Humm, aucune liberté n'est perdue.
Le système de base est exactement le même que dans les autres opus.
Les monstres ont des faiblesses, que tu choisis de taper ou pas. La gestion des PM se compare à la gestion des PE, à la différence qu'en début de jeu, un mage pourra toujours caster en combat (là où il était condamné à ne plus pouvoir faire grand chose si ce n'est taper avec son arme principale dans les autres opus).
En parallèle de ça, on a un gameplay étoffé et plutôt intéréssant (grâce au mixeur et aux titres). En combat on peut esquiver pour regagner des PM, parer et j'en passe, le tout en adéquation avec les capacités déjà débloquées par les titres (le gros défaut des joueurs, c'est justement de jouer à l'arrache quelque soit l'opus, peu voir aucun, n'ira se rendre dans le menu état pour vérifier ce qu'il peut faire et comment chaque utilisation d'Arte a été optimisée grâce à la montée des titres).
Dès lors tu perds tout l'intérêt du Gameplay, parce que dès le départ on ne s'y intéresse que trop peu. Donc sans gestion des PE ou de l'équipe, le jeu se limite en effet à taper les faiblesses et attendre que les PE se recharge.
Comme Vesperia ou Symphonia se limitent à taper les faiblesses et recharger les PM via les coups d'épées simples ou les gelées (à moins que tu considères le spaming de coup d'épée comme étant supérieur à ce qui nous est proposé ici ?).
Quelle liberté perds tu comparé aux PM ? N'est-ce pas justement le contraire ? Tout comme dans les anciens opus, tu peux utiliser un skill pour son rendement et ses qualités intrinsèques (AoE, direction, effet secondaire) plus que pour simplement "" infliger de gros dégâts "".
Le spamming c'est le joueur qui le crée tout seul en pensant être efficace, sauf qu'il n'en est rien, l'efficacité tu la trouves dans la diversité et la construction d'un combo (et là le spamming c'est l'ennemi contrairement à d'autres opus).
On est face à un système de combat de la team Destiny, complet et dynamique, avec en plus 3 Mystic Artes par perso, que d'mande le peuple ?