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Topic [GUIDE] MonHan, How To ?

Sujet : [GUIDE] MonHan, How To ?

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Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 19:20:55

MonHan, How To ?

Après une grosse période d'hésitation, j'ai décidé de faire mon premier tuto sur le gameplay évolué d'MH, que j'offre au forum mh3g de JVC et aux Luminae qi Lin, du fait que ce sont les deux seules communautés MH européennes que j'estime parmi la bonne quantité que je connais (si je vous connais pas j'ai rien contre vous hein...).

Avant tout de chose, je n'ai ni la prétention d'être le meilleur, ni de savoir appliquer ça parfaitement, mais j'ai la prétention de savoir comment il faut faire pour apprendre à bien jouer, si vous avez un problème avec cette idée, faites le moi savoir, quelques minute me suffiront pour vous prouvez qu'il n'y a pas d'autre moyen.

Par ailleurs, j'éprouve de grande difficulté à retranscrire tout ça à l'écrit, il est donc très probable que certains aspects de mes explications soient flous, j'accepte évidemment toute critique ou proposition d'amélioration sur quoi que ce soit par conséquent, et je ferais ce que je peux pour éviter ce flou, je pense à certains qui ont de meilleurs capacité d'expression que moi, et qui sauront éventuellement comment être plus clair. Ceci dit je répondrais sèchement et sans ménagement à des critiques impertinentes et / ou stupides, j'ai suffisamment perdu de temps avec les gens trop fier de leur faux savoir sur mh.

Bieeeeeen maintenant que le décor est posé, il est temps de passer aux explications.

Partie 1 :

La base de la base sur laquelle repose tout l'aspect du bon gameplay d'MH c'est très logiquement le fonctionnement des monstres. Alors comment fonctionne un monstre d'MH ? Comme toute personne pourvue de plus de 4 neurones et ayant joué au moins quelques heures à monster hunter, vous êtes sensé savoir qu'un monstre est un sprite doté d'une hitbox qui exécute des animations d'attaque diverses, en visant un des 1-4 joueurs présents, puis enchaîne avec une animation de pivotement (en un ou deux temps suivant le type de pivotement et l'angle avec le joueur visé), une nouvelle animation d'attaque ect... Je vais maintenant détailler un peu tout ça.

Il existe deux types d'attaque :

-Les attaques instantanées (attaque sans mouvement traduit littéralement), qui sont exécutés sans animation de pivotement et donc sans viser visuellement (mais en réalité il vise quand même) un joueur.

-Les attaques d'alignement (attaque d'alignement d'axe littéralement de nouveau), qui démarres elles avec un réaxement du monstre sur le joueur visé.

Voilà pour les types, maintenant, comment un monstre choisit une attaque ? Au départ vous savez tous qu'un monstre dispose d'un panel de X attaque. Mais deux filtres réduisent considérablement ce panel : Lorsqu'il fini l'animation de l'une d'entre elle, le panel d'attaque est réduit, car chaque attaque ne peut être suivit que par certaines attaques en particulier, pas toutes. Par dessus ce premier filtre, on ajoute le fait qu'il existe des attaques qui s'utilisent si le joueur visé est à une longue ou à une courte distance. Parfois certain mouvements tombent à 0% de probabilité de lancement à courte ou longue distance, ou passent de 10 à 5% par exemple. Ou de 5 à 10 à l'inverse. Chaque attaque a un paramètre de variation de probabilité de lancement, en fonction de l'attaque précédente et de la distance à laquelle se trouvait le joueur visé lorsqu'il a prévu l'attaque (un monstre prévoit une attaque juste à la fin de la précédente, même avant qu'il ait pivoté donc).

Ok ok les monstres on des attaques avec des chiffres dedans, mais ça sert à quoi ? MAIS C'EST LA LA CLEF DE TOUS MES AMIS, grâce à ce fonctionnement pas forcément à aisé à comprendre en intégralité très vite, on peut contrôler à un taux énorme les mouvements des monstres qu'on affronte, on peut les forcer à faire ce qu'on veut. Dans une moindre mesure par exemple, mais il y a des mooves que l'on peut rendre inlançable dans le bon contexte, ou à une probabilité si faible qu'il ne gênera jamais. Vous l'aurez donc deviné, le point de départ c'est apprendre à forcer les monstres à ne jamais faire les attaques qui vont vous mettre en difficulté. Bon ça évidemment c'est de la théorie, en pratique on optimise comme on peut, mais cette optique est indispensable.

Maintenant que vous avez comprit ça, comment on fait pour manipuler les monstres comme je dis de le faire ? Bon ya pas de secret, faut passer par une phase pas forcément amusante : le par cœur. Il vous faut observer attentivement et intelligemment un monstre pendant des centaines de quête (pour une maîtrise proche de l'idéal théorique je compte 500 personnellement, mais certains seront plus rapide du cerveau que moi je n'en doute pas), jusqu'à connaître à 75-80% les contexte d'utilisation des attaques. Honnêtement rassurez vous ça peut paraître un mur infranchissable, mais ya pas à réfléchir tant que ça, juste en observant on a vite le réflexe de se dire « tient quand il vise un joueur loin après ça il fait suuuper souvent ça ». Enfin bref bien sûre l'idée n'est pas de savoir le contenu du fichier de configuration du monstre, mais savoir dans quel contexte une attaque a un très haut ou très bas pourcentage d'arriver, c'est indispensable et facile à obtenir. Ça c'est la première partie, la seconde c'est de beaucoup jouer seul. Bah oui, à plusieurs un monstre vise aléatoirement un des 4 joueurs, le monstre dépendra « nombre de joueurs » fois moins de vos actions pour son choix d'attaque. Et bien sûre, ce qui permet de mettre un monstre dans le contexte que l'on souhaite, après avoir comprit quel contexte il faut créer, c'est ce qu'il y a de plus important dans mh, à savoir la partie 2.

Partie 2 :

La prévention / anticipation , et le placement / positionnement. Il faut vraiment, vraiment, vraiment connaître ces deux notions à la perfection. Alors je ne les ai pas mit dans cet ordre pour rien. La prévention c'est ce qu'il y a de plus crucial, et c'est que personne ou presque ne fait, ce qui créé la principale raison pour laquelle personne ou presque ne sait bien jouer. Le placement quand à lui est la conséquence de la prévention. Tout d'abord il existe un placement préliminaire, qui est une attitude que vous devez adopter pendant chaque quête. Lorsque l'on affronte un monstre, il faut avoir un sens de rotation et une position par défaut (qui changera dans des contexte précis). En fonction du monstre, tourner par sa droite ou sa gauche, et se tenir à courte ou mi distance sur l'avant / l'arrière / un coté / une diagonale d'un monstre de base change RA DI CA LE MENT les choses, l'exemple le plus flagrant étant le rajang, qui devient une bouse intersidérale à partir du moment ou le joueur est placé à mi distance à n importe quel endroit (sauf devant), et qu'il tourne à la droite du monstre.

Maintenant la prévention, ce n'est pas vraiment une notion complexe dans l'idée, il ne s'agit que d'un simple réflexe de réaction au départ, qui devient l'automatisme le plus élémentaire par la suite. A chaque série d'attaque (= pivotement + animation d'attaque), vous devez immédiatement vous poser la question suivante : «de part ce qu'il vient de faire, et ma position actuel, quel attaque qui a une probabilité correct d'être lancée pourrait être dangereuse à mon égard », répondre à cette question instantanément grâce à votre connaissance parfaite du monstre, et briser le placement préliminaire en vous plaçant là où il faut, pour être à la fois safe (où en position d'evasion faisable) de la possible attaque gênante, sans vous exposer à une autre attaque, et sans vous mettre dans l'incapacité d'être offensif. Et c'est pas fini, on arrive maintenant au plus difficile de cette partie, JAUGER LE RISQUE. Ça je vais pas vous le cacher, c'est vraiment horrible, pour la simple et excellent raison qu'on a pas le cerveau pour faire des calcul de probabilité précis et choisir immédiatement la meilleur possibilité. C'est à vous de jauger la dose de risque prise, en fonction de ce que vous souhaitez. Par exemple on paramètre une tentative de solo en time attack en fonction de ce que l'on préfère, soit la possibilité de faire un temps énormissime en prenant des risques très grand, et donc probablement beaucoup plus de tentative à fournir, ou alors beaucoup moins de risque, et un temps moins impressionnant, réalisé plus rapidement. L’entraînement aide a trouver un juste milieu. Oui ça fait beaucoup, mais c'est le plus compliqué à mettre en place, si vous arrivez à ça, le pire est passé. Vous avez comprit qu'il faut réagir intelligemment en vous plaçant pour être en situation idéale, mais ça ne vous dit pas comment faire pour se placer pour autant, et bah on va voir ça dans la partie 3.

Partie 3 :

La réaction, une réaction face à un contexte dénomme trois éléments : la réaction évasive qui utilise le temps d'invincibilité de la roulade pour traverser une attaque (ah vous pensiez encore qu'on peut bien jouer sans ? NON, je n'argumenterais pas je l'ai trop fait, encore une fois preuve de sa nécessité facile à fournir), la réaction de déplacement, pour vous mettre dans une situation profitable défensivement et offensivement, la réaction d'attaque, pour optimiser vos dommages. La réaction évasive se manifeste de la façon suivante : s'arrêter de taper. Alors ça peut paraître niais comme ça, mais des gens qui savent le faire correctement j'en connais... 4 je pense.

Alors attention quand je dis s'arrêter de taper, c'est par vraiment ça, c'est juste le fait de ne pas attaquer au moment où l'attaque arrive, pour réaliser l'évasion. L'objectif c'est bien sûre de ne pas s'arrêter, d'inclure son évasion dans son combo d'attaque sans temps mort pour un gain de temps optimale, c'est évidemment d'une difficulté innommable à optimiser partout. La réaction d'attaque c'est un peu ce que j'ai expliqué avec la réaction évasive, c'est ce qu'on appelle un élément corollaire, c'est à dire qui fonctionne avec. Vous devez optimiser vos attaques pour un maximum de dommages par seconde dans chaque situation, je peux pas tout détailler ça prendrait des heures je ferais un tuto d'attitude à avoir avec chaque arme ; un jour ; peut être, si vous êtes sages:3. La réaction de déplacement ça rejoint la partie 2, à vous d'apprendre les safe zone et les endroits profitable, une bonne réaction de déplacement permet d'optimiser votre réaction offensive. La réaction évasive joue à la fois le rôle de moteur de survie quasi incassable bien utilisé, et vous donne accès à beaucoup plus d’agressivité que le déplacement.

Au final, chaque situation précise possède une réaction type que vous devez vous créer en visant l'optimisation, et à laquelle vous devez vous tenir à chaque fois. Évidemment plus vous réagissez vite, mieux c'est, et réagir vite = connaissance parfaite du monstre, comme d'hab. Par ailleurs, vous l'aurez sûrement deviné il est très commun que deux types de réaction se combinent, par exemple une attaque qui requiert un déplacement précis immédiat suivit d'une évasion, suivi d'un schéma d'attaque de votre part.

Bon j'espère avoir été un peu compréhensible (j'en demande pas plus peur d'être déçu:3), d'avoir éclairé quelques esprits, et avoir organisé le truc comme il faut.

Pour tenter de résumer, la finalité de tout ce travail, c'est c'est de créer des contextes profitables pour vous, évitant les attaques gênantes, vous mettant en position de force pour contrôler au possible le monstre et vous le faire dominer. Des réactions précises dans tous les domaines permettent une propreté de quête excellente, et pour à peu près tout l'écrasement pure et simple du monstre en un temps très court sans vous retrouver en danger une seule fois. Apprenez vos monstres par cœur, observez les biens, apprenez à être très stable en évasion, apprenez à bien vous placer, créer vous un schéma réactif d'attaque d'évasion et de déplacement pour chaque situation, et vous ferez des merveilles rapidement. Je comparerais un peu ça à du jonglage, si vous jouez avec beaucoup de balles, vous devez vous concentrer sur la prochaine avant même d'en avoir fini avec l'actuelle.

Je répondrais bien sûre à toute question sur le sujet du mieux que je pourrais.

Guran-Miraosu
Guran-Miraosu
MP
25 septembre 2012 à 19:25:33

Good Job. Pour l'instant c'est nickel, j'en suis a la Partie II. Le temps m'empêche de lire la suite, donc soit ce soir, ou demain, je lirais la suite :)

En tout cas, Bravo Dechuoubeni

faramir-a
faramir-a
MP
25 septembre 2012 à 19:34:31

GG ça à due te prendre du temps :ouch:

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 19:39:05

Ce qui m'a prit du temps c'est plutôt d'apprendre ça que de l'écrire :hap: .

Ichi_le_retour
Ichi_le_retour
MP
25 septembre 2012 à 19:39:26

Je viens de finir de lire ce bon tuto bien détaillé.
GG bon boulot Dechu. :)

sagaon
sagaon
MP
25 septembre 2012 à 19:43:14

Très bon guide, il y a des trucs que je faisais automatiquement à forcer de jouer, mais en lisant je vais essayer d'y faire encore plus attention, car desfois on a encore (malgré les heures de jeu) de "mauvais réflexes" et c'est dur de s'en débarasser!

Genre on s'approche trop vite et on oublie le petit coup de queue qui nous fait valdinguer au sol...Truc à la c... lol.

Parcontre, j'avoue que c'est préférable de lire ce guide après pas mal d'heure de jeu, car en lisant ça dès nos première minute de jeu ça donne l'impression d'avoir à faire à des bases de données + que à des monstres doté d'une certaine pseudo intelligente...

Bref ça casse l’immersion, si importante au début je trouve mais ça permet de s'améliorer encore et toujours!

En tout cas, Bravo!

Anarfy
Anarfy
MP
25 septembre 2012 à 19:45:25

Ma foi c'est très intéressant, et plutôt complet. (Il manque peut-être 2-3 trucs, mais c'est pas flagrant, et ils seront forcément induits de tout ça...).
Je pense en effet que Monster Hunter n'est pas un jeu à prendre à la légère, et il faut vraiment avoir envie d'être meilleur, et s'investir comme il convient. :)

Perso j'ai eu une révléation sur MH3 (alors que j'étais bloqué au Monoblos sur MHF...) qui m'a vraiment fait comprendre que j'étais sacrément mauvais. :o))
Depuis, j'ai travaillé, je m'éclate, mais seul, parce que les européens ont pour la plupart un niveau qui gâche le plaisir du jeu. :-(

Je pense que ce tuto doit persister, du coup (voire être épinglé de temps en temps ?), parce que facilement 85% des joueurs européens ne maîtrisent pas ce qui y est décrit.
Et je pense qu'une lecture attentive et consciencieuse leur ouvrira les yeux. :o))

(L'ennui, c'est que la plupart des joueurs en bois n'auront pas le courage de lire tout ça et d'essayer de le comprendre, de la même manière qu'ils n'ont jamais eu le courage de devenir bon. :noel: )
Mais j'espère que ça permettra à au moins 10% de la populace de Hunter de s'améliorer...
Et vu que MH se joue en communauté, plus il y a de bons, plus il y a de bons !

Bref, rien à ajouter à ce guide. GG. :ok:

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 19:46:00

Bien sûre que ça casse l'immersion, mais c'est ni un tuto pour débutant ni un tuto pour ceux qui attachent de l'importance à l'univers d'mh. C'est pour les joueurs avertit qui connaissent bien le jeu et qui veulent monter à très haut niveau, où on considère clairement les monstres comme pions d'un échiquier rien d'autre.

Toupie11
Toupie11
MP
25 septembre 2012 à 19:52:08

Très bien expliqué Dechu, rien à redire, tu m'as confimé certains trucs que je pensais sur les monstres mais dont je n'était pas sûr, je comprends maintenant ce que tu voulais dire il y a quelques semaines par "il faut plusierus milliers d'heures pour jouer parfaitement à MH", mine de rien je ne suis pas loin de certains critères, mais j'ai pas trop envie d'arriver à ton niveau, je trouve ça moins amusant après, tu as l'impression d'avoir un automate en face de toi au lieu du monstre après. C'est marrant car pour l'Alatreon je ne l'ai jamais testé en solo encore, mais j'arrive presque systématiquement à deviner son prochain move, par contre quel joueur il vise ça c'est impossible à deviner. :hap:

Anarfy
Anarfy
MP
25 septembre 2012 à 19:53:49

ça casse pas tant que ça l'immersion, hein... :(

Evidemment, si on lit ça avant d'avoir joué à un seul MH, on va avoir du mal...
Mais après un peu de jeu, on comprend, et on s'améliore très largement...
Perso, je me suis jamais autant éclaté que depuis que j'ai "découvert l'essence du jeu", si on veut... :(

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 19:57:57

Je suis d'accord avec toi Toupie, et ravi que tu ais déjà comprit une partie seule, être autodidacte est une bénédiction pour monhan. Pour la question de l'automate, c'est vrai, mais ça change complètement ta vision des choses, quand ce que tu veux c'est le time attack tu t'en fous de plus visualiser le monstre comme autre chose qu'un automate de merde. Ceci comme tu l'as vu sur ma vidéo que tu as gentiment commenté, je suis loin d'être suffisamment bon pour gèrer un monstre d'une extreme complexité en étant parfaite pendant plus d'un quart d'heure ça demande trop. Ceci dit à l'heure actuelle de façon officielle aucun jap ne sait le faire non plus, donc j'ai pas de retard :rire: .

_Rainbow-RollD_
_Rainbow-RollD_
MP
25 septembre 2012 à 20:00:07

« Comme toute personne pourvue de plus de 4 neurones et ayant joué au moins quelques heures à Monster Hunter, vous êtes sensé savoir qu'un monstre est un sprite »

Ah bon ? Un monstre est un sprite ?

Ichi_le_retour
Ichi_le_retour
MP
25 septembre 2012 à 20:00:45

J'ai plus de 1000 heures de jeu sur Tri, et plus de 700 sur Unite, j'ai acquis de l'experience sur ses heures de jeu, je peux vous le dire... :o))
C'est pour ça que je compte bientôt me prendre Frontier etant à ce jour le meilleur MH.

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 20:01:21

Oui c'est un sprite 3d doté d'une hitbox.

_Rainbow-RollD_
_Rainbow-RollD_
MP
25 septembre 2012 à 20:03:46

Les monstres sont des modèles 3D, pas des sprites qui sont des pauvres images 2D. Petit problème de vocabulaire ici. :oui:

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 20:06:21

Perdu, un sprite c'est juste le nom donné à un élément graphique en mouvement, pas nécéssairement en 2d. Enfin théoriquement si, mais on garde le nom de sprite en 3d. Ca se vérifie en 3 secondes en tapant sprite sur google. Merci bizou

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 20:07:26

DDP je me suis pas relu et mon message est ambigu, ma réponse est ni agressive ni sarcastique envers toi hein, à ne pas prendre comme une attaque ou une tentative de "te faire rager" ou je ne sais quoi, juste mon tempérament du soir.

_Rainbow-RollD_
_Rainbow-RollD_
MP
25 septembre 2012 à 20:09:06

Je persiste, au sens strict du terme, les sprites désignent bel et bien uniquement des images en 2D. Il est ridicule de dire, par exemple, qu'on utilise Blender pour faire des « sprites 3D » et non des modèles.

http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28computer_graphics%29 + Google si tu veux oui.

Dechuoubeni
Dechuoubeni
MP
25 septembre 2012 à 20:12:21

http://fr.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28jeu_vid%C3%A9o%29

Zut je partais de ça, même site en deux langues qui inclue dans l'un des cas et pas dans l'autre la 3d dans le mot sprite. Enfin bon peu importe que a l'origine le mot soit fait pour 2d ou 2-3d, et que maintenant ce soit plus encore le cas, l'idée c'est que c'est une modélisation comme une autre.

-Nemrod-
-Nemrod-
MP
25 septembre 2012 à 20:13:58

Merci Dechu pour ce tuto et de partager tes connaissances avec nous . :)

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