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Sujet : Modifications d'équipement et stats

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neodarksquall neodarksquall
MP
Niveau 10
01 janvier 2012 à 04:14:17

Bonjour,

Un petit sujet qui, je pense, peut intéresser ceux qui n'avaient pas encore trop piger le système, ainsi que les nouveaux venus. Le but de ce post est de mettre en relation les statistiques et les modifications d'objets qui apportent ces statistiques.

Je remercie ce post pour m'avoir bien éclairé : http://www.fureur.org/for/forums/showthread.php?t=33633 .

Pour plus de facilité, je vais parler d'un point de vue République, et focaliser sur le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire, deux classes antagonistes du point de vue des stats, comme le sont le Soldat et le Contrebandier. Il suffira de transposer pour les Impériaux et les autres classes.

1) Les bonus principaux

Les bonus principaux correspondent aux quatre stats principales qu'on pourrait de prime abord résumer comme suit :
- Vigueur : dégâts phys. Jedi
- Volonté : dégâts mag. (Force) Jedi
- Visée : dégâts phys. non-Jedi
- Astuce : dégâts mag. (Techno) non-Jedi

On remarque déjà que la Vigueur et la Volonté n'intéressent absolument pas les Soldats et Contrebandiers, et il en est de même pour la Visée et l'Astuce en ce qui concerne le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire.

Mais on pourrait par contre se demander si le Chevalier Jedi doit prendre de la Vigueur ou de la Volonté, possédant les deux types d'attaques dans ses compétences. De même pour le Jedi Consulaire.

En fait, cette première vision des quatre stats n'est pas totalement fausse, mais elle possède une subtilité. En effet, la statistique principale de votre classe influe sur les dégâts physiques ET magiques de manière exactement égale.

Avoir 400 en Vigueur avec un Chevalier Jedi (la Vigueur étant sa stat principale) vous donnera le même bonus de dégâts aux compétences physiques qu'aux compétences magiques. En revanche, avoir 400 de Volonté avec ce même Chevalier Jedi ne donnera un bonus qu'aux compétences magiques. Inutile donc de se demander quoi prendre, pour un Chevalier Jedi, la Vigueur est forcément supérieure à la Volonté si un choix doit être fait entre les deux stats (mais la Volonté est toujours appréciable si elle est en supplément, grâce aux Datacrons par exemple).

Les stats principales sont donc :
Chevalier Jedi : Vigueur, améliore phys. et mag. (Volonté n'améliore que mag.)
Jedi Consulaire : Volonté, améliore phys. et mag. (Vigueur n'améliore que phys.)
Soldat : Visée, améliore phys. et mag. (Astuce n'améliore que mag.)
Contrebandier : Astuce, améliore phys. et mag. (Visée n'améliore que phys.)

A noter que l'Endurance est une stat générale utile à toute classe et un bonus toujours présent sur les mods.

2) Les bonus secondaires

C'est probablement la partie la plus floue des bonus qu'on peut trouver sur les mods :
Puissance : augmente les dégâts phys., dégâts mag., et soins restaurés par la mag.
Index de critique : augmente les chances de coups critique
Index d'alacrité : influe sur les temps de rechargement/canalisation/activation de certaines compét
Index d'absorption : absorbe une partie des dégâts
Index d'afflux : augmente les dégâts des coups critiques
Et peut-être d'autres...

Le but du topic n'est pas de s'intéresser en détail à ces bonus (regarder votre fiche personnage et les bulles qui apparaissent), mais de remarquer quelque chose : ces bonus entrent en concurrence avec les stats principales...

4) Les bonus et les mods

Comme vous l'avez constaté, les stats secondaires ont compliqué les choses. En effet, c'était tellement simple de prendre la stat principale pour DPS, pourquoi venir ajouter la Puissance qui influe également sur les dégâts, pourquoi ajouté une dimension « coup critique », et autres bizarreries ? Mais tout n'est pas si noir, grâce à l'ingénieux système des mods.

En effet, la clé est que, en réalité, à aucun moment les bonus secondaires n'entrent en concurrence avec les bonus principaux. Pour prendre un exemple plus précis, les mods Blindage et Module ajoutent de l'Endurance et une des quatre stats de base, tandis que le mod Sophistication ajoute de l'Endurance et un des bonus secondaires.

La seule difficulté est donc de savoir si, pour ces mods offrant des bonus secondaires, vous préférez DPS un peu plus, faire plus de critique, avoir moins de temps de canalisation, etc. La nuance va aussi se jouer sur le fait que les mods se présentent, à niveau de mod égal, sous deux options : soit un peu plus d'Endurance et un peu moins de stat principale ou secondaire, soit le contraire.

Voilà j'espère que ce topic aura éclairci les idées de certains, je me suis permis de vous le faire partager car j'ai remarqué en posant mes questions que peu de joueurs avaient vraiment compris le système à 100 %.

neodarksquall neodarksquall
MP
Niveau 10
01 janvier 2012 à 04:15:01

Attention il y a un piège : il n'y pas de 3) :hap:

RoXom RoXom
MP
Niveau 9
01 janvier 2012 à 08:55:21

:ok:

Nakedyanick Nakedyanick
MP
Niveau 10
01 janvier 2012 à 10:47:46

Pas mal pas mal :ok: merci

nanart nanart
MP
Niveau 7
01 janvier 2012 à 10:54:52

yes ! + 10 ;) merci bucu

neodarksquall neodarksquall
MP
Niveau 10
01 janvier 2012 à 18:44:38

Je précise que le bonus "Index de Critique", qui augmente les chances de coup critique, s'applique autant aux attaques physiques que magiques. De même que, pour un Chevalier Jedi, la Vigueur augmente les chances de coups critiques physiques et magiques, tandis que la Volonté ne s'applique qu'aux attaques magiques. On retrouve bien l'impact de la statistique principale.

rikyban rikyban
MP
Niveau 7
23 mai 2013 à 18:08:11

Merci ça m'a guidé dans mon choix entre la volonté et la vigueur :ok:

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