Ce topic a pour but d'annoncer l'effet des parchemins que l'on obtient une fois les quêtes de classe lvl 40 accomplie :
Troubadour : le parchemin permet d'utiliser l'aptitude " chant du combattant " qui applique le sort décuplo sur chaques membres du groupe.
Artiste martial : le parchemin permet de conserver la tension de combat en combat de manière suivante :
100 -> 50
50 -> 20
20 -> 5
et ce seulement si la tension n'est pas consommée.
Sommité : le parchemin permet d'utilisé l'aptitude Ruée vers l'or ( dépenser 1000 pièces d'or pour infliger de lourd dégâts a tous les ennemis ).
Gladiateur : le parchemin permet au possesseur de celui ci de pouvoir quelque fois bénéficier d'un coup supplémentaire.
Pour le moment je ne connais que ces parchemins, j'invite quelconque personnes à m'aider pour compléter
Bon jeu à vous
Parchemin Voleur > Il pourra de temps en temps voler un objet en fin de combat
Parch. Paladin > Aptitude Eruption Solaire
Armagiciens > Améliorations comme pyro, cryo etc. sur toute l'équipe
Ranger > Probabilité élévée de CC quand les pv sont bas
Sage > 2 sorts par tour :D
Guerrier > possibilité aléatoire de contre-attaquer
pretre > aptitude vague de soulagement
mage > aptitude vague de sape
Et voilà
Armagicien : Permet d'utiliser les aptitudes de la " Force" sur tous les membres de l'équipe.
Sage : Permet d'utiliser l'aptitude " Abracadoubla " qui permet de lancé 2 sorts en un seul tour au lieu d'un.
Paladin : Permet d'utiliser la technique " Eruption solaire " , c'est une attaque qui inflige a peu prés 250-300 dégâts
Mage : Permet d'utiliser l'aptitude " Vage de sape " qui diminue l'attaque de tous les ennemis
Guerrier : Permet de contrer ( parfois ) une attaque automatiquement
Voila ce que je sais ;)
Prêtre : Permet d'utiliser une aptitude capable de guérier tout le statut (sommeil,paralysie,empoisonné,...)
Merci bien ! au moins ça c'est c'est fait ^^
Troubadour ; permet d'avoir le chant des combattants et ceci donne décuplo sur toute l'équipe.
Purée ! Il me faut celui du traubadour ! Mais j'arrive pas cette maudite quête !
Les parchemins d'armes ne fonctionnent que si la personne est équipé de l'arme en question.
Epée : Permet d'utiliser Gigagash, une attaque très puissante attaquant un groupe d'ennemis pour environ 30 pm
Bouclier : Bloque tous les coups critiques sur la personne équipé du parchemin ^^
Baguette : Permet d'utiliser Sceptrappel, équivalant du sort "rappel"
Baton : Permet d'utiliser une aptitude (me souvient plus du nom) qui nous fait automatiquement contre attaquer si un ennemi nous attaque, coute quelques pm.
Lance : Permet d'utiliser l'aptitude "orage d'éclair", une attaque puissante sur tous les ennemis.
Ah dsl j'avais pas vu qu'il y était déjà....fin bref pour le moment c'est celui du prêtre que je trouve le plus inutile car ça marche assez rarement surtout sur les boss.
Celui du mage tu veux dire ^^
Ah, et celui du troubadour augmente légèrement l'attaque de toute l'équipe, pas autant qu'un décuplo ^^
arc: permet d'utiliser la fleche de lumière qui blesse assez severement tous les ennemis
Ah ok bah suffit de le faire pendant 2 tour pour faire augmenter l'attaque nettement , n'empêche ça ressemble beaucoup à décuplo avec la même animation une espèce de lueur orange sur le personnage ...
yoyo-link12 je comptais creer un topic pour les livres d'armes mais tant qu'à faire c'est un bonne initiative de les mettre ici merci.
Je te complète :
hache: hacharnement(inflige des dégâts a un seul ennemi) cout 16PM
griffe:main de dieu( inflige des dégâts a un ennemi)cout 14PM
arc:tir de lumière (attaque noyant tout les ennemis dans des traits de lumières)cout 18PM
eventail:danse de soins (soigne au moins tout les alliés de 75Point de vie)cout 0PM
marteau: megabanga (envoie une explosion qui engloutit tout les ennemis)cout 16PM
main nue:prodige lunaire (attaque tout le monde en se regenerant)cout 16PM
couteau:persecuter (inflige d'énorme dégâts a ennemi confus ou paralyse) cout 3PM
fouet:morsure venimeuse (envoie un serpent dévastateur sur un groupe d'ennemi) cout 16PM
Dague : je connais pas le nom exact vu que je traduit d'un site japonais dsl mais son effet : attaque un ennemie et inflige de lourd dégats si l'ennemie est endormi ou confus (pm 3)
Griffes : attaque très puissante sur un ennemie (pm 14)
Fouet : un enorme serpent fouetant un groupe d'ennemie (pm 16)
Éventail : redonne 70pv a chaque membre de l'équipe pour 0pm (la quantité de soins n'est pas influancée par les soins magiques)
Mains nues : attaque sur tout les ennemies et volant 1/4 des dommages totaux infligés (pm 16)
Hache : hacharnement (celui la je connais le nom, je l'ai sur mon gladiateur ) puissante attaque sur un ennemie (pm 16)
Marteau : BigBang? (traduction direct du japonais, pas sur...)
enorme explosion s'abattant sur tout les ennemies (pm 16)
Arc : fleche de lumière transpersant tout les ennemies (pm 18)
Boomrang : lancet de foudre sur un ennemie (pm 16)
Voila je crois qu'il y a tout demandez moi si il manque des choses
il faudrait aussi mettre ce qu'il faut faire pour avoir ces parchemins mais sur ça je ne peut pas vous aider j'en sais rien
Traité du troubadour : Permet de lancer chant du combattant : Augmentation légère de l'attaque sur tous les personnages [ 16 PM ]
( celui qui l'avait dit avait dit que ça augmentait nettement, je corrige x') )
Non mais j'ai dit qu'il fallait recommencer deux fois pour que ça augmente nettement
Le livre des sages permet de lancer 2 sort par tours seulement ou 2 tours et/ou aptitudes ?
svp