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Sujet : [Index Complet] Les Talents des Armures

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eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:45:37

Bonjour à tous et à toutes,

Suite à de nombreuses demandes, j'ai ouvert un topic sur les talents des armures.
Etant un peu "Brouillon", j'ouvre celui-ci.
Tous les talents sont normalement complets.

Merci de ne pas poster avant que j'ai fini de tout mettre :)

Source de base : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-12441-3988-1-0-1-0-0.htm par nomade87
Merci à la Bible de MHFU
Modifications : Traduction, orthographe, modifications des talents, ajout de certains talents par Eat_Basarios.

__________________________________________________

-'Index'-

I) Résistances Elementaires / Statut Anormal / Autres
I-1) Augmentation Toutes Résistances
I-2) Augmentation Résistance Feu
I-3) Augmentation Résistance Glace
I-4) Augmentation Résistance Eau
I-5) Augmentation Résistance Foudre
I-6) Augmentation Résistance Dragon
I-7) Resistance à la Paralysie
I-8) Resistance au Sommeil
I-9) Resistance au Poison
I-10) Résistance à l´Evanouissement
I-11) Résitance à la Fatigue
I-12) Augmentation Antiseptie (Pas sûr)
I-13) Résistance aux Temblements
I-14) Résistance neige
I-15) Résistance au dommages du Terrain
I-16) Resistance à la Chaleur
I-17) Resistance au Froid
I-18) Resistance au vent

II) Epeistes
II-1) Artisan
II-2) Talent Aiguisé augmenté
II-3) Abandon total
II-4) PSI
II-5) Epée Aiguisée
II-6) Augmentation Vitesse Charge (Concentration)
II-7) L'art de Dégaîner

III) Artilleurs / Archers
III-1) Augmentation Dégâts Muninitions Normales
III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb
III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes
III-4) Augmentation Munitions Fragmentation
III-5) Ajout Munitions Normales
III-6) Ajout Munitions Perçantes
III-7) Ajout Munitions Plomb
III-8) Ajout Munitions Explosives
III-9) Ajout Munitions Fragmentation
III-10) Recul
III-11) Précision
III-12) Vitesse de tir
III-13) Vitesse de chargement
III-14) Ajout enduits énergie
III-15) Ajout enduits poison
III-16) Ajout enduits paralysie
III-17) Ajout enduits sommeil
III-18) Ajout enduits B. portant
III-19) Roi artilleur
III-20) Mix tir
III-21) Recharge Auto

IV) Changement Statut / Santée / Vigueur / Attaque / Défense
IV-1) Augmentation Attaque
IV-2) Augmentation Attaque Spéciale
IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire
IV-4) Augmentation Garde (Garde+1/+2)
IV-5) Augmentation Garde (Aug. Garde+1...)
IV-6) Défense
IV-7) Vigueur
IV-8) Faim
IV-9) Potentiel (Adrenaline)
IV-10) Garde Auto
IV-11) Glouton
IV-12) Santé
IV-13) Vittesse de Récupération
IV-14) Constitution
IV-15) Un point de vie (Tripes)

V) Zone / Collecte
V-1) Carte
V-2) Collecte
V-3) Effet Zone
V-4) Expert en Flûte
V-5) Pêche
V-6) Routard
V-7) Vitesse de Collecte
V-8) Dépeceur célèbre (pas sûr)

VI) Autres
VI-1) Alchimie
VI-2) Aug Torse
VI-3) Aug Bombes
VI-4) Chance Succés Combinaison
VI-5) Cuisinier (talent BBQ)
VI-6) Démolisseur
VI-7) Dépeçage
VI-8) Destin
VI-9) Eternel
VI-10) Evasion
VI-11) Lancer
VI-12) Lubie
VI-13) Mangeur
VI-14) Protection
VI-15) Protection auditive
VI-16) Récupération des Dégâts
VI-17) Clairvoyance
VI-18) Vol Inefficace
VI-19) Distance Evasion
VI-20) Capture Pro
VI-21) Guide Compagnon
VI-22) Attaque compagnon
VI-23) Défense compagnon
VI-24) Récupération soin

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:46:17

Résistances; Elementaires / Statut Anormal / Autres.

I-1) Augmentation Toutes Résistances

  • Si Points = +20

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. +10

  • Si Points = +15

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. +5

  • Si Points = +10

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. +3

  • Si Points = -10

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. -3

  • Si Points = -15

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. -5

  • Si Points = -20

Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. -10

I-2) Augmentation Résistance Feu

  • Si Points = +15

Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +10

  • Si Points = +10

Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -10

I-3) Aug Résistance Glace

  • Si Points = +15

Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +10

  • Si Points = +10

Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -10

I-4) Augmentation Résistance Eau

  • Si Points = +15

Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +10

  • Si Points = +10

Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -10

I-5) Augmentation Résistance Foudre

  • Si Points = +15

Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +10

  • Si Points = +10

Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -10

I-6) Augmentation Résistance Dragon

  • Si Points = +15

Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +10

  • Si Points = +10

Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -10

I-7) Resistance à la Paralysie

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé à la Paralysie
Nom du talent = Paralysie annulé

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le temps de Paralysie est divisé par 2
Nom du talent = Paralysie x0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le temps de Paralysie dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Paralysie x2

I-8) Resistance au Sommeil

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre le Sommeil
Nom du talent = Sommeil annulé

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le temps de Sommeil est divisé par 2
Nom du talent = Sommeil x0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le temps de Sommeil dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Sommeil x2

I-9) Resistance au Poison

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre le Poison
Nom du talent = Poison annulé.

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le temps de Poison est divisé par 2
Nom du talent = Poison x0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le temps de Poison dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Poison x2

I-10) Résistance à l´Evanouissement

La durée d´évanouissement peut diminuer en tournant le pad analogique.

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre l´évanouissement (Comme les "Flash" d´un Gypcéros par exemple).
Nom du talent = Evan. annulée

  • Si Points = +10

Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = KO x0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = KO x 2

I-11) Résitance à la Fatigue
Seul le Chameleos et sa technique peuvent faire ça.

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre la fatigue.
Nom du talent = Fatigue annulée

  • Si Points = +10

Ce qui change = La Fatigue dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = Fatigue x0.5

I-12) Antiseptie

  • Si Points = +10

Ce qui change = On est immunisé contre les Bactéries et la durée d´empoisonnement diminue par 2.
Nom du talent = Anti-Bactérie

  • Si Points = -10

Ce qui change = La durée de contamination est 2 fois plus longue
Nom du talent = Anti-Bactérie x2

I-13) Résistance aux Temblements

  • Si Points = +10

Ce qui change = On est immunisé contre les tremblements de terre causés par les monstres suivants;
Shen Gao-Ren, Akantor, Monoblos, Diablos, Blangonga, et Rajang.
Nom du talent = Res. Tremblements

I-14) Résistance à la neige

  • Si Points = +10

Ce qui change = On ne devient plus bonhonne de neige.

Nom du talent = Rést. Au Gel

I-15) Résistance au Terrain
Dommages de proximité Lave, Teostra ou Lunastra Diminués

  • Si Points = +15

Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent fortement
Nom du talent = Res. Terrain Ht

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent
Nom du talent = Rest. Terrain pt

  • Si Points = -10

Ce qui change = Les dommages causés par le terrain augmentent
Nom du talent = Aug. Dégâts terrain

I-16) Resistance au chaud

  • Si Points = +20

Ce qui change = On est immunisé contre la chaleur dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (ht)

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre la chaleure dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (pt)

  • Si Points = +10

Ce qui change = La vie descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. Chaud 0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = Vie descend 2 fois plus vite
Nom du talent : Faible à la chaleur (?)

I-17) Resistance au Froid

  • Si Points = +20

Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Froid (ht)

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Froid (pt)

  • Si Points = +10

Ce qui change = La vigueur descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. froid x0.5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La vigueur descend 2 fois plus vite
Nom du talent = Faible au froid (?)

I-18) Resistance au Vent

  • Si Points = +20

Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents de tous les Wyverns et DA.
Nom du talent = Ht Res. vent

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Gros Wyverns et des Petits Wyverns.
Rathalos, Rathian, Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan-Lung, et Fatalis.
Nom du talent = My. Res. vent

  • Si Points = +10

Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Petits Wyverns
Nom du talent = Bas. Res. vent

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:46:44

II) Epeistes

II-1) Artisan

  • Si Points = +10

Ce qui change = Augmentation du tranchant de l'arme (Vert au Bleu par exemple).
Nom du talent = Tranchant+1

II-2) Aug. Talent Aiguiser

  • Si Points = +10

Ce qui change = Il faut 1 seconde pour aiguiser son épée
Nom du talent = Aug. Talent Aiguiser

  • Si Points = -10

Ce qui change = Il faut 1,5 fois plus de temps pour aiguiser son épée.
Nom du talent = Aiguiser Lentement (pas sûr)

II-3) Abandon total

  • Si Points = +20

Ce qui change = Augmente de 30% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+3

  • Si Points = +15

Ce qui change = Augmente de 20% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+2

  • Si Points = +10

Ce qui change = Augmente de 10% la chance d´un coup critique
Nom du talent = Abandon total+1

II-4) Escrime

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´épée ne ricoche pas sur les wyverns mais le tranchant diminue plus vite.
Nom du talent = PSI

II-5) Tranchant

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le tranchant dure plus longtemps
Nom du talent = Epée Aiguisée

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le tranchant dure moins longtemps
Nom du talent = Epée Emoussée

II-6) Augmentation vitesse charge

  • Si Points = +10

Ce qui change = Charge plus rapide (GS, Hammer, Arc...)
Nom du talent = Concentration

  • Si Points = -10

Ce qui change = Charge plus lente
Nom du talent = Distrait

II-7) L'art de Dégaîner

  • Si points = +10

Ce qui change = 100% de chance de faire un coup critique pendant le « dégainage ».
Nom du talent = L’art de Dégaîner

  • Si points = -10

Ce qui change = 100% de chance de faire un coup moins puissant pendant le « dégainage »
Nom du talent = Dégaînage lent

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:47:16

III) Artilleurs / Arc

III-1) Augmentation Dégâts Munitions Normales

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Nrm

III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dégâts augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Plb

III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Prc

III-4) Augmentation Dégâts Munitions Fragmentation

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
Nom du talent = Aug. Mn Nrm

III-5) Ajout Munitions Normales

  • Si Points = +15

Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Norm

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Norm

III-7) Ajout Munitions Perçantes

  • Si Points = +20

Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc

  • Si Points = +15

Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Prc

III-8) Ajout Munitions Plomb

  • Si Points = +20

Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb

  • Si Points = +15

Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Plb

III-9) Ajout Munitions Explosives

  • Si Points = +20

Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl

  • Si Points = +15

Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Expl

III-10) Ajout Munitions Fragmentations

  • Si Points = +20

Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg

  • Si Points = +15

Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
Nom du talent = Aj. Mn Frg

III-11) Recul

  • Si Points = +15

Ce qui change = Le recul est annulé
Nom du talent = Recul +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le recul diminue
Nom du talent = Recul +1

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le recul augmente
Nom du talent = Recul -1

  • Si Points = -15

Ce qui change = Le recul augmente fortement
Nom du talent = Recul -2

III-12) Précision

  • Si Points = +10

Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc augmente
Nom du talent = Tir Precis +1

  • Si Points = -10

Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc diminue
Nom du talent = Tir Precis -1

III-13) Vitesse de tir

  • Si Points = +10

Ce qui change = On ne recharge jamais (La vitesse dépend du fusarbalète)
Nom du talent = Tir rapide

III-14) Vitesse de Chargement

  • Si Points = +15

Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très court
Nom du talent = Vit. Rechargement +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est court
Nom du talent = Vit. Rechargement +1

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est long
Nom du talent = Vit. Rechargement -1

  • Si Points = +15

Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très long
Nom du talent = Vit. Rechargement -2

III-15) Ajout enduits énergie

  • Si Points = +10

Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent = Ajt. End. Energie

III-16) Ajout enduits poison

  • Si Points = +10

Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent = Ajt. End. Poison

III-17) Ajout enduits paralysie

  • Si Points = +10

Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent : Ajt. End. Paralysie

III-18) Ajout enduits sommeil

  • Si Points = +10

Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent : Ajt. End. Sommeil

III-19) Ajout enduit combo

  • Si Points = +10

Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
Nom du talent :=Ajt. End. B. Portant

III-20) Roi artilleur

  • Si Points = +10

Ce qui change = Ajout d’une munition en plus lors de chaque recharge (exemple : 3 munitions au lieu de 2).
Nom du talent = Roi artilleur

III-21) Mix Tir

  • Si Points = +10

Ce qui change = Ce talent permet d´augmenter la quantité de munition crées par combinaison
Nom du talent = Munition Limite

III-22) Recharge Auto

  • Si Points = +10

Ce qui change = Votre Fusarb. Se recharge automatiquement (pas besoin d’appuyer sur /\ )
Nom du talent : Recharg. Auto

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:47:49

IV) Changement Statut ; Santé / Vigueur / Attaque / Défense

IV-1) Augmentation Attaque

  • Si Points = +20

Ce qui change = L´attaque augmente de 15%
Nom du talent = Attaque Aug (ht)

  • Si Points = +15

Ce qui change = L´attaque augmente de 10%
Nom du talent = Attaque Aug (my)

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´attaque augmente de 5%
Nom du talent = Attaque Aug (pt)

IV-2) Augmentation Attaque Spéciale

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les valeurs de "Paralysie", "Poison" et "Sommeil" augmentent de 10%.
Nom du talent = Att.augm.stat.anorm

IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´attaque élémentaire d´une arme augmente de 10%
Nom du talent = Att.augm.stat.elem (supposition)

IV-4) Augmentation Garde

  • Si Points = +20

Ce qui change = On peut bloquer presque toutes les attaques avec R enfoncé
Nom du talent = Garde +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = On ne recule pas quand on se prend une attaque de forte puissance
Nom du talent = Garde +1

IV-5) Aug. Garde

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut bloquer des attaques qui ne sont pas parées normalement
Nom du talent = Augm. Garde

IV-6) Défense

  • Si Points = +20

Ce qui change = La défense augmente de 40 points
Nom du talent = Défense + 40

  • Si Points = +15

Ce qui change = La défense augmente de 30 points
Nom du talent = Défense + 30

  • Si Points = +10

Ce qui change = La défense augmente de 20 points
Nom du talent = Défense + 20

  • Si Points = -10

Ce qui change = La défense diminue de 20 points
Nom du talent = Défense -20

  • Si Points = -15

Ce qui change = La défense diminue de 30 points
Nom du talent = Défense -30

  • Si Points = -20

Ce qui change = La défense diminue de 40 points
Nom du talent = Défense -40

IV-7) Vigueur

  • Si Points = +10

Ce qui change = La barre de vigueur diminue moins vite pendant une action (En courrant, avec un arc etc...)
Nom du talent = Marathon

  • Si Points = -10

Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.2 fois plus vite
Nom du talent = Courreur Lent

IV-8) Faim

  • Si Points = +15

Ce qui change = La barre de vigueur ne diminue jamais (Pas besoin de rations)
Nom du talent = Faim annulée

  • Si Points = +10

Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois moins vite
Nom du talent = Faim x0,5

  • Si Points = -10

Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.5 fois plus vite
Nom du talent = Faim x1.5

  • Si Points = -15

Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois plus vite
Nom du talent = Faim x2

IV-9) Adrenaline

  • Si Points = +15

Ce qui change = Augmente l´Attaque de 30% et la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2

  • Si Points = +10

Ce qui change = Augemente la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2

  • Si Points = -10

Ce qui change = Diminue l´Attaque de 30% quand la vie est inférieure à 40%
Nom du talent = Adrenaline-1

IV-10) Garde Auto

  • Si Points = +10

Ce qui change = Certaines attaques sont parées automatiquement
Nom du talent = Garde Auto

IV-11) Glouton

  • Si Points = +15

Ce qui change = Effets des rations, Steak etc… x2
Nom du talent = Manger +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = Effets des rations, Steak etc … x1.5
Nom du talent = Manger +1

IV-12) Santé

  • Si Points = +20

Ce qui change = La vie augmente de 50 points
Nom du talent = Santé +30

  • Si Points = +15

Ce qui change = La vie augmente de 30 points
Nom du talent = Santé +15

  • Si Points = +10

Ce qui change = La vie augmente de 20 points
Nom du talent = Santé +10

  • Si Points = -10

Ce qui change = La vie diminue de 10 points
Nom du talent = Santé -10

  • Si Points = -15

Ce qui change = La vie diminue de 20 points
Nom du talent = Santé -20

  • Si Points = -20

Ce qui change = La vie diminue de 30 points
Nom du talent = Santé -20

IV-13) Vitesse de Récupération

  • Si Points = +20

Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 4 fois plus vite
Nom du talent = Vit. Récup +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois plus vite
Nom du talent = Vit.Récup. +1

  • Si Points = -10

Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois moins vite
Nom du talent = Vit. Récup –1

IV-14) Constitution

  • Si points = +10

Ce qui change = Perte de moins de vigueur lors de roulades ou pas sur le côté (Lance).
Nom du talent = Constitution

IV-15) Un point de vie

  • Si points = +10

Ce qui change = Empêche les One Shoots (Yamatsukami, Fatalis…)
Nom du talent = Un point de vie

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22 février 2010 à 12:48:26

V) Zone / Collecte

V-1) Carte

  • Si Points = +10

Ce qui change = Toutes les zones de la carte sont visibles (Sauf les zones secrètes).
Nom du talent = Clairvoyance

  • Si Points = -10

Ce qui change = Même avec une carte dans son inventaire, on ne peut pas voir toutes les zones
Nom du talent = Carte Invalide

V-2) Collecte

  • Si Points = +15

Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d´objets.
Nom du talent = Collecte +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d’objets.
Nom du talent = Collecte +1

  • Si Points = -10

Ce qui change = On a moins de chance de collecter plus d´objets.
Nom du talent = Collecte -2

V-3) Effet Zone

Les Items utilisables par ce talents sont les suivants ; Herbes, potions, antidotes, Graines armure et pouvoir.

  • Si Points = +20

Ce qui change = L´effet d´un item agit sur tous les co-équipiers de la carte
Nom du talent = Effet Zone +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´effet d´un item agit sur 50% de la carte
Nom du talent = Effet Zone +1

V-4) Expert en Flûte

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les Flûtes se cassent moins souvent
Nom du talent = Expert en Flûte

V-5) Pêche

  • Si Points = +10

Ce qui change = On attrape plus facilement un poison
Nom du talent = Expert Pêcheur

V-6) Routard

  • Si Points = +10

Ce qui change = Permet de courir plus vite quand on porte un oeuf ou un minerais.
Nom du talent = Expert Routard

V-7) Vitesse de Collecte et Dépeçage

  • Si Points = +10

Ce qui change = Ce talent augmente la vitesse de collecte et de Dépeçage
Nom du talent = Collecte Rapide

V-8) Dépeceur célèbre

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut dépecer le monstre une fois en plus
Nom du talent = Dépeceur célèbre

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22 février 2010 à 12:48:59

VI) Autres

VI-1) Alchimie
On peut se passer de ce talent avec le livre d´alchimie.

  • Si Points = +10

Ce qui change = On peut faire les combinaisons d´alchimie.
Nom du talent = Alchimie

VI-2) Augmentation Torse

Pas de points nécessaire pour ce talent.
Ce qui change = Tout les points de talents du torse sont doublés
Nom du talent = Aug. Torse

VI-3) Augmentation Bombes

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dégats causés par une bombe augmentent de 50%.
Nom du talent = Poseur de Bombes

VI-4) Chance Succès Combinaison

  • Si Points = +20

Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 20%
Nom du talent = Suc. Comb. +20%

  • Si Points = +15

Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 10%
Nom du talent = Suc. Comb. +10%

  • Si Points = +10

Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 5%
Nom du talent = Suc. Comb. +5%

  • Si Points = -10

Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaisons diminue de 5%

VI-5) Cuisinier

  • Si Points = +10

Ce qui change = Il est plus facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Maitre BBQ

  • Si Points = -10

Ce qui change = Il est moins facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Débutant BBQ

VI-6) Démolisseur

  • Si Points = +15

Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes, Canons, Gun-Lance sont augmentés
Nom du talent = Maître en Démolission

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes et Cannons sont augmentés.
Nom du talent = Expert en Démolission

VI-7) Dépeçage

  • Si Points = +20

Ce qui change = On a 100% de chance d´avoir des items rares en dépeçant un wyvern.
Nom du talent = Dépeçage +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = On a plus de chance d´avoir des items rare mais on est plus gêné par les autres monstres
Nom du talent = Dépeçage +1

VI-8) Destin

  • Si Points = +15

Ce qui change = On a beaucoup de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Augmenteur de Chance

  • Si Points = +10

Ce qui change = On a un peu plus de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Bonne Fortune

  • Si Points = -10

Ce qui change = on a peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Mauvaise Chance

  • Si Points = -20

Ce qui change = On a très peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Calamité

VI-9) Eternel

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Effet Augmenté

  • Si Points = -10

Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois moins longtemps
Nom du talent = Effet Diminué

VI-10) Evasion
Ce talent augmenterait la durée d´invulnérabilité pendant une maneuvre

  • Si Points = +15

Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 10/30 secondes
Nom du talent = Evasion +2

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 8/30 secondes
Nom du talent = Evasion +1

VI-11) Lancer
Les items utilisables sont les suivants; Marqueurs, Bombes Flash, Pierre, Bombes Soniques, Couteaux de Lancer, Boomerang et Bombes Tranquilisantes.

  • Si Points = +10

Ce qui change = La distance de Lancer augmente
Nom du talent = Talent Lancer Aug.

  • Si Points = -10

Ce qui change = La distance de Lancer diminue
Nom du talent = Dim. Talent Lancer

VI-12) Lubie

  • Si Points = +15

Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont beaucoup moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie Divine

  • Si Points = +10

Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie de l´Esprit

  • Si Points = -10

Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont plus de chance de se casser
Nom du talent = Lubie du Spectre

VI-13) Mangeur / Goinfre

  • Si Points = +10

Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est augmentée
Nom du talent = Mangeur Rapide

  • Si Points = -10

Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est diminuée
Nom du talent = Mangeur Lent

VI-14) Protection

  • Si Points = +10

Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en moins.
Nom du talent = Protection Divine

  • Si Points = -10

Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en plus.
Nom du talent = Protection Démoniaque

VI-15) Protection auditive

  • Si Points = +15

Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements de tous les Wyverns
Nom du talent = Bouchon oreille Top

  • Si Points = +10

Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements des Petits Wyverns.
Nom du talent = Bouchon Oreille

VI-16) Récupération Soin

  • Si Points = +10

Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est augmentée de 25%
Nom du talent = Amel.obj.Réc.santée

  • Si Points = -10

Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est diminuée de 25%
Nom du talent = Obj.réc.santée.faible

VI-17) Discrétion

  • Si Points = +10

Ce qui change = On a moins de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Furtivité

  • Si Points = -10

Ce qui change = On a plus de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Provocation

VI-18) Clairvoyance

  • Si Points = +15

Ce qui change = Le(s) Wyvern(s) est/sont toujours visible sur la carte
Nom du talent = Traqueur Auto

  • Si Points = +10

Ce qui change = On distingue l´état du wyvern marqué (En déplacement / En repos / Neutre)
Nom du talent = Détection

VI-19) Vol Inefficace

  • Si Points = +10

Ce qui change = On ne peut plus rien nous voler. (Dans votre Anus les Melynx :noel : )
Nom du talent = Anti Vol

VI-20) Distance Evasion

  • Si Points = +10

Ce qui change = La longueur du saut/roulade augmente.
Nom du talent = Dist. Eva aug.

VI-21) Capture pro

  • Si Points = +10

Ce qui change = Plus d’objets quand monstre capturé.
Nom du talent = Gourou de la capture

VI-22) Guide compagnon

  • Si Points = +10

Ce qui change = Affichage de la carte sans porter celle-ci (pour tous les co-équipiers aussi).

VI-23) Attaque compagnon

  • Si Points = +10

Ce qui change = Augmente l’attaque de tous les co-équipiers présents sur la carte.

IV-24) Défense compagnon

  • Si Points = +10

Ce qui change = Augmente la défense de tous les co-équipiers présents sur la carte

__________________________________________

Voilà, en esperant que cela serve.

Oml3re Oml3re
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:51:59

Donc les talents " compagnon " sont pas pour les Félynes :noel:

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:52:35

Aussi, mais ça marche aussi pour les co-équipiers en multijoueurs :ok:

Oml3re Oml3re
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:53:13

Ouais donc le mec qui joue au cor est plus que bien vu s'il a ça :-)

Enfin je crois ...

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:55:06

C'est pratique en effet.

Le mec au corps avec ça et joue des notes "Attaque augmentée Haute", les p'tits Lolos à la SnS bandent :noel:

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 12:55:27

cor*

Fail.

carauve carauve
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:31:55

VI-21) Capture pro

  • Si Points = +10

Ce qui change = Plus d’objets quand monstre capturé.
Nom du talent = Gourou de la capture

Il faut utiliser quelle decoration pour avoir ca?

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:32:56

Tranquilisant ou un truc du genre.
Le joyau est vert, j'en suis quasiment sûr.

carauve carauve
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:34:11

Tu pourrais verifier stp
Car perception + gourou de la capture = bcp de composant :ok:

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:35:25

Joyau KO
Joyau Tranq.

C'est eux.

eat_basarios eat_basarios
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:37:31

Bon, j'dois farmer minimum 8 Diablos Noir G*** pour me faire Full Diablos Z et Ordre Chaotique.

Souhaitez moi bonne chance :-(

carauve carauve
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:38:17

Ok merci et bonne chance :ok:

DraDar DraDar
MP
Niveau 11
22 février 2010 à 13:44:55

c'est bien :ok:

mais je pense que tu t'embêtes pour rien, autant la traduction est utile, autant le format sur le forum n'est pas des plus pratiques :(

en plus il y a déjà des sites en anglais qui ont tout fait:
http://minegarde.com/wip/armorskills.php

http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Armor_Skill_List_%28MHFU%29

carauve carauve
MP
Niveau 10
22 février 2010 à 13:47:04

Oui mais en anglais :ok:

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