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Sujet : [Débat] Une petite idée en cas d'alerte

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SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 octobre 2014 à 17:19:01

Dans tous les Splinter Cell (sauf Conviction) on a la possibilité lorsque les gardes ennemis sont en état d'alerte maximale, soit de passer à l'action, soit de disparaître afin d'être oublié, soit de voir un joli game over à l'écran (pour les anciens SC). De nos jours le game over n'est plus d'actualité parce que beaucoup de développeurs n'aiment plus l'utiliser, ce qui les a forcé dans Splinter Cell a facilité le côté action et qui du coup chagrine un peu les joueurs qui ne privilégient que l'infiltration. :-(

Le côté action peut être une suite naturelle au fait que l'on ait été repéré et c'est compréhensible mais moi je pense que le plus gros problème (et qui concerne beaucoup de jeux d'infiltration si ce n'est tous :noel: ) n'est pas là.
Il est plutôt dans le fait que les gardes finissent par nous oublier alors même qu'ils nous ont repéré voire tiré dessus. Cette mémoire temporaire des gardes casse totalement l'immersion et n'est pas naturelle du tout et je pense que de ce côté là on pourrait avoir des idées de gameplay sympa qui s'adapteraient en fonction de chaque situation et qui mettraient en avant l'infiltration. Je m'explique:

Mon idée concerne uniquement le cas de l'alerte maximale, cas qui arriverait par exemple soit après un échange de coups de feu, soit après qu'un garde nous ait vu et ait pu communiquer aux autres gardes notre présence ou bien tirer la sonnette d'alarme. (c'est donc un cas peu commun car on a toujours un court laps de temps afin de neutraliser le garde avant qu'il ne tire ou ne donne l'alerte)
Donc dans ce cas là tous les gardes seraient sûrs à 100% d'une présence ennemie, ils n'auront plus une mémoire temporaire comme avant et seront très vigilants en barricadant et gardant les principaux points d'accès et en faisant des rondes en groupe à notre recherche.
Ca peut paraître hardcore car on pourrait penser qu'on entre dans une sorte de mode "survie" mais diverses options furtives s'ouvriraient à nous:

:d) 1) abandon de la mission :
Dans le cas où les objectifs principaux ne sont plus réalisables suite à l'alerte maximale, ceux-ci seront annulés et Sam devra rejoindre le point d'extraction le plus proche. Ce qui oblige à préparer des points d'exfiltration le long de la mission. Ne pas les préparer pourrait nous pénaliser et rendre notre tâche plus difficile en cas d'alerte maximale.

:d) 2) poursuivre la mission :
Les objectifs sont maintenus, Sam poursuit la mission mais cela devient très difficile (un genre de mode Elite combiné au mode Perfectionniste, le tout multiplié par 2 pour vous donner un ordre d'idée de la difficulté :noel: ). On a donc une augmentation de la difficulté donc un challenge supplémentaire pour les joueurs qui aiment ça.

:d) 3) trouver un officier ou un chef:
Dans chaque mission il y aurait une sorte d'officier ou un chef très difficilement accessible mais que Sam pourrait chopper et forcer à dire à ses hommes que l'alerte est levée. Cela donnerait une chance au joueur de corriger son erreur et ainsi de pouvoir continuer sa mission tranquillement. Mais attention cela ne marcherait qu'une fois par mission.

Ces trois options feraient une part belle à l'infiltration, là où auparavant la seule option furtive était de se faire oublier (pas très réaliste...)
Et dans ce cas les diversions, conduits de ventilation et autres chemins secondaires seront de précieux alliés.
Bien évidemment on pourrait également partir en mode panthère ou action, mais cependant l'action devrait être réaliste, très difficile et ne pas ressembler à un banal TPS.

Concernant les fans de scoring qui veulent avoir les 100% à chaque mission, ils voudront bien évidemment recharger aussitôt qu'ils se seront fait repérer mais ce serait dommage car ils perdraient une nouvelle composante de gameplay donnant enfin plusieurs choix.
Ils pourraient bien évidemment recharger leur partie pour essayer d'atteindre les 100% par la suite mais avoir la possibilité de se corriger ou même de mettre un terme à la mission en allant jusqu'au point d'exfiltration ne serait-elle pas moins frustrante?
Comment agiriez-vous si vous aviez cette possibilité? Aimeriez-vous avoir la possibilité de vous corriger avant de relancer la sauvegarde? :-)

Pour conclure, cette idée ne met plus forcément l'action ou le possibilité d'être oublié comme seules options pour le joueur mais redonne selon moi des possibilités d'infiltration au joueur et ce tout en continuant à éviter le fameux game over tant détesté de nos jours.
Dites moi ce que vous pensez et merci d'avoir lu :)

PS: si vous avez d'autres idées ou si vous ne partagez pas la mienne, dites le qu'on débatte :oui:

warrior-447 warrior-447
MP
Niveau 10
20 octobre 2014 à 19:17:37

Ya des idées pas mal du tout :noel: t'aurais pu aller plus loin je pense, genre pour l'échec de la mission suivi d'une extraction à un point d'exfiltration; l'apparition d'une mission secondaire dans un autre niveau pour tenter de rattraper la bourde (un peu comme dans la campagne de Black Ops II, si on arrive pas a sauver Chloe Lynch des mains de De Falco dans la mission Karma, ça débouche sur une Side Ops Mission pour aller la sauver au Yemen) ^^
Après, le coup de l'exfilte nécessiterait des niveaux assez ouverts à la MGS V, et c'est pas vraiment le genre de Splinter Cell. Mais rien n'est impossible :hap:
Après ils peuvent reprendre le système d'alarme d'Assassin's Creed IV, l'ennemi sonne une alerte et paf, renforts et état de vigilance prolongé (même si je crois qu'en fin de compte ils perdent la mémoire la aussi xD)

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 octobre 2014 à 19:33:11

Merci :noel:
Mais j'ai posté ça pour en débattre justement, je sais que ce n'est pas parfait.
J'ai pas fait le solo de Black Ops 2 mais j'avoue que c'est une idée intéressante. Cependant ça s'applique à des cas particuliers et on ne peut pas le faire à chaque fois je pense.

Bah les niveaux ouverts c'est dorénavant la norme, si Ubisoft ne le fait pas (et j'en doute) c'est qu'ils ont rien comprit.
Des petits développeurs l'ont fait (Sniper Elite 3, Styx,...), IO Interactive dit que les niveaux de Hitman 6 seront ouverts, Kojima l'a fait pour MGS V donc bon....

Ouais un système d'alarme réaliste avec un mec qui appelle au talkie-walkie ou tire la sonnette et puis qu'ils aillent faire des rondes à notre recherche, ce serait bien. Mais il faut vraiment que la mémoire temporaire n'existe plus, faire une évolution de ce côté là serait un plus pour la série.

AZ-UltraGames AZ-UltraGames
MP
Niveau 10
20 octobre 2014 à 22:12:16

Je suis assez d'accord, le plus problème c'est que le point 1) est infaisable puisque les missions sont généralement liées entre elles, on ne peut pas abandonner un objectif de désamorçage d'une bombe ou l'interrogatoire d'un officier qui a des infos vitales par exemple, il y a des besoins narratifs.

Après le point 3) me rappelle un peu Deus Ex ou Dishonored dans le sens ou il existerait des missions alternatifs autre que les éternels conduits d'aération ou rampes qui coupent la moitié du niveau (le social dans Deus Ex et l'indirect dans Dishonored), ce serait effectivement une bonne idée. Des maps semi-ouvertes à la Hitman ou les deux jeux sus-cités seraient plutôt sympa dans un Splinter Cell, même s'il faudrait un très gros travail niveau level-design (et vue la fainéantise dans Conviction, c'est pas gagné.)

Bref je suis d'accord, il faudrait une IA considérablement accrue des gardes dans les SC (la disparition des niveaux d'alerte dans Conviction, cette hérésie, cette régression !), malheureusement c'est difficile à mettre en place pour cette licence.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 octobre 2014 à 22:43:41

Ouais tu n'as pas tort pour le point 1 après je pense que le fait d'abandonner la mission serait assez rare et pourrait s'appliquer que dans certains cas où la réalisation d'un objectif ne serait pas essentielle à la suite de l'histoire.

Sinon je pense que tu évoquais le point 2) pour le reste et je partage ton avis. Je ne pense pas que ce soit difficile à mettre en place, c'est juste la politique actuelle d'Ubisoft qui l'empêche malheureusement.

Mais plus globalement j'évoquais ces idées surtout afin de mettre un terme à la mémoire temporaire des gardes dans le but de rendre le jeu plus réaliste. Le tout en donnant une deuxième chance au joueur de continuer à jouer en mode infiltration afin de rattraper son erreur. C'est ce que je souhaite sur le fond après il y a matière à discuter sur la forme, je sais que mes idées ne sont pas parfaites :p)

super_grunt_281 super_grunt_281
MP
Niveau 10
21 octobre 2014 à 03:20:22

J'ai déjà cité l'idée d'une mission secondaire :noel:

Dans Conviction, les gardes une fois qu'ils te cherchent en t'insultant ( :noel: ) ils restent comme ça, la lampe du flingue allumée, dans Chaos Theory, en fonction du niveau d'alerte ne réagiront pas comme si y'avait rien, siffler derrière un garde au niveau 2, il ira courir se mettre à couvert :noel:

Dans Blacklist c'est un peu pareil, dans les missions de Charlie les gardes sont constamment à notre recherche et siffler ça va faire courir les gardes qui ont entendu là où le bruit a retenti (c'est pour ça qu'il faut se barrer :hap: ) .

L'idée est déjà là je dirais :hap:

"et seront très vigilants en barricadant et gardant les principaux points d'accès"

Ouais évidemment c'est pas applicable dans certains cas.

"abandon de la mission"

Je sais que dans Chaos Theory, déclencher une alarme à un certain niveau annule les objectifs secondaire et d'opportunité, Lambert dit à Sam de remplir ses objectifs principaux :hap:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
21 octobre 2014 à 14:23:08

Je sais que les niveaux d'alerte étaient déjà présents dans les anciens SC, ce que je critique c'est le problème de mémoire des ennemis qui t'oublient si tu réussis à te cacher pendant un moment. Je pense que du moment où des gardes t'ont vu, ils ne doivent jamais t'oublier et faire tout leur possible pour te retrouver. Donc les petits doutes qu'ils peuvent avoir quand ils entendent un sifflement ou un bruit sans t'avoir vu n'entrent pas en compte dans ce que j'ai posté.

"Ouais évidemment c'est pas applicable dans certains cas. "
:d) Pourquoi? :hap:

super_grunt_281 super_grunt_281
MP
Niveau 10
23 octobre 2014 à 14:50:35

Bien sur les gardes vont barricader les conduits d'aération :hap:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
23 octobre 2014 à 15:40:40

Tu as mal lu mon premier post :hap:

"Et dans ce cas les diversions, conduits de ventilation et autres chemins secondaires seront de précieux alliés."

Ils ne barricaderaient que les accès principaux, c'est-à-dire portes, ascenseurs, escaliers, accès vers le toit,... comme le feraient de vrais gardes IRL si ils repèrent quelqu'un de suspect dans un bâtiment. Ils ne sont pas censés savoir que Sam utilise les conduits de ventilation, fenêtres, tuyaux et autres gadgets pour se créer des chemins secondaires donc ils ne surveilleront pas ces chemins là.

Joe_Dombrowski Joe_Dombrowski
MP
Niveau 10
23 octobre 2014 à 16:59:35

Pour résumer, tu veux juste une IA comme dans le monde réel, logique et possédant un minimum de logique quoi. :)

Joe_Dombrowski Joe_Dombrowski
MP
Niveau 10
23 octobre 2014 à 17:45:31

Dsl pour les 2 "logiques". :hap:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
24 octobre 2014 à 22:48:14

Bah dans ce cas avoir une IA logique qui fait tout pour retrouver serait plus agréable qu'une IA qui nous oublie après qu'on se soit caché pendant un certain moment.

super_grunt_281 super_grunt_281
MP
Niveau 10
25 octobre 2014 à 20:14:54

C'est de toutes façons le but des développeurs d'intelligence artificielle.

Cela dit pas dans l'extrême : si on recharge un dernier point de contrôle l'I.A. ne se souvient pas de ce qui s'est passé :noel:

N'empêche ça serait complètement tordu une I.A. comme ça, au début tu la défonces tellement elle connaît rien mais à force de l'avoir sauvagement c'est elle qui va te prendre à ton propre jeu, elle va tenter d'anticiper :peur:

"Wallah je sais qu'il va passer par là donc je go camper ici dans le coin noir en posant une mine" :(

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
26 octobre 2014 à 01:11:12

En parlant des PNJ, il y a un truc que j'aimerai bien revoir aussi. C'est des PNJ qui ne sont pas confinés à garder une seule zone mais qui ont une vie et bougent à travers la map.
C'était présent à courte échelle dans les anciens mais j'ai pas eu l'impression que c'était le cas dans Blacklist.

Que chaque PNJ ait une vie différente, que ça bouge dans toute la map pour créer une map vivante :bave:
Ca nous ferait surveiller nos arrières en plus :noel:

super_grunt_281 super_grunt_281
MP
Niveau 10
26 octobre 2014 à 10:36:29

Ça me rappelle la vidéo "à ne pas faire" dans Chaos Theory, le garde qui a remarqué je sais plus quoi avance "qui a cassé cette serrure ? " du coup il continue dans la salle et commence à remarquer d'autres choses :hap:

Parti comme ça, tu peux emmener un garde super loin.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
26 octobre 2014 à 13:48:16

Non je ne parle de pouvoir amener un garde d'une zone à une autre zone, je parle du fait que certains PNJ aient des pattern préfinis au départ et qui leur font traverser une bonne partie de la map, indépendamment de nos actions.

super_grunt_281 super_grunt_281
MP
Niveau 10
27 octobre 2014 à 07:40:11

Nan mais j'ai compris hein :noel:

Gregousniper Gregousniper
MP
Niveau 10
30 octobre 2014 à 09:23:40

Bien vu l'auteur, ce serait en effet très intéressant de ce point de vue.

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