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Sujet : Système de combat raté.

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unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
09 octobre 2014 à 17:27:23

Bonjour.

J'aurais aimé savoir, maintenant qu'on a assez de recul pour vraiment pouvoir juger d'une feature du jeu, ce que les joueurs vétérans pensaient du système de combat. Le but n'étant pas de le comparer avec les opus précédents, mais de le voir tel qu'il est.
Que pensez-vous du nouveau quadrillage, des attaques de villes, de la portée des unités à distance, des batailles navales, etc...
En gros, que faudrait-il modifier dans les prochains ?

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
09 octobre 2014 à 17:27:58

Bonjour.

J'aurais aimé savoir, maintenant qu'on a assez de recul pour vraiment pouvoir juger d'une feature du jeu, ce que les joueurs vétérans pensaient du système de combat. Le but n'étant pas de le comparer avec les opus précédents, mais de le voir tel qu'il est.
Que pensez-vous du nouveau quadrillage, des attaques de villes, de la portée des unités à distance, des batailles navales, etc...
En gros, que faudrait-il modifier dans les prochains ?

Selon moi il est complètement foiré. Une fois passé l'enthousiasme de la nouveauté, on se rend vite compte de ses limites, même avant de parler de la débilité de l'IA ou des unités spéciales.

- Je trouve les batailles bien trop longues. Ça donne plus l'impression de jouer à un jeu d’échec qu'à un war game, et c'est dommage. Ça tient surtout à trois éléments selon moi, le nombre de points de vie des unités, le bonus de contournement trop faible, et l'impossibilité "d'accrocher" les unités.
Je vais donner des exemples pour que ce soit clair. Lors d'une partie en immortel, j'ai remarqué qu'une armée ennemie était en mouvement dans ma direction. Elle était encore loin et ne serait donc pas une menace pour mes villes avant une vingtaine de tour au moins. J'envoie donc la partie mobile de mon armée composée d'unités montées ( UM ) les prendre par derrière. Ce qui aurait du être une manœuvre tactique mettant en déroute toute leur arrière garde s'est révélée assez risible dans les faits.
Même en attaquant une seule unité, de dos, avec trois UM dans le même tour, elle ne mourrait pas, mais en plus continuait à avancer avec le reste de l'armée tout en m'ayant par sa défense infligé des dommages suffisamment importants pour m’empêcher de stopper leur avancée. Pour que ce soit intéressant il aurait fallu qu'elle meurt directement sous le poids d'une triple charge surprise sans pouvoir infliger de nombreux dégats. Et pour les unités qui résiste à l'assaut, il faut au moins qu'elles ne puissent pas fuir alors même qu'elles sont au prise avec l'ennemi.
Dans les faits j'avais plus l'impression d'être un "essaim" de moustiques piquant inoffensivement le cul d'un ours qui ne prenait même pas la peine de se retourner. J'ai donc simplement éliminé et blessé quelques unités, avant d'être obligé de m’arrêter au milieu de nul part pour soigner mon escouade.

Il devrait être impossible de se désengager d'un combat au corps à corps, et le bonus de contournement devrait être à au moins 50% pour que le nombre ait une réelle influence dans les guerres. A ce moment là peut-être qu'il ne sera plus utile de baisser les PV.

- Un autre problème se trouve dans les unités à distance. Leur portée est à mon avis trop grande, et donc leur puissance trop faible. Par exemple les archers devraient pouvoir ne tirer que sur les cases adjacentes en faisant plus de dégâts. Car actuellement harceler à distance est d'une part trop long, mais surtout a pour conséquence qu'on a vite fait de quadriller une large zone de la map dès les première ères.
Concrètement il faudrait protéger ses archers en les appuyant avec d'autres unités sur les cases adjacentes, au lieu de les rendre presque invincibles en fortifiant une unité de càc une case devant.
Les mitrailleuses offrent un gameplay intéressants, contrairement aux artilleries. Cependant c'est délicat de calibrer ça en end game car il est effectivement normal que de l’artillerie puisse atteindre des cibles bien avant qu'elles n'entrent en contact avec les unités de combat rapproché. Peut-être alors faudrait-il leur ajouter une valeur d'imprécision, ou rendre obligatoire leur association avec des unités spécialisées dans la transmission de coordonnées...

- Le point noir suivant réside dans le système de promotion. Déjà l’aberration de la possibilité de redonner 50 PV à son unité comme par magie. Ça déséquilibre bien trop une bataille. On peut s'en rendre compte si on choisit de ne pas promouvoir ses unités fraichement produites qui sortent de la ville niveau trois ou quatre et de les envoyer directement au combat. Elles auront alors ( si on activer l'option d'économie de promotion ) la possibilité de regagner 150 PV au cours de la bataille, ce qui rends les prises de villes complétement loufoques et trop faciles.
Et lorsqu'on subit une attaque il faut faire attention à ne pas trop donner d'exp à une unité ennemie en l'affaiblissant avec ses Uàd ( encore une fois bien trop faibles ), sous peine de le voir à coup sûr regagner la moitié de sa vie au tour suivant, pour attaquer de plus belle.
Mais même les autres promotions sont trop puissantes pour la plupart. Celles comme amphibie sont vraiment sympas et permettent de spécialiser ses troupes sans les rendre surpuissantes. Mais augmenter la portée de 1, donner une attaque supplémentaire, guérir l'unité à chaque tour même en pleine bataille rendent le jeu complètement incohérent.
Encore un exemple: las des énormes champs de bataille j'ai voulu testé une partie en empereur dans laquelle je n'utiliserais qu'une petite escouade surentrainée. J'ai donc pris Chaka zoulou (dont le bonus permet d’acquérir la promotion suivante avec 25% d'xp en moins), et débloqué la doctrine honneur pour que les unités évoluent 50% plus rapidement. J'ai rapidement crée trois archers et deux lanciers.
Alors que j'imaginais être très faible sur la scène internationale et ne faire que quelques frappes chirurgicales avec mon escouade contre les ennemis publiques, je suis devenu le plus puissant, le tout en ayant que deux villes avec une garnison dans chaque, plus ces cinq unités (accompagnées d'un éclaireur qui pouvait voir quatre cases devant lui et se déplaçait de trois cases) . Celles-ci me permettaient de rouler sur le monde entier sans craindre la moindre perte, et les villes tombaient sans résistance. Je suis alors moi-même devenu l'ennemi publique ( malus de bellicistes ) et j'ai donc entamé un tour du monde en rasant tout se qui me tombait sous la main. Pour vous dire, lorsque j'ai amélioré mes arbalétriers en gatling, elles avez chacune plus de 1000xp, ce qui équivaut à toutes les promotions plus quelques guérisons immédiates en réserve en cas de coup dur. J'étais ridiculement faible en science, mais même contre des troupes ennemies avancée je ne craignais rien.
Bref c'était complètement illogique, j'ai donc arrêté avant de construire des artilleries qui allaient s'ajouter à l'escouade déjà invincible. Le jeu ne devrait pas laisser cette possibilité. J'aurais bien aimé pouvoir petit à petit formé une escouade entrainée, qui se débrouille bien sur tous les milieux y compris la mer et les fleuves, qui a développé son bonus de contournement, qui se déplace et se soigne plus vite... pas créer des demi-dieux.
On est donc réduits à se limiter soi-même, ce qui est toujours frustrant, sans parler du problème que ça poserait en multi.

Voilà pour moi les principaux inconvénients. Si en plus on considère l'IA qui ne sait pas gérer les terrains difficiles (milieux montagnards, fleuves, étendues d'eau, terres sinueuses... ), qui n'a presque aucun sens du tactique dans le placement de ses unités, et donne en fait l'impression que ses troupes ne sont même pas dirigées et donc errent et attaquent aléatoirement ce qui se présente devant eux , alors on peut dire que le système de combat, qui occupe la place centrale dans un Civilization, est raté. Il semble avoir été créée dans la ligne directrice qui veut qu'on ne se développe peu, déjà instauré par le système de bonheur. Donc peu d'armée mais combats qui s'éternisent en guise de cache misère.

Peut-être que dans tout ce que j'ai énuméré la plupart se rapporte simplement à une question de goût plus qu'à une optimisation logique. C'est pourquoi je suis curieux de savoir ce que vous en pensez.

gargouill62 gargouill62
MP
Niveau 5
09 octobre 2014 à 17:38:22

Pour moi civilization est un jeu de gestion avant strategie. Le sys combat n a jamais ete le point fort.
Ensuite ton systeme de soldat d elite est realiste, je veux dire il y a eu beaucoup de precedent historique. Alexandre par exemple.

franckysta franckysta
MP
Niveau 26
09 octobre 2014 à 18:08:11

Je le trouve pas passionnant non plus le système de combats, particulièrement les batailles navales où les unités sont trop peu nombreuses.
Neamnmoins je detestais bien plus le principe des unités empilées des précédents opus. Maintenant au moins ya le terrain qui prend plus d'importance et je rejoins totalement Parasite quand il dit que ca ressemble plus a un jeu d'échec; pour le coup j'adore les échecs donc ca tombe bien.

En fait je prends toujours plus de plaisir à défendre qu'à attaquer

Pseudo supprimé
Niveau 13
09 octobre 2014 à 18:12:08

Pour moi je trouve que la véritable erreur réside dans le manque de puissance des manoeuvre tactique.Ensuite il y a de gros problèmes avec l'ia,pas assez d'efficacité des espions.

Pseudo supprimé
Niveau 13
09 octobre 2014 à 18:25:23

Le manque d'efficacité des espions,les unité uniques.IL y a tellement de chose stupide ou détruisant le gameplay comme le fait que:les unités récupere 25 pv a chaque pillage,Que le missile nucléaire est inarétable,que le cho ko nu peut se battre a 3 contre 5,que les avions de chasses ne font qu'une seule attaque par bombardier,que les unités deviennent quasi invincible s'y elles ont plus de 8 promotions,que les bombes nucléaires ne change pas la map sont surpuissante sans géner d'une quelque manière,que le mécalosse et l'escouade xcom sont trop puissante,qu'ont peut pas avoir de vrai combat maritime.Bref je pourrais critiquer se jeu pendant longtemps mais moi je l'aime plus pour son aspect de production de dévelopement tactique des villes que pour s'amuser a écraser des civs avec pleins d'unités.

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
09 octobre 2014 à 18:37:48

Pour le coup, je ne sais pas trop. Je rejoins assez les avis de gargouill et franckysta.

Déjà, à mon sens, tout ce que tu reproches à Civ est inhérent aux jeux de stratégie tour par tour sur un damier... Du coup, je trouve que c'est enfoncer des portes ouvertes dans la mesure où tu reproches à Civ de ne pas être un wargame... sauf que c'est pas un wargame :/ Du coup forcément, il a pas des mécaniques de wargame.

Ce que tu évoques est "vrai" dans une certaine mesure, mais je trouve pas ça dérangeant dans la mesure où le jeu est conçu et équilibré dans ce sens. La guerre n'est "qu'un détail" dans civ, du coup c'est normal qu'elle soit simpliste et simplifié.

Pour ma part je trouve pas que ce système de combat est imbuvable. Je le trouve "simple et efficace" et correspondant assez bien au jeu. Y a jamais trop eu de moment où j'ai piqué une crise en hurlant au scandale.

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
09 octobre 2014 à 18:50:25

ça fait beaucoup de "mesure" :/... Faudrait que j'évite de taper des message sans être passé par la case café.

Et je précise que quand je dis "enfoncer des portes ouvertes" je veux pas être insultant.

Ce que je veux dire par là c'est que les guerres rapides, et les "détails" que tu évoques (notamment l'accroche des unités et le soin miraculeux) ce sont des choses qui effectivement seraient impardonnable si absente d'un wargame.

Dans civ, c'est différent parce qu'on est plus dans la "représentation symbolique". Je trouve que cet aspect de cohérence et de "réalité" tactique est moins nécessaire que dans d'autres jeux du genre.

Par exemple, quand je joue à un Total War et que la bataille commence, je veux qu'il y ait une prise en compte de la surprise, du moral, du contournement, de l'accroche en mêlée, etc... C'est cohérent avec l'aspect tactique des phases STR.

Dans Civ, je ressens moins la nécessité de ces détails tactiques et stratégiques. La vision est plus "globale", plus "simplifié" et je trouve que ça correspond mieux à l'esprit de civ.

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
09 octobre 2014 à 22:03:49

[Neko-Chan], je reproche au jeu d'avoir des "demi-mécaniques" de wargame, sans réel parti pris. Par exemple,
il y a un bien un bonus de contournement. Je pense qu'il faudrait le revoir à la hausse. Et aussi les unités perdent effectivement un point de mouvement si elles se déplacent sur une case adjacente à une unité ennemie. Il faudrait selon moins réduire le mouvement à 0 lorsque le combat de mêlée est lancé.
...

C'est simplement une histoire de calcul, je ne demande pas la refonte totale du gameplay. Dans le développement il y a bien eu un moment où les développeurs ont dû choisir le nombre de PV, la portée des unités, les types de promotions...
Je trouve leur choix plutôt mauvais, je voulais savoir si j'étais le seul.

Ce n'est pas une excuse de présenter la série comme un jeu de plateau simplifié. Après il ne faut pas s’étonner quand les opus sortent en kit, de moins en moins complets et de plus en plus illogiques.

Tu dis que l'aspect guerrier n'est qu'un détail et apparemment tu n'es pas le seul à penser cela. Je pense le contraire. On peut imaginer énormément de façon de décliner l'aspect culturel, religieux, sanitaire, technologique... d'une civilisation. On a même eu la preuve qu'on pouvait avoir un opus ayant complétement fait l'impasse sur une de ces caractéristiques ( pas de gestion de la maladie dans civ , même avec les extensions ).
La seule constante sera le système de combat. Qu'on joue pacifiquement ou non, c'est le point centrale d'une partie, qui donne les vrais coups de stress et qui est déterminant pour faire inconsciemment un classement de puissance globale de ses adversaires.
C'est donc pour moi le point qu'il faut gérer avec le plus grand soin.

Est-ce vraiment inimaginable de modifier deux trois trucs sous prétexte que ce n'est pas un war game ?

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
09 octobre 2014 à 22:27:53

Inimaginable, non, mais je trouve pas que ces "demi-mécaniques" soient tant un problème que ça.

Par exemple le coup du mouvement à 0 en mêlée, ben je trouve que ce serait too much sur civ... Après je dis pas que tout est parfait, loin de là, mais je ne juge pas le système mauvais. Disons que je le trouve cohérent avec le reste.

Le coup de la distance de tir des archers par exemple, je vois pas vraiment où est le problème. Même si c'est grossier, je trouve ça "cohérent" avec le jeu.

Et la série, techniquement, c'est un jeu de plateau. Complexifié même par rapport à sa version jeu de société. Du coup c'est cet angle d'approche qui me fait dire que ce n'est pas si important que ça que le jeu fasse l'impasse sur des mécaniques qui seraient "essentielles" dans d'autres wargames purs et durs.

Pour ce qui est du jeu en kit, là dessus, je pense que nos avis se rejoignent. Je ne suis pas pour la simplification à outrance et la division d'un jeu en 36 DLC.... Mais je n'ai pas le sentiment que les problèmes que tu soulèves en soient vraiment dans le cas de civ.

Egoan Egoan
MP
Niveau 21
10 octobre 2014 à 14:56:13

Pour moi vos critiques quoique constructive, reflète surtout un manque d'options en début de partie, j'ai l'impression (je suis électricien) d'avoir un boite à outil avec juste une pince coupante et un tournevis (ma boite comporte environ 50 outils différents).
Ou est le "Meccano" de mon enfance ou sur la boite tu avais une voiture de course mais au grès de ton imagination tu pouvais changer ça en porte avion.

Tu veux pas telle promotion, tu coches.
Tu veux pas de guerre, tu coches.
Tu veux une vitesse méga marathon ou speed, tu règles.
Pas telle ou telle découverte, tu coches.
L'avance par tour des unités, tu règles.
Distance de feu de l'artillerie des archers etc, tu règles.
La couleur des différents protagonistes (car Zu Wetian à coté de Gandhi c'est pas évident pour les frontières).
La disposition des différents renseignements sur la carte (oui oui je sais mais il peuvent faire beaucoup mieux) ET AUTOUR ainsi que leur couleur.
Un éditeur de carte.

Enfin, cet opus est vraiment bien plus facile que le 4 mais le nouveau système de combat à au final était une bonne nouvelle. Je comprends que le système de promo fasse d'une petite équipe un vrais cauchemar surtout avec les routes (vélocité) car perso j'en abuse.

Mais comme simcity/gta5 tu t'aperçois que les DEV en font juste assez pour avoir une justification à vendre un nouvel opus. Seul Splinter Cell B-L, m'a personnellement surpris avec l'IA de leurs bots.

Dans dix ans peut être (soupir).

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
10 octobre 2014 à 19:54:26

Effectivement. Il y a déjà certaines options dont l'utilité est plutôt discutable comme "destruction totale", pourquoi ne pas en avoir créer plus ?!
On peut imaginer une nouvelle option qui interdirait d'améliorer ses unités. Cela résoudrait le problème des promotions sans avoir besoin de modifier le système directement.

Cela dit je pense qu'il est important d'avoir un jeu de base déjà bien fait. Sinon le joueur ne saurait même pas quoi cocher pour sa première partie.

Mais globalement tout ça se résume à l'ambition des développeurs ( évidemment influencée par les éditeurs, actionnaires et tout le tralala ). Ils pourraient avoir comme objectif de sublimer leur série pour en faire un chef d'oeuvre qui se rapproche de l'intemporalité. En plus c'est pas compliquer de trouver les idées, il suffit d'écouter les fans et d'articuler leurs envies en un ensemble harmonieux.

Mais comme tu dis ils font ce qu'ils estiment être le minimum. Ce qui veut dire que pour certains le minimum n'est pas atteint et pour d'autres c'est un excellent jeu.
Apparemment ici personne n'est révolté. J'ai parlé des combats, mais on pourrait aussi s'attarder longuement sur la diplomatie, le bonheur ou l'IA en général. Mais j'imagine que j'aurais les mêmes types de réponses, mesurées et compréhensives. Faut croire que je suis trop exigeant...

(Dans dix ans tout porte à croire que ce sera pire. )

lamodestie lamodestie
MP
Niveau 8
10 octobre 2014 à 22:19:14

mouvement 0?
Une armée, après avoir subit une défaite ou trop de perte, peu se rallier et se reconstituer après avoir fuit, ou simplement sonner la retraite pour réengager un combat jugé trop défavorable sur un autre champ de bataille.
Il y a eu des précédents à travers l'histoire.
0 mouvement cela signifierait qu'aucune armées ne pourraient se désengager.
Je le trouve bien moi le système de combat, cela demande de prendre en compte la géographie du terrain lors de la création des villes contrairement au précédents opus.
2-3 unités défendent une position favorable peuvent être très dur à déloger mais uniquement en défense à cause de la surpuissance des villes cela aussi c'est réaliste.
Dommage que tu n’approuve pas moi je le préfère largement ce système aux empilements d’unités sur une seul case des autres opus.
Après j'avoue que l'obligation d'exterminer systématiquement une unités ou la voir récupérer 50% de ses PV c'est du grand n’importe quoi.

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
10 octobre 2014 à 23:23:03

Pour le moment j'essaie simplement de mettre en avant les défauts, sans réellement réfléchir à des modifications sérieuses. Car ça prendrait beaucoup de temps, et puis à quoi bon ?!

Il est difficile d'argumenter sur un seul mécanisme car c'est le tout qui doit être cohérent.

"0 mouvement cela signifierait qu'aucune armées ne pourraient se désengager."
Non ça signifierait qu'aucune unité ne pourrait se désengager. L'armée serait indépendante de celle-ci et pourrait donc se replier en la sacrifiant par la même occasion.
Mais je me rends compte que la pertinence de cet aspect diffère selon la façon dont on voit les unités, que tu as appelé "armée" j'ai bien compris.
Si on les considère comme une escouade peu nombreuse alors il est normal que une fois le combat engagé les dés soient jetés, sans repli possible. Si tu les vois comme un grand bataillon, alors effectivement ce serait frustrant.
Dans ce cas il suffirait de rajouter une option de désengagement qui supposerait la perte de disons, 25 PV. Car si une armée/escouade/bataillon/régiment... se retourne pour fuir la bataille, elles/ils perdent forcément quelques effectifs.

Le système n'est peut-être pas mauvais à proprement parlé, il est seulement bien pire que si il était beaucoup mieux. A l'image du jeu d'ailleurs. Et pour une série que j'aime autant j'ai du mal à le digérer.

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
11 octobre 2014 à 08:45:48

Après il y a exigence et abus... je me considère plutôt comme exigeant concernant la qualité des jeux auxquels je joue mais après faut pas rentrer dans l'abus.

Ce que vous évoquez c'est juste irréalisable. Vous imaginez un tel degré de paramétrage ? Autant coder directement soit même son propre jeu. Et je reste convaincu que des mécanismes trop complexes sont incompatible avec civ.

Si on veut de la diplomatie poussée y a les crusader king. Je pense que beaucoup d'entre vous ne se rend pas bien compte de ce qu'est le postulat de base de civ et à quel point il est déjà très complet et ambitieux par rapport à ce qui se fait.

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
11 octobre 2014 à 20:50:15

Bon pour nuancer mes propos je précise que j'aime beaucoup Civ 5, j'ai dépassé les 500h de jeu, et il m'est impossible de retourner sur le 4 à cause de son système de combat.
Mon but n'est surtout pas de convaincre que c'est mauvais, je voulais simplement avoir vos avis. Merci de me les donner.

Neko je crois que c'est toi qui ne te rends pas compte que c'est très facile d'apporter les modifications dont on parle. Imagine qu'on ait eu cette conversation sur le forum du 4. Je serais intervenu en disant que c'est ridicule d'empiler ses unités, et j'aurais proposer la limite d'une unité par case, la création d'unité de tir à distance, le fait que les villes soient autonome en défense...
Ne penses-tu pas que tu aurais eu le même discours , arguant que c'est irréalisable ?

Tous ce que les moddeurs font, les dév auraient pu le faire. Juste une question d'ambition. Comparer avec d'autres jeux tout autant minimaliste n'y change rien.
Maintenant si globalement ça vous va, tant mieux. Enfin pour vous, pas pour l'industrie du jeu vidéo.
:)

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
11 octobre 2014 à 23:34:02

Absolument pas. Je ne dis pas que ce n'est pas réalisable d'un point de vue technique, je dis juste que ce n'est pas envisageable pour la bonne marche d'un jeu.

L'argument "si les moddeurs le font, les dévs auraient du le faire" n'est absolument pas valable... Regarde n'importe quel jeu : il y a toujours des milliards de mods. C'est une chose que les dév ne peuvent pas faire pour plusieurs raisons : déjà, il faut sortir le jeu un jour... Et surtout, le jeu doit être vendu à un public visé... En l’occurrence le public visé par civ n'est pas un public de wargamer. En tout cas je n'ai jamais considéré qu'il s'agissait du public visé.

L'industrie du jeu vidéo a toujours marchée comme ça soit dit en passant... Et même les jeux les plus ambitieux n'offrent pas un paramétrage absolue et ont une "limite".

Pour prendre un exemple moins minimaliste et un peu plus obscur : Dwarf Fortress, LE jeu de gestion hardcore selon beaucoup de personne (du moins parmi ceux qui y jouent).

C'est le bac à sable de gestion ultime et même lui n'offre pas un paramétrage absolu : il y a des trucs codés en durs pour pouvoir offrir une "base".

Personnellement, la base de Civ 5 me paraît assez réussie... Je ne dis pas que tout est bien, loin s'en faut, je fait même parti des premiers à râler sur le fait que l'espionnage est tout moisi, la religion trop anecdotique, l'écologie et le monde trop figé et en second plan, etc... Mais le sujet de ton topic c'est le système de combat... et pour le coup le système de combat fait pas partie des choses qui me dérangent. Et je trouve que ce que tu lui reproches est anecdotique : pas parce que c'est inutile ou idiot, mais parce que je ne trouve pas ça nécessaire à un civ.
C'est comme le coup du paramétrage absolu évoqué par Egoan... C'est juste irréalisable. Tu imagines vraiment qu'on puisse sortir un jeu comme ça ? où rien n'est "dur", rien n'est "fixe" et c'est au joueur de faire sa popote ?... Personnellement je pense pas... Je pense même que le jeu serait critiqué pour ça.

unPARASITE unPARASITE
MP
Niveau 5
12 octobre 2014 à 13:35:51

On va commencer à se répéter Neko, je crois qu'on a compris la position de chacun.

N'ayant jamais essayé le multi, je me demande comment ça se passe niveau combat. Y-at'il en général beaucoup de tactique ou les guerres se résument-elles à envoyer ses 30 unités dans le tas ?

Pseudo supprimé
Niveau 13
12 octobre 2014 à 14:11:21

En multi sa se résume a prendre les promotions guérisons imédiate en masse.

gargouill62 gargouill62
MP
Niveau 5
12 octobre 2014 à 16:00:20

Ou a prendre anglais ou arabe et faire du hit and run.
Pour le personnalisation ca existe deja. C est les mods.
Et c esr permit car le jeu de base est prevu pour

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