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Sujet : [TUTO] l'Achat et la Revente (MK2)

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applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
02 février 2012 à 19:48:55

Salut,

Étant donné qu'en naviguant sur le forum on trouve pas mal de question sur la revente de produits au meilleurs prix sans logiciel MK3, je compte faire un bref tuto sur le commerce non automatisé à l'aide du logiciel de commerce MK2

Car oui, contrairement à ce qu'on peut parfois lire, on peut très bien faire d'aussi gros profits avec le MK2 qu'avec le MK3, et sans faire d'efforts monstrueux. Du commerce fait avec les bons produits, sur un bon TS (transporteur de marchandise), et avec un moteur de saut, peut rapporter dans les 300.000 crédits de l'heure, ce qui est terriblement efficace tant qu'on à pas les fonds pour les mega-complexe, parce qu'un TS est amorti en quelques heures.
En fait le MK3 ne fait qu'automatisé la suite de commande que vous effectuez. Donc si vous avez une flotte de 60 vaisseaux de commerce, vous allez avoir du mal à les gérer tous, en revanche si vous vous arrêtez à 4 ou 5 vaisseaux (et c'est très arbitraire, vu que j'ai l'habitude de cette manœuvre, sur la partie que je joue actuellement j'ai 12 TS que je fais commercer en même temps que de jouer et combattre) c'est tout à fait possible de gérer ça en même temps que ses missions et autre.

Donc, rentrons dans le vif du sujet.

Le logiciel de commerce MK2 est disponible dans n'importe quel dock d'équipement pour la modique somme de 3.500 crédits. Pour que vous puissiez faire à peu près n'importe quoi avec votre TS, il vous faut aussi le logiciel de commerce MK1 qui vaut environ 5.500 crédit.

Il faut aussi les analyseur de prix de vente et d'achat pour grosso modo 40.000 crédit les deux. Techniquement, un moteur de saut n'est pas indispensable, mais sans vous recevrez sans arrêt un message comme quoi quelqu'un est passé avant votre vaisseaux et à fait changer les prix. Pour l'activer, allez dans pupitre de commande et réglez "saut automatique" sur oui, et "portée minimale du saut" sur 0. Je vous parlerais de l'autre option plus tard.

Vous partez donc avec un investissement de 49.000 crédits en plus de votre TS.

Que dois-je acheter ?

Les choses avec lesquelles vous ferez un maximum de profits n'importe où dans l'univers X sont les ressources primaires. Ce sont les ressource nécessaire à un grand nombre d'usine. On trouve dans cette catégorie la photopile bien sur, mais aussi le minerai, le silicium, toutes les nourritures non transformées (c'est à dire vache argnu, plancton ...), et surement deux trois choses que j'ai oubliées.

Pourquoi ces produits ? Parce qu'on en trouve quasiment partout, et qu'on en achète quasiment partout, à un prix très bas par unité de soute (une tranche de minerai peut paraitre cher mais elle occupe 8 unités de soute), ce qui fait qu'une cargaison perdu où mal vendu ne sera pas une grosse perte.

Maintenant voyons les commandes de commerce.

1 - Lancer le commerce manuel.

Vous sélectionnez une station, un produit, et une autre station. Votre vaisseaux va acheter le produit en question dans la première station et le vendre dans la deuxième, une seul fois. Pas franchement utile.

2 - Achat Meilleur prix à distance
3 - Vente Meilleur prix à distance

Les deux commandes utiles pour le commerce non automatisé.

Avec la première, vous sélectionnez un secteur puis une station dans ce secteur, puis un produit dans la liste qui s'affiche devant vous. Votre transport va automatiquement s'amarrer à la station qui vend le produit que vous avez choisi au moins cher, et en remplir sa soute.

Avec la deuxième, vous sélectionnez la marchandise en soute que vous souhaitez vendre, et votre vaisseaux s'amarrera automatiquement à la station qui achète le produit sélectionné le plus cher, et vendra ses exemplaires de ce produits (exception faite des photopiles, je vous expliquerais).

A l'activation de l'une de ses deux commandes, le jeu vas vous demander de définir le nombre de saut que le TS à le droit de faire pour effectuer l'action. Si vous mettez 1, le transporteur ne franchira qu'un portail pour aller chercher sa marchandise ou la vendre, si vous mettez 2 ce sera 2 portails etc. Vous êtes les seuls juges, mais ne mettez pas moins de 10 si vous voulez un minimum d'efficacité.

Bon si c'est encore un peu confus, voici un exemple :

Je fait la commande n°2, et je sélectionne ceinture de minerais, puis le puits d’extraction de minerais L qui s'y trouve, et je choisi "minerais" dans la liste. J'entre plusieurs millions dans le jump range, mon TS sautera dans le secteur qu'il veut.
Il saute donc dans le secteur "Centre de profit Alpha" et s'amarre au puits d'extraction de minerai L beta. Leur stock est quasiment plein, il achète donc suffisamment de minerais pour remplir sa soute, a 52 crédits par unité de minerais.

Je fais la commande n°3 et sélectionne le minerais, entre de nouveaux un nombre énorme dans le jump range.
Mon TS saute dans Argon Prime et s'amarre au complexe d'arme légère alpha. Leur stock de minerais été presque à sec, mon TS vend donc tout son minerai a 204 crédits par tranches. Vous voyez l'argent arriver hein :).

Le cas particulier des photopiles :

Si vous l'avez utiliser au minimum 1 fois, vous savez qu'un moteur de saut demande des photopiles pour fonctionner. Mais alors, si le TS vend toutes ses photopiles d'un coup, il ne pourra plus sauter. Et bien, dans le pupitre de commande, vous réglez le nombre de photopile que le vaisseaux garde lorsqu'il vend des photopiles, dans "volume du plein d'énergie". C'est en saut, donc sur un TS, un saut équivaut à 10 photopiles. Je vous conseil de le garder sur au moins 15 (càd 1500 photopiles). De même, si votre vaisseaux s'amarre à une station solaire et qu'il à moins de 1500 photopiles, il complétera automatiquement son stock.

Les autres commandes sont relativement inutiles ou concernent les propriétaire de station.

Voilà, j’espère vous avoir été utile, et bonne soirée.

abouna-ababa abouna-ababa
MP
Niveau 29
03 février 2012 à 23:59:49

un bon résumé, que je complète si tu veux bien bien (sinon tant pis, :gni: )

Le commerçant MK2 est lui aussi sujet à l'évolution de grade, et de salaire.On peut ou non choisir de bloquer son niveau dans les paramètres du commerçant MK2.

Mais sachez que plus son grade est élevé, et plus on pourra établir de "checkpoint" de ravitaillements.Au niveau 1, on a je crois un max de 4 points de routes pour le MK2, ou l'on peut lui demandé de charger/décharger ce que l'on veut dans des quantités la encore paramétrable.Alors qu'à un rang supérieur, cette possibilité de nombre de checkpoint est nettement accrue.
L'intéret de la chose réside dans le fait qui si on se réserve quelques TS en ravitaillement inter-complexe, on pourra définir de plus en plus de point de passages et ainsi organiser ses trajets un peu à la façon d'un "commerce triangulaire" :
- charger dans le complexe A des composants Z pour aller les donner à un complexe B
- ce complexe B qui en a besoin pour faire un chargement de produit finis Y
- produits Y demandés par un complexe C qui fournira par exemple des photopiles nécessaires au fonctionnement du complexe A qui lui n'est pas forcément autonome à 100%.
- et ainsi de suite.

Tout cela se règle avec les commandes de commerçant extérieurs.Une fois la feuille de route bien établie, inutile de faire progresser le MK2 en rangs pour ne pas voir son salaire grimper en flèche.
Vous aurez donc des T qui rempliront parfaitement le role de ravitailleur le temps pour vous d'avoir des complexes entièrement autonome en énergie et en quantité de ressources demandées, surtout si ils sont espacés à plusieurs portail de saut.

Il arrive parfois que ces MK2 vous envoient des message qui ils sentent des conflits dans certaines zones, auquel cas, il se mettent en pause et reprennent le travail quelques minutes plus tard quand tout est plus calme.

Pour ce genre de paramétrage, inutile donc d'investir dans du MK nettement plus couteux.

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
04 février 2012 à 11:58:13

J'ai raté des patchs ! Le mk2 fait ça maintenant ? Il fallait le Commodity Logistic Sofware du bonus pack avant.

abouna-ababa abouna-ababa
MP
Niveau 29
04 février 2012 à 12:51:05

je sais pas si j'ai effectivement installé ce "mod", toujours est il que je suis en 3.0.

screenshot pour illustrer la feuille de route d'un mistral ravitailleur en photopiles, photopile fabriquées dans mon hangar de blé délexien, néessaire pour d'autres complexes qui n'en produisent pas.

http://uppix.net/5/a/2/2187c2f398b4e5cbafc9964750087.bmp

tout ça se paramètre dans les commandes de logistiques extérieur

Apedemak40 Apedemak40
MP
Niveau 10
16 mai 2013 à 11:00:50

Je me permets de détérer ce topic parce que je suis dans la mouise, j'ai joué le bourrin et j'ai pas regardé la gestion ni rien jusqu'a maintenant, petit pécule de côté je me dis go marchander devenir riche avoir une flotte tout ça...

Je créé ma première station et là... drame... 3 transport et aucun moyen d'arriver a "nourir" mon usine de drone. les ares que j'arrives a produire partent tres vite mais les fournitures sont tres compliqué a avoir je vous demande donc comment gérer ca autrement que d'envoyer mes vaisseaux 1 par 1 a chaque voyage ... c'est juste ingérable...

Chaudabbboy Chaudabbboy
MP
Niveau 3
16 mai 2013 à 13:12:07

Ta solution c'est de faire un complexe autonome, si ta pas assez de tune va sy progressivement par exemple ton usine de drone utilise du silicone, de la bouffe, et de l'énergie.
dans ton cas le plus simple pour faciliter ta production serai la bouffe et le silicon, par exemple si ton usine est argon achète une ferme de bovin et une boucherie avec ça déjà la bouffe est assuré (ça ne consomme que des photopiles).
Pour le silicon trouve un astéroïde de silicon et construisis une mine relie le tous avec complex cleaner ou un rayon tracteur si tu na pas ce mod et fait en un complexe.
Met tes trois transporteurs à la recherche de photopile et/ou augmente le prix d'achat des photopiles de ton complex pour attirer les transporteurs d'énergie.

MAIS perso si tu veux te faire du fric fait un complexe d'aclool ou de narcotique c'est beaucoup plus rentable :ok:

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