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Sujet : Conseils campagne Augustus Impera

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Arribeth Arribeth
MP
Niveau 9
18 septembre 2014 à 10:50:43

Voilà, j'avais envie de créer un topic, qui pourait regrouper l'ensemble des conseils/remarques que peuvent faire les joueurs afin d'aider les personnes à réussir le mieux possible leur campagne. En effet commencer avec un grand empire et de nombreux ennemis nous change des problématiques auxquelles on avait l'habitude de faire face!
(Je viens de finir une campagne avec Lépide en TD et là je recommence une campagne avec Marc Antoine tjs en TD).

Donc pour réussir son début de campagne, les points important à suivre et réussir sont selon moi :
1/ Réussir à gérer l'ordre public à court et moyen terme
2/ Réussir à conserver un équilibre entre amélioration de l'économie et entretien d'une grosse armée
3/ Gérer sa diplomatie pour éviter de se retrouver avec le reste du triumvirat en ennemis
4/ Mater rapidement ses ennemis les plus faibles.

1/ Donc pour gérer l'ordre public, il faut commencer dès le tour 1 :
-Supprimer les impôts des régions avec trop de malus
-Mettre en place des édits "pain et jeux" dans les provinces à risques
-Détruire les bâtiments inutiles et les remplacer par des bâtiments améliorant l'ordre public (école de gladiateurs, temples...)
-Mettre un homme d'état qui a un bonus d'ordre public (seul, sans armée) en garnison.
=> Avec ces actions on peut se prémunir des révoltes, qui sont vraiment une plaie à gérer, donc c'est vraiment très important!

2/ Quand on commence avec un gros empire, on a beaucoup de revenues, l'objectif est de conserver ces gros revenus!
-Je préconise de ne jamais descendre en dessous de 4000 pièces d'or par tour, avec ça on est capable d'améliorer son empire et/ou de recruter des troupes/mercenaires pour faire face aux situations d'urgence.
-Les premiers bâtiments à améliorer étant ceux qui ramènent de l'ordre public, l'ordre public s'améliorant vous pourrez réimposer des régions et donc faire remonter vos revenus, les autres bâtiments (industriels, ferme, commerce, culture...) viendront dans un second temps
-La construction d'un bâtiment militaire de haut niveau est indispensable en début de partie (pour recruter les meilleures unité disponibles), mais il n'y a a pas besoin d'en construire 50.

3/ Pour gérer sa diplomatie de manière optimale je préconise:
-Nouer des accords commerciaux avec le maximum de personnes afin d'augmenter les affinités et les rentrées d'argents! Si la probabilité de succès de l'accord commercial/pacte de non agression est "Haut", il faut pousser votre avantage en demandant de l'argent en contrepartie, jusqu'à arriver à "modéré", si les partenaires refusent, il faut revoir votre demande à la baisse, mais toujours essayer de demander de l'argent, c'est le nerf de la guerre.
-Quand on vous attaque, ne demander pas d'aide à vos alliées défensif/satrapie, ils vous seront de toute manière peu utile dans le combat contre votre ennemis, et vous risquez juste de voir des alliances se rompre, ça sera donc complètement à votre désavantage!
-Évitez de déclarer la guerre si vous n'êtes pas capable de mettre à terre toute résistance ennemie très rapidement.

4/ Pour mater rapidement l'ennemi les plus faibles :
-S'attaquer aux plus petits ennemis en premier, avant qu'ils aient le temps de se renforcer, on passera ensuite aux plus gros ennemis...
-Ne faire que un seul front avec 1 ou 2 armées d'excellents soldats (légionnaires, première cohorte, cavalerie légionnaire...), vous pouvez dispersez les autres unités (vigiles...) qui ne font pas le travail sur le champs de bataille et qui vous coûtent en entretien!
(Cela est encore plus vrai pour les armées de départ qui commencent au milieu d'une zone en paix, ce sont des troupes inutiles que je disperse, général y compris!)
-Utiliser au mieux vos agents, tout particulièrement les espions (que je monte toujours de la même manière à savoir que en ruse), il faut améliorer en priorité la capacité "empoisonner les troupes", elle est juste excellente et permettra de retourner des batailles qui n'auraient jamais pu être gagner sinon.

Pseudo supprimé
Niveau 4
18 septembre 2014 à 12:05:54

Merci pour des astuces, mais j'ai une question :

Où tu vas construire des bâtiments militaires ?
J'ai vu que les régions à ressources sont modifiés : par exemple avec le fer, on peut améliorer les armes + boucliers ou les chevaux en tarraconnaise...

Il vaut mieux construire des batiments militaires là bas ? Par ex avec Lépide, y a du fer à Lusitanie et des chevaux à la Galice, mais ils sont assez loin des zones de conflits...

Même s'il y a la ville de chevaux en tarraconnaise, y a aussi une ville de marbre qui fait tache si on veut créer une province militaire...

Du coup, il vaut mieux éparpiller les bâtiments militaires partout, surtout avec les nouvelles guerres civiles ?

Arribeth Arribeth
MP
Niveau 9
18 septembre 2014 à 12:46:25

Je conseil de construire au tour 1, un bâtiment militaire (caserne de niveau 2 mini) dans la province proche des conflits, le but est d'avoir des renforts rapidement pour faire un départ canon!

Ensuite dans un second temps, tu développeras les provinces avec les armureries militairement (vers le tour 20 par exemple), quand la production d'armée ne sera plus une urgence.

Arribeth Arribeth
MP
Niveau 9
18 septembre 2014 à 12:47:23

Pour la guerre civile, il faut juste l'éviter en conservant un rapport de force équilibré entre les différentes familles!

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 septembre 2014 à 12:51:23

Perso avec octave je mets les batiments militaires dans le chef lieu de province ( ville fortifiée ) que j'ameliore en cité garnison
Je fais un baraquement et un atelier ( qu'on peut faire que la ) du coup tu es sur d'avoir une bonne defense sur ces chef lieux, autant tu perdras les petits villages mais pas la grosse cité :ok: en cas d'attaque

En gaule et germanie ( je ne veux pas passer le rhin, juste me limité a la germania inferior ( belgique et a coté ) je fais les baraquement d'auxiliaire ( cavalerie 10x pluis puissante :ok: )

Ensuite niveau maritime je ne prend que le quai militaire ( balise sur navire ) meme en reso auto ils perdent pas d'homme et defonce tout et sont sacrement + utile en cas d'assaut combiné sur une cité portuaire :ok:

Au debut avec octave, on a que 2 edits ! ( d'ailleurs j'en ai que 2 malgré un imperium 6 :( ) je les place en romanisation a burdigala et pain et jeux sur massilia pour se preserver de revolte la bas

Treverorum vs pouvez laisser pourrir un peu, moi ca c'est stabilisé a -96 :hap:
Jute je forme une petite legion pour voyager entre bibracte et la ville des sequanes ( jsais plus le nom ) pour limiter la revolte la bas ( garder les bastions le temps de les former

Apres ben avec octave en general vs attaquez la sicile, y a miy. De se faire la corse avec la marine, en attaquant tres tot car pompee amene une flotte, puis former une legion la bas meme et defendez vs puis attaquer la sardaigne

Aussi ! Avec octave vs pouvez quasi vous faire 1000$ par accord commerciale avec toutes les factions connues ( a part les Romes )
Je vais prendre pied en Africa, j'ai pris carthage et lepide est "moderé" pour la paix, mais faut rien lacher, attaquer en espagne et prenez l'africa, le reste rien a battre donc je ferai la paix puis l'attaquerai plus tard
Je pense peter les daco-thrace parce qu'ils semblent tres belliqueux :(

LeFranco-Breton LeFranco-Breton
MP
Niveau 5
18 septembre 2014 à 16:34:04

Avec moi : les Romains :bravo:
je précise que je ne cherche pas à clacher

LeFranco-Breton LeFranco-Breton
MP
Niveau 5
18 septembre 2014 à 19:42:47

JayLvis : En effet, les daco-thraces deviennent très puissants et vont finir par attaquer les tribus hélvétiques :-((
Sinon, ils peuvent devenir des alliés très utile contre Marc-Antoine et son protectorat thrace :oui:

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 septembre 2014 à 19:45:19

Exact, je m'etais attelé a la formation en urgence d'une legion dans le nord de l'italie et finalement les Nori, envahis par les trhaces, se son rebellés donc je souffle un peu

LeFranco-Breton LeFranco-Breton
MP
Niveau 5
18 septembre 2014 à 21:21:28

Profite en pendant qu'ils sont en difficulté pour t'en faire un ennemi ou un allié, sinon ils vont reprendre des forces et ils seront beaucoup plus coriaces :banzai:

3d-mania 3d-mania
MP
Niveau 10
21 septembre 2014 à 10:32:09

comment mettre un homme d'état dans la ville?

Kourion Kourion
MP
Niveau 8
21 septembre 2014 à 10:55:32

Bonjour

3d-mania, il s'agit en fait dans la ville concernée de recruter un général intelligemment... Au moment du recrutement, tu passes ta souris sur les étoiles de la vignette du général et lis ses caractéristiques... Certains sont pas très bon en qualité mili mais parfait en qualité de gestionnaire, ou sécu intérieure.

Si tu n'en trouves pas, peut-être en as-tu déjà recruté et sont-ils sur le front ? Dans ce cas, tu le remplaces par un autre avec la fonction "remplacer"... Voilà voilà.

mic95470 mic95470
MP
Niveau 10
21 septembre 2014 à 11:24:37

Trés bonne idée ce topic merci.

Kourion Kourion
MP
Niveau 8
21 septembre 2014 à 12:24:57

Tout à fait, j'ajoute que les principes généraux proposés par arribeth sont valables en fait pour tout types de campagne...

mic95470 mic95470
MP
Niveau 10
21 septembre 2014 à 13:36:55

J ai pris les conseils de mes vdd.Je vais en rajouter un autre.Avec octave j ai désintégrer ma flotte enlever, mes armée genre les civil, est les vélite. Garder que les légionnaires est direct je prends 10000 par tout .(en légendaire).De la je ne construis rien pendant 5 tours ou 10 tours je fais mes alliances mes sous. Je construit 2 ou 3 bâtiment pour l’ordre public, la haut est détruit toute les caserne. Est après je fait 3 ou 4 légions avec mes 15000 par tour vu que jai consacrer 5000 tout les 3 tours a construire voila. :)
https://www.noelshack.com/2014-38-1411299384-2014-09-22-00004.jpg
https://www.noelshack.com/2014-38-1411299393-2014-09-22-00013.jpg
https://www.noelshack.com/2014-38-1411299402-2014-09-22-00038.jpg
https://www.noelshack.com/2014-38-1411299412-2014-09-22-00039.jpg

neuf05 neuf05
MP
Niveau 7
21 septembre 2014 à 19:03:57

Salut mic95470 t'utilises quel mod graphique pour tes unités (je parle des romains) ?

T'as l'air d'avoir pas mal de mod sympa :)

mic95470 mic95470
MP
Niveau 10
21 septembre 2014 à 19:32:26

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=314049627 Je crois que ces celui ci Neuf05.J ai surtout des mod pour les graphisme ,est les romains .Texture ,nuitée, aigle, généraux exct.. :)

neuf05 neuf05
MP
Niveau 7
21 septembre 2014 à 19:42:34

Ok merci je regarde ça :)

Arribeth Arribeth
MP
Niveau 9
22 septembre 2014 à 11:24:09

Je souhaitais rajouter des conseils sur comment monter ses personnages, en effet depuis que on est passé à 1 an = 4 tours, les personnages peuvent facilement atteindre le niveau maximum sans mourir de vieillesse, ils prennent ainsi une place d'autant plus importante dans la stratégie!

Les espions :
Pour moi ce sont les plus important et les plus puissant, grâce à leur capacité "empoisonner les provisions" qui dépend de la ruse. Vous aurez compris je les monte exclusivement ruse avec spécialisation assassinat, empoisonnement. Ils précèdent mes armées et agissent SYSTEMATIQUEMENT avant chaque combat! Ils permettent d’empêcher une armée de fuire, de venir en renfort, et une fois à haut niveau, sont capable de diminuer de 50% la taille d'une armée! c'est juste beaucoup trop puissant je trouve!

Les champions :
Pièce maitresse de ma stratégie militaire également, ils accompagnent mes armées en campagne en leur offrant un boost de vitesse de déplacement et un entrainement à chaque tour, parce qu'une armée 6 chevrons d'expérience est bien meilleure qu'une armée avec 2 chevrons! Choisi judicieusement, ils peuvent même augmenter le moral des troupes, le taux de reconstitution et diminuer les coûts d'entretien. Ils sont à monter en zèle exclusivement(ou caractéristique niveau I si intéressante).
Je ne les fait quasiment jamais agir contre l'ennemi, ils sont plus utile à rester dans mon armée.

Les dignitaires :
Ils sont un atout économique pour moi, je les places dans mes provinces les plus riches en augmentant leur autorité, pour aller chercher un intéressant +15% d'imposition, atout économique non négligeable.

Les généraux :
Je suis systématiquement le même motif d'évolution de mon général
niveau 2 : stratège : +1 en ruse
niveau 3 : Tacticien : +8% de portée de déplacement
niveau 4 : Action couverte : débloque combat nocturne
=> capacité ultra utile pour battre une armée sans qu'elle puisse obtenir de renforts!
niveau 5 : Logistique : +4% de reconstitution
niveau 6 : Tacticien niveau 2 : +16% déplacement +4% défense en mélée
niveau 7 : Logistique niveau 2 : +8% reconstitution +10% de munitions +8% d'armure
niveau 8 : Tacticien niveau 3 : +24% déplacement +8% défense en mélée
niveau 9 : Logistique niveau 3 : +12% reconstitution +25% de munitions +16% d'armure
niveau 10 : Maitre tacticien : -4% de frais d'entretien

nb : Si vous avez un doute pour savoir quelle compétence débloque telle autre, pensez à faire F1 en jeu, vous accéderez à l'encyclopédie et dans l'onglet "personnage" vous trouverez toute les informations que vous souhaiterez!
nnb : quand l'espion n'a pas d'armée à saboter, on le met à faire un "réseau d'espionnage" pour qu'il gagne de l'expérience passivement, il sera ainsi bien plus efficace quand il devra servir.

Si vous utilisez vos personnages différemment de moi, je suis preneur de toutes explications =)

Pseudo supprimé
Niveau 4
22 septembre 2014 à 12:08:49

@VDD

En effet ces personnages sont hyper importants, mais le seul problème avec ces agents c'est la compétence de départ :(

Genre la compétence qui augmente la richesse d'une ressource sur un espion...

Quand on veut embaucher un espion, et sur les 3 disponibles, ils possèdent souvent des compétences "économie"...

La compétence de départ poison est très utile (je cherche encore une compétence de départ pour un espion spé agitation...)
mais ça pop trop rarement je trouve. Comment le faire pop à coup sûr ?

Je pense qu'on peut embaucher les espions "inutiles", puis les dissoudre.
Mais j'ai l'impression que les nouveaux espions sont les mêmes que ceux dissous

Arribeth Arribeth
MP
Niveau 9
22 septembre 2014 à 14:25:27

Pour les espions, la première caractéristique est pas importante, je ne n’évolue jamais car elle n'apporte pas de ruse qui te permet d'être plus efficace dans tes "empoisonnement de provisions".

Un simple 5% de chance d'échapper aux agents ennemis ou bonus d'ordre public fera donc parfaitement l'affaire.

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