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Sujet : Toutes les cibles du flipper

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BastienXD BastienXD
MP
Niveau 5
07 août 2014 à 11:14:08

Rôle et bonus des différentes cibles :

Rampe de lancement :
Apparence : Rampe orange à droite du flipper.
Rôle : Mettre en jeu la balle.
Bonus : Rien si la balle va jusqu'au bout, sinon cela dépend du nombre de lumières allumées :
- 7 500 points pour 6 lumières
- 15 000 points pour 1 ou 5 lumières
- 30 000 points pour 2 ou 4 lumières
- 75 000 points pour 3 lumières.

Couloirs de rentrée :
Apparence : 3 lumières juste au dessus des champignons d'attaque.
Rôle : Faire évoluer les champignons d'attaque. Ils augmentent d'un niveau quand les 3 lumières sont allumées. Ils est possible de faire bouger les lumières avec les flippers.
Bonus : 2 000 points.

Champignons d'attaque :
Apparence : 3 champignons dans le haut du flipper, organisés en triangle.
Rôle : Faire rebondir la balle et avoir des points.
Bonus : Cela dépend de leur couleur :
- Bleu : 500 points
- Vert : 1 000 points
- Jaune : 1 500 points
- Rouge : 2 000 points.
Chaque couleur correspond à un niveau. Le niveau diminue de 1 au bout d'une minute si les champignons n'évoluent pas. Quand ils sont rouges, ils restent rouges après évolution.

Champignon d'attaque distant :
Apparence : Un champignon isolé en haut à gauche du flipper.
Rôle : Faire rebondir la balle et avoir des points.
Bonus : Pareil que pour les champignons d'attaque.

Cibles de réapprovisionnement :
Apparence : 3 cibles rouges à côté du champignon d'attaque distant.
Rôle : Réapprovisionner le vaisseau. Pour cela, les 3 lumières doivent être allumées.
Bonus : 750 points.

Cibles de détresse :
Apparence : 2 groupes de 3 cibles rouges à gauche et à droite des champignons d'attaque.
Rôle : Permettre d'aller dans les couloirs périphériques. En effet, quand la balle va dedans, ces couloirs sont bloqués et si la balle revient dedans, elle est perdue. Ces cibles permettent de les débloquer. Les cibles de détresse gauches (respectivement droites) permettent de débloquer le couloir périphérique gauche (respectivement droit).
Bonus : 750 points.

Roulement de distorsion spatiale :
Apparence : Un rond dont le centre est blanc, puis vert et enfin le tour orange. Il est situé en haut à gauche du flipper.
Rôle : Augmenter le bonus des couloirs centraux. Une lumière jaune s'allume dans ces couloirs. Il suffit juste que la balle roule dessus.
Bonus : 0 point.

Cibles automatiques de multiplication :
Apparence : 3 drapeaux jaunes en haut à gauche du flipper.
Rôle : Multiplier les points gagnés. Pour cela, il faut abaisser les 3 drapeaux. Le nombre de lumières indique le bonus de multiplication :
- 1 lumière : x 2
- 2 lumières : x 3
- 3 lumières : x 5
- 4 lumières : x 10.
La multiplication de points ne concerne que les points gagnés après l'activation de cette multiplication. Elle baisse d'un niveau au bout d'une minute si les 3 drapeaux ne sont pas abaissés. Après avoir atteint le bonus x 10, si les 3 drapeaux sont encore abaissés, il reste x 10.
Bonus : 500 points, plus 1 000 pour le troisième drapeau abaissé.

Repaires du ver géant :
Apparence : 3 ouvertures, une jaune en bas à droite du flipper, une rouge en haut à droite et une verte en haut à gauche.
Rôle : Quand la lumière de la flèche en face du repaire est la même que celle du repère, quand la balle entre dedans, le joueur gagne une partie (le différentes lumières activées ne sont pas rétablies).
Bonus : 2 500 points si la flèche n'est pas allumée, 5 000 points si elle est allumée et de la bonne couleur, 7 500 points si elle n'est pas de la bonne couleur.

Élastiques :
Apparence : Les élastiques se trouvent sur les côtés du flipper. Ceux du bas sont des triangles juste au dessus des flippers. Ceux du haut sont invisibles et sont situés juste en dessous des cibles de détresse.
Rôle : Faire rebondir la balle et avoir des points.
Bonus : 500 points.

Cibles automatiques de trophées :
Apparence : 3 drapeaux jaunes situés juste en dessous des champignons d'attaque.
Rôle : Obtenir une bille supplémentaire. Pour cela, il faut allumer les 3 lumières bleue, orange et violette. Pour allumer, il faut abaisser les 3 drapeaux jaunes. A chaque fois qu'ils sont abaissés et que les 3 lumières sont allumées, le joueur gagne une bille supplémentaire.
Bonus : 1500 points, 10 000 pour l'abaissement du troisième drapeau et l'allumage de la lumière bleue, 50 000 pour l'abaissement du troisième drapeau et l'allumage de la lumière orange et 0 point mais une bille supplémentaire pour l'abaissement du troisième drapeau et l'allumage de la lumière violette.

Cibles automatiques de l'hyper-espace :
Apparence : 3 drapeaux jaunes situés à droite du flipper.
Rôle : obtenir des bonus divers :
- 1 lumière : augmentation du bonus des indicateurs
- 2 lumières : ouverture du bonus de Jackpot, tous les points obtenus par la suite sont comptabilisés dans ce bonus sans les multiplications. Quand le Jackpot est obtenu, le joueur gagne le bonus et le Jackpot revient à 20 000 points.
- 3 lumières : ouverture du bonus de crash, tous les points obtenus par la suite sont comptabilisés dans ce bonus sans les multiplications. Quand le bonus de crash est obtenu, le joueur gagne le bonus et le bonus de crash revient à 10 000 ou 25 000 points.
- 4 lumières : conservation du bonus de crash. Quand celui-ci est obtenu, il est bloqué mais le joueur continue de le gagner pour les balles suivantes.
Bonus : 500 points, 5 000 pour l'abaissement du troisième drapeau sauf si les 4 lumières sont déjà allumées. Dans ce cas, le bonus est de 10 000.

Indicateurs :
Apparence : drapeaux blancs qui pivotent quand la balle passe dessous. Il y en a un juste devant la rampe de l'hyper-espace, et un autre juste derrière la rampe de réapprovisionnement.
Rôle : Gagner des points.
Bonus : 500 points par rotation complète, 2 500 si les indicateurs sont mis à jour (1 lumière devant les cibles de l'hyper-espace, une petite lumière est également allumée sous les indicateurs).

Cible des repaires du ver géant :
Apparence : cible rouge située à côté de l'entrée de l'hyper-espace.
Rôle : activer les repaires du ver géant. Une flèche de couleur s'allume alors devant l'entrée de chaque repaire. A chaque fois que le joueur tire sur cette cible, les flèches changent de couleur.
Bonus : 750 points.

Hyper-espace :
Apparence : rampe rouge située en haut à droite du flipper.
Rôle : multiples :
- 1 lumière : bonus de l'hyper-espace
- 2 lumières : bonus du Jackpot
- 3 lumières : bonus du cabestan. Un pic s'active au milieu des 2 flippers pendant une minute, ce qui augmente les chances de rattraper la balle.
- 4 lumières : bonus de bille supplémentaire. Il suffit que la balle aille dans un des couloirs périphériques pour obtenir une bille supplémentaire. Une lumière jaune s'allume au dessus de ces couloirs.
- 5 lumières : bonus de gravité. Le centre du flipper se creuse et si la balle va dedans, le joueur gagne encore un bonus. Les 5 lumières s'éteignent.
Attention : une lumière s'éteint toutes les minutes. Il faut que la balle aille vraiment tout au bout de la rampe pour avoir le bonus.
Bonus :
- hyper-espace : 10 000 points
- jackpot : 20 000 points (plus si le jackpot est activé)
- cabestan : 20 000 points
- bille supplémentaire : 50 000 points
- gravité : 150 000 points, plus 50 000 quand la balle va au centre.

Trou noir :
Apparence : Un trou situé en dessous de la rampe d'acceptation de mission, à côté des cibles automatiques de trophées.
Rôle : gagner des points.
Bonus : 20 000 points.

Rampe de réapprovisionnement :
Apparence : rampe située à gauche du flipper, avec des lumières variées.
Rôle : remplir le carburant. Vous ne pouvez pas accepter de mission si le réservoir est vide (aucune lumière). Les lumières indiquent le niveau de carburant. S'il se vide pendant une mission, elle est abandonnée. Une lumière s'éteint toutes les 15 secondes.
Bonus : 500 points à chaque fois que la balle roule sur une lumière, plus 500 si le plein est fait.

Cibles de mission :
Apparence : cibles rouges situées en bas à gauche du flipper.

Rôle : choisir une mission. Chaque cible correspond à une mission. Si les 3 lumières sont allumées, la mission sera plus dure et rapportera plus de points.
Bonus : 1 000 points.

Rampe d'acceptation de mission :
Apparence : grosse rampe violette en bas à gauche du flipper, avec 3 champignons.
Rôle : valider une mission ou si aucune mission n'a été choisie, gagner des points. A chaque passage dans cette rampe, le plein de carburant est fait.
Bonus : 5 000 points si aucune mission est choisie, 10 000 points sinon. La sortie de cette rampe rapporte également 10 000 points. Pour ce qui est des champignons, en fonction de leur couleur (bleu, vert, jaune, rouge), ils rapportent respectivement 1 500, 2 500, 3 500 et 4 500 points. Les couloirs de rentrée au dessus ne rapportent que 500 points. Si une mission est réussie, le bonus de crash est gagné si la balle arrive de nouveau à la sortie de la rampe d'acceptation de mission. Une lumière jaune s'active alors à cette sortie.

Couloirs centraux :
Apparence : couloirs situés juste derrière les élastiques du bas.
Rôle : gagner des points.
Points : 5 000 points, 25 000 si le bonus est activé (lumière jaune).

Couloirs périphériques :
Apparence : couloirs situés juste derrière les couloirs centraux.
Rôle : repousser la balle en haut du flipper.
Points : 20 000 pour l'aller dans ces couloirs plus 20 000 quand la balle ressort. Si la lumière jaune est allumée, le joueur gagne une bille supplémentaire.

Pimenthe Pimenthe
MP
Niveau 13
19 février 2018 à 16:26:50

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