kakuremi 
Kakuremi évitera aux maîtres des esprits de se manger trop de mandales et utsusemi lui évitera bien des ennuis 
Le jouer avec statue ( pendant 2 tours , tous les personnages et ennemis ne reçoivent pas de coup ) et les autres sorts de protection est bien sympathique ^^ 
Avec utsusemi , vous pouvez mettre volte-face pour récupérer des pb car les techniques du maître des esprits sont coûteuses en pb 
Les passifs augmentant la vitesse sont les bienvenues , c'est pourquoi je propose autre chose

Ninja/maître des esprits 

Il se montrera plus rapide que le maître des esprits , du coup plus besoin de beaucoup augmenter sa vitesse avec les passifs 
On peut alors envisager maître bouclier , défense m ou physique + , voir double boucliers 
Son intelligence permet de bien exploiter la puissance de soin de rajeunissement si vous l'équipez du bâton 

Voilà des exemples plus axés défense 
Il y a d'autres builds du ninja mais avec ça , je pense qu'il y a matière à faire 
Cela donne une bonne base sur la compréhension et les subtilités de la classe ninja 

Voilà , voilà j'espère que ces conseils pourront vous aider ^^
Je remercie tous les gens qui m'ont corrigé ou donner leur avis sur l'ancien sujet , cela m'a aidé à améliorer le topic
Je remercie aussi les gens qui ont demandé des conseils car cela a permis de maintenir le sujet précédent très actif , j'espère que celui-ci le sera encore plus

n'hésitez pas à réagir , poser des questions ou même à m'envoyer un message personnel s'il y a besoin de conseils j'essayerais d'y répondre dans la journée ^^

bisous bisous , bon jeu et bonne soirée !

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:06:54

Cool, je l'attendait ce topic ! :hap:

Merci Daaaah et Calista. :-)

BaalTurtleDove BaalTurtleDove
MP
Niveau 12
04 janvier 2014 à 19:13:12

Tiens, une première question pour lancer le topic : qu'est ce que vous pensez de la classe Marchand ? Je ne l'ai jamais utilisée, mais certains passifs ont l'air plutôt amusants (genre la Boisson BP).

Il y en a ici qui ont déjà essayé de trouver des builds vraiment utilisables pour cette classe ?

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:18:20

Eh bien disons, que c'est pas vraiment une classe stratégique, je trouve, mais... :p)

Quand on a un max d'argent... Non, en fait, rien. :p)
Il y a juste Effet de Levier et Coupe Sombre qui peuvent être intéressant, mais moi, je sais pas trop m'en servir. :p)

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:19:52

Il n'y a pas d'association miracle effectivement ;)
Il faut juste être blindé de fric pour activer la plupart des attaques ( qui sont d'ailleurs super cheaté Oo)

Fire3DS Fire3DS
MP
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:20:46

Reprise hostile peut être intéressant, aussi, non ?

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:22:45

reprise hostile est surtout utile au début je trouve (ça inflige quand même beaucoup de dégâts pour le début , à la fin un peu moins )

BaalTurtleDove BaalTurtleDove
MP
Niveau 12
04 janvier 2014 à 19:25:27

A la fin c'est ridiculement mauvais, un mage blanc fait plus mal à main nues avec les yeux bandés. (Bon, j'exagère un peu, mais l'idée est là. :noel: )

Sinon, qu'est ce que tu appelles cheaté DaaaahXB ? Parce que je ne vois rien de particulièrement puissant, en fait. (A part bien sûr le pot-de-vin mais... :noel: )

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:36:13

On pourrait Combiner la Grand Boisson BP avec Mimétisme, mais on peut pas changer de cible. :-(

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 19:47:00

justement pot de vin et si bien utiliser boisson pb

Nitnek426 Nitnek426
MP
Niveau 2
04 janvier 2014 à 20:03:35

bien pour les débutant mais pour de gros boss en hard après le chapitre 4 ya pas 36 solution surtout si on veux pas jouer avec statue.

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 janvier 2014 à 20:08:46

On pourrait faire : Effet de Levier quand on attaque et Coupe Sombre quand on subit des dégats, si on veut jouer sans Statue, en effet. :oui:

Sthami Sthami
MP
Niveau 22
04 janvier 2014 à 20:14:17

Je reviens d'entre les morts! :noel:

Nitnek426 Nitnek426
MP
Niveau 2
04 janvier 2014 à 20:18:37

j'ai trouver 2 truc pour générer des pb en masse

- artiste-free-lance

mon héros puis mimétisme x3

- mage rouge ou mage noir/ mage blanc

toute l'équipe doit avoir recup pb du mage rouge avec si possible pb + du templier, amélioration statue de
l'arcaniste et cible multiple du mage noir.

toxine sur toute l'équipe x 3 et ensuite guérison

le mage rouge peut avoir un autre job plus polyvalent mais aura moins de heal que mage noir/blanc

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