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Sujet : [Tutoriel] Pour les hunters débutants

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jeffard jeffard
MP
Niveau 5
22 février 2013 à 19:18:25

je remercie l'auteur
car justement je n'ai pas fait l'opus de la Wii

donc en effet je vais débuter sur celui ci

merci :ok:

cretin_point_fr cretin_point_fr
MP
Niveau 10
22 février 2013 à 19:46:08

Tu es mon sauveur l'auteur :coeur:
Jsuis débutant et je comprenais pas grand chose mais ça ira mieux je pense maintenant :o))

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 20:19:04

3) L'épée lourde ou grande épée (GS pour Great Sword)

Très brutale et violente, cette arme permet de faire des attaques chargées dévastatrices! Je ne suis pas un grand fan de cette arme mais je vais essayer de faire une analyse la plus objective possible!

Les attaques

Avec X, vous dégainez et faites une frappe descendante. Mais c'est une frappe chargeable donc gardez X enfoncé au dégainage et vous commencerez à charger votre attaque. Il y a 3 niveaux de charge et vous aurez deviné que le dernier fait très mal ^^. X offre aussi tous les combos de la GS. Après une frappe chargée, X avec la direction avant permet de faire une frappe d'impact avec le plat de la lame puis une nouvelle pression sur X avec la direction avant permet de charger une frappe surpuissante (ça fait toujours plaisir d'enchaîner frappe chargée à max, frappe de plat puis frappe surpuissante chargée à max ^^).
A permet de faire un coup circulaire utile contre les petits monstres.
X+A permet de faire une frappe en arrière pour reculer pendant l'assaut ou atteindre un ennemi dans votre dos.
R permet de passer en garde. La garde de la GS est plus efficace que celle de la SnS en général mais elle use le tranchant de l'arme puisque vous parez avec la lame.
Avec R, A devient useless mais X permet de mettre un coup de pied au monstre tout de suite enchaîné avec la frappe avec le plat et la frappe surpuissante en suite.
Je remarque que j'ai oublié de parler des techniques de dégainage. En effet, en plus de l'attaque classique, maintenir R au moment du dégainage d'une arme permet un mouvement différent. Pour la GS, il s'agit d'une garde instantanée, idem pour la SnS. Pour la DS, vous passez en mode démoniaque au dégainage.

Les points forts:
-Puissante
-Les frappes chargées
-Une garde meilleure que la SnS

Les points faibles:
-Lente, très lente (trop à mon goût)

Le petit point bonus: Les talents d'armure

Un des points intéressants de MH, ce sont les talents d'armure qui permettent de bénéficier d'effets bonus grâce à votre équipement. Dans cette démo, il nous est impossible de vérifier l'équipement et donc les talents mais il y en a actif, certains de façon forcée à cause justement de la démo, d'autres grâce à l'armure (et là c'est l'oeil du connaisseur qui doit trouver le truc ^^). Pour donner des exemples, les talents forcés repérés facilement sont "Santé +50" (qui augmente la santé de 50 points) et "Résistance froid haute" (les zones ont des climats et la toundra fait chuter votre stamina beaucoup plus vite si vous ne consommez pas un objet appelé breuvage chaud, objet absent de la démo et pourtant votre stamina reste à un niveau valable). Le talent que j'ai repéré avec cette armure pour la GS, c'est "Concentration" qui augmente la vitesse de charge des attaques ou le taux de remplissage des jauges (comme pour les DS mais là le talent est absent). Il est possible que je me trompe mais il me semble que la vitesse de charge de cette GS est légèrement plus rapide que la moyenne.

Voilà, au prochain opus, l'épée longue, arme de prédilection du néophyte et de certains joueurs avancés (sifflote innocemment)

Termina_Viandox Termina_Viandox
MP
Niveau 10
22 février 2013 à 20:21:43

Wait, y'a des jauges sur les GS? :(

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 20:23:58

Non la GS n'a pas de jauges, je veux dire que quand tu fais une frappe chargée, la charge est plus rapide (l'arc bénéficie de ce bonus aussi par exemple). Avec d'autres armes (DS ou épée longue LS), la jauge propre à ces armes va monter plus vite grâce à Concentration.

Dechuoubeni Dechuoubeni
MP
Niveau 10
22 février 2013 à 20:38:04

Pour la première fois je me permets, la lenteur de la gs n'est vraiment pas un point faible. Le gros point faible c'est la vulnérabilité provoquée par la charge.

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 20:57:43

4) L'épée longue ou katana (LS pour Long Sword)

Une des armes les plus maniables, avec la SnS, elle est selon moi la meilleure arme pour débuter à MH et prospérer à haut niveau. Rapide, puissante, dotée d'une bonne allonge et de facultés d'esquives très utiles, c'est vraiment la meilleure arme selon moi!

Les attaques

X permet de dégainer avec un coup écrasant. Appuyez encore sur X pour en mettre un deuxième ou sur A pour enchaîner avec une attaque d'estoc puis un coup montant. Puis continuez X, A, A, X, A, A... Oui c'est un combo infini ^^
Appuyer sur A tout seul permet de démarrer le combo avec une frappe d'estoc pratique quand le monstre est un peu trop loin.
X+A vous offre le meilleur atout de la LS selon moi, la frappe de retraite. Une frappe avec une bonne portée frontale doublée d'un mouvement de recul en arrière et si vous avez placé quelques coups avant, vous pouvez orienter avec gauche ou droite la frappe de retraite pour esquiver encore mieux bon nombre d'attaque ^^
R permet d'user de la Fouguelame. Oui car vous avez observé une jauge similaire à celle des DS en haut à gauche pas vrai? Cette jauge se remplit quand vous frappez le monstre et R permet de la vider! A quoi bon? Frapper plus fort, avec des angles d'attaque très performants (une fois R, frappe latérale, deuxième fois, frappe latérale de l'autre côté, troisième fois, double frappe latérale puis coup écrasant et quatrième, grand coup en avant!) Le grand coup en avant vous fait ranger l'épée d'office mais permet d'acquérir un bonus d'attaque à trois niveaux (blanc, jaune, rouge). Un niveau est acquis à chaque coup en avant qui touche un monstre. Notez qu'il est possible d'intercaler des frappes avec A pendant le combo pour limiter la descente de la jauge! Essayez donc R, A, R, A, R, R (prenez garde par contre, c'est un combo long en durée donc mieux vaut que le monstre soit immobilisé ^^")
La technique de dégainage (R au moment du dégainage) permet de mettre la première frappe de Fouguelame avec en plus un dégainage complètement classe.
N'oubliez pas que le combo complet de Fouguelame n'est pas obligatoire (vous pouvez placer une frappe de Fouguelame, une frappe de retraite si vous voyez arriver une attaque et replacer de nouveau un ou plusieurs coups en Fouguelame).

Les points forts:
-Rapide
-Puissant
-La frappe de retraite qui permet des esquives faciles
-La Fouguelame

Les points faibles:
-Pas de garde

Le point bonus: les résistances et faiblesses élémentaires

Les armures donnent des résistances et des faiblesses à certains éléments. Ces faiblesses sont liées à celles du monstre à partir duquel vous fabriquez votre armure. Une astuce donc pour choisir votre arme consiste, en version complète, à vérifier les résistances et faiblesses élémentaires de l'armure correspondante. Foudre -2? Eh bien une arme foudre est à privilégier et fera plus de dégâts. Feu +3? A proscrire donc les armes feu! Et pourquoi je vous parle de ça avec la LS? Parce que les hunters expérimentés savent ce que vous ne pouvez pas savoir à l'heure actuelle, à savoir que le Plesioth et le Lagombi sont tout deux sensibles au feu! (et à la foudre aussi pour le Plesioth) Ce qui me pousse à dire à ceux qui n'ont pas encore battu un de ces deux bestiaux de prendre la LS puisqu'elle est clairement avantagée pour les débutants par rapport aux autres armes! ^^

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 21:00:39

Dechuoubeni, je me suis mal exprimé, oui les frappes sont lentes mais pas à mort quand même, j'ai un peu exagéré. C'est ce rythme un peu plus lent à cause des chargements qui me perturbe (cela dit je suis habitué aux armes à bonne mobilité, c'est pour ça que je parle de lenteur).

epistemolo epistemolo
MP
Niveau 18
22 février 2013 à 21:11:05

Merci MasukuEijuu. J'ai testé la démo 3ds et demain je ferai la Wii U.

Plusieurs questions me taraudent, pourrais-tu rapidement répondre à ces petites questions de débutant s'il te plaît ? :

1) J'ai vu qu'on pouvait ramasser des composants sur des corps, minerais etc...Ces objets améliorent l'arme ou l'armure ou la vie pendantun court instant c'est ça ?

2) Que gagne t-on dans le vrai jeu après un monstre capturé ou tué ? Des armes ou armures comme dans Kid Icarus ?

3) Est-ce que le monde est vaste et visitable à volonté pours'approvisionner en composant par exemple ?

4) Y a t-il des PNJ et si oui, à quoi ils servent à part donner des quêtes ?

5) Enfin, je voulais savoir si le jeu n'était pas trop rébarbatif à force. A part le multi, que conseillerais tu à un débutant pour bien découvrir le jeu et en profiter un max sans trop se lasser ?

Merci pour tes réponses :)

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 21:31:53

1) Tout le principe du jeu repose grandement sur la fabrication et l'amélioration de tes armes et armures. Je commence à répondre à ta question 4 puisqu'il faut passer par un artisan qui, pour une certaine somme et avec certains composants (comme les minerais, les écailles et autre cuir que tu as récolté), te fournit une version améliorée de ton arme ou une nouvelle arme (ou armure logiquement). Dès que tu as amélioré ton équipement, c'est définitif!
2) Tu reçois des composants du monstre. Normalement en fin de quête tu peux dépecer le monstre tué et les récompenses de quête te fournissent en général des composants liés au monstre ou à l'objectif de la quête. Certains composants étant plus rares, il est souvent nécessaire de refaire la quête pour avoir les composants nécessaires au craft d'une arme ou armure. Les équipements qu'on te propose dans cette démo requièrent à mon humble avis au moins de refaire 5 fois la quête du monstre lié (et c'est vraiment au moins XD)
3)Le monde est composé de cartes similaires aux deux que tu as là. Ici on a l'île déserte et la toundra, on a aussi un désert, un volcan, une jungle inondée et encore d'autres que je n'ai plus en tête. Tu as des quêtes de récolte de 50 minutes qui permettent d'aller dans ces biomes pour trouver les composants que tu recherches.
4)Les PNJ servent à commercer, obtenir des composants, améliorer les armes et armures, obtenir des quêtes, etc.
5)Le jeu peut devenir rébarbatif mais tout dépend de la personne. En plus les monstres ont des styles de combat variés, ce qui fait qu'en fin de compte, on s'ennuie qu'après une bonne centaine d'heures au moins. Et je connais rien de plus motivant que de vouloir crafter une armure et de pouvoir se pavaner avec devant les copains en local (même si j'ai du farmer pendant quatre heures le même monstre pour ça mais on évite de le dire XD)

epistemolo epistemolo
MP
Niveau 18
22 février 2013 à 21:45:31

Merci pour ces réponses qui m'ont bien éclairé et convaicu que je pourrais bien m'éclater sur ce jeu !

Je sais depuis des années que ce jeu est un blockbuster, mais je me demandais pourquoi, sachant que je ne suis pas très porté sur une grande majorité de hits Nippons contemporains (excepté les jeux et franchises Nintendo bien sûr :))

Sur ce, je retourne sur la démo !

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 21:49:58

5) Le marteau (Hammer, pas de diminutif à ma connaissance)

BULIA! *Bob Lennon fan spotted* Tu veux de la virilité, tu veux taper fort? Alors choppe ton marteau. Puissant, de vitesse moyenne mais très mobile, le marteau est l'arme des bourrins qui veulent aplatir de la caboche puisqu'il est, avec le cor de chasse, une arme qui ne porte que des frappes d'impact (où qu'elle est la têtête? ^^)

Les attaques

X permet de dégainer en frappant vers le haut. X ensuite permet de faire un combo bien bourrin avec deux frappes descendantes puis une bonne grosse vers le haut!
A permet de frapper sur le côté et peut se connecter avec le combo de X mais sinon il s'agit d'un coup unique.
Pas de coup avec A+X, sorry!
R enfoncé et vous consommez votre stamina mais chargez un coup très puissant! Vous pouvez aussi vous déplacer pendant le chargement, profitez-en. Le coup a trois niveaux de charge.
Le niveau 1, c'est un coup latéral. Appuyez sur X dans la foulée et le coup dans le sens inverse arrive puis le combo de X si vous bourrinnez. Notez que vous pouvez vite reprendre le coup chargé niveau 1 et enchaîner ainsi un monstre immobilisé pour tenter de l'assommer si c'est pas encore fait ^^.
Le niveau 2 consiste en un rush rapide en avant avec un coup ascendant rapide. Un combo à faire est coup chargé niveau 2, A, X et X!
Le niveau 3 change avec votre déplacement et n'offre plus de combo. Si vous vous déplacez avec le niveau 3 chargé et que vous lâchez, votre personnage va tourbillonner et multiplier les frappes faibles sur le monstre (pratique au crâne). Un coup sur X pendant le tourbillon et bam, coup ascendant rapide! Si vous attendez la fin du tourbillon, le marteau tombe en arrière et le personnage est très légèrement immobilisé un instant. Et si vous ne bougez pas, votre personnage va mettre un coup circulaire frontal puis un coup écrasant surpuissant. Ce coup ne peut pas rebondir contrairement aux autres et est une des forces principales du marteau. Faites tout de même attention à votre stamina!
La technique de dégainage permet de prendre le marteau et préparer tout de suite une attaque chargée.

Points forts:
-Des combos super simples
-Que des frappes d'impact, les monstres sont donc facilement assommés
-Les frappes chargées dont la lvl 3 qui rebondit pas

Points faibles:
-Pas de garde
-Certains joueurs débutants peuvent se laisser prendre au jeu des combos simples et encaisser des coups bêtement car pris dans les combos ^^" (c'est du vécu)

Pas de point bonus particulier ici à noter, j'ai déjà parlé des frappes d'impact chez la SnS et surtout vous aurez au moins trois points bonus avec le cor de chasse à venir sur le poison, les partitions du cor de chasse de la démo, les Giggi (un monstre un peu particulier que vous pouvez rencontrer et qui inflige une altération spéciale)

InFinity_TF141 InFinity_TF141
MP
Niveau 33
22 février 2013 à 22:06:19

Gg pour ton tuto. je voudrais savoir un truc est ce que on peut vraiment stocker un gros jeu avec une immense durée de vie telle que Monster hunter sur une simple cartouche de game boy je suis pas un jouer ds mais j'vais acheter le pack 3ds xl avec mh3u

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 22:30:28

Je suis en forme ce soir, on va avoir fait la moitié des armes!

6) Le Cor de chasse ou Corne de chasse (HH pour Hunting Horn)

Souvent dénigré par le passé, le Cor de Chasse est une de mes armes favorites. D'un côté, elle n'a que des frappes d'impact et de l'autre, elle offre des bonus confortables en fonction du modèle (qui lui donne un intérêt supplémentaire de soutien en multi), celui de la démo étant très sympa franchement!

Les attaques

X permet de mettre un coup descendant en avant puis un coup latéral montant, le tout dans un combo infini.
A permet de mettre un coup latéral montant aussi, suivi si vous continuez le combo, d'un coup de manche en avant à portée courte.
X+A permet de mettre un coup en arrière ou un coup semblable au coup chargé niveau 3 du marteau.

Les notes

Chaque coup placé joue une note qui reste en mémoire sur une partition de 4 en haut à gauche. X permet de jouer la note blanche, A la note verte et X+A la note bleu sombre. Quel intérêt? Les notes sont parfois encadrées dans la partition si elles forment un combo. Appuyer sur R permet de jouer les notes en mémoire, si il y a un combo, ce dernier sera joué et vous offrira des bonus. Réappuyez sur R quand les notes ont été jouées renforce l'effet du combo (en plaçant deux coups d'ailleurs).
Les autres HH ont des notes différentes et donc des bonus différents. Amusez vous à chercher les combos de ce cor ou sinon allez lire le point bonus suivant où je résume je pense toutes les partitions et leurs effets!

Points forts:
-Dégâts d'impact!
-Plus rapide que le marteau en rythme
-Les bonus qui peuvent vous servir en solo ou en multi (encore plus en multi mais un bonus de défense fait toujours plaisir ^^)

Points faibles:
-Exposition risquée quand on joue les notes
-Pas de garde

Point bonus 1: Les attaques à statut: le poison

Frapper un monstre avec une arme d'attribut poison peut empoisonner le monstre, lui faisant perdre de la vie en continu pendant un certain temps, relativement utile! Le poison de plus épuise le monstre plus vite (je ferai un point bonus sur l'épuisement quand on parlera des fusarbalètes).

Point bonus 2: Les partitions du cor de chasse de la démo

Blanc+blanc:
-Augmentation de la vitesse de déplacement (très utile)
-Les attaques ne rebondissent plus (inutile face au Lagombi, un peu utile face au Plesioth mais un must have face à d'autres monstres de la version complète)

Blanc+vert+blanc:
-Soin léger (restaure la zone rouge de la barre de santé)
-Soin léger renforcé (soigne un peu de vie)

Blanc+bleu+bleu:
-Boost de défense (sympa)
-Boost de défense renforcé (encore plus sympa =P)

Blanc+vert+bleu:
-Stamina ne décroit plus (supra utile, en particulier en multi avec des alliés utilisant des armes usant de leur stamina comme les DS)
-La même pendant plus longtemps (idem qu'avant en mieux)

Bleu+Bleu+Vert:
-Les vents levés par les ailes de certains monstres n'affectent plus le joueur (utile en théorie contre le coup de queue retourné du Plesioth qui dans une certaine zone vous empêche de bouger pendant 2-3 secondes)
-Les vents levés par les ailes de tous les monstres n'ont plus d'effet (idem qu'avant en mieux)

Vert+Bleu+Blanc+Bleu:
-Soin léger renforcé et antidote (soigne un peu de vie et enlève le statut empoisonnement)
-Soin léger re renforcé et antidote (la même en plus fort)

Point bonus 3: Les Giggi

J'ai pensé à ce point bonus en voulant trouver une utilité au dernier combo avec antidote et j'ai repensé à ces monstres un peu étranges qui méritent qu'on s'attarde un peu sur eux à cause de leurs particularités.
Sangsues géantes peu ragoutantes rencontrables en zone 5 de la Toundra, les Giggis sortent d'oeufs pondus par un Gigginox (grosse bêbête que vous affronterez en version complète). Cet oeuf semblable à un tas de gélatine peut se briser sous vos attaques et logiquement les Giggis peuvent être tués et dépecés.
Ce qui fait la particularité des Giggis, c'est leur faculté à vous sucer le sang, vous infligeant une altération d'état qui draine votre vie (z'avez qu'à à essayer). Mais le Giggi ne fait pas que vous sucer le sang, il grossit pendant le processus et à taille maximale, il vous lâchera comme un grand. Vous pouvez décrocher les Giggis en roulant et faites y attention quand vous affrontez un Lagombi, le drainage de vie pouvant être handicapant. Et à part être plus gros, ils font quoi ces Giggis repus? Ils vous crachent des bulles de poison pouvant... Bah vous empoisonner. Et que vous pouvez guérir en utilisant la dernière partition! Et je réalise donc que pour voir l'utilité d'une partition de cor, je vous demande de vous livrer à une séance de masochisme glauque! Ce qui est tout à fait stupide mais bon on a rien sans rien XD

Allez bonne chance et bonne chasse!

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
22 février 2013 à 22:31:39

Stocker MH sur une cartouche gameboy... Franchement aucune idée tu me mets une colle là!

InFinity_TF141 InFinity_TF141
MP
Niveau 33
22 février 2013 à 23:07:23

Attention je insulte pas c'est juste une question :) car moi suis plutot sur des cd

DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 08:19:57

Une question pour la GS, c'est a quel moment que la charge est la plus puissante ? il faut relacher la charge a un momen précis ou on la laisse se déclencher tout seule ?

Termina_Viandox Termina_Viandox
MP
Niveau 10
23 février 2013 à 08:32:07

Si c'est comme sur Tri, tu as trois niveaux de charge, pour les deux premiers il suffit d'attendre, mais pour le dernier il faut relâcher avec un timing précis, sinon tu redescends au niveau 2.

En regardant bien tu verras qu'après le niveau 2, à un certain moment l'arme "grossit" un peu, et c'est à ce moment qu'il faut relâcher. Tu entendras un petit bruit distinctif (un peu aigu) et un court éclair blanc (c'pas vraiment un éclair mais je vois pas trop comment qualifier ça, c'est un peu un scintillement). Ça demande de l'entraînement pour la réussir à chaque fois mais quand tu headshot un monstre qui dort avec, il le sent passez :oui:

DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 08:36:18

pour l'épée de la démo il y a une espèce de flamme bleue comme si on chargeait un feu wyvern c'est ca dont tu parle ?

Termina_Viandox Termina_Viandox
MP
Niveau 10
23 février 2013 à 08:38:07

N'ayant pas accès à la démo je ne peux rien t'affirmer, mais je ne pense pas, en tout cas dans Tri cet espèce de lumière était commune et identique à toutes les GS.

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