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Sujet : [HS] MàJ d'Octobre!

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DrKirk DrKirk
MP
Niveau 15
29 octobre 2014 à 16:37:01

Voilà enfin la mise à jour d'octobre et elle est conséquente!

Serveur en maintenance à 15h le 30 octobre!

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/game-update-oct-30.205902/#post-2992341

:d) Facility Shield Changes
Opaque Shields – “Total Blocker”
Blocks all projectiles
Blocks enemy vehicles
Blocks enemy infantry
Allows friendly vehicles
Allows friendly infantry
Transparent shields – “Vehicle Blocker”
Blocks all large projectiles
Blocks enemy vehicles
Allows all small projectiles
Allows all infantry
Allows friendly vehicles
Shields can be Opaque on one side and Transparent on the other side
Icons on all shields indicate what you must do to bring them down

Added Gold and Black version of multiple NS weapons
NS-11CG
NS-11CB
NS-11AG
NS-11AB
NS-15MG
NS-15MB
NS Decimator-G
NS Decimator-B
NS Annihilator-G
NS Annihilator-B
A new NS-15M2 will be replacing the original NS-15M in the marketplace. Those who already own the NS-15M will keep it, however the name has been updated to NS-15M1.

Balance

Concussion Grenades
Concussion grenade no longer detonates on impact and instead has the standard 3 second fuse
Fixed an issue where the concussion grenade screen effect was always playing at full intensity and not lose intensity based on distance from the grenade blast

Anti Vehicle Grenade
Anti-vehicle grenades now stick to vehicles and MAX units. This allows us to lower the radius of the grenade, so it less effective against infantry and more avoidable unless it is directly stuck on a target.
Inner radius reduced from 2.5 meters to 1 meter
Outer radius reduced from 10 meters to 5 meters
We also took a look at how much damage AV grenades can do to aircraft (sense being sticky will allow them to hit aircraft slightly more often). We found the damage to be too low for how difficult it is to hit an aircraft with an AV grenade, so we are increasing the damage done to them. The anti vehicle grenade uses the same resist type as the tank mine, so these adjustments affect them as well.
ESF resistance to AV grenades changed from 0 to -250%
This changes it from 3 AV grenades to kill to 2. 1 AV grenade is enough to leave the ESF burning
This changes it from 3 tank mines to kill to 1
Valkyrie resistance to AV grenades changed from 0 to -25%
This changes it from so 3 AV grenades will take it to burning
This changes it from 3 Tank Mines to 2
Liberator resistance to AV grenades changed from 0 to -100%
This changes it from 7 AV grenades to kill to 4
This changes it from 4 Tank Mines to 2
Galaxy resistance to AV grenades changed from 40% to 0
This changes it from 16 AV grenades to kill to 10
This changes it from 10 Tank Mines to 6

PPA Adjustments
PPA is being heavily modified to be more of an infantry point defense weapon and not a long range anti-infantry weapon.
Fire rate increased from 150 RPM to 300 RPM
Reload speed decreased from 4 seconds to 2.5 seconds
Reload speed certifications reduced from 120ms per rank to 100ms per rank
Direct hit damage adjustments
Maximum damage reduced from 235 to 200 damage
Maximum damage range increased from 10 meters to 25 meters
Minimum damage reduced from 167 to 50
Minimum damage range reduced from 150 meters to 75 meters (40 on Harasser)
Indirect (blast) damage adjustments
Inner damage reduced from 300 damage to 200
Inner damage radius reduced from 1 meter to 0.1 meters
Cone of Fire now blooms with each shot
CoF grows 0.6 degrees per shot
Max CoF Changed from 0.3 to 3 degrees
Reticle changed to crosshair as previous reticle was not dynamic
Magazine size reduced from 20 to 12
Certifications reduced from 3/6/11/15 to 1/3/4/6
Projectile speed reduced from 300 to 150
Ammo Capacity reduced from 200 to 180
Ammo Capacity certification per rank reduced from 20 to 12

Striker Adjustments
The visual effect of the strikers projectile trail from first person has been reduced to make it easier to see
Magazine size increased from 5 to 6
CoF has received some adjustments to make it more manageable
CoF reduced by 0.5 degrees in most stances
CoF growth per shot reduced to 0.1 degrees from 0.5 degrees

Spiker Adjustments
Description: Reverse-engineered from ancient Vanu tech, the Spiker's hovering powercore allows the weapon to be switched from its standard 2x burst to a semi-auto charge mode capable of firing a single powerful blast.
Burst fire rate increased from 336rpm to 480rpm
6 round charged burst has been removed. The charge mode is now separate fire mode that can fire a single more powerful projectile; charged shots consume 4 rounds per shot.
Charged shots do a small amount of aoe damage to targets within 1.5 meters of impact
Clip size has been decrease from 18 to 14
Total ammo capacity has been decreased from 108 to 84

Misc

Continents can again be locked by owning at least 94% of the territory, independent of alerts
Unfolded NS Carbine's Stock
Voice chat: Updated to provide more consistent service
Infantry directives can now update while in a rumble seat
Berets are finally here! Yes, really! Get them in the Depot before we change our minds!
There is now a visual component for Prowler Anchored Mode

Performance/Memory/Crashes
Performance: fixed some thread contention issues with loading assets
Timing: corrected some issues with how time is synchronized between client and server
Performance: some optimizations to data validation on 64-bit clients
Memory: reduced memory usage by diagnostic systems
Memory: reduced the amount of cache memory the animation system could use
Performance: minor optimization to material creation
Input: DirectInput joystick support
Memory: fixed a leak in the material system
Performance: optimizations related to managed Magriders/VR Zone improvement
Performance: improved smoothness in death animations
Graphics: Fix for remote players' charge weapons not showing the correct effect
Input: Fix for vehicle turret aiming during seat switch
Performance: Some controls for tuning live server performance

The following bugs have been addressed (PIT issue # where applicable):
C4 explosive damage is effective through certain shields
Fixed bug where going to ironsights while using the underbarrel attachment of a weapon with the HS/NV scope on it would block the view of the game
Fixes callout for when ammo is dropped - Engineers will again let nearby allies know when there is ammo to pick up
Fixed animation bug where offhand slides forward with SMGs when walking
Fixed an issue where players with certain settings couldn't take screenshots
HUD: Warp Queue: Default hotkeys are listed on the buttons even if the player changes the keybinding
Loadout Menu: Medal progression amount for Kills to next is cut off when the count is above 1000
Serrated textures display on the TMS (4X)'s eyepiece
HUD: Pumpkin seed removal pop up displays Space Pumpkin Seeds earned +- 25
Solstice SF: Medals aren't being tracked correctly
Stalker Cloak: Cloak is rendered visible when approached from a long distance quickly moving (PS-166)
TR Pounder: The explosions/black smoke appear to cause performance loss
Loading screens are missing Double XP Weekend announcements
Harasser: Camo is applied Vehicle Stealth when camo is equipped (PS-513)
Harasser: Drivers are not receiving Gunner Valkyrie Kill Bonus (PS-338)
Valkyrie: Pilots are not receiving Gunner Harasser Kill Bonus (PS-338)
Unable to invite to squad from friends list if not already in a squad (PS-624)
AP Magrider primary weapons are displaying explosions that are too large
Vanguard: Reinforced Side Armor: Top edge is not flush with the vehicle (PS-445)
Incorrect model for the HS/NV sight
Indar continent lock incorrectly provides -50% consumables cost in addition to the intended -50% air resource cost
HUD: Warp queue GAQ cannot be dismissed if the player leaves the warp queue after receiving GAQ (PS-579)
Addressed an issue where new TR chars could get stuck under the world when leaving the tutorial
LA1 Anchor: Supressor can be purchased twice
Show HUD Alert Timer: Player must relog in order for changes to take effect if turning the setting off (PS-178)
Tooltip for the Tier 1 Charger has been adjusted from 800 to the correct 1800
Lightning: C75 Viper: 2D Icon has a reversed NS logo and appears darker than other turrets (PS-443)
T32-Bull: Incorrect model displays for low LOD
Updated Spanish flag decal to the modern flag
VS: Xenous Helmet had LOD issues addressed
Fixed bug where Indar was showing the deprecated aerospace benefit (this had no effect on gameplay) (PS-372)
Switching from driver to gunner seat causes the weapon to snap facing forward
Lancer VS22: Fully charged projectile is the same size as the low charge one in 3P
When viewing another player change heading their primary weapon will appear to stutter
Settings Menu: Arrow sliders for various settings cannot be unselected

Viktus Viktus
MP
Niveau 37
29 octobre 2014 à 16:40:37

Brace yourself bug in coming :noel:

Viktus Viktus
MP
Niveau 37
29 octobre 2014 à 16:42:03

Bug is coming je voulais dire.

Sinon sacré MAJ. J'espère que l'optimisation va suivre. J'ai certains coéquipiers à qui ça ferait du bien.

Scrollios Scrollios
MP
Niveau 6
29 octobre 2014 à 16:49:46

Et la correction du bug du siège éjectable? Non non, pas assez frustrant comme connerie, on va le laisser encore un peu...

Sakplastik Sakplastik
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 16:56:23

+1, ça va être avalanche de bugs en tout genre et n'ayant rien à voir avec les fixes.

Et le ping à 120ms au lieu de 70 depuis leur dernière mise à jour ?

Et le bouclier du XAM NC qui n'arrête parfois pas les dégâts (bientôt 1 an ce bug) ?

Get ready for chaos

Terranrepublic Terranrepublic
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 16:59:07

Pas compris leur délire avec NS15M1 et NS15M2

onitony onitony
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 18:01:00

adieu :snif:

https://www.noelshack.com/2014-44-1414602058-o8w93dy2.png

Sakplastik Sakplastik
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 19:03:45

Ils veulent vendre un maximum donc ils collent un camouflage noir/doré sur une arme déjà existante et v'la qu'on la met à 5€ :rire:

kriterium kriterium
MP
Niveau 8
29 octobre 2014 à 19:10:58

"Concussion grenade no longer detonates on impact and instead has the standard 3 second fuse"
Je venais juste de m'y mettre...

Sakplastik Sakplastik
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 19:18:04

T'inquiètes pas elle a la même gueule que la Flash ou que la AV (gros nerf) donc plus personne aura peur d'une grenade de ce genre.

Sakplastik Sakplastik
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 20:13:29

Oni: Va falloir jouer plus intelligemment c'est tout, avec Sercort on arrive bien à tirer parti de cette daube de Canister.

Faut juste trouver la bonne bataille.

Et moi ça me réjouit pas plus que toi, ça veut dire plus de Saron/Hallebarde.

Le truc qui pue c'est la modif des boucliers.
Retour au gros camp des ennemis devant les boucliers avec les tourelles/XAM.

Tu pourras les voir, mais plus tirer au travers.

Iscixion Iscixion
MP
Niveau 8
29 octobre 2014 à 20:50:53

+1 Scrollios j'ai pensé à la même :-(

Va falloir jouer LA dans les véhicules maintenant :sarcastic:

Sakplastik Sakplastik
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 20:57:13

Ou utiliser l'implant anti-chute.

Maxouben- Maxouben-
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 21:56:41

Oh non ma petite concussion grenade chérie qui va changer de fonctionnement... :snif: :-(

Pseudo supprimé
Niveau 10
29 octobre 2014 à 22:00:08

Si les boucliers opaques sortent sur le live dans l'état où ils sont sur le PTS, ils sont juste hideux. T'as l'impression d'avoir une partie de ton jeu en very low comme ça au milieu de nulle part, le truc fini à la pisse :(

Pour les grenades AV et concu, jsuis content des modifications, sérieusement ça va être du bonheur de pouvoir coller ses grenades sur les max et vehicules. Ça permet des combos avec rebond sur un mur puis collage sur un max, ça va être violent :hap:

Ce qui me déçois, c'est le nerf du PPA. Pas pour le PPA en lui même, parce qu'il sera plus ou moins l'équivalent de ses homologues TR et NC. Assez proche de l'arme AI NC en fait, le canister je crois? En gros, efficace à courte portée, inutile à distance. Parce que bon, 50 dégâts à 40m le PPA sur l'offenseur quand même. Déjà que si tu tires en rafale, après 3 orbes t'es totalement imprécis façon vulcain. Mais bon, passons, disons qu'on est maintenant sur un même pied d'égalité avec les autres factions: risk = reward.

En attendant j'ai pas parlé de ce qui me decevait, bah c'est simplement que le farm d'infanterie en vehicule est maintenant réservé aux esf et libés. Je vois pas pourquoi rendre les vehicules terrestres "high risk / reward", et laisser des armes easy mode comme le banshee qui sont toujours carrément OP. Et leur excuse, à ces pilotes, c'est des trucs du genre "dès qu'une arme fait bien son boulot on l'appelle OP". Peut être, mais à ce tarif là j'aurais préféré un buff des armes AI du côté NC et TR plutôt que créer une séparation, une marge monstrueuse entre l'efficacité des armes AI terrestres vs aériennes.

Glapi Glapi
MP
Niveau 10
29 octobre 2014 à 22:14:24

Epinglé :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 5
30 octobre 2014 à 08:14:45

Ils sont venus achevé le PPA a la cuillère!

RAGGGGGEEEEEE! :mort:

Pseudo supprimé
Niveau 7
30 octobre 2014 à 13:51:11

Maintenance dans 10 minutes.
Oui, dans 10 minutes.

cobaltt cobaltt
MP
Niveau 10
30 octobre 2014 à 14:01:07

Début de la maintenance :ok:

Viktus Viktus
MP
Niveau 37
30 octobre 2014 à 14:04:54

C'est la fin adieu PS2 :noel:

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