Construire une mine rapporte de l'argent à la communauté de base, tu peux le voir dans les détails de la communaute, il y a les revenus de la mine.
Ensuite placer un marchand dessus fait que le marchand te rapporte un supplément.
Les marchands et les prêtres ont comme point commun que leur utilité s'accroît au cours de la campagne, les négliger au début ne pose pas trop de problèmes mais au fil du temps, leur absence se fait sentir.
Mais avant d'être vraiment effectifs, ces 2 types d'agents ont besoin d'acquérir de l'expérience.
Au début, mieux vaut laisser ses marchands sur des ressources locales, plus il gagnent d'expérience, plus tu as de chances d'obtenir une guilde dans laquelle tu pourras recruter des marchands encore plus performants et ainsi de suite.
Les 30,40,50 deniers que te rapportaient tes marchands initiaux vont devenir 200-300 deniers, ce qui veut dire que leur recrutement sera remboursé en 2-3 tours, le reste sera des bénéfices, multiplie ces sommes par 10-15 marchands et tu auras un joli supplément par tour + route des Indes si tu arrives à la dernière guilde.
En deuxième partie de jeu, tu pouras envoyer tes marchands sur toute la carte pour occuper les marches les plus juteux
Pour les prêtres, suivant ta faction, tes terres de depart pourraient n'être qu'à moitié, aux 3/4 civilisées/catholiques: exemple avec le SERG, la Pologne, le Danemark, l'Espagne,...
Ces factions se doivent de remonter leur piété dans leurs communautés aussi vite que possible afin d'éviter les inquisiteurs qui peuvent faire très mal.
Toutes ces factions vont très vite acquérir des cardinaux vu que leurs prêtres gagneront des compétences en convertissant leurs régions.
Qui dit expérience, dit donc plus de cardinaux, plus de poids dans le collège et la possibilité de faire élire un Pape à toi, donc de meilleures relations avec le Saint-Siège (theoriquement).