Bonjour à tous et à toutes,
Suite à de nombreuses demandes, j'ai ouvert un topic sur les talents des armures.
Etant un peu "Brouillon", j'ouvre celui-ci.
Tous les talents sont normalement complets.
Merci de ne pas poster avant que j'ai fini de tout mettre
Source de base : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-12441-3988-1-0-1-0-0.htm par nomade87
Merci à la Bible de MHFU
Modifications : Traduction, orthographe, modifications des talents, ajout de certains talents par Eat_Basarios.
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-'Index'-
I) Résistances Elementaires / Statut Anormal / Autres
I-1) Augmentation Toutes Résistances
I-2) Augmentation Résistance Feu
I-3) Augmentation Résistance Glace
I-4) Augmentation Résistance Eau
I-5) Augmentation Résistance Foudre
I-6) Augmentation Résistance Dragon
I-7) Resistance à la Paralysie
I-8) Resistance au Sommeil
I-9) Resistance au Poison
I-10) Résistance à l´Evanouissement
I-11) Résitance à la Fatigue
I-12) Augmentation Antiseptie (Pas sûr)
I-13) Résistance aux Temblements
I-14) Résistance neige
I-15) Résistance au dommages du Terrain
I-16) Resistance à la Chaleur
I-17) Resistance au Froid
I-18) Resistance au vent
II) Epeistes
II-1) Artisan
II-2) Talent Aiguisé augmenté
II-3) Abandon total
II-4) PSI
II-5) Epée Aiguisée
II-6) Augmentation Vitesse Charge (Concentration)
II-7) L'art de Dégaîner
III) Artilleurs / Archers
III-1) Augmentation Dégâts Muninitions Normales
III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb
III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes
III-4) Augmentation Munitions Fragmentation
III-5) Ajout Munitions Normales
III-6) Ajout Munitions Perçantes
III-7) Ajout Munitions Plomb
III-8) Ajout Munitions Explosives
III-9) Ajout Munitions Fragmentation
III-10) Recul
III-11) Précision
III-12) Vitesse de tir
III-13) Vitesse de chargement
III-14) Ajout enduits énergie
III-15) Ajout enduits poison
III-16) Ajout enduits paralysie
III-17) Ajout enduits sommeil
III-18) Ajout enduits B. portant
III-19) Roi artilleur
III-20) Mix tir
III-21) Recharge Auto
IV) Changement Statut / Santée / Vigueur / Attaque / Défense
IV-1) Augmentation Attaque
IV-2) Augmentation Attaque Spéciale
IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire
IV-4) Augmentation Garde (Garde+1/+2)
IV-5) Augmentation Garde (Aug. Garde+1...)
IV-6) Défense
IV-7) Vigueur
IV-8) Faim
IV-9) Potentiel (Adrenaline)
IV-10) Garde Auto
IV-11) Glouton
IV-12) Santé
IV-13) Vittesse de Récupération
IV-14) Constitution
IV-15) Un point de vie (Tripes)
V) Zone / Collecte
V-1) Carte
V-2) Collecte
V-3) Effet Zone
V-4) Expert en Flûte
V-5) Pêche
V-6) Routard
V-7) Vitesse de Collecte
V-8) Dépeceur célèbre (pas sûr)
VI) Autres
VI-1) Alchimie
VI-2) Aug Torse
VI-3) Aug Bombes
VI-4) Chance Succés Combinaison
VI-5) Cuisinier (talent BBQ)
VI-6) Démolisseur
VI-7) Dépeçage
VI-8) Destin
VI-9) Eternel
VI-10) Evasion
VI-11) Lancer
VI-12) Lubie
VI-13) Mangeur
VI-14) Protection
VI-15) Protection auditive
VI-16) Récupération des Dégâts
VI-17) Clairvoyance
VI-18) Vol Inefficace
VI-19) Distance Evasion
VI-20) Capture Pro
VI-21) Guide Compagnon
VI-22) Attaque compagnon
VI-23) Défense compagnon
VI-24) Récupération soin
Résistances; Elementaires / Statut Anormal / Autres.
I-1) Augmentation Toutes Résistances
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. +10
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. +5
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. +3
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. -3
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. -5
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. -10
I-2) Augmentation Résistance Feu
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +5
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -5
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -10
I-3) Aug Résistance Glace
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +5
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -5
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -10
I-4) Augmentation Résistance Eau
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +5
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -5
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -10
I-5) Augmentation Résistance Foudre
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +5
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -5
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -10
I-6) Augmentation Résistance Dragon
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +5
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -5
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -10
I-7) Resistance à la Paralysie
Ce qui change = On est immunisé à la Paralysie
Nom du talent = Paralysie annulé
Ce qui change = Le temps de Paralysie est divisé par 2
Nom du talent = Paralysie x0.5
Ce qui change = Le temps de Paralysie dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Paralysie x2
I-8) Resistance au Sommeil
Ce qui change = On est immunisé contre le Sommeil
Nom du talent = Sommeil annulé
Ce qui change = Le temps de Sommeil est divisé par 2
Nom du talent = Sommeil x0.5
Ce qui change = Le temps de Sommeil dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Sommeil x2
I-9) Resistance au Poison
Ce qui change = On est immunisé contre le Poison
Nom du talent = Poison annulé.
Ce qui change = Le temps de Poison est divisé par 2
Nom du talent = Poison x0.5
Ce qui change = Le temps de Poison dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Poison x2
I-10) Résistance à l´Evanouissement
La durée d´évanouissement peut diminuer en tournant le pad analogique.
Ce qui change = On est immunisé contre l´évanouissement (Comme les "Flash" d´un Gypcéros par exemple).
Nom du talent = Evan. annulée
Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = KO x0.5
Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = KO x 2
I-11) Résitance à la Fatigue
Seul le Chameleos et sa technique peuvent faire ça.
Ce qui change = On est immunisé contre la fatigue.
Nom du talent = Fatigue annulée
Ce qui change = La Fatigue dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = Fatigue x0.5
I-12) Antiseptie
Ce qui change = On est immunisé contre les Bactéries et la durée d´empoisonnement diminue par 2.
Nom du talent = Anti-Bactérie
Ce qui change = La durée de contamination est 2 fois plus longue
Nom du talent = Anti-Bactérie x2
I-13) Résistance aux Temblements
Ce qui change = On est immunisé contre les tremblements de terre causés par les monstres suivants;
Shen Gao-Ren, Akantor, Monoblos, Diablos, Blangonga, et Rajang.
Nom du talent = Res. Tremblements
I-14) Résistance à la neige
Ce qui change = On ne devient plus bonhonne de neige.
Nom du talent = Rést. Au Gel
I-15) Résistance au Terrain
Dommages de proximité Lave, Teostra ou Lunastra Diminués
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent fortement
Nom du talent = Res. Terrain Ht
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent
Nom du talent = Rest. Terrain pt
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain augmentent
Nom du talent = Aug. Dégâts terrain
I-16) Resistance au chaud
Ce qui change = On est immunisé contre la chaleur dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (ht)
Ce qui change = On est immunisé contre la chaleure dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (pt)
Ce qui change = La vie descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. Chaud 0.5
Ce qui change = Vie descend 2 fois plus vite
Nom du talent : Faible à la chaleur (?)
I-17) Resistance au Froid
Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Froid (ht)
Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Froid (pt)
Ce qui change = La vigueur descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. froid x0.5
Ce qui change = La vigueur descend 2 fois plus vite
Nom du talent = Faible au froid (?)
I-18) Resistance au Vent
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents de tous les Wyverns et DA.
Nom du talent = Ht Res. vent
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Gros Wyverns et des Petits Wyverns.
Rathalos, Rathian, Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan-Lung, et Fatalis.
Nom du talent = My. Res. vent
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Petits Wyverns
Nom du talent = Bas. Res. vent
II) Epeistes
II-1) Artisan
Ce qui change = Augmentation du tranchant de l'arme (Vert au Bleu par exemple).
Nom du talent = Tranchant+1
II-2) Aug. Talent Aiguiser
Ce qui change = Il faut 1 seconde pour aiguiser son épée
Nom du talent = Aug. Talent Aiguiser
Ce qui change = Il faut 1,5 fois plus de temps pour aiguiser son épée.
Nom du talent = Aiguiser Lentement (pas sûr)
II-3) Abandon total
Ce qui change = Augmente de 30% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+3
Ce qui change = Augmente de 20% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+2
Ce qui change = Augmente de 10% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+1
II-4) Escrime
Ce qui change = L´épée ne ricoche pas sur les wyverns mais le tranchant diminue plus vite.
Nom du talent = PSI
II-5) Tranchant
Ce qui change = Le tranchant dure plus longtemps
Nom du talent = Epée Aiguisée
Ce qui change = Le tranchant dure moins longtemps
Nom du talent = Epée Emoussée
II-6) Augmentation vitesse charge
Ce qui change = Charge plus rapide (GS, Hammer, Arc...)
Nom du talent = Concentration
Ce qui change = Charge plus lente
Nom du talent = Distrait
II-7) L'art de Dégaîner
Ce qui change = 100% de chance de faire un coup critique pendant le « dégainage ».
Nom du talent = L’art de Dégaîner
Ce qui change = 100% de chance de faire un coup moins puissant pendant le « dégainage »
Nom du talent = Dégaînage lent
III) Artilleurs / Arc
III-1) Augmentation Dégâts Munitions Normales
Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Nrm
III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb
Ce qui change = Les dégâts augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Plb
III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes
Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Prc
III-4) Augmentation Dégâts Munitions Fragmentation
Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Nrm
III-5) Ajout Munitions Normales
Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Norm
Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Norm
III-7) Ajout Munitions Perçantes
Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc
Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc
Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc
III-8) Ajout Munitions Plomb
Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb
Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb
Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb
III-9) Ajout Munitions Explosives
Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl
Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl
Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl
III-10) Ajout Munitions Fragmentations
Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg
Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg
Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg
III-11) Recul
Ce qui change = Le recul est annulé
Nom du talent = Recul +2
Ce qui change = Le recul diminue
Nom du talent = Recul +1
Ce qui change = Le recul augmente
Nom du talent = Recul -1
Ce qui change = Le recul augmente fortement
Nom du talent = Recul -2
III-12) Précision
Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc augmente
Nom du talent = Tir Precis +1
Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc diminue
Nom du talent = Tir Precis -1
III-13) Vitesse de tir
Ce qui change = On ne recharge jamais (La vitesse dépend du fusarbalète)
Nom du talent = Tir rapide
III-14) Vitesse de Chargement
Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très court
Nom du talent = Vit. Rechargement +2
Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est court
Nom du talent = Vit. Rechargement +1
Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est long
Nom du talent = Vit. Rechargement -1
Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très long
Nom du talent = Vit. Rechargement -2
III-15) Ajout enduits énergie
Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent = Ajt. End. Energie
III-16) Ajout enduits poison
Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent = Ajt. End. Poison
III-17) Ajout enduits paralysie
Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent : Ajt. End. Paralysie
III-18) Ajout enduits sommeil
Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent : Ajt. End. Sommeil
III-19) Ajout enduit combo
Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent :=Ajt. End. B. Portant
III-20) Roi artilleur
Ce qui change = Ajout d’une munition en plus lors de chaque recharge (exemple : 3 munitions au lieu de 2).
Nom du talent = Roi artilleur
III-21) Mix Tir
Ce qui change = Ce talent permet d´augmenter la quantité de munition crées par combinaison
Nom du talent = Munition Limite
III-22) Recharge Auto
Ce qui change = Votre Fusarb. Se recharge automatiquement (pas besoin d’appuyer sur /\ )
Nom du talent : Recharg. Auto
IV) Changement Statut ; Santé / Vigueur / Attaque / Défense
IV-1) Augmentation Attaque
Ce qui change = L´attaque augmente de 15%
Nom du talent = Attaque Aug (ht)
Ce qui change = L´attaque augmente de 10%
Nom du talent = Attaque Aug (my)
Ce qui change = L´attaque augmente de 5%
Nom du talent = Attaque Aug (pt)
IV-2) Augmentation Attaque Spéciale
Ce qui change = Les valeurs de "Paralysie", "Poison" et "Sommeil" augmentent de 10%.
Nom du talent = Att.augm.stat.anorm
IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire
Ce qui change = L´attaque élémentaire d´une arme augmente de 10%
Nom du talent = Att.augm.stat.elem (supposition)
IV-4) Augmentation Garde
Ce qui change = On peut bloquer presque toutes les attaques avec R enfoncé
Nom du talent = Garde +2
Ce qui change = On ne recule pas quand on se prend une attaque de forte puissance
Nom du talent = Garde +1
IV-5) Aug. Garde
Ce qui change = On peut bloquer des attaques qui ne sont pas parées normalement
Nom du talent = Augm. Garde
IV-6) Défense
Ce qui change = La défense augmente de 40 points
Nom du talent = Défense + 40
Ce qui change = La défense augmente de 30 points
Nom du talent = Défense + 30
Ce qui change = La défense augmente de 20 points
Nom du talent = Défense + 20
Ce qui change = La défense diminue de 20 points
Nom du talent = Défense -20
Ce qui change = La défense diminue de 30 points
Nom du talent = Défense -30
Ce qui change = La défense diminue de 40 points
Nom du talent = Défense -40
IV-7) Vigueur
Ce qui change = La barre de vigueur diminue moins vite pendant une action (En courrant, avec un arc etc...)
Nom du talent = Marathon
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.2 fois plus vite
Nom du talent = Courreur Lent
IV-8) Faim
Ce qui change = La barre de vigueur ne diminue jamais (Pas besoin de rations)
Nom du talent = Faim annulée
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois moins vite
Nom du talent = Faim x0,5
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.5 fois plus vite
Nom du talent = Faim x1.5
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois plus vite
Nom du talent = Faim x2
IV-9) Adrenaline
Ce qui change = Augmente l´Attaque de 30% et la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2
Ce qui change = Augemente la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2
Ce qui change = Diminue l´Attaque de 30% quand la vie est inférieure à 40%
Nom du talent = Adrenaline-1
IV-10) Garde Auto
Ce qui change = Certaines attaques sont parées automatiquement
Nom du talent = Garde Auto
IV-11) Glouton
Ce qui change = Effets des rations, Steak etc… x2
Nom du talent = Manger +2
Ce qui change = Effets des rations, Steak etc … x1.5
Nom du talent = Manger +1
IV-12) Santé
Ce qui change = La vie augmente de 50 points
Nom du talent = Santé +30
Ce qui change = La vie augmente de 30 points
Nom du talent = Santé +15
Ce qui change = La vie augmente de 20 points
Nom du talent = Santé +10
Ce qui change = La vie diminue de 10 points
Nom du talent = Santé -10
Ce qui change = La vie diminue de 20 points
Nom du talent = Santé -20
Ce qui change = La vie diminue de 30 points
Nom du talent = Santé -20
IV-13) Vitesse de Récupération
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 4 fois plus vite
Nom du talent = Vit. Récup +2
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois plus vite
Nom du talent = Vit.Récup. +1
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois moins vite
Nom du talent = Vit. Récup –1
IV-14) Constitution
Ce qui change = Perte de moins de vigueur lors de roulades ou pas sur le côté (Lance).
Nom du talent = Constitution
IV-15) Un point de vie
Ce qui change = Empêche les One Shoots (Yamatsukami, Fatalis…)
Nom du talent = Un point de vie
V) Zone / Collecte
V-1) Carte
Ce qui change = Toutes les zones de la carte sont visibles (Sauf les zones secrètes).
Nom du talent = Clairvoyance
Ce qui change = Même avec une carte dans son inventaire, on ne peut pas voir toutes les zones
Nom du talent = Carte Invalide
V-2) Collecte
Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d´objets.
Nom du talent = Collecte +2
Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d’objets.
Nom du talent = Collecte +1
Ce qui change = On a moins de chance de collecter plus d´objets.
Nom du talent = Collecte -2
V-3) Effet Zone
Les Items utilisables par ce talents sont les suivants ; Herbes, potions, antidotes, Graines armure et pouvoir.
Ce qui change = L´effet d´un item agit sur tous les co-équipiers de la carte
Nom du talent = Effet Zone +2
Ce qui change = L´effet d´un item agit sur 50% de la carte
Nom du talent = Effet Zone +1
V-4) Expert en Flûte
Ce qui change = Les Flûtes se cassent moins souvent
Nom du talent = Expert en Flûte
V-5) Pêche
Ce qui change = On attrape plus facilement un poison
Nom du talent = Expert Pêcheur
V-6) Routard
Ce qui change = Permet de courir plus vite quand on porte un oeuf ou un minerais.
Nom du talent = Expert Routard
V-7) Vitesse de Collecte et Dépeçage
Ce qui change = Ce talent augmente la vitesse de collecte et de Dépeçage
Nom du talent = Collecte Rapide
V-8) Dépeceur célèbre
Ce qui change = On peut dépecer le monstre une fois en plus
Nom du talent = Dépeceur célèbre
VI) Autres
VI-1) Alchimie
On peut se passer de ce talent avec le livre d´alchimie.
Ce qui change = On peut faire les combinaisons d´alchimie.
Nom du talent = Alchimie
VI-2) Augmentation Torse
Pas de points nécessaire pour ce talent.
Ce qui change = Tout les points de talents du torse sont doublés
Nom du talent = Aug. Torse
VI-3) Augmentation Bombes
Ce qui change = Les dégats causés par une bombe augmentent de 50%.
Nom du talent = Poseur de Bombes
VI-4) Chance Succès Combinaison
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 20%
Nom du talent = Suc. Comb. +20%
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 10%
Nom du talent = Suc. Comb. +10%
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 5%
Nom du talent = Suc. Comb. +5%
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaisons diminue de 5%
VI-5) Cuisinier
Ce qui change = Il est plus facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Maitre BBQ
Ce qui change = Il est moins facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Débutant BBQ
VI-6) Démolisseur
Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes, Canons, Gun-Lance sont augmentés
Nom du talent = Maître en Démolission
Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes et Cannons sont augmentés.
Nom du talent = Expert en Démolission
VI-7) Dépeçage
Ce qui change = On a 100% de chance d´avoir des items rares en dépeçant un wyvern.
Nom du talent = Dépeçage +2
Ce qui change = On a plus de chance d´avoir des items rare mais on est plus gêné par les autres monstres
Nom du talent = Dépeçage +1
VI-8) Destin
Ce qui change = On a beaucoup de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Augmenteur de Chance
Ce qui change = On a un peu plus de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Bonne Fortune
Ce qui change = on a peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Mauvaise Chance
Ce qui change = On a très peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Calamité
VI-9) Eternel
Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Effet Augmenté
Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois moins longtemps
Nom du talent = Effet Diminué
VI-10) Evasion
Ce talent augmenterait la durée d´invulnérabilité pendant une maneuvre
Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 10/30 secondes
Nom du talent = Evasion +2
Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 8/30 secondes
Nom du talent = Evasion +1
VI-11) Lancer
Les items utilisables sont les suivants; Marqueurs, Bombes Flash, Pierre, Bombes Soniques, Couteaux de Lancer, Boomerang et Bombes Tranquilisantes.
Ce qui change = La distance de Lancer augmente
Nom du talent = Talent Lancer Aug.
Ce qui change = La distance de Lancer diminue
Nom du talent = Dim. Talent Lancer
VI-12) Lubie
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont beaucoup moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie Divine
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie de l´Esprit
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont plus de chance de se casser
Nom du talent = Lubie du Spectre
VI-13) Mangeur / Goinfre
Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est augmentée
Nom du talent = Mangeur Rapide
Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est diminuée
Nom du talent = Mangeur Lent
VI-14) Protection
Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en moins.
Nom du talent = Protection Divine
Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en plus.
Nom du talent = Protection Démoniaque
VI-15) Protection auditive
Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements de tous les Wyverns
Nom du talent = Bouchon oreille Top
Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements des Petits Wyverns.
Nom du talent = Bouchon Oreille
VI-16) Récupération Soin
Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est augmentée de 25%
Nom du talent = Amel.obj.Réc.santée
Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est diminuée de 25%
Nom du talent = Obj.réc.santée.faible
VI-17) Discrétion
Ce qui change = On a moins de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Furtivité
Ce qui change = On a plus de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Provocation
VI-18) Clairvoyance
Ce qui change = Le(s) Wyvern(s) est/sont toujours visible sur la carte
Nom du talent = Traqueur Auto
Ce qui change = On distingue l´état du wyvern marqué (En déplacement / En repos / Neutre)
Nom du talent = Détection
VI-19) Vol Inefficace
Ce qui change = On ne peut plus rien nous voler. (Dans votre Anus les Melynx :noel : )
Nom du talent = Anti Vol
VI-20) Distance Evasion
Ce qui change = La longueur du saut/roulade augmente.
Nom du talent = Dist. Eva aug.
VI-21) Capture pro
Ce qui change = Plus d’objets quand monstre capturé.
Nom du talent = Gourou de la capture
VI-22) Guide compagnon
Ce qui change = Affichage de la carte sans porter celle-ci (pour tous les co-équipiers aussi).
VI-23) Attaque compagnon
Ce qui change = Augmente l’attaque de tous les co-équipiers présents sur la carte.
IV-24) Défense compagnon
Ce qui change = Augmente la défense de tous les co-équipiers présents sur la carte
__________________________________________
Voilà, en esperant que cela serve.
Donc les talents " compagnon " sont pas pour les Félynes
Aussi, mais ça marche aussi pour les co-équipiers en multijoueurs
Ouais donc le mec qui joue au cor est plus que bien vu s'il a ça
Enfin je crois ...
C'est pratique en effet.
Le mec au corps avec ça et joue des notes "Attaque augmentée Haute", les p'tits Lolos à la SnS bandent
cor*
Fail.
VI-21) Capture pro
Ce qui change = Plus d’objets quand monstre capturé.
Nom du talent = Gourou de la capture
Il faut utiliser quelle decoration pour avoir ca?
Tranquilisant ou un truc du genre.
Le joyau est vert, j'en suis quasiment sûr.
Tu pourrais verifier stp
Car perception + gourou de la capture = bcp de composant
Joyau KO
Joyau Tranq.
C'est eux.
Bon, j'dois farmer minimum 8 Diablos Noir G*** pour me faire Full Diablos Z et Ordre Chaotique.
Souhaitez moi bonne chance
Ok merci et bonne chance
c'est bien
mais je pense que tu t'embêtes pour rien, autant la traduction est utile, autant le format sur le forum n'est pas des plus pratiques
en plus il y a déjà des sites en anglais qui ont tout fait:
http://minegarde.com/wip/armorskills.php
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Armor_Skill_List_%28MHFU%29
Oui mais en anglais