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Joubarbe
- Posté le
21 avril 2008 à 12:07:23

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Bonjour,
Je me permets de migrer mon mod ici puisqu'il n'est plus compatible avec Dark Crusade. Ancien lien : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-11750-46239-1-0-1-0-0.htm
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CHANGELOG
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Version 1
Après plusieurs jours de boulot, j'ai terminé un gros mod qui se sert de tous les Codex pour modifier les caractéristiques du jeu. Ainsi, on se retrouve
avec un jeu plus rapide, plus complexe, moins encombré, avec des unités plus fragiles qu'il faut connaître parfaitement pour ne pas les voir se faire
décimer après un faux mouvement.
Toutefois, pour essayer de retranscrire l'esprit du Warhammer plateau, il m'a fallu modifier plusieurs autres choses. Warhammer 40k est un jeu au tour par
tour qui demande d'être vif. Ainsi, les avant-postes de ressources sont désormais beaucoup plus fragiles et ne peuvent plus être améliorés. Les points
stratégiques se capturent très vite, ce qui permet la dispersion de son armée et davantage de microgestion. Comme le jeu est plus rapide et les unités plus
fragiles, on s'attache encore plus à ses petits soldats.
Le seul élément non modifié reste les pouvoirs. Dans Warhammer 40k, une tempête psychique ne passe pas inaperçue. Ca fait même, très mal, mais le héros
n'est pas aussi fort que dans Dawn of War donc il peut être neutralisé avant l'exécution de son sort spécial. Les héros sont donc désormais puissants grâce
à leurs pouvoirs mais pas grâce à leurs statistiques exacerbées.
En vrac, les unités sont plus rapides à former, les tourelles défensives sont limitées à trois (car elles sont puissantes), les bâtiments et véhicules
ne peuvent plus être réparés (les parties sont plus intenses et ne sont plus interminables), les premières unités (guardsmen, guardians, hérétiques etc.)
sont limitées à deux escouades et peuvent détecter les unités infiltrées (ras le bol de toujours se questionner sur qui peut détecter et qui ne le peut
pas), les renforts sont très rapides à former mais il est impossible de renforcer son armée en combat (ça n'a aucun sens et c'est bien plus stratégique
ainsi ; on regen hors combat.. De plus, on s'y reprendra à deux fois avant d'aller poursuivre l'ennemi jusqu'au fin fond de sa base), les kasrkins
deviennent des stormtroopers et sont infiltrés, le nightbringer n'est plus éphémère ni invulnérable, il n'y a plus de grand harlequin mais une escouade
d'harlequin (qu'il faut éliminer en priorité) ...
Pour les intéressés, voilà mes calculs qui m'ont permis de retranscrire les statistiques des codex dans dawn of war (ce sont des notes donc ce n'est
pas très intelligible) :
HP = [(T+Sv)*W]*10 - Vehicles : Armour 9 = 100HP Armour 10 = 200HP ; Armour 11 = 400HP Armour 12 = 600HP etc.
Sight = I1=0 I2=10 I3=20 I4=30 etc. Vehicles without I : 30
Move = I1=10 I2=12 I3=14 I4=16 I5=18 etc. Vehicles without I : NoChange
Morale = Ld10=400 Ld9=350 Ld11=450 etc. (broken_min_morale : 50 - broken_min_time : 10)
CAC=[WS+S]*A (+S again to determine max)
Range=[BS + Weapon's S] * A (+Weapon's S again to determine max)
Vehicles A (if non assigned) = 2
Turrets (and all defensive buildings)(+10 in ALL per upgrade) : Chaos 25-25 Eldar 20-20 Imperial 40-40 Necron 40-40 Ork 35-35 SM 30-30 (AP5 Range30)
Cost = Pts
AP-=10 ; AP6=20 ; AP5=30 ; AP4=40 ; AP3=50 ; AP2=60 ; AP1=70
(si vous n'y comprenez rien, c'est normal ^^ (surtout si vous ne connaissez pas War40k plateau) )
NOTE : Dawn of Skirmish est intégré (mod qui améliore l'IA).
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Version 2
- Les avant-postes Necrons (obélisques) n'ont désormais plus de capacités spéciales.
- Le taux de gain de ressources des points stratégiques a été fortement diminué. (strat 0.1 relic 0.1 critique 0.2)
De cette façon, le jeu est moins dépendant des ressources et le point critique est désormais utile lorsque "take and hold"
est activé. (le but d'un jeu moins dépendant des ressources étant de se concentrer sur ses unités)
- Changement des flux de ressources de base (obtenu grâce au QG) (4.5 au lieu de 0.8) pour équilibrer avec les points
stratégiques
- Stealth Suit limité à 1 escouade maximum
- Le bombardement orbital du commandant SM est désormais disponible sans prérequis (pour ne pas être désequilibré face aux
autres héros qui ont de puissantes capacités spéciales)
- HP des bâtiments divisé par deux (les parties se centreront désormais moins dans les bases des joueurs)
- HP des Terminators doublés
- La deuxième recherche concernant la réquisition disponible à l'avant-poste est deux fois plus efficace que la première
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Version 3
- Les escouades de garde ne sont plus limités à 2 mais leur "squad_cap" est de 1
- Les basilisks mettent deux fois plus de temps à recharger
- La tempête psychique de la farseer est moins puissante (dégâts diminués, délai de lancement augmenté (2 au lieu de 1.4))
- Les avant-postes ont encore moins de points de vie
- Suppression des Drones
- Les unités Necrons se téléportent désormais à partir du monolith
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Version 4
- La pénétration d'armure des death spinners (armes des Warp Spiders) a été revue à la hausse.
- Correction des effets des recherches (multiplication à la place d'addition pour les modifications concernant la santé).
- Baisse du prix de l'amélioration de l'HQ du Chaos et de l'IG
- Baisse des points de vie des bannières WAAAGH!
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Version 5
- Deux champs de mines maximum.
- Deux tourelles maximum.
- Les tourelles se construisent en cinq secondes.
- Les Orks ne peuvent plus construire de champs de mines (leur défense est suffisamment puissante).
- Refonte complète des coûts et points de vie des bâtiments. Dorénavant toutes les races ont des bâtiments aux
caractéristiques identiques selon le Tiers atteint.
- Les générateurs de plasma sont maintenant limités à 2 pour toutes les races, exceptés les Necrons.
Ce nouveau système permet aux joueurs d'accéder plus rapidement aux unités importantes et ainsi d'avoir un choix plus
vaste pour former son armée. Le plasma prend dorénavant une place plus grande dans le jeu et il faudra faire des choix pour
ne pas en gaspiller ! Les bâtiments étant plus fragiles, les parties se veulent plus expansives et il est maintenant très
envisageable de faire deux ou trois bases supplémentaires. De plus, les parties sont plus rapides et plus intenses. Par
contre, le niveau de difficulté reprend des standards normaux et lorsque l'on joue en insance, c'est vraiment dur ^^
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Version 6
- Toutes les unités valent 1 en "squad_cap_ext", sauf les unités de construction. La capacité globale des armées, elle,
passe à 5.
- Désormais, les héros occupent également 1 place en capacité d'infanterie. Pour leur donner un peu plus d'importance, ils
peuvent maintenant régénérer leur santé hors combat (exceptés le seigneur Necron et le Chaplain qui régènent en permanence
mais moins vite).
- Le but de cette mise à jour est de s'éloigner encore un peu plus des combats encombrés et de pouvoir former ses unités
sans se soucier de la "place" qu'ils prennent dans les capacités d'armées.
- Le temps de recharge des lance-grenades a été diminué.
- Les héros secondaires régénère également leur santé, mais moins rapidement que leurs aînés.
- Les apothicaires et les médecins Orks régénèrent également leur santé mais en de moindres proportions. Par contre, comme
ce sont des médecins, ils régénèrent également pendant les combats.
- Les Necrons ne subissent plus les effets du moral.
- Les unités exposées lors de la personnalisation des peintures ne sont plus les mêmes (oui oui ça sert à rien)
- Les chances pour un Necron de se relever après avoir été tué passent de 25% à 50%, comme dans le Codex ! Pour corser
encore plus la chose, ils réapparaissent avec un Wound de 1, c'est à dire leur vie entière et ressucite après 5 secondes
au lieu de 6. Cette règle s'applique aux guerriers, dépeceurs et immortels.
- Evidemment, ce qui n'allait pas chez les Necrons, ce sont les ressources. Maintenant, c'est réglé puisque les scarabés
ne pourront construire que cinq générateurs maximum. Ainsi, leur flux de ressource principale sera le même que les autres.
Ils paient toujours plus cher leur bâtiment (eh oui, ne posséder qu'une seule ressource doit être un inconvénient, pas
un atout).
- Un petit guide présentant rapidement les nouveaux aspects du mod est inclus dans le pack.
- Corrections diverses
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Version 7
- Lorsque j'ai commencé mon mod, c'était plus cohérent de multiplier par trois les points de vie. Avec la version 6, je peux
penser différemment et ce serait logique d'avoir enfin les vrais points de vie des unités, ceux indiqués dans les Codex.
Toutefois, ce serait bizarre de transformer les "points" des Codex en deux ressources différentes. Donc, on peut se dire
que la différence entre DoW et le jeu plateau, ce sont les bâtiments et les recherches. On peut alors mieux distingué
énergie et réquisition : la réquisition correspond aux points du jeu plateau et l'énergie sert maintenant à construire
des bâtiments et à lancer des recherches.
- Les recherches coûtent toutes la même quantité d'énergie. Le coût tacite est le temps et avec un coût identique, les
races sont plus équilibrées et les choix bien présents. Désormais, il vous faudra choisir quelles recherches faire en
en priorité car il vous sera difficile de tout faire.
- En conséquence de ces changements, les QG produisent moins de réquisition et les générateurs moins d'énergie ; mais les
recherches de réquisition et d'énergie apportent maintenant un bonus de 20%.
- Les leaders sont formés en cinq secondes.
- Le bonus accordé par les avant-postes est maintenant crucial (il est ramené à 20).
- Cap inf : 6 ; Cap soutien : 4
- Correction du coût en population des leaders.
- Pour corriger le bug des broadsides taus, ces derniers apparaissent désormais par escouade de 3.
- Corrections diverses
- Limite des générateurs mise à 3.
- Les dommages de l'arc lancé par le psyker ont été réduit.
- Les dommages des grenades (photon, frag, karskrin,etc.) ont été réduit.
- Le monolith restauré est désormais plus puissant et sa fréquence de tir a été diminué.
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Version 8
- Le SnareTrap du commander Tau est maintenant gratuit.
- L'EarthShaker coûte maintenant 30 d'énergie.
- Les prix de tous les renforts et leaders ont été corrigé.
- La squad limit des stealth est de nouveau à 2.
- Les gardes n'ont plus que 30 pv au lieu de 85 (mais ils restent gratuits.. et nombreux !).
- Le champ de vision de toutes les unités à été revu, l'infanterie à 20 (exceptés assassins, scouts, rangers, skull probes
et pathfinders), les véhicules à 30.
- Le coût des avant-postes à été augmenté à 15 énergie (pour limiter les suppressions/reconstructions abusifs).
- Les points de vie des seer councils concordent maintenant avec ceux indiqués dans le Codex.
- Tous les héros (primaires et secondaires) ont désormais une aura autour d'eux.
- Seuls les escouades de base peuvent maintenant détecter les unités infiltrées.
- Les noms de certaines unités et de certains pouvoirs ont été modifiés.
- Tous les pouvoirs ont été retravaillés. Ils sont beaucoup moins puissants (ils sont globalement en accord avec les Codex).
- Plusieurs corrections ont été faites, notamment au niveau des coûts de certains éléments.
- Les effets de toutes les grenades ont été modifiés.
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Version 9
- Refonte complète du système de ressources. Désormais, l'énergie sera acquise grâce à la capture des points stratégiques.
- Toutes les races disposeront de 3000 points de réquisition dès le début du jeu et rien ne pourra influencer ce nombre,
sauf la construction d'avant-postes qui octroiera un bonus de 20 req.
- Les véhicules légers et rapides (vypers, sentinels et land speeders) sont maintenant les seuls à avoir un champ de
vision plus large (30).
- Les Necrons agissent à présent comme les autres races en ce qui concerne les ressources (requisition et power). Ceci
afin de faciliter l'équilibrage des parties. Par contre, les scarabés constructeurs restent toujours les seuls à pouvoir
capturer des points stratégiques.
- Après relecture du Codex, il s'avère que les unités Necrons (exceptés les flayed ones) peuvent se téléporter DU champ
de bataille AU monolithe (ou autres bâtiments) et non le contraire comme j'avais cru lire précédemment.
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Version 10
- Corrections diverses pour les Orks.
- L'escouade d'harlequins est remplacée par un grand harlequin.
- IA plus efficace.
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TELECHARGEMENT
(Version à jour)
http://joubarbe.net/uploads/TrueWarhammer.zip
Bon jeu !
- Lien permanent
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Joubarbe
- Posté le
21 avril 2008 à 12:08:04

-
Le reste du changelog vu que le message était trop long précédemment....
Version 11
- "Codexage" de la précision des armes
(BS5:0.90 BS4:0.75 BS3:0.50 BS2:0.35 BS1:0.20)
- Les Stealthsuits sont formés plus rapidement.
- Le début de jeu des Orks est maintenant plus rapide.
- L'armored nob devient un héros.
- Un générateur deviendra obsolète au bout de 15 minutes.
- Les crisis peuvent maintenant avoir autant d'armes que de membres d'escouade.
- Les constructeurs deviennent gratuits.
- Le champs de vision des points stratégiques a été revu à la baisse. Par contre ils détectent mieux les infiltrés.
- L'amélioration permettant les sluggas gratuits a été supprimée.
- L'amélioration permettant aux cultistes de détecter les unités infiltrées a été suprrimée.
- Les démons du Chaos ont maintenant un coût réel (indiqué dans le Codex).
- Les générateurs d'énergie et les avant-postes sont plus longs à construire.
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Version 12
- Soulstorm is now in TrueWarhammer !
- Suppression des unités aériennes.
- Changement des valeurs de précision des armes de mêlée en accord avec les Codexs.
- Tous les héros peuvent désormais démasquer les unités infiltrées.
- Nombre des ressources en énergie de départ modifié : 60 (meilleure AI)
- Les avant-postes génèrent de l'énergie, et la capture seule des points stratégiques n'en génèrent plus que deux fois moins.
- Multiplication par deux du temps de formation de toutes les unités
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Version 13
- Les QGs mettent deux fois plus de temps à se construire.
- Les prérequis "relic" ont été supprimés.
- Temps de rechargement des lanceurs de missiles SM *2.
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Version 14
- Ajout du mod Fallback
- Nouvelle formule pour le calcul du moral : LeaDership5=100 LD6=200 LD7=300 LD8=400 etc.
- La construction des bannières Orks est maintenant plus longue.
- Les avant-postes sont construits plus vite et rapporte +1 en énergie.
- La capture d'un point rapporte +1 en énergie.
- La construction d'un générateur rapporte +1 en énergie ainsi qu'un bonus immédiat de +20.
- Les commissaires ne modifient plus la régénération ni le total des points de vie de l'escouade à laquelle il est attaché (seul le
prêtre fait cela).
- Les escouades de gardes impériaux coûtent désormais 60, conformément au codex. Leurs santé a aussi été revue à la hausse.
- Reload times fixes.
- Suprression des "requisition researches" pour les sisters et dark eldars.
- Suppression des "power researches".
- Correction du prix du seigneur Necron.
- La recherche permettant l'invocation du Night bringer est maintenant instantanée.
- Les unités individuelles ne sont désormais plus comptées dans la limite d'armée (cap).
- Les Necrons sont maintenant globalement plus puissants ! (Note : le seigneur Necron peut se relever).
- Les leaders n'ont plus aucun prérequis.
- Pour éviter le bug de collision, les escouades de Grots sont limitées à 5.
- Intégration du mod Dawn Of Skirmish 3.0.
- Amélioration de l'IA.
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Version 15
- Ajout de la condition de victoire "Eradicated". Désormais, vous devez détruire les bâtiments et vaincre toutes les unités ennemies
pour gagner. Cette règle est bien plus en accord avec les conditions de victoire du jeu plateau.
- Les avant-postes servent désormais à augmenter la capacité de vos armées. Minimum cap : 1 - 0 Maximum cap : 4 - 3
- Toutes les unités se forment instantanément.
- Unités ingénieurs limitées à 2.
- Il n'est plus nécessaire de construire plusieurs QGs donc ces derniers sont maintenant limités à 1.
- Modifications diverses (sister's assassin limited to 1 ; priest to 3 ; Orks fixes etc.)
- Amélioration de l'IA (Dawn of Skirmish a été supprimé).
- Correction de certaines erreurs concernant les Taus.
- Pour améliorer l'IA, les escouades basiques (cultist, slugga, stealth team...) sont limitées à 1.
- Pour améliorer l'IA, les LP sont limités à 4.
- Augmentation des points de vie des QGs à 2000.
- Un avant-poste Ork apporte +1 en support cap (véhicule) tandis que les bannières apportent +1 en squad cap. (max 3)
- La recherche permettant d'augmenter les points de vie de l'infanterie Ork a été supprimée.
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druchii2
- Posté le
13 mai 2008 à 20:05:56

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Salut Joubarbe!
Je te l'ai déja dit sur le forum de Relic, mais au cas ou tu passerais par là: tu penses ajouter de nouvelles unités au mod? Tu devrais essayer.
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lostlord
- Posté le
20 mai 2008 à 22:31:45

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Le lien que t'as mis comprend la version 15 ?
Sinon beau boulot
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lostlord
- Posté le
20 mai 2008 à 23:04:57

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Sorry pour le double poste mais je me demande si commencer avec une escouade de base désiquillibre le jeu. ainsi que commencer avec une capacité (juste) d'escouade légerement augmenter, l'IA a plus de blindé que d'infantrie ^^
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Joubarbe
- Posté le
18 octobre 2009 à 23:36:34

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A tout hasard, est-ce que quelqu'un pourrait upload la version 15 de mon mod ? Je l'ai perdu il y a longtemps avec la suppression de mon site. Merci
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Sujet : « TrueWarhammer »
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