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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 avril 2019 à 12:20:44

Elric remercie Pyro pour son soin puis se remis à fixer Néri intrigué tout en pestant contre lui même pour avoir abandonné le poste qu'il avait décidé d'occuper sans aucune raison et ayant ainsi exposé la personne qu'ils devaient protéger à un danger, aussi insignifiant soit-il.
Elric se promit dont de faire plus attention à l'avenir.

Après ces quelques pensées, il regarda autour de lui les membres du groupe en s'attardant sur les personnes qui ont été manipulées en soupirant tout en marmonnant pour lui même: "Ca ne va pas aider dans les relations du groupe ça..."

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
13 avril 2019 à 10:59:03

Dydy, bien qu'un peu hésitant, s'approcha d'Aurio :

- Hey, comment tu te sens ? lui demanda-t-il.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
13 avril 2019 à 12:24:32

Para pensait encore à Drago.

Il allait faire payer Wolf avec son sang pour ça.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
14 avril 2019 à 16:09:13

:gba: Màj :gba:

Néri était parvenu à l'extrémité du couloir, observant le chemin menant aux étages supérieurs. Les membres du groupe étaient quant à eux restés au centre de la pièce, tentant de se remettre de ce qui venait de se produire.

Pyro, consciente du fait qu'ils n'étaient pas encore au bout de leurs peines, décida d'utiliser ses objets et sortilèges de soin sur les différents membres du groupe, forçant certains à boire les potions qu'elle partageait avant même qu'ils n'aient le temps d'accepter la proposition.

Pyro + 100 PI
Pyro : Breuvage ensorcelé - 1
Para + 618 HP :ange:
Pyro : Elixir du Renouveau - 1
Anthony + 439 HP
Pyro - 50 PI
Elric + 436 HP
Pyro - 50 PI
Hark + 339 HP
Pyro - 50 PI
Hark + 339 HP
Pyro - 50 PI

Après avoir été soigné, Elric remercia la princesse avant de regarder Néri, s'en voulant de s'être éloigné de la personne qu'il était supposé protéger. Il regarda ensuite les membres du groupe observer d'un air inquiet leurs alliés qui avaient été contrôlés par Wolf lors du précédent combat.

- Ça ne va pas aider dans les relations du groupe ça...

Pyro, de son côté, après avoir dispersé ses soins, se dirigea vers Aurio. Une fois devant lui, elle plaça ses mains sur ses hanches avant de lancer d'un air agacé :

- Toi tu nous dois des explications, c'est quoi ton problème ?

Le Lucario ne répondit pas, il ne tourna même pas la tête en direction de Pyro, comme s'il ne l'avait pas entendu.

Aurio fixait ses mains d'un air hésitant. Elles tremblaient. Son corps entier, percé par la confusion, ne pouvait pas tenir en place. Son pied s'agitait frénétiquement sans son contrôle, et de lourdes gouttes de sueur s'écoulaient de son front.
Le chaos qui prenait place dans son esprit l'empêchait d'avoir la moindre pensée claire. Il tenta de se concentrer, de réaliser les événements qui venaient de prendre place, mais tout ce qu'il entendait était un bruit strident et insupportable. Il voulut tourner la tête pour chercher l'origine de ce son, mais il n'arrivait pas à mettre ses muscles en action.
Il n'était pas simplement confus, la peur qui était née de cet évènement l'avait complètement tétanisé. Ses sens étaient réduits à la poussière. Le contrôle de son propre corps et esprit se dérobait de lui. Sa vue se troublait de plus en plus profondément, et ses battement de cœur tenaient un rythme dangereusement élevé.

Pourquoi ? Pourquoi lui, qui avait renié les chaînes du regret et de la peur, ressentait-il cette atroce sensation ? Pourquoi maintenant ?

Aurio le savait, mais il ne voulait pas l'admettre. Sa force... Son but de toujours avait failli blesser un camarade. Ce pour quoi il a lutté si longtemps s'était presque retourné contre lui. Mais pourquoi ? Et comment ? Cette force était censée lui donner une raison d'exister. Cette force était censée lui donner une raison d'être brave. Cette force était censée éloigner la peur et le doute qui l'avaient hanté toute sa vie. Alors pourquoi...

...pourquoi se sentait il si faible, si pathétique et vulnérable à ce moment précis...?

- Eh, comment tu te sens ?

Aurio sursauta, levant enfin les yeux. Il semblait être revenu à la réalité, au moins en partie. Il remarqua alors Dydy, qui venait de l'interpeller et l'observait d'un air hésitant. Le Lucario allait répondre avant d'être interrompu par Pyro qui, énervée de ne pas avoir eu de réponse, lança sèchement :

- T'as pas intérêt à m'ignorer.

Le Pokémon tourna la tête vers la princesse d'un air inquiet. Il la tourna à nouveau vers Dydy avant de répéter le geste plusieurs fois, ne sachant à qui répondre.

- Qu'est-ce qui t'a pris Aurio ? lança Dario avec méfiance. Pourquoi t'as attaqué Néri ?
- Tu t'es fait contrôler par Wolf ? interrogea Guillaume qui venait de rejoindre la conversation.
- Mais ça veut dire que t'aurais un clone d'ombre aussi Aurio ? renchérit Franck.
- Eh, les mecs c'est pas si grave, indiqua Bronov avec désinvolture.
- Bien sûr que si c'est grave, rétorqua aussitôt le guerrier de l'espace. On peut pas le laisser avec nous s'il se retourne contre nous. Alors Aurio tu vas nous expliquer ce qui t'arrive.
- Toi aussi t'as attaqué tes alliés, maugréa Para. Mais bon c'est vrai que sans Aurio pour interrompre Néri on aurait complètement pu atteindre Wolf. La prochaine fois qu'on le verra il paiera de son sang.
- Mais c'est pas de la faute de Aurio s'il a un clone d'ombre, fit remarquer Hark.
- Mais il a pas de clone d'ombre ! s'indigna Dario.
- Ou peut-être que si, poursuivit Guillaume. Quand est-ce que ça aurait pu arriver Aurio ?
- Eh, Aurio, est-ce que tu vas bien ? interrogea à nouveau Dydy.
- Aurio ?
- Aurio ?

Tous les membres du groupe s'étaient regroupés autour du Lucario, formant un cercle au centre duquel il se trouvait. Où qu'il regardait, les regards étaient portés sur lui. A chaque fois que quelqu'un l'interpellait, il tentait de répondre, mais aucun son ne résonnait. Il ne cessait de leur adresser la parole mais tout ce que ses alliés entendaient était une voix de Pokémon.

- Eh c'est pas la peine de grogner, maugréa Pyro.

Aurio comprit alors qu'il n'arrivait pas à communiquer. Toutes les questions qui lui étaient adressées se mélangeaient à ses propres interrogations. Il ne parvenait à définir précisément ce qu'il pensait, il ne parvenait à définir précisément ce qu'il ressentait. Aussi, il était incapable d'utiliser sa télépathie, n'arrivant pas à se concentrer suffisamment pour cela.
Les membres du groupe ne l'avaient pas compris, et continuaient d'attendre une réaction de sa part, lui posant toujours plus de questions sur ce qu'il s'était passé ou sur comment il se sentait à présent. Il tentait d'ouvrir la bouche, espérant que le mouvement de parler accompagnerait sa télépathie et l'aiderait à communiquer, mais aucun son ne sortait. Plus les membres du groupe l'interpellaient, plus il paniquait et plus la possibilité de répondre s'éloignait de lui. Il ne pouvait même pas leur demander d'arrêter, il n'avait aucun moyen de communiquer. Il ne savait plus quoi faire, même les mots de ses alliés se mélangeaient dans son esprit en une masse confuse qu'il ne pouvait comprendre, et à laquelle il pouvait encore moins répondre. Peu à peu, des larmes commençaient à perler sur ses yeux...

- Eh.

Ce simple son fit stopper tous les membres du groupe qui se tournèrent aussitôt vers Néri. Le membre de l'Escouade les observait nonchalamment depuis l'extrémité de la pièce, tenant le matériel d'Alec d'une main, son autre main dans sa poche.

- Les escaliers ici s'arrêtent au prochain étage, on dirait qu'on va encore devoir en traverser un avant de pouvoir monter davantage. Ceci dit, on est presque arrivé au sommet.
- On n'a pas fini notre conversation, indiqua Pyro. On sait toujours pas si...
- Bien sûr que si, maugréa Néri. Je vous l'ai dit, on a perdu bien trop de temps ici, il faut absolument qu'on se dépêche d'arriver au sommet. Si l'Etoile Sombre renforce ses défenses trop, on risque de plus jamais pouvoir revenir ici. On risque même de pas pouvoir en sortir. J'ai pas l'intention de me faire tuer parce que vous avez passé trop de temps à blablater.
- Mais on peut pas continuer sans savoir ce qui est arrivé à Aurio ! s'indigna Dario.
- C'est la compétence de Wolf qui l'a fait agir ainsi, bande d'abrutis.
- Mais ça voudrait dire que Aurio aurait un clone d'ombre, fit remarquer Guillaume.
- Et si c'est le cas, qu'est-ce que ça peut faire ?
- Mais quand est-ce que Wolf en a créé un à partir de lui ? questionna Franck.
- Ça n'a aucune importance, maugréa Néri. Vous aurez tout le temps d'en discuter une fois cette mission terminée. En attendant est-ce qu'on pourrait se concentrer sur ce qu'on a à faire ?
- Et si c'était pas à cause de Wolf ? insista Dario. Comment on peut savoir que Aurio va pas...
- Si ça peut vous rassurer, je garderai un œil sur lui. On peut y aller maintenant ?

Les membres du groupe s'échangèrent des regards hésitants. Même s'ils auraient préféré avoir la réponse à toutes leurs interrogations maintenant, ils supposaient que Néri avait raison. Ils devaient se concentrer sur leur objectif actuel et reparleraient de tout ça avec les autres membres de l'Escouade, ceux qui étaient plus coopératifs.
Finalement, ils acceptèrent tous de reprendre leur route, passant un à un dans l'escalier menant à l'étage supérieur. Néri, fermant la marche, attendit que tout le monde passe. Il remarqua ainsi Aurio qui était resté seul à l'étage. Timidement, le Lucario s'approcha du membre de l'Escouade. Le Pokémon tremblait encore légèrement, il aurait voulu remercier Néri d'être intervenu mais n'osait pas tenter à nouveau d'utiliser sa télépathie, craignant le résultat. Semblant comprendre cela, le mage répondit en détournant le regard :

- Je l'ai pas fait pour toi tu sais, il s'avère qu'il faut vraiment qu'on se dépêche d'en finir avec cette mission.

S'avançant vers l'escalier, Néri s'arrêta après quelques pas. Sans pour autant regarder le Lucario, il lança alors :

- La télépathie nécessite un flux d'informations précis et concentré.

Aurio pencha la tête d'un air intrigué, ne s'attendant pas à ce que le membre de l'Escouade aborde le sujet. Soupirant, celui-ci tourna cette fois la tête vers le Pokémon avant de reprendre :

- Si tu as trop de pensées dans ton esprit à un instant t et que tu n'arrives pas à en faire prévaloir une sur les autres, aucune information ne pourra être transmise. Quand ça arrive, ignore les nouvelles pensées qui te viennent, décide de ce que tu veux dire en premier et concentre-toi sur cette idée.

Comprenant enfin où voulait en venir Néri, Aurio prit une grande inspiration, parvenant enfin à se calmer. Retrouvant sa concentration, il put enfin répondre à son interlocuteur :

- M-Merci...

Tournant à nouveau la tête vers les escaliers, le membre de l'Escouade reprit alors :

- Une fois de plus, je t'ai pas aidé par compassion ou quoi que ce soit. Essayer d'écouter quelqu'un qui fait des interférences télépathiques provoque des migraines très désagréables.

Supposant que c'était sa façon de dire "De rien", Aurio afficha un sourire de soulagement avant de prendre le même chemin que les membres du groupe. Il s'arrêta cependant quand Néri poursuivit sur un ton plus froid que précédemment :

- Oh et je vais en effet garder un œil sur toi, alors fais attention à ce que tu fais.

...

Aurio et Néri rejoignirent les membres du groupe à l'étage supérieur. Ils remarquèrent alors le groupe regroupé devant plusieurs capsules de Matière d'Ombre qui avaient été réduites en morceaux.

- Qui a fait ça ? maugréa Néri.
- C'est pas moi ! répondit aussitôt Bronov.
- C'était déjà comme ça quand on est arrivé, appuya Franck.
- On a pas encore vu de monstres, indiqua Dydy. Du coup elles étaient peut-être vides.

Se remémorant ce qu'avait dit Néri précédemment, les membres du groupe décidèrent de se dépêcher et d'avancer dans l'étage. Elric, qui fermait la marche avec Néri, remarqua alors des particules ténébreuses tomber du plafond, à l'endroit où s'apprêtaient à marcher ses alliés.

- Attention ! s'exclama alors le guerrier.

Remarquant aussitôt la même chose que lui, Néri s'empressa de dégainer l'un de ses grimoires. Il tendit alors sa main vers le groupe, faisant tomber des éclairs d'énergie turquoise devant les combattants, les forçant à reculer vivement.
A peine eurent-ils le temps d'éviter le sort que d'imposants monstres tombèrent du plafond, frappant le sol avec force à l'endroit où le groupe s'apprêtait à passer quelques secondes plus tôt. Les deux monstres étaient d'imposantes créatures de Matière d'Ombre au visage reptilien. Elles tenaient sur deux épaisses jambes mais disposaient en guise de membres supérieurs d'imposantes ailes ténébreuses.
Les combattants n'eurent pas le temps de les observer davantage que d'autres créatures à l'aspect plus canin apparurent alors depuis les coins sombres de la pièce, empêchant les membres du groupe d'avancer.
Les créatures à l'aspect de dragon déployèrent alors leurs ailes, s'envolant à mi-hauteur de la salle, laissant autant de place entre le sol et le plafond. Pour voler, les monstres effectuaient de puissants battements d'ailes qui généraient des rafales d'énergie sombre autour d'elles, formant comme une sorte de bouclier translucide et violacé...

- On dirait qu'on va devoir avoir à se battre ! s'exclama Hark en dégainant ses armes.

Comprenant qu'ils n'avaient pas le choix, les autres membres du groupe se préparèrent également au combat imminent...

Fight ! :banzai:

~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Étage 4 de l'usine de Matière d'Ombre.

Hybride d'ombre*2. 1000/1000 HP. E=100%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Résistance 50 ; Vitesse 85 ; Adresse 80 ; Agilité 30

Chimère d'ombre A. 5000/5000 HP . E=100%
Attaque 300 ; Défense 400 ; Résistance 100 ; Vitesse 60 ; Adresse 70 ; Chance 10

Wyverne d'ombre*2. 7000/7000 HP. E=100% |vol
Attaque 250 ; Défense 600 ; Vitesse 100 ; Adresse 80 ; Précision 80

Chimère d'ombre B. 5000/5000 HP . E=100%
Attaque 300 ; Défense 400 ; Résistance 100 ; Vitesse 60 ; Adresse 70 ; Chance 10

Hybride d'ombre*2. 1000/1000 HP. E=100%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Résistance 50 ; Vitesse 85 ; Adresse 80 ; Agilité 30

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
14 avril 2019 à 16:09:40

DarioSpace (Astrologue)
620/788 HP 400 gils . 78/250 PI . E=82% . 0/5 EP
1.[Larme du soleil{Grimoire miniature] 2.[Globe irisé] 3./ 4./ [Parchemin transcendant*2][Breuvage ensorcelé*2][Eau apaisante*2][Fée irisée*2][Potion verte*2][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Parchemin de rappel*7][Parchemin de rappel+*4][Souvenir de Chasseur de Primes]
Attaque 310 ; Intelligence 226 ; Puissance 32 ; Défense 451/410 ; Résistance 5 ; Esprit 25 ; Vitesse 76 ; Précision 60 ; Esquive 60 ; Adresse 60 ; Agilité 60 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos +++ (42/35 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 7 attaques magiques basées sur [(Intelligence/2)+50] dont la réussite dépend de celle du premier coup. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. (Vol)
- Néant (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur [(Attaque/2) + Intelligence] (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir (18/15 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur à la cible (D)
- Nuit (17 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. (O)
- Frappe étoilée (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur l'Intelligence. (Cl)
- Eclat (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. (Ca)
- Trou noir + (39/33 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. (V)
- Vortex (24/20 PI) : Inflige deux fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première fois et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
_ Tempête solaire (25 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant deux cibles proches. (Apprentissage 4/12)
- Combo 1 - Brèche émotionnelle (20E + 59 PI) : Néant + Souvenir douloureux + Comète.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Guillaume (Nécromancien - Bronze)
827/905 HP . 396 gils . 235/550 PI . E=72% . 2.00/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Parchemin transcendant*2][Eau fraiche][Lys de feu*2][Achillée*3][Pensée*2][Parchemin de rappel][Breuvage ensorcelé][Potion verte][Réceptacle d'amour][BI*3][Souvenir de Paladin noir]{Cercle du Triomphe}
Attaque 101 ; Intelligence 365 ; Puissance 11 ; Défense 375 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme + : Sacrifie 10 HP afin de restaurer 5 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique (15 PI) : Invoque un pilier magique spécialisé dans l’augmentation de statistiques.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien (15 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre + (25 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. (Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.
.

PyroKrypt (Sainte)
306/600 HP . 245/1005 PI . 1099 gils . E=82% . 3.40/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau*3]
Attaque 25 ; Intelligence 146 ; Puissance 3 ; Défense 240 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
.

Dydy (Pokémon : Simiabraz)
362/900 HP . 403 gils . 55/350 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Poigne aiguisée] 3.[Armure resserrée] 4.[Bracelet spirituel]|[Parchemin de rappel +*2][Parchemin transcendant]
Attaque 300 ; Intelligence 50 ; Puissance 31 ; Défense 340 ; Résistance 10 ; Vitesse 100 ; Esquive 100 ; Adresse 50 ; Agilité 100
- Flammèche XX (35 PI) : Attaque de feu magique ou physique basée sur Attaque + Intelligence ayant 35% de chance de brûler sa cible ou de baisser de 10 son énergie si elle est déjà brûlée. (Ca)
- Combo-griffe X+ (45 PI) : Inflige sept fois la moitié des dommages d’une attaque normale. (M)
- Roue de feu +++ (35 PI) : S’entoure d’un torrent de flamme avant de foncer sur l’ennemi. Attaque + 10 ; baisse la défense de 1 à chaque utilisation en ayant 10% de chance de brûler et 75% de chance de baisser l'énergie de la cible de 10 ainsi que celle du lanceur de 2. (Cm)
- Gros ‘yeux ++ (5 PI) : Baisse la défense d’un ennemi de 5 pendant 4 tours, cumulable avec d’autres techniques aux effets similaires. Si la compétence a déjà baissé la Défense de la cible, l'utiliser baissera de 5 son énergie à la place.
- Feu spirituel +++ (20 PI) : Augmente de 10% l’attaque (minimum de 10) du lanceur pendant 3 tours. Utilisable deux fois par tour et utilisable 4 fois. Coûte néanmoins 2% de la vie de l’utilisateur à chaque utilisation.
- Façade + (22 PI) : Attaque dont les dommages sont critiques si la cible ou le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. (Cl)
- Mach Punch + (17 PI) : Attaque rapide permettant d'agir en premier et ayant 5% de chances de supprimer le tour d'action de certains ennemis. (P)
- Danseflamme + (33 PI) : Piège l’ennemi dans un tourbillon de feu, lui infligeant une attaque physique de feu deux fois moins puissantes qu’une attaque normale à la fin de chaque tour pendant cinq tours. (V)
- Lance-flammes (20 PI) : Inflige trois fois la moitié (-) d’une attaque physique de Feu à un ennemi. (M)
- Ruse + (10 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Poing-éclair (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Foudre. (V)
- Close-combat + (57 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (M)
- Provoc (20 PI) : Empêche la cible d'effectuer des compétences non offensives jusqu'à la fin du prochain tour.
- Punition (35 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre avec un bonus de dommages égal au total de variations de statistiques de la cible. (E)
- Surchauffe (38 PI) : Inflige une attaque magique de Feu basée sur [Attaque + Puissance + 20] mais faisant baisser la Puissance de 10 à chaque utilisation. (Ca)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Boutefeu + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à l’Intelligence mais faisant perdre au lanceur 10% de ses HP max. (De)
- Acrobatie (15 PI) : Inflige une attaque physique de Vent possédant un bonus de dommages de 10% pour chaque partie d'équipement n'étant pas remplie (sans compter l'arme secondaire).
- Combo 1 (15E + 102 PI) : Combo-griffe X + Roue de feu + Façade.
.
- Poing de fer : Augmente de 20% la puissance des attaques physiques au corps à corps.
- Saignement ++ (1) : Les attaques basiques ont 15% de chances d'infliger saignement.
- Armure croissante (3) : A chaque coup physique reçu, la Résistance augmente de 5 mais la Vitesse et les statistiques secondaires baissent de 1.
- Feu alimenté : Augmente de 5% l’Attaque en encaissant une attaque de Feu. (ne peut dépasser + 20% en Attaque).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
14 avril 2019 à 16:09:52

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max |Saignement
528/1009 HP . 407 gils . 152/445 PI . E=87% . 0/5 EP
1.[Hallebarde Dersivel{Epée souvenir amplifiée] 2.[Sceptre d'honneur] 3.[Peau de bête] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages*24][Stimulant*2][Réveil][Antidote][Eau apaisante*2][Herbe saine*2][Essence de courage][Parchemin de rappel*3][Breuvage enchanté][Parchemin Transcendant][BI]{Porte-clés coeur}
Attaque 305 ; Puissance 14 ; Défense 309 ; Vitesse 120 ; Adresse 105 ; Agilité 16
- Frappe rotative X (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois X (43 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie (5 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense.
- Griffe flamboyante (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. (Cm)
- Lame de fond (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 10% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste (25 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs
- Esprit totem + (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une créature (à choisir parmi ses invocations présentes) pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur. (La statistique augmentée dépend de l'invocation choisie.) Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence.
_ Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. (apprentissage 5/7)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 105 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
.

Parasy (Polymorphe)
618/1235 HP . 420 gils . 205/500 PI . E=45% . 5/5 EP
1.[Lame de perçage{Epée souvenir amplifiée] 2.[Etoile incendiaire] 3.[Casque épais] 4.[Collier de polyvalence]|[Potion][Eau fraiche][Sérum*2][Pomme*2][Remède*2][Pétales blancs*3][Potion verte][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Essence de vie][Breuvage curatif][[Parchemin transcendant][Chargeur de téléphone]
Attaque 278 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Vitesse 50 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien ++ (30 PI) : Fonce en piqué sur une cible, infligeant des dommages physiques de vent inévitable sur les cibles au sol. Attaque + 5 (Ct)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu + (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant 60% des dommages d'une attaque physique et la seconde 60% des dommages d'une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu + (45 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. (Ca)
_ Ignescence + (40 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le quart des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)
- Ronce sanguinaire (50 PI) : Inflige une attaque magique de Plante et d'Ombre basée sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger saignement. Si l'altération échoue, baisse de 10 l'énergie de la cible.

- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Assaut saignement 2 (1) : Les assauts ont 10% de chances d'infliger saignement.
- Anti-saignement (1) : Immunise au saignement.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Force du changement (4) : Augmente de 2 la Concentration en utilisant une technique d'imitation.
.

Arcues (Pyromane)
647/647 HP . 516 gils . 360/400 PI . E=15% . 4.68/5 EP
1.[Bolganone{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Flamme guide{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure pyromancienne] 4.[Ailes de phénix]|[potion][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI*5]
Attaque 203 ; Intelligence 320 ; Puissance 5 ; Défense 205 ; Résistance 10 ; Esprit 44 ; Vitesse 150 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier X (40 PI) : Attaque magique de Feu ayant 25% de chance de brûler sa cible et infligeant des dommages critiques sur une cible déjà brûlée ; Intelligence + 30 (D)
- Estoc enflammée X (35 PI) : Attaque physique de Feu ayant 50% de brûler une cible. Les dommages sont basés sur Attaque+20 ou Intelligence selon la valeur la plus élevée. (Ct)
- Souffle ardent + (50 PI) : Inflige quatre fois le quart des dommages d’une attaque magique de Feu basée sur Attaque + Intelligence. (M)
- Javelot de feu ++ (30 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur l'Intelligence touchant à coup sûr et permettant d'agir en premier. (E)
- Embrasement + (22 PI) : Attaque magique de Feu augmentant de 5 l'Intelligence du lanceur chaque fois qu'elle touche une cible brûlée. Le bonus d'Intelligence conféré par cette attaque reste jusqu'à la fin du combat mais ne peut dépasser qu'une fois 10% de l'Intelligence de base. (Ce)
- Ascension ardente (15 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu frappant une deuxième fois sur les cibles volantes. (Vol)
- Géothermie (35 PI) : Inflige une attaque magique de Feu/Roche à trois cibles touchant le sol. (Ct)
- Rage ardente (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible au Feu.
- Fleur de feu (15 PI) : Inflige une attaque magique monocible de Plante et de Feu.
- Combo 1 (15E + 140 PI) : Souffle ardent + Brasier + Souffle ardent.
.
- Connaissance des flammes : Empêche de voir sa résistance à l’élément Feu diminuer.
- Flammes dirigeables (1) : Double les chances de réussir ses attaques de feu à distance.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Feu + (3) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Corps Ardent (4) : Donne 10% de chances de brûler un adversaire en encaissant une attaque physique au corps à corps.
.

Franck (Mentaliste) :mort:
0/800 HP . 416 gils. E=0% . 4.31/5 EP
1.[Batte de Baseball{Trèfle à quatre feuilles] 2.[Ruban Mordio] 3.[T-shirt de Travis] 4.[Amulette de courage]|[Elixir de vie][Potion*2][Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Fiole de vérité][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI][Pétale irisé][Saphir de force][Pendentif leurre][Pièce rare]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 300 ; Puissance 12 ; Défense 265 ; Esprit 30 ; Vitesse 120 ; Esquive 10 ; Adresse 10 ; Précision 10
- PK fire X : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de gêler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK lifeup + : Restaure 10% des HP de la cible. (Fi)
- PK shield + : Augmente de 10 la défense de la cible pour trois tours. (O)
- PK love + : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. (Cl)
- PK healing : Soigne une altération de la cible. (O)
- Torpeur + : Sort non-offensif ayant 75% de chances d’infliger sommeil à une cible ou 25% sur trois cibles. (O)
- Cure élémentaire : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Combo 1 - Amour malveillant (30E) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- PK soar : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une compétence contenant le mot « PK ».
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Magie de retour (3) : Augmente de 5 l’Intelligence en étant ranimé après avoir perdu tous ses HP.
- Assaut galvanisant (4) : Monte de 3 la Concentration en infligeant des dommages physiques.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
14 avril 2019 à 16:10:05

Bronov (Barbare)
825/1205 HP . 575 gils . E=82% . 4.71/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 260/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.
.

Elric (Guerrier)
811/1000 HP . 446 gils. E=82% . 4.10/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
.
- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Domaru (Ninja) :mort:
0/330 HP . 1605 gils . E = 0% . 1.11/5 EP
1.[Lame robuste] 2.[Chaîne de métal] 3.[Plastron léger] 4.[Masque de duelliste]
Attaque 65 ; Défense 60 ; Vitesse 60 ; Adresse 15 ; Agilité 15 ; Esquive 15 ; Chance 5
- Evasion + : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l'ennemi par derrière au prochain coup.
- Assassinat + : Assaut ayant 1% de chances d'éliminer la cible en un coup. En frappant la cible par derrière, les dommages et les chances d'éliminer la cible directement doublent.
.

Rikork (Magicien)
/!\ 18/480 HP /!\ . 435 gils . E=82% . 1.13/5 EP
1.[Recueil de sortilèges] 2.[Baguette de bois] 3.[Tunique résistance] 4.[Talisman magique]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant]
Intelligence 220 ; Défense 160 ; Esprit 10
- Brasier : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Glacier : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler.
- Foudre : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 5% de chances de paralyser une cible ou touchant deux cibles mais ne pouvant paralyser.
- Vigne : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner.
- Barrière : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Magie + (1) : Augmente de 10% la puissance des attaques magiques.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
895/1100 HP . 1076 gils . 244/290 PI . E=67% . 5/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[BI*2]
Attaque 252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Néri 681/750 HP . 435/500 MP . E=82%
[Magie grise 1 : Illusion persistante][Magie grise 2 : Réalité brisée][Magie grise 3 : Energie interdite][Magie grise 4 : Emotion perdue]|[Potion verte*10][Matériel de recherches]
Intelligence 400 ; Défense 370/350 ; Esprit 150 ; Vitesse 80 ; Adresse 30 ; Précision 75 ; Esquive 20 ; Agilité 20 ; Chance 5 ; Anticipation 25
- Matériel précieux : Tant que le personnage possède l'objet [Matériel de recherches], il refusera d'aider ses alliés d'une quelconque façon en combat.
.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*2][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme][Sérum]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 11/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Camille (3 gils) : 3/4 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
17 avril 2019 à 17:57:28

J'utilise mon arme secondaire pour attaquer simultanément les hybrides A et B ainsi que le chimère A 3 fois, puis mon dernier assaut ira sur cette même chimère et les deux wyvernes.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
18 avril 2019 à 23:21:35

Je change de personnage POUR DE VRAI :

Nom : Norris
Prénom : Chuck
Classe : Armure gay
Histoire : Il était une fois une armure. C'est alors qu'un fantôme la posséda et cria "Je suis une armure ! Je suis gay ! "
Personnalité : Le sexe pour lequel cette armure est gay est inconnu.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
18 avril 2019 à 23:23:38

En vrai position de soutien sur Pyro

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
20 avril 2019 à 15:30:12

Vibra soin sur Néri, puis une attaque conventionnelle sur un hybride, et deux timidités

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 40
20 avril 2019 à 16:45:45

Position défensive

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
20 avril 2019 à 18:51:55

Bon, à partir de maintenant, plus personne ne fera bouger mon personnage sans qu'il y en ait besoin, donc toujours pareil, Elric reste à côté de Néri avec la main gauche au fourreau et la droite prête à dégainer.

Donc soutien sur Néri

PyroKrypt PyroKrypt
MP
Niveau 10
20 avril 2019 à 19:47:44

Résurrection sur Franck et je fais Pluie Enchanteresse.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
20 avril 2019 à 23:25:10

Para poussa Elric d'un centimètre, le faisant bouger sans qu'il y en ait besoin.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
20 avril 2019 à 23:31:37

Elric sentit une légère pression sur son flanc et se retourna tout en dégainant avant de remarquer qu'il ne s'agissait que du petit et léger parasy, Elric rengaina donc en se demandant ce que venait faire son camarade ici avant de se refocaliser sur son rôle.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
20 avril 2019 à 23:37:04

"Wow", pensa Para. "Ce mec a même pas mis une majuscule à mon nom. "

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
21 avril 2019 à 11:52:15

Double feu spirituel puis double attaque basique sur une Wyverne.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
21 avril 2019 à 15:17:47

Hark va faire 3 attaques basiques sur la chimère A et une esquive partielle

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
21 avril 2019 à 15:22:11

Espoir sur Hark

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