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Sujet : Builds et Stratégies des factions

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MAXIGAMES MAXIGAMES
MP
Niveau 7
28 novembre 2011 à 00:08:33

J'ai un peu de temps à perdre alors je poste un petit pavé de manière à expliquer différents builds que j'ai pu tester et qui se sont révélés efficaces.
Je consacre pas mal de temps à HOMM VI, donc je tiens à préciser que ce ne sont pas des builds "innés" mais qui sont le fruits de nombreuses parties, en Hot Seat et depuis peu en Multi.
Je tiens également à faire cela parce que j'en ai un peu ras-le-bol de lire toujours les mêmes posts répétitifs comme quoi telle faction imba, inferno injouable, etc etc.
Avis aux joueurs qui ont l'habitude de jouer de manière très "traditionnelle", passez votre chemin : certaines factions telles que Bastion (aucun moyen de gérer le contrôle) et l'inferno (manque d'unités efficaces) ne pourront pas se jouer de cette manière habituelle pour profiter pleinement de leur potentiel.

Grosso modo je classe les factions en 3 catégories :

Celles qui se jouent de manière "classiques"
Havre, Sanctuaire

Celles qui rushent pour attaquer sur des timings très puissants
Bastio, Inferno

Et celle qui peut fa

MAXIGAMES MAXIGAMES
MP
Niveau 7
28 novembre 2011 à 02:27:05

Petit bug : je poste la suite du message :

  • Et celle qui peut faire les deux

Nécropole.

NB : AVANT DE LIRE LES DIFFERENTS BUILDS, ON CONSIDERE CERTAINS POINTS (builds à adapter en fonction si vous souhaitez les reproduire pour tester/critiquer) :
A SAVOIR :

_On joue en mode Difficile
_On s'accord un deux traits de Dynastie MAXIMUM
_Le mode de progression du Héros est au maximum, de manière à voir les builds se dessiner au plus vite.
On commence par Havre :
_On fait bien evidemment un deuxième héros tour1 dans la majorité des parties, c'est pourquoi certains traits de dynastie comme Suzerain sont généralement souhaitables.

_________________________________________

Havre
D'abord, les atouts de la Faction : une capacité raciale très pratique et tricky, et surtout des unités de Early Game très complémentaires. On sera donc assez serein en début de partie.
Les unités Elite sont dans l'ensemble satisfaisantes : Le griffon n'est pas génial mais reste mieux qu'un Prolifique ou un Lamasu, Le Cavalier manque un peu de mouvements mais reste potable, et la Gloire exaltée est très sympathique avec son Dispel intégré.

Exemple de Build : La majorité des unités tapant en physique, et l'attaque des archers étant basée sur du physique pour les dégats de early game, partons par exemple sur Might. On va partir sur Tears plutôt que Blood pour profiter de meilleurs soins, d'intimidation, de Contre-attaque III, de Martyr voire de renforts.

Comment ça se joue?
De manière très classique : Le but étant d'abuser de la répartition de l'aggro à coup d'invincibilité et de bons placement des unités, plus pratiquement des prétoriens. Intimidation (immunité aux attaques pendant 7 tours pour l'ange en good) est un moyen d'être sur de n'avoir jamais aucune perte sur le trash en multi. Havre Might Tears propose un build assez standard qui pourra bénéficier de Dissipation de la Magie, d'unités solides, et n'accumulera que très rarement des pertes au cours de ses combats. La faction.
Pas grand chose à dire sur un build aussi classique, sinon un ordre d'idée :

Spécialisation : peu importe (trésorier, illuminé...)
Traits de Dynastie : peu importe + peu importe

1) Illumination
2) Logistique
3) Tactique
4) Soin
5) Ruée
6) Inébranlable
7) Défense I (les renforts sont remplacables par Assaillant selon votre style de jeu)
8) Défense II
9) Renforts
10) Meneur Charismatique I
11) Meneur Charismatique II
12) On économise
13) On économise
14) On économise
15) Défense III, Renforts II, Renforts III, Motivation
16) Meneur Charismatique III
17) Mentor (persos secondaires lvl 15 pour l'arbre territoire)

La suite : Intimidation pour les anges si on est pas serein en multi, Contre-Attaque III, Robustesse III, Dissipation de Magie pour les fights contre joueurs, le end game en général.

Build testé en Hot Seat : Oui.
Build testé en multi : Non.

Les + : Pas trop compliqué à prendre en main, build classique qui n'est pas vraiment vulnérable à un moment donné t.
Les - : On est quand même vulnérable contre la nécropole, on est pas capable de rusher aussi vite d'autres chateaux que d'autres factions comme Bastion ou Nécro.

________________________________________________

Inferno (faction très controversée sur les forums)

Inferno est une faction qui possède moins de builds différents (efficaces), de manière générale, que ses camarades.
Elle demande également une gestion des unités plus fine, et les erreurs de early game ne sont pas permises, particulièrement en ce qui concerne la perte de cerbères.
La faction ne joue, à mon sens, essentiellement en Rush pour être efficace.

Exemple de Build : Rush Might Blood pitlord. (je sais que le pouvoir de fin de Blood est buggé, mais la fin justifie les moyens...)

Might & Blood pour abuser d'une des capacités broken de ce jeu, j'ai nommé Attaque Intensive.
L'idée est de rusher le level 5 (pour cela, optez dans la mesure du possible vers des traits qui boostent l'expérience reçue) afin de bénéficier d'Attaque intensive.

Vos Maniaques sont de la chair à canon inutile, et vos cerbères seront précieux. Le Héros secondaire que vous achèterez au tour 1 doit être exceptionellement MAGE (dans tous les autres cas, prenez un guerrier pour la ligne 3 de l'arbre "Territoire", cela va de soi) afin d'avoir des Succubes. (même si le Might qui possède "trésorier" est tentant...).
Pour rusher le level 5, n'hésitez pas à vous jeter sur les coffres, Shrine, et a perdre vos maniaques. Mais préservez vos cerbères !

Une fois le level 5 atteint, attaque intensive sur les succubes donnera à Inferno une force de frappe suffisante pour vaincre les neutres assez rapidement. En ce qui concerne les archers et les fights un peu longs, profitez d'un "bug" de l'IA qui va SYSTEMATIQUEMENT (les archers en premier lieu) focus vos Cerbères. J'insiste sur ce point car il est essentiel pour ce rush :

L'idée un peu folle est de faire de vos cerbères des "tanks" (ils se font taper eux et eux seuls) pendant que votre succube dégomme tout avec Attaque Intensive. Pour cela, rushez des compétences un peu folles avec cette faction, telles que le +30 Mana et Régénération, et défendez en chaine contre les archers.
Si vous jouez bien, c'est un gros 0 pertes garanti, et certains pelotons "difficulté élevée" voire mortelle d'unités comme les Tisseuses de Destin ou autres archers passeront vraiment facilement.
Le principe du build étant de RUSHER le capitole à toute allure, ne faire AUCUN batiment de production, et rusher les Pit Lord (semaine 2 si bon départ, semaine 3 si mauvais départ en mode difficile). Pour la suite, le Pit Lord avec drain de vie+inébranlable en seul peloton est juste instoppable par le trash, et vous disposez de dispel contre les joueurs. Le end-game Inferno devient vite dégénéré une fois les PitLords en nombre conséquents. Vous n'avez besoin d'aucune autre unité. Profitez de votre grosse puissance de frappe avant le premier mois pour prendre un deuxieme chateau et partez dirrectement sur Pitlords pour augmenter la production et mettre un différentiel aux autres joueurs/IA.

Le build :

Spécialisation : Illuminé (+35% xp)
Traits de Dynastie : Suzerain (Héros secondaire Gratuit) + Avisé (+15% xp)

1) Logistique
2) Régénération
3) Affinité Magique I
4) Tactique
5) Attaque Intensive
6) Ruée
7) Assaillant I
8) Assaillant II
9) Meneur Charismatique I
10) Meneur Charismatique II
11) On économise
12) On économise
13) On économise
14) On économise
15) Motivation, Agressivité, Résistance, Inébranlable, Drain de Vie (c'est généralement ce qu'il faut aux PitLords pour devenir broken)
16) Meneur Charismatique III/Assaillant III
17) Mentor (persos secondaires lvl 15 pour l'arbre territoire)

La suite : Intimidation peut s'avérer affreux pour le combat final. Sinon, Meneur Charismatique III/Assaillant III, on pense à prendre Défenseur III, Maîtrise du Destin III (!) Charge Héroique (ou pas), massacre massif, et bien entendu on doit impérativement avoir Dissipation de la Magie avant de fritter du joueur.

Build testé en Multi : oui, victoire contre Havre
Build testé en Hot Seat : oui, victoire contre Mage Tears Sanctuaire sur une map avec de l'eau (!)

Les + de ce build : Permet de rusher très vite un chateau et d'accumuler très vite beaucoup beaucoup de PitLords. Avantage sur le rush Cyclope Bastion car dispose de Dissipation de la Magie, et la riposte du PitLord le remet quasiment toujours full vie.

Les - : Build qui se fait généralement owné par la nécropole. Le seul moyen de gagner étant d'avoir constamment plus de chateaux que lui et de recruter une armée bien plus massive.

____________________________________________

Nécropole :

Je ne vais pas m'attarder sur la nécropole qui est un chateau très (trop?) puissant à mon goût dans HOMM VI.

En plus de contrer toutes les techniques à base de Drain de Vie, le chateau dispose de 2 des meilleures unités de rang 1 (sur 3...), à savoir la Goule et le Fantôme.
De plus la Faction est imprévisible : Un jeu standard est très solide, un rush vampire arrive TRES vite, et certains builds mage abusent des dégats très importants de l'ArchLich.

Ajoutez à cela une capacité raciale vraiment balaise, et vous aurez la Nécropole.

Les builds soint trop divers, un jeu standard Might Blood ou Magic avec les Liches et les Tisseuses, comme un rush peuvent être efficaces.

Je trouve personnellement que cette faction EST imba. (imba ne veut pas dire imbattable, mais qu'il est globalement plus simle de gagner avec la nécropole qu'avec une autre faction à mon humble avis).

________________________________________

Sanctuaire :

Une faction à favoriser sur les maps qui contiennement de l'eau ! Leurs Héros Secondaires deviennent abjects, capables de ramasser tous les trésors de la mer en un temps record !
(capacité imba?)

J'ai vu avec cette faction des builds Might comme Magic, mais comme j'ai plus souvent vu jouer Might Tears, je vais commenter ce build :

De la même manière que le Havre, Sanctuaire dispose d'unités de début de partie assez synergiques. Le guerrier requin qui cut les pas des unités frappées, et les Prêtresses des Perles qui font un magnifique boulot de début de partie.
Un jeu classique peut s'avérer efficace en se basant avec un héros Magic et les pièges de Glaces des Yuki-Ona (un truc comme ça non? :p)... Et un jeu might plus orienté sur les Kensei (qui, je le rapelle, Défient les unités), soutenus par un peu de magie (si Mage : Aura de Rétribution III) et Provocation.

L'idée est de jouer un peu à ma manière de Havre (donc un early game solide), en se focalisant sur le moral, et les synergies que ce dernier peut apporter sur les Kirin+Kensei : On peut arriver, avec une bonne gestion de la trainée de brume et des placements, à des combos Infâmes lors desquelles le kensei peut taper des dizaines (!!) de fois sur la même cible. Notez que Provocation sur le Kensei est assez tricky.

Spécialisation : peu importe
Traits de Dynastie : peu importe + peu importe

1) Illumination
2) Logistique
3) Tactique
4) Régénération
5) Ruée
6) Défense I
7) Défense II
8) Meneur Charismatique I
9) Meneur Charismatique II
10) Provocation
11) Armure Céleste/Peau de Pierre
12) On économise
13) On économise
14) On économise
15) Motivation, Agressivité, Résistance, Contre-Attaque I
16) Contre-Attaque II
17) Mentor (persos secondaires lvl 15 pour l'arbre territoire)

Ensuite on va chercher Contre-Attaque III, Meneur Charismatique III, Défense III, Dissipation de Magie (LE skill vital de end game). Robustesse III est toujours apréciable en fin de partie avec ses 8% de vie en plus.

Build testé en Hot Seat : Oui
Build testé en multi : Oui, perdu contre nécropole.

_________________________________________________

Pour finir, je vais parler du Bastion, et plus particulièrement d'un build que j'avais testé et posté sur ce même forum il y a quelques semaines de cela : le build Rush Cyclope avec Drain de vie.

Idée : un peu la même chose qu'inferno, en beaucoup plus fort et régulier en early game, et instable en fin de partie.
Se joue en Might Blood exclusivement. L'idée est de rusher Attaque Intensive pour en abuser, mais aussi profiter de la créature LA plus puissante du jeu lvl 1 à égalité avec les Goules : le BROYEUR !
Pour cela, on part avec le Héros qui est "Maître des Guerriers Orcs", pour booster les points de vie de ses Broyeurs. Mettez leur un drain de vie, faites les évoluer, vous allez voir le carnage...
En gros, on rush le capitole, sauf qu'on fera 2 batiments pour ce rush : broyeurs (améliorés). Le héros secondaire doit bien entendu posséder un max de broyeurs de départ !

En fait le gameplay est débile : on profite de Drain de Vie et des incroyables statistiques des broyeurs pour rusher toute la map (même les difficultés "Elevé" passent genre nickel), et on ne fait aucun bâtiment de production jusqu'aux Cyclopes et... Rebelote.

Spécialisation : Maître des guerriers Orcs
Traits de Dynastie : Suzerain + Avisé

1) Illumination
2) Logistique
3) Tactique
4) Drain de vie
5) Attaque intensive
6) Inébranlable
7) Assaillant I
8) Assaillant II
9) Meneur Charismatique I
10) Meneur Charismatique II
11) On économise
12) On économise
13) On économise
14) On économise
15) Motivation, Agressivité, Résistance, Assaillant III, Meneur Charismatique III.
16) Charge Héroique
17) Mentor (persos secondaires lvl 15 pour l'arbre territoire)

La suite : Drain de vie de masse si on compte masser un peu d'autres unités avec notre surplus d'or. Regarder régulierement si on peut trouver un parchemin de dissipation de magie aux marchands d'artefact. Intimidation peut être très fort selon les situations.

Build testé en multi : oui, je me suis fait éclater sur une aura de rétribution de masse d'un sanctuaire en anéantissant d'un seul coup ma propre armée, mais le combat est resté super serré parce que mes cyclopes oneshotaient plus ou moins tous ses pelotons... Mais à coup de controle j'ai fini par perdre.

En hot seat : oui :)

Les + du build : Facile à prendre en main, rush la map entière sans jamais revenir au châteaux, peut déchirer un adversaire en début de partie.

Les - : toujours une faiblesse face aux nécros, mais moins prononcée que Inferno. Se fait éclater par les sorts de contrôle, et craint Aura de rétribution à mort.

__________________________

Voilà quelques idées de builds à tester avant de dire que telle faction est useless, que tel build déchire tout ou que telle capacité ne sert à rien :)

Ca fait un sacré pavé et j'ai mal aux doigts lol >_<

Merci de me soumettre vos builds, vos match up, vos impressions (et vos critiques/interrogations sur les quelques builds cités ci-dessus) ! Ce serait sympa de se faire une petite base de données !

Cordialement,
MAXIGAMES

Lord_Thibs Lord_Thibs
MP
Niveau 3
02 décembre 2011 à 12:15:40

Merci pr tes conseils.
Cependant je voudrais ajouter certaines remarques et questions, notamment pr l'inferno.
J'avais déjà élaborée cette strat (rush pitlord), mais je ne me sert pas de meneur charismatique.
J'avais cru comprendre que cela ne servait à rien pr l'inferno. Je prenais donc drain de vie earlier avec magie tenebre 1. Erreur de ma part?
Ensuite tu propose d'économiser à partir du lvl 11, mais du peux prendre drain de vie et inébranlable, au lvl 11 et 12 et économiser au 13, 14 pr tt dépenser au 15 et prendre les perks du niveau 3 might.

Mais cette strat est difficilement jouable contre la necro.

Pilolp Pilolp
MP
Niveau 4
10 mars 2012 à 21:08:20

Salut!

Bravo pour les éfforts que tu as fait pour nous aider mais j'ai une question:
Pour le havre et le Sanctuaire tu parles de "jeu classique".Pourrais-tu m'expliquer ce terme plus précisement s'il te plait? (je suis nouveau sur ce jeu)

Merci d'avance

outobouros outobouros
MP
Niveau 4
15 mars 2012 à 12:10:47

Merci pour ce post très intéressant ,moi qui débute à heroes 6 ,il m'est bien utile.
Par contre tu ne pourrait pas décrire le build nécro,ça m'aiderais bien :)

roidesnuages roidesnuages
MP
Niveau 5
16 mars 2012 à 04:20:03

Bonjour maxigames,
Ton étude est très interessante, je tien à te féliciter.
Mais j'ai remarqué que tu axais beaucoup tes stratégies sur une seule créature... les chiens inferno, les cyclopes pour les orcs... les prétresses (mais si tu prend le controle du dragon et qui les attaques, avec le reste de ton armée, tu les fini et il y en a plus à la fin du premier tour).
Et je pense que c'est là ton gros point faible.
Les sorts d'asservissement, de terreur, de gelle tu temps, de purge... rien que ceux là déjà doivent de créer beaucoup de souci je pense.
Et si en face ils ont un peau de pierre couplé à un drain de vie de masse, ils doivent pas mal résister aussi.
Il suffit de bien cibler la ou les créatures essentiel de ta ream et de l'éliminer au plus vite pour pouvoir tenir, à armée égale j'entend ;=) (je précise que je joue necro.... pas parce qu"ils sont réputé assez fort, mais simplement quand dans tous les opus, c'est toujours l'armée avec la quelle j'avais énormément d'afinité, notament par gout des personnages).
Il faudrait se faire une partie un de ces jours l'ami.

Tarentula12 Tarentula12
MP
Niveau 6
16 mars 2012 à 20:13:27

GG pour ce super post mais moi aussi je ne sais pas ce que tu entends par "jeu classique"

Quelqu'un a une idée?

PhyL PhyL
MP
Niveau 10
20 octobre 2012 à 14:11:15

passant direct de heros 3 wake of god à heroes VI ce post plein de build me donnent des idées!

par contre une question, pourquoi inferno semble tant critiqué, j'ai trouvé déphasage super bourrin personnellement!

Vasto Vasto
MP
Niveau 9
21 octobre 2012 à 14:27:04

il était critiqué avant les patchs car plus faible que les autres factions mais je pense qu'ils ont corrigé ça

PhyL PhyL
MP
Niveau 10
23 octobre 2012 à 22:57:29

Ok merci!
je joue sur mon portable avec tout les patch et depuis mon fixe à l'ancienne, je vais pouvoir voir la diff avant de faire les maj!

kifkool kifkool
MP
Niveau 9
31 octobre 2012 à 15:21:37

Je te remercie pour avoir pris le temps de détailler ces quelques strat, j'ai commencé à jouer Sanctu et ça me permet d'avoir quelques bases pour commencer ^^ (je suis surtout un grand fan de Heroes 4 où le gameplay est quand même totalement différent : p)

En revanche, étant un grand fan de la Nécropole (rien à voir avec le côté OP, j'ai toujours aimé cette faction : D), aurais-tu moyen de détailler un des deux build dont tu parles ?
Je trouve quand même les vampires étonnamment limités comparé au 4, mais ça me plairait quand même d'avoir quelque chose de détaillé !

Merci d'avance si tu peux me pondre un 'tit quelque chose ! :D

Vasto Vasto
MP
Niveau 9
31 octobre 2012 à 17:02:52

Si tu te réfères au message posté par MAXIGAMES le 28.11.2011, il s'agit de son dernier d'après son profil, donc je ne pense pas tu ne vas avoir une réponse :non:

N'ayant joué que très peu au 4, je ne peux pas confirmer que le vampire est devenu "limité". Mais le grand avantage de la Nécropole est quand même le fait qu'elle peut réssussiter les unités par le biais d'un bâtiment. Bien sûr encore faut-il avoir l'argent nécessaire à payer le rachat des morts-vivants décédés :ouch2:

nfjord nfjord
MP
Niveau 2
29 juillet 2014 à 20:08:15

Salut,

Désolé de remonter un post aussi ancien, mais j'aimerai savoir si le build rush pit fiend est toujours viable avec Inferno ? Car je l'ai testé plusieurs fois vs IA normal et difficile et impossible de passer ! L'IA me sort un heros orienté magic, avec 2-3 niveaux de moins que le mien mais il me défonce à coups de pluie de météores, boules de feu et foudre. Alors j'aimerai bien savoir comment vous arrivez à gagner avec ce build. Pour info, j'ai fait les parties sur la map "Duchés ennemis" avec l'IA en random.

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