Dossier Complet Sur Two Worlds - Two Worlds sur JeuxVideo.com

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Sujet : « Dossier Complet Sur Two Worlds »

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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 17:09:49 Avertir un administrateur
  • Bonjour,

    Voila un dossier sur Two Worlds qui devrait mettre d´accord ceux qui hésitent encore à l´acheter:

    "Two Worlds : le jeu de rôle de l’année ?

    Two Worlds se veut un jeu qui repousse les limites du rpg en mettant l’accent sur les combats, l’exploration et qui promet une interactivité à un niveau sensiblement plus haut que ce proposent les grands rpgs tels que Oblivion et Gothic 3 – donner aux joueurs une réelle chance de faire partie intégrante du monde d’Antaloor, en proposant des effets graphiques éblouissants !

    Aussi bien sur pc que sur xbox 360, Two Worlds est conçu comme un rpg qui fera tant appel aux joueurs avertis qu’aux joueurs occasionnels et leur offrira le type de gameplay qu’ils recherchent.

    Les nains, les orcs, les humains et les elfes ne sont pas les seuls habitants du monde. Côtoyez des créatures étranges et sinistres dont les origines remontent aux temps qui précèdent les dieux. Certains disent qu’ils ont été créés par d’anciens dieux qui ont abandonné la planète, une autre hypothèse soutient qu’une certaine énergie magique inconnue leur a apporté la vie, mais personne ne connaît vraiment leur nature ni leur but. Ils sont les « Two Worlds », quelque chose d’énigmatique.

    Au cours du jeu, il y aura beaucoup de possibilités de découvrir les mystères qui dévoileront la vraie nature du Deuxième Monde.

    Contrairement à d’autres rpgs dans lesquels vous incarnez un héro sans aucune expérience, vous dirigerez un guerrier vétéran qui devra apprendre de nombreuses nouvelles compétences pour surmonter les épreuves. De cet aspect, Two Worlds est plus proche de Kotor et Final Fantasy VII, mais c’est une des rares fonctions que Two Worlds partagera avec d’autres rpgs. En fin de compte, les développeurs cherchent des moyens de différencier leur titre des nombreux rpgs connus.

    Reality Pump veut surpasser d’autres jeux dans le genre en combinant un système de combat sophistiqué avec une liberté d’exploration qui récompense le joueur qui décide d’explorer l’univers de Two Worlds.

    « Ce que nous essayons de réaliser, c’est de placer l’action dans des paramètres bien connus et de « l’assaisonner » avec des rebondissements inattendus pour garder le joueur intéressé tout au long du jeu. Il y a une bonne quantité d’endroits à découvrir et à explorer. La plupart sont complètement facultatifs si vous suivez la quête principale, mais apprendre sur le monde, son passé, ses mystères, ou peut-être même de résoudre certains de ces mystères, le joueur devra fouiller pour trouver des réponses à ses questions loin du chemin principal. Inutile de dire que la curiosité sera équitablement récompensée. »

    Reality Pump s’est permis d’apporter de l’innovation en se focalisant sur 3 aspects : la constitution et l’évolution du personnage, le système de combat et une histoire non linéaire.

    Constitution du personnage : Dans Two Worlds, vous pouvez apprendre n’importe quelle compétence disponible ; il n’y a aucune restriction de classe. Cependant, le jeu vous encourage à participer à une faction et à apprendre les secrets associés à ce groupe. A tout moment, vous pouvez commuter des factions et cela exige que vous exploriez le monde et que vous accomplissiez de nouvelles quêtes pour apprendre les pouvoirs associés à ce groupe.
    Reality Pump pense que cette liberté est la clé pour différencier Two Worlds des autres rpgs basés sur des classes. Comme dans tout jeu de rôle, le personnage que vous contrôlez évolue. Alors que vous ne pouvez changer vos choix concernant les attributs basiques (force, dextérité, etc.), les points de compétences qui ont déjà été dépensés peuvent être récupérés. Non gratuitement, sinon ce ne serait pas amusant ! Un tel mouvement coûte une certaine somme d’argent, mais c’est valable, particulièrement quand vous venez à comprendre que certaines compétences ne sont pas votre style, et d’autres peuvent être plus utiles.
    En faisant attention aux personnages, on peut dire que les développeurs ont apporté une attention toute particulière aux effets visuels : « il y a une large quantité d’armes et d’armures qui changent complètement le look du héros. Two Worlds est fondamentalement pensé pour les guerriers portant des grosses armures, tout réglage physique subtil passerait donc inaperçu. C’est pourquoi nous avons apporté toute notre attention sur la création d’une variété énorme de trucs à porter sur soi et à utiliser. Si, cependant, vous aimez créer votre personnage à partir de zéro, essayez le mode multijoueur. Notre éditeur de personnage est un outil plutôt sophistiqué avec une gamme agréable de possibilités. Créer un gars sur musclé de 2 mètres au menton saillant et avec des mains trop longues, est vraiment une affaire de quelques secondes, mais franchement, rien ne compare à l’apparence du personnage flanqué de la tête aux pieds d’une armure lourde et balançant une longue épée de deux mètres. »

    Système de combat : Maintenant que vous avez ce guerrier bien armé, comment le combat va-t-il se dérouler dans Two Worlds ? « Nous voulons que les résultats de n’importe quel combat soient décidés plutôt sur base des attributs des guerriers que sur les compétences manuelles des joueurs et la coordination tape-à-l’œil, mais certaines compétences seront de toute façon nécessaires. »
    Pour le jeu, Reality Pump a réalisé un système de combat semi-automatique qui est organisé en séquences d’action.
    Viser est plutôt facile et semi-automatique, vous avez juste besoin de tourner plus ou moins votre personnage vers la cible et de presser l’action par défaut. Mais il y a plus d’aspects pour le joueur de maîtriser dans le système de combat plutôt que d’appuyer simplement sur un bouton.
    « Le chronométrage et la visée ne sont pas seulement importants, le véritable défi réside dans la découverte des points faibles de l’ennemi, en utilisant des tactiques et des compétences appropriées, éviter d’être entouré, réagir correctement aux attaques et compétences spéciales des adversaires, etc. Au premier regard, le combat paraît vraiment dynamique et tenir de l’arcade, mais lorsque vous commencez à jouer, vous verrez et sentirez tous les points des compétences dépensés dans la section de développement du personnage se refléter à l’écran. »
    Comme le développeur l’explique, le vrai pouvoir du système de combat du jeu réside dans ses mécaniques et c’est ce qui le rend tactique.
    Une autre partie du système de combat est l’utilisation propre des armes et des outils tels que les pièges. Certaines armes sont plus efficaces sont certains ennemis. Il est beaucoup plus sage de se battre avec le chevalier en monture avec sa lance ou une arme assommante plutôt qu’avec une épée courte. Si l’ennemi a un bouclier, il faut commencer par le déprotéger. Le choix des possibilités est énorme, il y a plus de 75 sorts, et plus de 30 compétences, des centaines d’armes et plusieurs types de pièges de qualité variée, tous à être utilisés tant dans la confrontation ouverte que dans le mode de ruse.

    L’histoire créée du joueur : L’aspect dans lequel Reality Pump a promis d’innover est dans le département de l’histoire : chaque décision que le joueur prend a un réel impact sur l’intrigue et sur le monde. Vous serez libre de rejoindre n’importe quelle organisation à tout moment, les trahir, ou simplement arrêter des groupes.
    « Pour nous, l’impact sur la condition du monde signifie qu’avec chaque décision importante dans le jeu, quelque chose de global se produira. Par exemple, quelqu’un est en train de pendre un ami du héro. Le joueur doit décider s’il agit ou reste sur place et assiste à la scène, mais ne rien faire est un choix important ici. L’ami sera pendu si le joueur ne fait rien. Suite à des décisions semblables, les factions survivront ou disparaîtront, des hommes seront tués ou sauvés, et d’autres situations dramatiques prendront place, mais toujours suite aux décisions du joueur.’
    Reality Pump a combiné des évènements scriptés avec une I.A. sophistiquée pour offrir des évènements dramatiques qui seront inattendus et générés aléatoirement.
    « Ce qui a été décrit plus tôt décrit surtout ce qui se passe dans les points clé de l’histoire. Dans des situations plus communes l’I.A. gouvernera le comportement des npcs. Si la loi est enfreinte, la force de punition apparaîtra pour délivrer le châtiment approprié. Quelques rencontres sont purement aléatoires pour ajouter une certaine saveur et l’imprévisibilité au jeu, d’autres sont complètement scriptées, tous créent une aventure engageante et surprenante. »
    Dans Fable, on nous avait promis un jeu qui nous permettrait de former le monde autour de nous. En fin de compte, il a échoué à rencontrer ses revendications. Comment donc Reality Pump peut-il réussir là où d’autres ont échoué ?
    « Avec des quêtes proprement inventées, ce n’est réellement pas si dur de réaliser. Votre personnage a son propre but à poursuivre, mais il rencontre aussi beaucoup de factions en conflit sur son chemin. Le joueur décide qui il soutiendra et quand. Les côtés du conflit ont leurs propres buts et voies de conduite mais ils ont besoin d’une certaine forme de « déclencheur ». Ce que vous pouvez faire est de délivrer ce « déclencheur » et de se tenir alors de l’autre côté pour résoudre le conflit et regarder ce qu’il en sortira. »
    Reality Pump a développé le jeu pour que ces déclenchements changent le monde radicalement, en donnant aux joueurs le pouvoir d’introduire les éléments de l’intrigue. Le jeu supporte ce que les développeurs appellent « jeu significatif », et cela vous fera interagir avec les évènements dramatiques, tels que les invasions de villes par des factions variées, le renversement de rois, l’annihilation d’organisations entières, et il sera à vous décider quel rôle vous jouerez dans ces situations.
    Les résultats de vos actions seront observés presque immédiatement et les conséquences sont logiques. Si la ville est sous le siège et que vous ouvrez le portail, l’armée envahissante tuera tous les citoyens et surmontera finalement la ville.
    Mais avec une grande puissance vient une grande responsabilité et si vous éliminez des bandes tout le temps, vous finirez par être attrapé entre deux factions avec tout ce que cela implique. C’est certainement plus amusant mais plus difficile de progresser dans le jeu par la suite.
    Il peut être vraiment douloureux si vous vous salissez avec n’importe quelle faction importante, comme dans la situation quand les sorts de magie et les potions seront disponibles seulement par le marché noir, pour ne pas mentionner toutes les quêtes indisponibles et les points d’expérience gaspillés. Si, au contraire, vous coopérez, les factions ou guildes vous traiteront avec respect et la révérence valant n’importe quel effort.

    Liberté d’exploration : Comme mentionné plus haut, le jeu soulignera l’exploration du monde et récompensera les joueurs qui voyageront beaucoup. Dans Two Worlds, vous ne pouvez pas frapper à la porte d’une faction et demander : « hé, je veux rejoindre votre guilde ! ». Parfois, explorer le monde autour de vous sera essentiel pour rejoindre une certaine guilde.
    Par exemple, il est impossible de rejoindre les Nécromanciens sans explorer le monde en premier car ils travaillent secrètement. L’exploration sera donc essentielle pour le développement du personnage. Même si vous pouvez seulement participer au conflit principal et prendre seulement quelques quêtes pour faire avancer l’intrigue, explorer le monde sera certainement synonyme de temps et d’efforts.
    « Il n’y aura pas une simple récompense pour l’exploration. Nous séduisons le joueur avec des compétences nouvelle et utiles, des nouveaux équipements et des tâches, mais essentiellement nous essayons de mettre l’atmosphère de dévoiler quelque mystère, ou plutôt plusieurs mystères. Certains de ces mystères sont très importants pour l’histoire, certains constituent le monde, mais les joueurs devront chercher les réponses eux-mêmes. Plus ils cherchent, plus ils apprennent. Nous nous basons ici plus sur la curiosité que sur l’économie pure, mais tout de même, le rassemblement / « upgrading » / utilisation des motifs sera aussi développé et engageant que possible. »
    L’aspect le plus important de l’exploration du monde c’est qu’en plus d’apprendre des nouvelles compétences et de gagner de l’argent, vous pouvez aussi influencer le monde autour de vous et former l’histoire… créer votre propre histoire !
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 17:11:10 Avertir un administrateur
  • La magie : Dans Two Worlds vous êtes un guerrier expérimenté dans les compétences sont inutiles contre beaucoup de ces adversaire mystérieux. Si vous voulez rester en vie dans ce monde, en découvrant qui a tué vos amis et capturé votre sœur, vous devrez apprendre beaucoup de nouvelles compétences et pouvoirs.
    Reality Pump a développé un système de magie qui va vous faire apprendre plus que quelques tours.
    Il y a des sorts offensifs, défensifs, curatifs et invoqueurs répartis en 5 écoles de magie. La magie dans Two Worlds a de fortes associations avec certains métaux si pour jeter un sort vous avez besoin de quelques outils qui canalisent la magie. Dans la plupart des cas, des plats en forme de cartes métalliques sont utilisés mais le travail des barres magiques aussi. Vous n’apprenez alors pas de sorts, mais améliorez les compétences magiques qui permettent d’utiliser plus d’outils sophistiqués.
    Mais le plus intéressant dans ce système de magie est que vous pouvez assembler vos propres sorts de magie, en laissant beaucoup d’espace pour la personnalisation.
    Vous pouvez collectionner des cartes de sorts, les empiler pour plus de puissance, les mélanger avec d’autres cartes pour des effets supplémentaires variés, etc. Quand vous sentez que le sort que vous utilisez n’est pas assez bon, vous pouvez le remplacer par un autre, ajouter plus de cartes, etc….
    « Le système est vraiment efficace et flexible. Dans d’autres jeux, le joueur dépense d’habitude des ressources de valeurs pour maîtriser un certain sort. Alors, au cours du jeu, le sort s’avère être inefficace comparés aux nôtres, nouveaux et plus avancés. Pour nous c’était inacceptable et nous avons inventé quelque chose de légèrement différent. Plus vous êtes habile dans une école particulière de magie, plus vous pouvez utiliser de cartes puissantes de cette école. Vous n’estimez pas que vous gaspilliez n’importe quel point de compétence et quand vous trouver une carte que vous avez déjà vous l’empilez avec d’autres plutôt que de la jeter quelque part. Cela apporte plus d’interaction et plus d’amusement. »

    Les graphismes : Un autre aspect sur lequel Reality Pump a mis l’accent concerne les graphismes.
    « Pour sûr, nous avons pris notre expérience avec le moteur graphique de Earth 2160, mais Two Worlds est la nouvelle génération.
    Pour Two Worlds, Reality Pump a développé un nouveau moteur à partir de zéro qui prend l’avantage sur la nouvelle génération des processeurs graphiques et les cpu multi-cœurs afin d’incorporer une utilisation vaste de pixel shaders, la lumière avec l’high dynamic range, des matériels multiples, un système de terrain avancé, la physique des arbres, un système météorologique sophistiqué et une intelligence artificielle avancée qui gère le comportement de groupe de grandes communautés virtuelles.
    Les screenshots et les movie-shots (films réalisés avec une séquence de screenshots) sont une preuve vivante de ce que les joueurs peuvent attendre de Two Worlds.
    L’on pourra voir tous les effets possibles inimaginables tels que les branches et les feuilles des arbres qui s’agittent au gré du vent et qui projettent des ombres sur le sol, la lumière qui réfléchit sur l’armure polie d’un guerrier, une cité qui se reflète de manière parfaite sur l’eau d’un lac, l’herbe qui avance par vagues lorsque le vent est fort, les flammes de torches qui s’inclines suivant la force du vent, les ombres qui changent au fur et à mesure de l’avancement de la journée, etc….

    Two Worlds apparaît comme un jeu de rôle très sérieux qui, s’il réussit à tenir ses promesses, pourrait s’avérer être le blockbuster du rpg que les fans de rpgs attendent indéniablement. Les développeurs savent certainement où ils se dirigent en terme de gameplay et les fonctions innovatrices pourraient apporter un gros coup d’air frais dans un genre qui voit des changements réels très peu souvent.
    Le système de classe ouvert, le système de combat tactique orienté vers l’action qui vous laisse mélanger des sorts magiques à volonté, et une intrigue qui sera forgée par les décisions du joueur ressemble comme un jeu rempli de bonne choses prévu par un groupe de joueurs de rpgs acharnés. Avec le mode multi-joueur jusqu’à 8 et les effets graphiques de la nouvelle génération vous obtenez un rpg d’héroïc-fantasy pour les « hardcore gamers » et les joueurs occasionnels.

    Les guildes principales

    La guilde des guerriers
    Comme vous devez vous y attendre, la guilde des guerriers est payée pour résoudre les problèmes par la force. Ils peuvent vous enseigner des compétences comme tenir 2 armes en même temps.

    La guilde des mages
    La guilde est payée pour utiliser leurs talents magiques afin d’aider les gens, mais les types de quêtes que cette guilde offrira ne sont pas encore connus. La guilde des mages vous récompensera parfois en vous donnant des cartes de sorts.

    Les nécromanciers
    Rejoindre cette organisation est loin d’être facile et il faut en payer le prix ; la nécromancie est illégale et ils agissent secrètement dans des endroits discrets. Vous aurez besoin de faire certaines explorations avant de pouvoir trouver et rejoindre cette guilde. Il est possible qu’ils vous donnent des cartes de sorts en récompense, comme pour la guilde des mages.

    [ Les guildes inconnues
    Des spéculations circulent sur ces guildes inconnues, il semblerait qu’il s’agisse de guildes de voleurs ou d’assassins. ]

    Endroits (guildes) importants

    La capitale de Cathalon : le roi est en vie ! La capitale qui constitue le point de départ de beaucoup de quêtes. Les fanions s’agitent partout dans la capitale et sont le symbole qui représente le plus grand pouvoir dans « Two Worlds ». Celui qui voit ces signes dans les grosses villes où abondent les gens et les chevaliers devraient y réfléchir à deux fois avant de commettre quelque chose d’illégal !

    Le clan Pickaxe : à cette occasion, il s’agit des nains qui sont en conflit continuel avec d’autres individus. Les nains ne sont pas seulement connus pour tailler la pierre…

    Le clan Hammer : c’est le deuxième groupe principal des nains et c’est le plus gros rival du clan Pickaxe. Les chefs des deux groupes de gagner en puissance en tentant d’obtenir les faveurs des rois nains qui sont au cœur de beaucoup d’intrigues.

    La guilde des guerriers : dans cette guilde, on peut apprendre les capacités de guerriers dans l’utilisation des armes mais bien plus encore. La guilde des guerriers est représentée dans les plus grosses villes, c’est notamment là qu’il y a le plus de monde et qu’il est susceptible d’y avoir plus de conflits. Cependant, le joueur peut souvent trouver les membres dans les villages plus petits où les entraînements y sont plus souvent disponibles.

    La guilde des mages : on trouve des membres de la guilde des mages presque dans chaque ville où ils pratiquent souvent leurs expérimentations et qu’elles ne sont pas toujours sûres. Aux maisons officielles de la guilde des mages, on peut apprendre des sorts élémentaires tels que le feu, l’air, l’eau, et la terre.

    La guilde du commerce ! Dans cette guilde, on obtient tout ce que l’on peut exiger. Il faut donc se mettre d’accord avec les représentants. Si l’inventaire est déjà bien rempli, il faudra faire une excursion avant de pouvoir refaire le plein à la guilde. Soyez prudents : les comparaisons entre les différents prix sont très utiles, voire obligatoires ! Les indications de prix dans les différentes régions sont parfois énormes !

    Tous les petits plus qui font que Two Worlds est un grand jeu !:

    Parfois, il est très utile d’avoir des bénédictions de rangs élevés. Si vous voulez obtenir certains services à Antaloor, une lettre de recommandation de certaines personnes peut être utile. Surtout si c’est le roi en personne. Mais il faut auparavant résoudre quelques quêtes.

    Il y a plusieurs espèces de serpents différentes à Antaloor. Les personnages importants travaillent à la garde du temple à Ashos. Ils s’assurent que personne ne puisse entrer dans la zone sainte sans permission. Il faudra pour cela résoudre une quête.

    Il y aura plus de 70 npc par ville, et sachant qu’il y aura de nombreuses villes, on peut s’attendre à plus de 700 npc voire plus puisque qu’en sus des villes il y aura de nombreux villages et clans!!! Comme il est cité plus haut dans le paragraphe npc, les npcs ont un comportement très réaliste et n’hésiteront pas à vous attaquer ou à s’enfuir lorsque vous commettrez des crimes, à noter qu’il sera tout de même possible d’effectuer des quêtes pour les hors-la-loi, grâce à « une entrée de service » dans chaque agglomération et de garder certains contacts avec des npc. En outre, si vous entrez dans l’enceinte d’une ville avec des ennemis à vos trousses, les gardes viendront à votre secours pour les occire.

    Les développeurs ont développé un nouveau système dans le mode multi-joueur en intégrant la possibilité de se battre dans une arène, à la façon d’un mmorpg. Il est possible de sauvegarder l’état de son personnage et son inventaire sur le serveur du jeu et de continuer son développement ou vous pouvez faire du profit en revendant des artefacts spéciaux et des armes dans les villes. La personnalisation de notre personnage est très pointue puisqu’il sera même possible de choisir la couleur des yeux, changer la coupe de cheveux, définir la constitution des bras et des jambes,…

    Les quêtes ne consisteront pas simplement à taper du monstre ou à sauver des personnes ; il y aura des énigmes assez particulières dans certaines quêtes et vraiment agréables.

    Chaque tribu Grom possède un totem comme « souvenir » en mémoire des batailles couronnées de succès. Il se trouve le plus souvent au milieu des camps et est très bien gardé. Mais il y a un moyen d’obtenir ce trésor….

    La nécromancie est la plus puissante et la plus mystérieuse magie à Antaloor. Les développeurs ont consacré beaucoup de temps dans la création d’objets pour les nécromanciers novices.

    Beaucoup de commerçants placent des petits pièges près de leurs villages natals pour capturer les animaux vivants. Il vaut toujours la peine de les examiner car vous trouverez très souvent des choses utiles.

    La vie remplie de tâches ardues n’est pas un lit de roses. Cette parole de sagesse est particulièrement vraie dans les camps militaires. Si vous désobéissez, vous nettoierez des latrines très vite, et ce sera alors votre seule aide.

    La région le long du Gon est submergée par les batailles. Vous y trouverez beaucoup de camps d’armée près de la rivière. Les meules font partie de l’accoutrement standard.

    Pas de marché sans vêtements de travail. Les développeurs ont créé des étals pour les besoins courants.

    Si vous n’êtes pas végétarien, que vous ne voulez pas vous affaiblir, vous devez obtenir de la bonne viande. Si vous n’avez pas envie de chasser non plus, vous pouvez faire des achats au marché. Vous pouvez bien sûr utiliser les abats des animaux pour l’alchimie !
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 17:11:32 Avertir un administrateur
  • Jusqu’ici les étals des marchés dans les grandes villes du royaume Cathalonian sont bien équipés. Mais les vols commis par les orcs et beaucoup de champs brûlés réduisent les stocks.
    Les lapins rôtis et d’autres animaux appartiennent aux camps à coup sûr. Les développeurs ont donc créé des objets agréables qui fourniront un repas convenable pour les soldats.

    Durant la guerre beaucoup de camps militaires sont placés au sol. Des places de cuisine simple, des tentes, des palissades en bois…

    Si le joueur commence ses aventures à Antaloor, la guerre entre les humains et les orcs est en cours pour un bout de temps. Le Gon est la dernière barrière entre les deux armées. La région près de la rivière est battue sévèrement et les orcs emménagent de grandes armes à feu. Cette catapulte est capable d’envoyer quelques tonnes de pierres en une fois.

    Les démons sont assez… démoniaques ! Il y aura beaucoup de choses qui vous attendront dans les cachots et les souterrains.

    Quelques poignards ne doivent pas être très pratiques, mais très martiaux par-dessus tout. Les nains sont les maîtres de cette sorte de conception. Vous trouverez cet exemple spécialement aux autels près des mines de montagne.

    Le Vyvern est un dragon et peut se déplacer extrêmement vite grâce à ses ailes. Vous devrez donc vous tenir à une distance sûre. Si la créature veut vous attaquer elle vous atteindre juste par quelques vols rapides.

    Vous trouverez beaucoup de mines de nains dans les montagnes autour de Tharbakin. La communauté a accompli des avancées exceptionnelles pour produire le minerai de fer avec des avancées techniques. Ils n’utilisent pas seulement le bois mais aussi le fer pour construire leurs tissus.

    Comme chaque autre monde Antaloor a aussi un passé très lourd. Les traces de longues civilisations oubliées peuvent être trouvées à maintes reprises. A côté des ruines antiques dans le désert Drak’ar les allusions les plus évidentes aux royaumes oubliés sont les pierres de runes qui peuvent être trouvées presque partout à Antaloor.

    Il n’y a pas seulement les bons qui louent leur dieu. Pas plus que l’acte d’Aziraal est évident, même le côté du mal obtient l’aide divine. Cela s’établit bien ; vous trouverez beaucoup de temples à Antaloor où les puissances maléfiques peuvent être invoquées.

    Si le joueur ne veut pas attaquer des monstres très vivaces, il devrait visiter l’école de combat. Là-bas vous trouverez des adversaires vraiment calmes qui ne se défendent pas du tout. Le meilleur moyen est de décharger votre frustration après quelques combats perdus !

    Vous trouverez beaucoup de décorations et de reliefs dans les temples des anciens dieux. Ils dégagent une atmosphère mystérieuse dans ces endroits.

    Vous ne gagnerez pas seulement de guerres par l’action, mais par la psychologie. Les troupes d’orcs et quelques groupes de nains sont vraiment martiaux dans cet aspect. Ils décorent leurs armures avec des morceaux d’adversaires vaincus !

    Même si le joueur a peu d’expérience de base dans les combats à l’épée au début, un peu plus d’entraînement ne fera pas de mal. Les mouvements particulièrement dangereux sont formés avec des épées en bois. Autrement la population d’Antaloor serait réduite d’une façon superflue !

    Celui qui veut survivre dans le désert de Drak’ar doit être très résistant. A côté des monstres innombrables attendant dans les ruines vous trouverez aussi des personnes très agréables telles que les nomands qui vivent dans leurs petites tentes. Ils vous offriront beaucoup de quêtes intéressantes. Peut-être que vous verrez un dragon…

    Il y a beaucoup de chevaux dans le monde de Two Worlds. Nous avons donc besoin d’abris appropriés. Si vous voyagez dans la partie nord du pays vous verrez des étables avec une belle architecture. Vous pouvez acheter des chevaux ou les voler.

    Les villes dans les montagnes deviennent de plus en plus attirantes et certaines bénéficient d’une architecture magnifique.

    La guerre qui oppose Athalon aux orcs a de sérieux effets sur la population. Le joueur trouvera de manière permanente des villages pillés ou brûlés.

    Dans Two worlds existe une jolie forêt de bambous. Les habitants utilisent ces matériaux de construction. A cause de la terre marécageuse, les maisons sont debout sur des petites échasses.

    C’est la guerre dans l’univers de Two Worlds. Cet évènement a bien sûr une influence sur le paysage. Particulièrement près de la rivière Gon, la dernière barrière naturelle à l’armée orc, vous trouverez beaucoup de casques militaires avec des tentes spéciales.

    Si le temps est excellent, le joueur aura l’occasion de voir un beau ciel étoilé. Le système météorologique s’occupera de beaucoup de changements.

    Si la puissance n’est pas suffisante, le système de combat de Two Worlds offre des possibilités divers pour affaiblir votre adversaire plus ou moins convenablement. Un de ces sales tours consiste à soulever de la poussière en tournant autour de l’adversaire. Il sera aveuglé pendant un court temps et ne pourra pas réagir à vos attaques.

    Les Groms ont une trop grosse baisse de niveau. Mais bien équipés ils sont néanmoins des adversaires dangereux. Spécialement s’ils apparaissent en groupes et c’est le cas presque à chaque fois. Tandis que les guerriers d’épée vous attaquent directement avec des flèches et vous frapperont de toutes les directions.

    L’alchimie joue un rôle très important dans Two Worlds. Les possibilités de cette profession ont vraiment stimulé les développeurs pour intégrer quelques fonctions très intéressantes aux pièges. Il sera possible de créer des cocktails Molotov qui peuvent être utilisés très efficacement.

    Les orcs sont de retour vers une nation puissante après la division des dieux. Les armures de ces créatures, si elles en ont une, consistent en partie en butins d’ennemis tués très souvent.

    Chacun qui peut lire a de grands avantages sur ses adversaires. Cela s’applique particulièrement aux mages. Vous pouvez apprendre des choses intéressantes et activer des nouvelles cartes magiques. Quelques visites à la guilde des mages seront très utiles.

    Le joueur dispose de beaucoup d’espace pour tenter ses expériences spécialement dans la région côtière. Le sol est sableux, les arbres se tiennent éloignés et seuls quelques rochers sont sur votre chemin. Les meilleures conditions pour une vitesse de gallop !

    Les différentes espèces d’arbres/plantes/buissons sont nombreuses et les plantes changent selon la zone de cimat.

    Pendant ses voyages dans l’univers de Two Worlds, le joueur se mettra en contact avec des potions magiques et des poisons divers. Il sera à même capable de les mélanger tout seul grâce à la fonction d’alchimie. Vous aurez besoin des éprouvettes appropriées pour obtenir les meilleurs résultats.

    Il sera possible de couvrir des distances lointaines très rapidement grâce aux stations de téléportation. Mais avant de les utiliser, il faudra les activer.

    Vous pouvez fouiller dans les meubles à côté des coffres, mais soyez prudent car le propriétaire n’est peut-être pas quelqu’un d’amical…

    Vous serez épiés dans les bois de temps en temps. Ne cherchez pas seulement les ennemis se déplaçant dans les forêts. Un arbre n’est pas seulement un arbre de temps en temps…

    Les gens normaux dans l’univers de Two Worlds ne recherchent pas de quêtes excitantes et les monstres effrayants. Ils doivent travailler très dur pour gagner leur vie. Un travail commun est la récupération des récoltes. La fourche à foin est très pratique pour ce genre de travail.

    La capitale des lézards grandit fermement. Les maisons d’Ashos sont étroitement resserrées. Des arcs innombrables et des tunnels transforment la ville en labyrinthe. Vous pouvez vous y perdre très facilement, et si vous tombez dans les secteurs sacrés, personne ne pourra vous aider !

    Les ruines antiques seront très présentes. Les piliers et les pierres carrées comptent à leur avantage particulièrement pendant la soirée lorsqu’il y a de la foudre. Visitez-les ! Il y aura aussi plus de monstres.

    Il y aura des archéologues qui passeront leur temps à examiner les ruines. Certaines d’entre elles sont vraiment spéciales. Elles se trouvent dans la partie sud du pays.

    Un bon camouflage est très important de temps en temps. Cela permet de surveiller les bandits dans les bois et offre beaucoup de possibilités éventuelles de détecter les ennemis au loin.

    Tandis que toutes les rues principales et des portes de villes sont illuminées par des lumières très brillantes, vous trouverez une atmosphère beaucoup plus confortable dans les rues écartées et dans les villages.

    Two Worlds ne présentera pas seulement un univers qui est constamment en activité autour du héro. Vous verrez par exemple un bûcheron qui s’arrêtera de couper du bois pour prendre son déjeuner.

    L’hiver approche à coup sûr. Les habitants prennent donc leurs précautions. Particulièrement au nord où vous trouverez de grandes piles de bois en face des maisons.

    La violence brutale est parfois la seule solution à un problème. Les pirouettes ou les coups de feu sont mal vus. Dans ce cas il est très utile d’avoir une masse à portée de main pour assommer l’adversaire.

    Vous trouverez de nombreux lampadaires dans les grosses villes. Les gens courent dans les rues chaque soirée pour allumer les nombreuses lanternes et feux de cheminées.

    Vous verrez parfois sur votre chemin des lances dans la terre avec des crânes enfoncés dessus. Si vous en découvrez, dites- vous qu’il est trop tard pour faire demi-tour !

    Vous avez besoin de bois pour tout. Des parties d’armures, des maisons, des chariots. Vous verrez que le bois tient une place importante dans l’univers de Two Worlds. Les camps de bûcherons et les arbres coupés ne sont pas rares dans les régions peuplées.

    Vous n’avez pas envie de vous battre contre un ennemi spécial personnellement ? Les maîtres Voodoo sont là pour ça et pourront peut-être vous aider. Mais il faut être conscient que l’art imprévisible peut nuire facilement !

    Il y a de nombreux articles intéressants qui vous attendent à Antaloor. Certains comme la boussole joueront un rôle dans certaines quêtes.

    Les races de peuples sont variées et nombreuses. Les Bédouins par exemple vivent dans le désert Drak’ar. Si ces gens ont confiance en vous, vous obtiendrez de leur part une aide très précieuse.

    Celui qui commet un crime sera en conflit avec les gardes et les portes de la ville ne vous sera plus ouverte. Les gardes se souviennent de vous ! Mais il y aura d’autres possibilités d’entrer dans la ville invisible. Les donjons et les tunnels d’égouts sont là pour ça.

    La bannière du roi est surtout vue dans la capitale d’Athalon. La ville est située dans le milieu de l’empire des humains et est le point de départ de nombreuses quêtes.

    Celui qui veut avoir sa petite fierté doit vivre dans une maison. Un petit auvent ici, un gazebo là-bas, ou encore des bâtiments dans des coins reculés… certaines maisons dans Two Worlds sont vraiment étranges. Mais les propriétaires de tels bâtiments sont surtout prétentieux !

    Les haches ne sont pas toujours faites de métal ou de bois. Beaucoup de tribus de gobelins utilisent toutes sortes d’ossements pour leurs armes. Certaines armes sont dangereuses, comme la hache en os tranchante comme un rasoir !

    Depuis que plus en plus de sangliers errent dans les forêts, il est très pratique d’avoir une bonne lance à portée de main. Avec cette arme, vous pouvez tuer les animaux ennuyeux même à dos de votre cheval et vous ne perdez pas trop de temps.

    Que serait un rpg sans la chasse aux trésors ? Les meilleures cachettes pour des artefacts légendaires et trésors immesurables sont des ruines variées. Même si c’est agréable d’y entrer pendant à la lumière du jour, prenez garde quand vous y mettez les pieds !

    Vous verrez des choses surprenantes dans Two Worlds comme une énorme enclume qui témoigne qu’un forgeron musclé se spécialise dans les grosses épées. Les nombreux coups sur l’enclume prouvent qu’il en a forgées beaucoup. C’est peut-être l’occasion de lui demander un service…

    Il y a tout un monde à côté des faits héroïques dans Two Worlds : le train-train quotidien des gens « normaux ». Ce sont les fermiers, les bouchers,… ou encore ceux qui travaillent dans les moulins. Ceux-là commenceront à travailler dès que le vent se lèvera.

    La partie sud d’Antaloor possède son petit côté asiatique agréable. Cela affecte particulièrement la ville d’Ashos. On peut y rencontrer beaucoup de Samurai.

    Certaines armes sont assez particulières et vous permettront d’effectuer des attaques assez spéciales. Un bon exemple est une sorte de hache qui possède au début des manches de grosses piques, ce qui permet d’effectuer un mouvement vers l’arrière et de blesser un ennemi qui vous prend par derrière.

    Il sera possible d’ouvrir des serrures variées durant le jeu. Mais selon la qualité de la serrure, la difficulté sera de mise et le joueur devra avoir beaucoup d’expérience. Avant que le coffre ne soit ouvert, beaucoup de crochets seront détruits.

    Si vous êtes vraiment fatigués après que vous ayez éliminé une horde de monstres, vous serez capable de dormir n’importe où. Ce ne doit pas être nécessairement un lit noble avec de doux oreillers. Vous ne les trouverez pas partout de toute façon. Il vous arrivera de devoir dormir dans des lits assez « miteux ».

    Le temps laisse sa marque sur chaque chose. Bien sûr la décrépitude ne s’arrête pas une croix de pierre. Il y a énormément d’objets dans des états tous différents dans Two Worlds afin que le jeu puisse être le plus réaliste possible.

    Le reptile a aussi son propre symbole. Même les humains ne pensent pas beaucoup sur la culture de ces créatures. Mais l’aventurier bien disposé sera capable d’explorer beaucoup d’informations intéressantes sur les gens isolés.

    Même si le héro possède assez de muscles pour se défendre, il tombera souvent sur des évènements qui le dépasseront totalement. Heureusement les livres existent pour apprendre plein de choses intéressantes. Plus grandes seront vos connaissances sur l’univers de Two Worlds, plus vous aurez de chances de survivre.

    Bien que les gobelins aient un comportement qui tient surtout de celui d’un animal, ils possèdent des logements très agréables. Ils construisent des tentes en bois et en peaux d’animal.

    Des dizaines et des dizaines d’arbres et de buissons différents ont été créés afin de rendre les décors très diversifiés et de leur donner beaucoup de charme. A côté des plantes classiques comme le chêne ou le sapin on trouve aussi des plantes plus petites et plus rares.

    Pour chaque classe d’armes, il y aura en tout plus de 50 modèles différents. En plus de cela, si vous trouvez les bons artefacts vous serez capables d’augmenter la puissance de votre épée avec divers enchantements. On pourra par exemple la transformer en épée remplie de décharges électriques. Si le sort approprié est activé, vos ennemis se prendront une belle gamelle !

    Pas de jeu fantaisiste sans mode bersek ! Celui-ci vous permettra justement d’être en « rage » pendant un court moment et votre force grimpera au maximum.

    Durant vos quêtes, si vous ne voulez pas vous faire repérer à chaque fois par un ennemi et passer « sous la trappe », allez faire un tour à la guilde des voleurs. Ils vous apprendront à vous infiltrer et à passer inaperçu.


    Voilà en gros ce que propose Two Worlds. J’ai encore des tas de choses à dire mais ce sera pour une autre fois. See you !


    Source:
    http://www.clubic.com/forum/index.php?showtopic=412442&st=275&p=8336196&#entry8336196
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  • Posté le 19 mars 2007 à 17:13:46 Avertir un administrateur
  • J´ ai depuis quelques temps parcouru le monde du web et des revues vidéoludiques pour trouver et récupérer quelques infos fraîches et croustillantes à propos d´un nouveau rpg genre mmorpg offline qui se situe à mi-chemin entre Oblivion et Gothic 3.

    Tout d´abord, le jeu est développé depuis plus de 5 ans dans un studio allemand répondant au doux nom de Reality Pump, qui a entre autres développé de nombreux str tels que Earth 2160 et KnightShift, et vu que les Allemands sont en général des gens assez sérieux et forts entreprenants, on peut s´imaginer que leur premier rpg sera une réussite même s´ils n´en ont aucune expérience ou presque.

    Leur but en clair est de détrôner l´excellent Oblivion qui m´a fait saliver pendant des mois de jouissance! Pour ce faire, ils ont décortiqué Oblivion dans tous ses détails et ont relevé les points positifs et négatifs, afin de reprendre la même recette mais en l´élaborant.
    A ce propos, un parti a été pris, concernant l´impossibilité de créer son propre personnage entièrement. Mais le personnage qu´on incarne possède un gros background et donc un largé passé.
    Le jeu pêche un peu en reprenant le thème classique du bien et du mal, mais reprend le thème de l´héroïc-fantasy et le monde sera de nouveau entre nos mains tout comme dans Oblivion et Gothic 3.

    Je poste ici le résumé que j´ai trouvé dans une revue:

    Les fleurs du mal d´Arbonera
    Il y a quelques milliers d´années, sur Arbonera, le dieu du Chaos et de la Destruction, Aziraal, périssait lors d´une sanglante et monstrueuse bataille. Après sa mort, les orcs, qui voyaient en lui leur chef spirituel, décidèrent de se retirer dans les basses terres méridionales, se coupant ainsi du reste du monde. Cet évènement marqua le début d´une période de paix relative. Une paix aujourd´hui mise à mal par la découverte du tombeau d´une divinité inconnue, et qui pourrait bien être Aziraal. Aveuglés par leur quête de puissance, les différentes races et factions de la planète cherchent, chacune de leur côté, à mettre la main sur ce précieux artefact qui procurerait d´inestimables pouvoirs. Et malgré le conflit qui s´annonce, une autre menace, bien plus inquiétante encore, commence à se dévoiler...
    A l´aube des affrontements, un groupe de jeunes mercenaires est attaqué par une entité monstrueusement puissante. Un seul d´entre eux parvient à survivre au massacre: vous. En ce sinistre jour, vous êtes envahi par l´envie de revanche et le désir de justice - mais votre but premier est par-dessus tout de retrouver votre soeur, kidnappée. Voilà, vous êtes maintenant prêt à devenir le protagoniste central de Two Worlds! Deviendrez-vous le héros qui sauvera Arbonera des ténèbres, ou l´odieux personnage qui permettra l´instauration du chaos?

    Et c´est là un gros avantage du jeu comme pour Gothic 3, à savoir que chacune de nos décisions aura un impact direct sur la suite de l´aventure. Notre alignement sera une donnée essentielle qui comptera tout au long de notre progression, nous fermant ou nous ouvrant les portes de nouvelles quêtes. Et les développeurs annoncent une durée de vie de 150 à 300 heures!
    Comme on incarne un mercenaire, on devra parler régulièrement à des pnj pour débloquer de nouvelles quêtes. Elles permettront en outre d´apprendre de nouveaux coups et capacités. On pourra aussi employer la ruse en mentant, mais ça provoquera la baisse de réputation auprès de certains pnj, qui seront plus méfiants et nous tutoieront dans certaines quêtes.

    Comme Two Worlds se veut un tueur d´Oblivion, il offre un monde très varié de plus de 50 km², avec des grandes forêts, des plaines, des marais, des îles ou encore des déserts 40 km² de souterrains pour les caves, donjons et mines...
    Il y aura un cycle jour/nuit et le changement de saison est aussi pris en compte. Chaque période de l´année offrira un rendu très différent d´un même décor et nos actes pourraient avoir des répercussions sur certains paysages. La météo sera très présente, avec des effets comme la pluie, la neige, la foudre qui auront un impact sur l´environnement et notre personnage (il sera possible d´être foudroyé! ). Cette diversité climatique influera aussi sur la faune et la flore. Les décors seront très animés: les feuilles, l´herbe, les insectes, etc, ce qui renforce l´impression qu´on n´est jamais seul et qu´un ennemi peut surgir à n´importe quel moment.

    Le monde d´Arbonera offre une sélection de monstres très variés, et surtout très héroïc-fantasy, qui tirent parti des légendes anciennes.
    Chaque zone géographique propose des ennemis différents, adaptés au type de climat et au relief, afin de préserver la cohérence du background.
    Chacune des créatures possède une I.A. singulière qui réflète sa manière d´aborder les combats. Par exemple, les loups attaquent à plusieurs. Le bestiaire est très équilibré.
    Concernant les armes, elles s´useront avec le temps et pourront se briser, mais le jeu offre la possibilité de les réparer avec un astucieux système de forge.

    Concernant les détails graphiques, Two Worlds sera très joli avec des teintes certes un peu grotesques et nécessitera (aïe!!! ) un cpu dual-core, une geforce 7950 gx2 ou une radeon 1900 pour jouer correctement sans ralentissements!
    Concernant l´animation, tous les mouvements qu´on exerce avec le héros sont directement issus de la motion capture. A cet effet, les développeurs chargés de la motion capture justement, ont reproduit plus de 300 mouvements différents!!! Concernant le cheval, la motion capture n´est que partielle mais les mouvements manquants ont été recréés sur ordinateur.

    Sans paraître surpasser Oblivion ni Gothic 3, Two Worlds possède pas mal d´atouts, à commencer par un univers très vaste et un déroulement loin d´être linéaire. Le gameplay reprend assez bien celui d´Oblivion avec un système d´inventaire très pratique et la possibilité de créer ses propres potions très facilement.
    En outre, on pourra à combattre à dos de son cheval, chose que Oblivion ne fait pas.

    Ce qui fait surtout démarqué Two Worlds par rapport à Oblivion et Gothic 3, c´est la possibilité de jouer en multi-joueur jusqu´à 8 sur une même carte, et de pouvoir créer son personnage de a à z, ou d´importer l´avatar du mode solo, et chaque carte proposera un scénario exclusif.

    Concernant la bande-son, le compositeur est le très renommé Harold Faltermeyer, qui a composé le thème du Flic de Beverly Hills, les bo de Top gun, running man et aussi tango & cash.

    L´immensité du monde d´Arbonera se reflète dans la multitude de cultures qui animent les six grandes villes et la vingtaine de villages. On rencontrera des styles architecturaux très variés, inspirés de l´empire romain, du japon médiéval, et aussi de la civilisation aztèque (Gogamaar, la ville ruinée des orcs! Pas de chance pour toi, Ouragan, il risque de pas y en avoir beaucoup!!! ).
    En autres, Qudinnaar, où sont établis les marchands, mélangera différentes cultures qui les rend encore plus vivantes.

    Two Worlds proposera plusieurs races différentes, telles que les humains (hum! bien sûr il en faut pour repousser les orcs belliqueux! ), les elfes, les nains, les orcs (Ouragan va être servi!!! ) et aussi les lézards.

    Le système de magie est classique mais élaboré, et reprend les types élémentaires tels que l´air, le feu, l´eau, la terre et la nécromancie. Chaque compétence magique se présentera sous formes de cartes, divisées en deux groupes: le premier nommé basic et reprend les différentes magies de base - et le deuxième nommé booster et qui permet d´effectuer des modifications sur les compétences de notre personnage (ncfr: la baisse du coût des mp).

    La téléportation sera également de partie et permettra de rejoindre une ville rapidement, à condition d´avoir appris la capacité.

    Voilà tout ce que propose en gros Two Worlds.

    Concernant l´édition Collector, ce sera un gros collector puisqu´il contiendra un dvd du making-of du jeu, un disque contenant l´ost, un t-shirt, un jeu de cartes, un artbook, une réplique miniature de l´épée Kilgorin, et un dvd de bonus!!!



    Voilà, ce nouveau rpg risque d´être bien, et espérons que les défauts seront corrigés avant la sortie qui est fixée au 7 mars en Europe.

    Dégustez donc les quelques images qui suivent!!!









    http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/...02011746008.jpg



    Voilà le site officiel du jeu qui en dit bien plus long:

    http://www.2-worlds.com/

    et des previews par les sites previews teambox et ing:

    http://pc.ign.com/articles/752/752899p1.html
    http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1300/Two-Worlds/p1/

    Laissez vos avis, faites vivre le topic jusqu´à la sortie du jeu et au-delà, ne floodez pas trop pour ne attirer les chasseurs de prime!!!
    Le topic à bière se trouve dans l´auberge de la daedra fringante du topic oblivion!

    Donnez vos avis sur ce topic pour voter à l´unanimité afin d´en faire un topic officiel, et l´alimentez-le à la sortie du jeu durant vos expériences sur le jeu en question, concernant vos quêtes, vos persos, le multi-joueur, les bugs, la magie, les potions, un topic de bar à bières, non j´déconne!

    Sans être méchant, je signalerai tout flood exagéré.


    Edit: vous pouvez signaler les fautes, je les corrigerai!

    Edit: pour tourner honnêtement sans trop de ralentissements, une barrette de ddr ram équipée de 512 mo et un cpu à 2 ghz au minimum suffiront!






    Mise à jour Bonne lecture à tous!!!

    Le véritable but du héros sera amené à jouer un chasseur en route qui se remet lentement de vilaines blessures dans une des villes minières dans la région méridionale du royaume Dwarven. Il doit trouver la personne qui l’a presque tué et venger la mort de quelqu’un pour qui il était responsable. Comme un tueur professionnel, il connaît beaucoup de chemins pour trouver la vérité : des investigations, la force brutale et des actions silencieuses sont son pain quotidien.

    Ce qui a surtout motivé les développeurs à accomplir un tel travail est qu’ils sont très fans de rpgs.

    Le jeu bénéficie d’un système de combat dynamique et solide, des tonnes de types d’armes différentes, de compétences et d’objets à utiliser, mais ce n’est, selon les développeurs, qu’une partie du gameplay. Le reste concerne la conversation, la résolution de problèmes, l’exploration, la rencontre de pnj et tout ce qu’un solide rpg peut apporter. Les développeurs précisent qu’il y a toujours du temps à dépenser pour un rpg engageant, frais et nouveau sur le marché du jeu vidéo toujours aussi ardu à conquérir et qu’il a besoin d’être un produit de grande qualité. Reality Pump est bien connu pour la supériorité technique de ses jeux ; ajoutez une grande passion et vous avez l’image de Two Worlds.

    Concernant les classes définies, on sait déjà qu’on peut incarner un guerrier, un archer ou un magicien mais uniquement jouables dans le mode multi-joueur. Le mode solo présente un héros humain qui permet un développement libre. Toutes les qualifications sont également disponibles. Le nombre d’options de développement du héros est énorme et le nombre de points de compétences est quant à lui plus petit, ce qui permettrait de ne pas avoir 2 mêmes personnages.

    Concernant les combats, les résultats sont obtenus sur base des attributs du combattant plutôt que sur les qualifications manuelles des joueurs, mais certaines qualifications seront prises en compte. Le personnage du joueur bloquera seulement les attaques et il doit lancer l’offensive par ses propres moyens. Une autre partie du système de combat réside dans l’utilisation des armes et outils tels que les pièges. Certaines armes seront plus efficaces contre certains ennemis. Par exemple, il sera beaucoup plus sage de battre le chevalier sur sa monture avec une lance plutôt qu’avec une courte épée. Si l’ennemi a un bouclier, il faudra d’abord l’assommer. Le choix des possibilités durant les combats est très élevé, ce qui renforce la jouabilité. Il est possible de combiner des armes similaires pour bénéficier de meilleurs effets. Plus de 50 sorts différents et concernant les qualifications seront à votre portée, des centaines d’armes différentes et plusieurs types de pièges qui ont chacun leur efficacité, en outre il est possible d’utiliser 2 armes à la fois en combat ouvert et en mode furtif. Il y a aussi de fortes emphases : les mouvements sont partiellement synchronisés. Les développeurs ont essayé de faire en sorte que le joueur obtienne le sentiment de participer à quelque chose de réellement dynamique et puissant sans omettre le fait que c’est avant tout un jeu de rôle basé sur les attributs du personnage.
    Dernier point concernant les objets : si vous mettez des objets d’une même classe et qualité ensemble, vous recevrez un objet caractérisé par des paramètres beaucoup mieux que ceux des composants qui étaient utilitsés.
    Le joueur jouera en vue à la troisième personne pour assurer un maximum de confort durant les combats. Le système de combat a été grandement inspiré des jeux de combat sur consoles, ce qui permettra comme cité plus haut des combats très dynamiques et des mouvements du joueur très souples, ainsi qu’une grande dextérité et de grandes compétences. En outre, le joueur bénéficiera d’un comportement très réaliste dans ses mouvements qui se comptent à plus de 300.

    Concernant les sorts, il faut collectionner et combiner des cartes qui vous permettent de canaliser votre énergie en magie. Elles peuvent être empilées pour obtenir plus de pouvoir, et certaines peuvent être utilisées pour obtenir des effets spéciaux. Les développeurs ont créé un tel système pour éviter les situations où le joueur est obligé d’investir des points de compétences dans des sorts qui deviennent obsolètes plus tard dans le jeu. Vous investissez donc seulement dans certaines écoles de magie et les sorts doivent (peuvent) être assemblés à partir des cartes et placées dans les cases de magie de l’inventaire du personnage. Les développeurs ont voulu que cela soit très rapide, amusant et extrêmement interactif.

    En termes de diversités d’environnements et de temps de gameplay, Two Worlds se positionne lui-même dans la moitié supérieure des jeux modernes. Les développeurs affirment fièrement que le monde de leur jeu est en train de grandir de jour en jour, et qu’il faudra beaucoup, beaucoup d’heures pour explorer tout l’univers de Two Worlds. Le terrain change des prairies pour arriver bien plus loin aux marais, puis aux forêts qui offrent des types variés d’arbres, puis en passant par l’étendue des montagnes, les terres stériles et le désert. Il y a des mines, des cavernes, des lacs, des rivières,… tout ce qu’on est en droit de s’imaginer/rêver !
    Pour ce qui est des bâtiments, vous pourrez explorer de grosses villes, de nombreux villages (y compris des colonies), des ruines, des donjons, et des forteresses.
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 17:15:03 Avertir un administrateur
  • Le mode multi-joueur a été prévu pour tous ceux qui veulent jouer sans trop faire attention au scénario et qui voudraient plutôt concentrer leurs efforts sur les combats et la rencontre entre joueurs. La sélection de cartes où l’on peut s’affronter est large et il y a beaucoup de quêtes, assez pour passer beaucoup de temps, spécialement avec du contenu aléatoire. Le multi-joueur a surtout été pensé pour la coopération. En outre, les joueurs peuvent décider de se battre les uns contre les autres, et il y en aura 8 maximum sur une même carte. Vous pouvez faire équipe avec vos amis ou les attaquer, échanger de l’équipement, partir pour des quêtes et plein d’autres choses. Les quêtes sont générées en respectant l’expérience des participants. Il sera aussi possible de choisir votre propre race et de personnaliser librement le look de votre personnage. Tout ce que vous gagnez, trouvez ou upgradez sera transféré entre les cartes et les quêtes, ainsi vous aurez la chance de constituer un vrai « monstre » de combat !
    Concernant les races toujours en multi-joueur, elles seront nombreuses puisque qu’il y aura une large sélection d’elfes, de nains, d’humains, de reptiles et même d’orcs qui seront tous réellement différents, non seulement sur le plan visuel. Les nécromanciers par exemple sont des personnages bien équilibrés et charismatiques et offrent beaucoup d’expérimentations et de découvertes.

    Concernant les quêtes, les solutions préétablies ne seront presque pas ou pas présentes dans Two Worlds. Les développeurs ont suivi le style de la conception, où il est donné au joueur certains outils et une tâche. Ils ont établi les conditions propres à chaque tâche et les résultats possibles, mais les façons dont ces résultats seront obtenus seront complètement différents suivant l’ingéniosité du joueur. Il en va de même pour le combat, qu’on utilise les pièges, la magie, la force brutale ou un certain style. En clair, les développeurs n’ont pas voulu définir à l’avance trop de solutions, les mécaniques fondamentales autorisent le joueur à effectuer certaines actions et à mener ses propres résolutions aux quêtes. Vous obtiendrez donc l’objectif et essayerez de l’accomplir de la façon qui vous convient ou que vous pouvez entreprendre.

    Pour rajouter un plus sur le graphisme, les développeurs confirment que le moteur 3d est très innovant et promet de gros effets spéciaux. La végétation est photo-réaliste, les ombres sont en temps réel, l’eau est stupéfiante, l’HDR est également de partie. Les développeurs ont utilisé plusieurs outils très performants pour les paysages, la végétation et les effets de particules. Leur qualité égale les meilleures solutions sur le marché et sont même d’après eux plus convaincantes. Les effets sont saisissants à voir, spécialement les ombres en temps réel qui changent durant les saisons. Pour ce qui des montagnes, pour ajouter encore plus de réalisme, les développeurs n’ont pas hésité à les générer selon de vrais algorithmes géologiques ! Selon l’opinion de Miroslaw Dymek, directeur technique de Reality Pump, Two Worlds est l’un des jeux annoncés les plus avancés graphiquement.

    Concernant l’histoire, les développeurs ont rajouté quelques rebondissements inattendus afin de tenir le joueur en haleine jusqu’à la fin du scénario principal. De plus, le joueur devra constamment partir à l’exploration de l’univers du jeu pour résoudre les nombreux mystères qui planent concernant le passé, le monde,…

    Concernant le bestiaire, il y aura 3 types d’animaux différents :
    - Le premier groupe contiendra des animaux chaleureux tels que les lapins, oiseaux, petits serpents,… Ils ne vous attaqueront pas, mais constituent une touche agréable à l’environnement et peuvent être tués pour récolter certains ingrédients comme les peaux, les dents ou les glandes. Pauvres bêtes !
    - Le second groupe d’animaux est plus important. Ils vous attaqueront quand ils se sentiront en danger. Les développeurs n’ont pas voulu intégrer trop d’animaux qui vous attaquent en même temps, les guerriers armés et habiles sont plus amusants, mais le monde a besoin d’adversaires naturels pour être plus vivant.
    - Le troisième groupe d’animaux concerne les montures. Il y en a plusieurs sortes différentes avec plusieurs paramètres différents comme la vitesse ou la constitution. Comme je l’ai dit plus haut, la caractéristique la plus importante est la possibilité de se battre à dos de sa monture, avec tous les avantages et les inconvénients qu’il entraîne comme les énormes bonus en attaquant en galop et les problèmes de manœuvre lorsqu’on est entouré d’ennemis. En outre, il y aura plus de 100 créatures différentes à rencontrer, ce qui promet de longues heures d’apprentissage durant les combats.
    Certaines créatures peuvent être invoquées et impliquées directement dans le combat. Les squelettes invoqués ou les bêtes ont besoin d’être contrôlés ; ils ont une I.A. assez sophistiquée et vous offriront une réelle aide quand vous en aurez besoin. Dépendant sur le type de personnage que vous jouez, ils seront votre voie primaire pour remporter un combat ou vous aurez seulement besoin de leur aide dans certaines situations. Les développeurs ont intégré une « suprise » : ils veulent que le joueur sache pourquoi une telle personne est diposée à tuer ses semblables. Cela crée une tension quand vous comprenez pourquoi quelqu’un souhaite vous voir mort. Les développeurs ont essayé de donner à chaque créature une raison d’attaquer, prédicté par un instinct inné, de la rancune, ou d’autres motifs.

    D’après tout ce que j’ai pu trouver au travers des sites internet, des interviews, etc, il y a d’intéressantes choses à relever sur l’I.A. qui a le mérite de se démarquer des habituels scripts d’Oblivion et de Gothic 3.
    A la place de comportements scriptés qui font que les pnj se comportent avec une allure mécanique, chaque pnj est géré avec le même module d’I.A. Ils vont faire leur boulot, se protègent eux-mêmes ainsi que leur propriété, dorment et travaillent, deviennent agressifs ou s’enfuient paniqués. Ils réagissent comme des gens normaux à l’image de la vie réelle. Certains npcs (c’est plus courant que pnj) ont des tâches spécifiques et ils font tout ce qu’ils doivent faire pour les accomplir, certains simplement ne vous aiment pas, d’autres veulent vous aider. Ils sont gouvernés par des règles simples mais ces règles se combinent les unes aux autres et certaines génèrent des défis et des situations imprévisibles, comme par exemple une personne qui est sur le point d’être pendu, il faudra alors choisir la bonne décision : décider d’attaquer les gardes, libérer en vitesse le malheureux ou simplement assister au spectable. Eventuellement, vous pouvez prévoir les résultats de vos actions avec une dose sensible d’exactitude, mais vous ne ressentez jamais la rigidité des jeux totalement scriptés. Certains npc seront même amenés à s’entre-tuer ! Les développeurs ont essayé d’apporter une grande profondeur psychologique aux npcs, pour que chacun d’eux ait en même temps sa propre personnalité et afin d’approfondir l’histoire et de la rendre plus mémorable.
    Tous les choix que le joueur serait amené à faire devraient être un peu moins pragmatiques et plus émotionnels.
    Un gros point donc pour l’I.A. qui pourrait mettre à genoux les deux autres gros rpgs scriptés jusqu’à la racine !

    Concernant les villes, chacune d’elles et chaque grande place est peuplée de différentes factions. Les guildes offrent un entraînement en magie, en combat et en compétences de survie. Il y a aussi des organisations opérant en secret, qui nous permettront d’apprendre des compétences interdites, comme la nécromancie ou l’alchimie. Cependant, la plupart des factions ne possèdent pas de magasins ou d’entraîneurs mais construisent un contexte social cohésif, complexe et intriguant pour les aventures.

    En résumant, l’idée était de diversifier les différentes missions, d’exposer les éléments variés du monde dans Two Worlds, son histoire, ses conflits, etc. En même temps, il y a toujours quelque chose qui lie la mission avec un élément important : la partie d’une information importante, d’autres points de vue, des ressources utiles à utiliser plus tard, etc.
    Les développeurs ont essayé d’apporter une grande liberté dans la résolution des missions, ils ont aussi essayé d’apporter une forme de but et une certaine signification au processus : les résultats de vos actions doivent être observées presque immédiatement où ils perdent de l’importance ainsi, par exemple, si une ville est sous le siège et que vous ouvrez la porte, l’armée ennemie fera invasion, tuera les citoyens et commencera à prendre le contrôle de la ville. Vous devrez donc apprendre à prendre rapidement des responsabilités pour ce que vous accomplissez et qui rend le jeu plutôt sérieux.

    Il y aura plusieurs fins possibles dans Two Worlds.

    Pour ce qui est de la xbox360, la version du jeu sera la même que sur pc.

    Mise à jour : les développeurs travaillent sur l’optimisation du jeu afin qu’il soit jouable sur un grand nombre de cartes.

    A propos de la végétation, ce que je peux dire, c´est que c´est énorme, il y a des zones où on ne voit même pas une parcelle de terre tellement c´est rempli de plantes!!!
    Voilà, j´espère que ça vous donnera envie jusqu´à la sortie du jeu toujours prévue pour le 7 mars.



    Voici un très court aperçu d´un combat:

    http://rapidshare.com/files/11565849/03030...ight_3.wmv.html

    Une autre qui montre la végétation et un héros devant un monstre, on voit tout de suite que c´est bien plus beau que sur les visuels et la végétation est très vivante!!!
    http://rapidshare.com/files/11566647/02030...ster_2.wmv.html

    Tiens, celui-là a une drôle d´allure!
    http://rapidshare.com/files/11568033/02030...gman_4.wmv.html

    Et quelques artworks:

    http://www.2-worlds.com/images/screens/big...652House01H.jpg
    http://www.2-worlds.com/images/screens/big...e_01_KopieH.jpg



    Quelques images issues du jeu:

    http://www.insidetwoworlds.de/gallery/albu...mbie_161254.jpg
    http://www.2worlds-game.de/images/screenshots/41.jpg
    http://www.2worlds-game.de/images/screenshots/53.jpg
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    http://www.2worlds-game.de/images/screenshots/64.jpg
    http://www.2worlds-game.de/images/screenshots/63.jpg
    http://www.2worlds-game.de/images/screenshots/65.jpg

    Voici une fort belle vidéo qui montre les progrès de la motion capture! Grandiose!!! On est loin des mouvements mécaniques d´Oblivion!!!
    http://www.2worlds-game.de/?go=dlfile&fileid=3

    Et enfin une vidéo de démonstration! C´est assez joli! Par contre les ennemis ont l´air assez faciles à battre!


    [url=
    http://www.2worlds-game.de/?go=dlfile&fileid=
    4]









    MISE A JOUR DU 20/01/07

    Voilà, durant la semaine, j´ai réussi à recenser assez d´infos intéressantes venant de previews et d´interviews sur des sites allemands et anglais pour les poster à la suite de ce petit dossier consacré à Two Worlds.
    Je ne les ai pas intégrées dans le dossier pour pas vous obliger à tout relire!


    (Two Worlds sortira peut-être sur la console de Sony sous le nom Two worlds : the temptation)

    Les développeurs arguent que Oblivion et Gothic 3 ont un goût d’inachevé. Le monde de Two Worlds ne sera pas vide ni stérile, il y aura constamment de la vie qui abondera. Les npcs devraient mener une vie pleine, par ailleurs ils ne resteront pas cloués sur place et ne répèteront pas la même action pendant des heures. Ils n’agiront pas comme des marionnettes et ne vivront pas selon un ordre défini : se lever, manger, se promener, dormir,.. mais agiront librement comme toute personne dans la vie réelle en faisant jouer les relations.

    En revenant aux guildes, il y aura des bonnes ententes comme des conflits. Par exemple, le clan des « Rayburd » gouverne Tharbakin avec la vie dure que subissent leurs habitants. Comme les locataires de l’ancienne région, cependant, les Karga veulent ravoir ce qui était à eux par le passé. Vous marchez en plein milieu de leur guerre . Les deux clans vous paieront bien pour vos compétences ; mais, d’une façon ou d’une autre, vous devez prendre une décision qui estroperia ou détruira un des deux clans.

    Grâce à un système de réputation complexe qui calcule le rang d’un personnage avec tous les groupes, guildes, et races dans le monde de Two Worlds. Chaque décision majeure qu’un personnage prend affecte la façon dont il est traité et quelles options lui sont disponibles. Two Worlds offre des fins alternatives et elles sont intrinsèques dans le jeu lui-même. Selon l’article de Gamespot, il y aurait plus de 200 fins différentes. Pendant que la dipomatie décide à qui vous faites la guerre et quand, la guerre elle-même est inévitable.


    Le collector contiendra aussi une carte détaillée du monde en format A2 et l’épée mesurera 27,6 cm de long.
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 17:17:55 Avertir un administrateur
  • Les développeurs de Two Worlds ont conçu eux-mêmes leur propre moteur. Il est possible d’interagir avec l’environnement, il y aura en outre des avalanches.Le studio a créé ses propres applications pour représenter les effets des sorts, le feu, les plantes, les arbres et des animations réalistes.
    Les effets de Two Worlds sont fournis avec un généralteur de particules en 3D. Les objets, les séquences d’images et les textures sont déchargés par des émetteurs dans le secteur tridimensionnel, qui permettent de gérer la gravitation, les couleurs, le poids et beaucoup d’autres paramètres. Tout est géré en temps réel par le moteur du jeu. Ainsi, par exemple, une torche se compose d’objets normaux en 3D et d’effets de particules dont la direction est influencée par les courants d’air. Les flammes, les étincelles, la fumée et l’éclairage sont décrits avec des courbes et chaque détail peut être fixé. En tout, ce sont plus de 10 000 effets qui sont gérés dans Two Worlds.
    La végétation profite aussi des progrès réalisés grâce au moteur du jeu. Il possède en plus son propre générateur d’arbres, de cette façon les textures sont considérablement plus élevées et détaillées et sont gérées avec le cel-shading.
    Les développeurs précisent qu’on pourrait modeler chaque arbre avec un programme de 3d qui gérerait les textures, mais les modifications seraient bien trop importantes à effectuer pour chacun d’entre eux. Leur moteur Treegen ne nécessite que les textures des branches et des feuilles des arbres pour en générer autant qu’il est possible d’en créer et tous autant réalistes les uns que les autres. En outre, Treegen est capable de gérer pour chaque arbre sa croissance, son âge, l’influence de la gravitation, la densité des feuilles, les effets imprévisibles comme les excroissances et des douzaines d’autres effets possibles. Ainsi chaque arbre est totalement différent des autres, ce qui rend le monde de Two Worlds encore plus réaliste et diversifié.

    Concernant les modèles et animations
    Les personnages, les npcs, et les monstres sont particulièrement importants. C’est pourquoi ils ont été développés avec Maya AutoDesk qui peut rédiger tous les mouvements importants. Cependant comme la représentation des animations est fort lente, les développeurs ont créé leur propre outil pour obtenir de bons résultats. Avec l’outil Model-Viewer, les animations peuvent toutes être assignées et les modèles réexaminés et éventuellement modifiés par le chef concepteur.

    Le scénario de Two Worlds se veut non linéaire et entièrement libre, où chacune des décisions du joueur a un impact direct et important sur la suite de l’histoire. Par exemple, une ville habitée par des nains et assiégée par des orcs, le joueur pourra aider à défendre la ville ou s’allier avec les orcs et piller celle-ci. De telles décisions centrales permettent de prévoir plusieurs fins différentes. Comme les habitants réagissent aux actions du joueur, il faut simuler une I.A. globale, de manière responsable des relations : le statut du joueur se développe en conséquence – soit le héros pour les nains, soit le soutien pour accomplir des quêtes pour les orcs. Le monde alors évolue grandement et peut être totalement différent de ce qu’il était au début.

    En revenant aux npcs[/B], leur comportement sera très réaliste. Par exemple, si vous tuez une personne dans une ville, la garde urbaine ne saura pas automatiquement qui a tué la personne, un autre citoyen doit être témoin de la scène et soumettre le rapport aux soldats, et là il y aura la possibilité de mettre le citoyen hors d’état de nuire pour éviter les ennuis, il faudra même faire disparaître le corps pour éliminer tout soupçon de meurtre. Le héros pourra s’exprimer oralement, afin de donner une plus grande atmosphère au jeu.
    Les développeurs disent avoir créé un monde vraiment vivant. Par exemple, si on traverse une forêt de chênes foncés ou un paysage enneigé en crête, on se sent vraiment déplacé dans un autre monde dans lequel on peut passer. Cette intensité est vraiment unique.

    Le système de combat est un thème très sensible dans un jeu de rôle, car s’il ne fonctionne pas correctement ou est trop simple, cela peut étouffer rapidement le jeu. L’objectif des développeurs : proposer une chorégraphie de combat impressionnante. Les combats sont très novateurs comme la possibilité de circuler librement en frappant l’ennemi, ou encore la possibilité d’envoyer de la poussière dans le visage de l’ennemi pour l’aveugler un court instant, et même lui donner un coup de coude.

    Les musiques sont très variées puisqu’elles mélangent à la fois des thèmes classiques, des thèmes rock ou exotiques lorsque l’on joue dans le désert. Elles sont moins mélodieuses que dans Gothic 3 mais assez agréables à entendre. Cela va du classique, en passant par des accords de guitare, au mélodies arabes et asiatiques. Il y a également de nombreux bruitages, comme le chant des grillons, ou le bruit de la pluie. Les musiques seront très différentes suivant le type d’endroit que l’on explore. Harold Faltermeyer a composé au total plus de 2 heures de musique et a travaillé avec plus de 100 musiciens de studio et artistes du Grand Orchestre du MGM( ?) . Les voix sont très extrêmement différentes les unes des autres et sont déterminées en fonction de l’emplacement.

    Concernant la configuration minimum requise, une carte graphique supportant le shader model 2.0 suffira. Le jeu est prévu pour être joué sur une ageia physx et a été programmé pour tirer parti des deux cœurs d’un dual core.

    Les développeurs disent que leur jeu ne sortira que quand il sera entièrement finalisé et que les bugs seront corrigés, on peut donc penser que la sortie prévue pour le 7 mars sera repoussée une deuxième fois.


    Une personne lors d’une interview a pu s’essayer au jeu et a été assez impressionné : où qu’il se rende, le monde agit très correctement, selon lui.
    « On débute le jeu dans un temple avec une séquence d’introduction. Un clic gauche donnera un coup d’épée, 2 clics gauches donneront un mouvement rapide de l’épée ; en pressant 3 fois consécutivement le bouton, le personnage exécutera un combo, tandis que 4 clics enchaîneront une série de coups et de mouvements. Grâce à l’évolution de la motion engine, les animations sont particulièrement agiles. Un peu plus tard, je rencontre le premier npc devant les portes du temple. Il m’invite à me rendre à un village situé tout près et facile à atteindre. Malheureusement, il manque encore quelques détails linguistiques aux dialogues, cet aspect du jeu est d’autant plus extrêmement important pour une bonne atmosphère dans un jeu de rôle, mais je ne fais aucun jugement ni aucun pronostic. Cependant, je m’écarte de mon chemin et j’ignore la quête principale. La représentation des paysages me laisse sans voix, aussi l’acuité des textures et l’immense vue lointaine sont réellement dantesques. Jörg Schindler (de Zuxxez) et Dirk m’assurent que je peux aussi explorer chaque point visible du monde. Mes premiers combats contre des sangliers, des loups et des gobelins dispersés prennent fin mortellement. Une montée de niveau doit se faire de façon urgente. On me guide vers un maître d’écurie qui me charge de tuer 4 bandits pour lui et me donne en échange un cheval gratuitement. Il m’attire vers le cheval. Après quelques minutes de course (le héros se persuade lui-même plutôt en douceur), je trouve de jeunes garçons, à un lac qui scintille dans le clair de lune à la nuit tombante. Les effets de l’eau sont assez surprenants mais pas exceptionnels, peut-être seront-ils optimisés plus tard. Je me suis fait battre assez salement, cela ne me surprend pas. Au niveau 1, la vie du héros est encore fragile, je reste donc à distance pour attaquer les agresseurs. Après que le dernier s’effondre, j’examine le butin. Un œil vert sur l’écran montre qu’on peut prendre des objets venant des coffres et des cadavres. Si on n’a pas examiné entièrement le cadavre ou pris tout son butin, l’œil sur l’écran prend une couleur d’or, assez pratique car on n’examine pas constamment les mêmes endroits. Cela fera certainement plaisir à beaucoup de joueurs.
    Je fourre avidement tout dans mon sac : épées, armement, gants, chaussures. Si j’ai 2 objets identiques dans mon inventaire, je peux simplement mettre l’un sur l’autre. Evidemment, 2 objets de faible qualité peuvent se transformer en 1 objet de plus grande qualité. Un beau système, je trouve, car on supprime à la fois l’ « équipement inférieur » et en même temps on fait de la place dans l’inventaire. Cela dépend au final de la taille des objets et de leur poids. On peut toutefois augmenter la limite de poids, en investissant des points dans la compétence de pouvoir. Puisque l’élimination des bandits m’a apporté la montée de niveau désirée, je peux maintenant répartir les points en pouvoir, santé, habilité et volonté, ce qui me permet d’avoir de plus grandes valeurs d’attaque et de défense ainsi que de résistance. Admettons que ça n’a rien d’original, mais ça ne me dérange pas du tout. Two Worlds n’essaie pas du tout d’inventer à nouveau la roue à la place des mécanismes familiers. Un avantage de cela : celui qui s’y connaît lui-même un peu en jeux de rôle, peut directement et sans temps d’entraînement jouer facilement sans trop de complications. L’inconvénient : celui qui cherche ici de l’innovation sera peut-être déçu.
    Le système de compétences n’est pas lié à un choix de classe (mais quelque chose de similaire devrait être présent dans le mode multijoueur). Au lieu de ça, on définit son caractère sur le choix des talents – celui qui se tient au tir à l’arc apprend justement. Et celui qui voudrait toutefois se concentrer sur la magie de feu doit y investir ses points. Les talents sont énumérés les uns parmi les autres, un outil de conseil donne des informations sur la demande. Oh oui : j’ai gagné moi-même mon premier petit cheval en faisant la quête ; je retourne chez le maître d’écurie avec la constatation suivante : « celui qui veut monter doit aussi apprendre ça ! » Je regarde alentour et trouve le capitaine près de la clôture ! Il active mes compétences de monture dans la vue d’ensemble du personnage ainsi je peux à partir de là distribuer les différentes points de compétences liés à mon cheval. Cela fonctionne ainsi : premièrement, la compétence doit être activée par un entraîneur, alors seulement, je distribue les points. Pas du tout mauvaise comme idée, car celui qui veut apprendre les façons de supplier une personne par exemple, doit au début « devenir » familier avec une guilde particulière – leur entraîneur ne vous montrera pas du doigt malhonnêtement et ne vous mentionnera pas. »
    Voilà, une vue d´ensemble positive pour ce testeur qui s´est retrouvé dépayé devant toutes les possibilités issues du jeu!

    Les développeurs précisent qu’ils souhaitent avant tout que les joueurs aient beaucoup de plaisir à jouer à Two Worlds, tout comme ils se sont amusés pendant le développement du jeu. Par ailleurs, ils ne font pas une course contre la montre, mais se concentrent tout particulièrement sur leur travail. Ils veulent que Two Worlds soit le jeu de rôle qui ait le plus gros potentiel.
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  • Knobie Voir le profil de Knobie
  • Posté le 19 mars 2007 à 19:35:38 Avertir un administrateur
  • Merci, très bon topic :ok:

    J´en suis qu´au premier post mais ça fait toujours plaisirs de tout redecouvrir :-D
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 20:18:47 Avertir un administrateur
  • J´ai indiqué les sources, tu ne peux donc rien me reprocher. Ca ne peut pas faire de mal de l´avoir directement sur le forum.
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  • coucousalut Voir le profil de coucousalut
  • Posté le 19 mars 2007 à 20:34:50 Avertir un administrateur
  • Merci "Sarunas" :ok:

    Ce jeu donne vraiment envie!

    Pour moi pour l´instant,le jeu que j´ai le plus preferé c´est sans conteste "morrowind",imbattable pour l´instant.

    Jespere qu´il sera aussi bon,ce sera deja enormissime si cela serait le cas!

    Croisons les doigts!
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 20:51:30 Avertir un administrateur
  • Aaaaah Morrowind, c´est vrai qu´il était bien, très prenant. Mais sur le papier, Two Worlds semble
    pouvoir détroner n´importe qui, pour moi en tout cas.
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  • coucousalut Voir le profil de coucousalut
  • Posté le 19 mars 2007 à 20:57:35 Avertir un administrateur
  • Jespere que cela sera le cas!

    Mais comme tu dis,ce n´est pour l´instant que sur le papier,donc attendons de voir!
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  • Aubergiste49 Voir le profil de Aubergiste49
  • Posté le 19 mars 2007 à 20:58:38 Avertir un administrateur
  • il reste plus qu´a voir car moi sur le papier j´étais fou d´oblivion et au bout d´un certain temps de jeu j´ai vite déchanté à cause des combats

    prions pour que les combats de two worlds ne soient pas aussi chiant que ceux d´oblivion qui sont a mourrir d´ennuis tellement ils sont mous et mal fait
    rien que pour ça j´ai abandonné oblivion
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  • coucousalut Voir le profil de coucousalut
  • Posté le 19 mars 2007 à 21:08:59 Avertir un administrateur
  • Ce que jespere c´est qu´on aura la liberté comme morrowind,et surtout le nombre hallucinant de quete comme morrowind,et aussi une avancé dans le jeu (comme morrowind encore lol)et pas comme oblivion ou l´on pouvait aller dans n´importe quel grotte des le debut et recuperer armes et armure deja hyper puissante,ainsi que de voler n´importe quel arme et armure dans les maison et de devenir quasi invincible des le debut!

    Avec morrowind au moins il fallait chercher,faire un max de quetes et en tuer un max d´ennemis pour pouvoir avoir un minimum de bon equipement!
    Ca c´est hyper interessant au moins.


    Mais question duree de vie,c´est a dire nombre de quetes annexes,si two worlds en donne autant,ce sera phenomenale car morrowind en comporte un nombre incaculable,et ca c´est genial!
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 19 mars 2007 à 21:31:48 Avertir un administrateur
  • Ce qui était chiant dans Oblivion, c´était également le leveling. :malade: Dans Morro, quand on arrivait pas à battre un monstre, on se disait à plus tard avec un meilleur équipement. :-)
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  • coucousalut Voir le profil de coucousalut
  • Posté le 19 mars 2007 à 21:40:18 Avertir un administrateur
  • Exactement! :ok:

    C´est ça que je recherche!
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  • Sarunas Voir le profil de Sarunas
  • Posté le 20 mars 2007 à 07:40:24 Avertir un administrateur
  • Je voulais aussi préciser qu´à partir du quatrième post, c´est un nouveau "dossier", si on peut l´appeller comme ça. Je l´ai mis car en le lisant, j´avais trouvé des informations qui, il me semble, n´étaient pas dans le premier "dossier".
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