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Sujet : La soluce Zelda, retravaillée.

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Diknach Diknach
MP
Niveau 6
28 juin 2007 à 10:09:56

L´ancien topic que j´ai créé pour poster cette soluce n´était pas très organisé. Voilà pourquoi je reposte en faisant un copier/coller de ce que j´ai tapé :

J´ai remarqué que beaucoup de personnes, étant dans l´incapacité de comprendre un traitre mot de japonais, se retrouvaient bloquées rapidement dans le jeu (comme moi...). Ils postent alors un message sur le forum. Seulement, ce n´est pas toujours évident de trouver une réponse. C´est pourquoi je souhaite venir en aide à ceux qui comme moi veulent savourer le jeu dans toute sa splendeur (mais aussi diminuer le nombre de topics d´aide qui se créent ans cesse) sans avoir à passer de pénibles heures de recherche et poster désespérement des messages d´aide sans réponse...

Alors, je me met dans l´écriture d´une soluce qui se trouve ci-dessous. Celle-ci va du début du jeu jusqu´au début du troisième temple (c´est quand même pas mal...). Le meilleur conseil que je puisse vous donner serait de ne pas devenir dépendant de cette soluce : Ne la consultez que lorsce que vous bloquez vraiment !

Autre chose : Je vous demande à vous autre, lecteurs plus avancés que moi dans l´aventure,

d´essayer de continuer (si ça ne vous dérange pas trop bien sûre...). Ainsi, chacun apportant sa pièce de puzzle, nous arriverons à venir à bout de cette soluce et de cette aventure !

Dernier point sur lequel je voudrais insister : Ce début de soluce est à 100% écrit par moi. Vous n´avez donc pas le droit de le copier (sauf si c´est pour un usage privé). Si vous le voulez pour le poster sur un autre forum (ou quoi que se soit d´autre du genre), demandez juste la permission...

Trève de blabla et passons au concrèt :

1- OBTENTION DE L´EPEE.

Après une jolie intro et une cinématique de début mémorable, vous vous retrouvez sur une île, au bort de la mer. Vous faites la connaissance d´une petite fée. Celle-ci vous indique une maison. Dirigez-vous vers celle-ci et entrez. Parlez à la vieille personne 2 fois. Sortez de la maison, et dirigez-vous vers la gauche. Après quelques pas, vous sentez un tremblement de terre ! N´y prêtez pas attention et continuez votre chemin vers la gauche jusqu´à ce que vous arriviez devant un homme. Parlez-lui et débarassez-vous des rochers à proximité (pour cela, aprochez-vous du rocher, tapotez dessus et jettez le en tapotant plus loin). L´homme vous récompense en vous donnant 1 rubis (...). Dirigez-vous vers le nord. Là, la fée vous prévient qu´il y a des monstres et que vous avez besoin d´une arme (sûrement...). Revenez donc à la maison du vieillard et parlez lui. Ressortez, et après une petite discussion avec la fée, dirigez-vous vers la droite jusqu´à arriver à une grotte. Sur la pancarte, dessinez un 7. Le passage s´ouvre. Ouvrez le coffre pour obtenir l´épée. Ressortez de la grotte, le vieillard vous attend. Il vous invite chez lui. Parlez-lui et il vous fera passer un petit test de maniement de l´épée. Quatre bout de bois sorte. Il vous suffit juste de les toucher avec le stylet pour les frapper. La seconde fois que les bouts de bois sortent, vous devez vous en approcher et secouer le stylet pour attaquer. La troisième et dernière fois, vous devez vous en approcher et faire tourner le stylet autour de vous. Voilà, vous avez fini le test. Sortez de la maison et dirigez vous vers le nord.

2- 1ère GROTTE.

Suivez ce chemin et tranchez à l´aide de votre épée les arbustes qui vous bloquent le passage (n´oubliez pas de faire une roulade contre l´arbre pour gagner un rubis rouge). Entrez dans la grotte. Débarassez-vous des rochers et prenez la clé qui se trouve au bout du chemin pour ouvrir la porte fermée à clé. Tirez les interrupteurs dans l´ordre suivant : 2 - 1 - 4 - 3 en partant de la gauche. Prenez la petite clé et ouvrez la porte. Débarassez-vous des rats et mettez le bloc devant le trou pour que le rat qui possède la clé ne puisse plus y entrer. Retirez-vous un instant et attendez que le rat passe à la partie gauche pour le bloquer et augmenter vos chances de l´avoir. Ouvrez la porte et suivez le chemin jusqu´à la sortie de la grotte.

3- DANS LE VILLAGE.

Vous arrivez dans un petit village. Au sud-est de celui-ci, parlez l´homme près du bateau. Dirigez-vous ensuite vers l´espèce de tipi et achetez le bouclier pour 80 Rubis. Capturez une poule et dirigez vous vers le sud-ouest du village. Sautez au-dessus l´eau : La poule vous permet de planer un instant dans les airs. Ouvrez le coffre et prenez ce qu´il y a dedans (son contenu peut varier). Entrez dans le bar et parlez au bar-man. Sortez et dirigez-vous vers le nord du village. Vous vous retrouvez sur une petite plaine que vous n´aurez aucun mal à traverser. Avancez un peu et entrez dans le temple. Continuez tout droit et entrez dans la pièce suivante. Là, un homme emprisonné vous interpelle. Prenez à gauche et montez vers le haut le plus rapidement possible. Frappez l´interrupteur violet avec votre épée. Il devient vert et l´homme est libéré. Retournez au point de départ de la pièce et parlez à l´homme. Il vous donne la clé. Prenez le même chemin que tout à l´heure et ouvrez la porte. Dirigez-vous vers la gauche jusqu´à arriver à un interrupteur. Activez-le. Prenez à droite toute jusqu´à arriver à un autre interrupteur violet (faites attention aux pièges). Activez-le avant que le précédent ne se désactive. La porte bleue s´ouvre. Prenez la carte marine n°1 dans le coffre. Retournez au point de départ de la pièce. Vous vous rendez compte que l´homme à disparu. Il est en fait à la sortie du temple. Après une petite discussion avec lui, retournez au village et dirigez vous vers le bateau. Après une petite discussion entre la fée, l´homme, et le vieillard, une carte apparait sur l´écran du bas. Vous devez gratter sur l´île en bas à droite.

4- L´ILE DU VOLCAN.

Une fois sur le bateau, vous devez tracer une ligne depuis votre position actuelle, jusqu´à l´île que vous avez gratté. Arrivé à l´île du volcan, dirigez-vous vers le sud-est jusqu´à arriver à une maison près d´un petit pont. Ouvrez le menu et séléctionnez la carte : la carte qui était sur l´écran du haut descend en bas. Entourez la maison. Traverserez le pont. Continuez votre chemin tout droit jusqu´à un autre petit pont. Continuez votre chemin (remarquez au passage, une porte bloquée par l´électricité) jusqu´à ce que la fée remarque un squelette en hauteur. Montez sur cette plate-forme et sautez pour atteindre la torche. Ouvrez le menu et séléctionnez la carte : la carte qui était sur l´écran du haut descend en bas. Entourez votre tête. Continuez votre chemin vers la droite jusqu´à arriver à une autre torche. Répétez la même opération que tout à l´heure : Entourez votre tête dans la carte.
Retournez près du bateau et cherchez la maison de la voyante (elle est un peu en hauteur et se distingue par sa décoration extérieur). Entrez, et descendez les escaliers. A peine descendu que le mûr derrière vous se lève et vous empêche de sortir. Tuez tous les monstres et mettez vous face à la porte bleue. Soufflez dans le micro. A côté de la porte, vous remarquez une petite carte. Appuyez dessus. Vous avez ainsi une carte sur l´écran du bas, et la votre, sur l´écran du haut. Vous devez toucher l´écran tactile dans les endroits entourés sur l´écran du haut. La femme est libérée ! Après une discussion, retournez voir la porte précédement bloquée par l´éléctricité, elle ne l´ai plus ! Continuez votre chemin (il n´y en a qu´un, vous ne pouvez pas vous perdre). Vous trouvez une porte avec, à proximité, 2 bougies. Approchez-vous en et soufflez ! La porte s´ouvre. Entrez. Vous vous trouvez dans le premier donjon du jeu !

5- DONJON DU FEU.

Avancez prudement pour éviter les flammes. Prenez à droite en évitant la flamme qui tourne. Avancez vers le haut et sautez sur la plate-forme où se trouve la porte verouillée. Sautez sur la plate-forme suivante. Dirigez-vous vers le bas. Vous êtes prisonnier par un mûr. Eliminez les chauves-souris pour vous libérer et pourvoir récupérer la clé dans le coffre précédement innaccessible. Dirigez vous alors vers la porte verrouillée et ouvrez la. Avancez prudement car le sol s´ouvre par endroit ! Avancez jusqu´aux interrupteurs et faites tourner votre épée autour de vous pour tous les activer en même temps. La porte qui se trouve devant les flammes tournantes du début s´ouvre ! Montez les escaliers. Avancez jusqu´à trouver un interrupteur rouge qui deviendra bleu en l´activant. Vous pouvez maintenant passer. Avancez un peu et préparez-vous à combattre de petites créatures vertes collantes ! Après les avoir éliminé, un coffre apparaît. Il contient le boomrang ! Utilisez-le pour activer l´interrupteur qui se trouve dans le même pièce ! Les flammes disparaissent ! Avancez un peu et montez les escaliers. Là, vous allez devoir être très rapide dans l´utilisation du boomrang. Dès que l´une des torches jette une flamme, lancez vite votre boomrang vers les deux interrupteurs qui se trouvent plus loin (souvenez vous qu´il n´est pas necessair de tracer le parcours du retour !) Les flammes disparaissent. Descendez les escaliers. Avancez un jusqu´à atteindre une zone d´obstacles rouges abaissés. Mettez vous derrière et utiliser votre boomrang pour activer l´interrupteur bleu. Les obstacles rouges montent, tandis que les bleus descendent ! Avancez un peu et préparez vous à combattre des têtes de squelettes enflammées. Utilisez votre boomrang pour leur enlever les flammes et votre épée pour les éliminer définitivement. Montez les escaliers et éliminez les deux chauves-souris enflammées avec votre boomrang. Sans sautez à la plate-forme suivante, tirez l´interrupteur qui se trouve en bas à droite. Sautez vers la plate-forme suivante en évitant la flamme tournante. Sautez encore une fois et éliminez la chauve-souris enflammée. Un coffre contenant un rubis rouge apparaît. En bas un gauche se trouve un autre interrupteur. Tirez-le, la porte bleu qui se trouve au début de la pièce s´ouvre. Vous allez devoir utiliser votre boomrang pour voler la clé au rat. Tracez le parcours du boomrang de façon à ce qu´il passe par les deux. Lancez le, et avec un peu de chance, vous l´aurez ! Prenez à droite toute et utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur rouge. Utilisez votre boomrang pour assomer le monstre qui crache des projectiles. Utilisez de nouveau votre boomrang pour désactiver l´interrupteur. Avancez et ouvrez la porte. Montez les escaliers et débarassez-vous des monstres verts collants. Soufflez sur les deux bougies et avancez jusqu´au centre de la pièce. Activez les interrupteurs avec votre boomrang dans l´ordre suivant : bas gauche - haut droit - haut gauche - bas droit (un sablier). Utilisez votre boomrang pour récupérer la clé. Descendez en bas à gauche et ouvrez la porte. Avancez, la fée remarque un gros verroue. Continuez votre chemin pour éliminez les deux monstres éléctriques (à l´aide de votre épée) et les les chauves-souris enflammées (à l´aide votre boomrang). Avancez un peu et éliminez les deux crânes enflammés. Dirigez vous vers le nord. Utilisez votre boomrang sur la torche la plus à gauche pour l´enflammer et faites le passer sur les deux autres. Descendez et mettez-vous face au trou. N´y plongez surtout pas. Utilisez plutôt votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin pour boucher le trou. Avancez et prenez la grande clé. Vous allez devoir porter cette clé, ce qui signifie que vous ne pourrez plus utiliser ni votre épée, ni votre boomrang. Dirigez-vous vers le gros vérroue de tout à l´heure et ouvrez-le. Montez les escaliers et lisez ce qui est inscrit sur les deux stèles. Vous pourrez maintenant vous téléporter vers le début du donjon. Mais on va plutôt monter les escalier pour affronter le premier boss. Ce boss se divise en trois. Sur l´écran du haut, vous remarquez que une des trois parties du boss a une corne, l´autre, deux et la dernière, trois ! Vous devez utiliser votre boomrang sur eux de façon à ce qu´il les touches dans l´ordre suivant : 1-2-3. Ils ne formeront plus qu´un. Portez sur lui un maximum de coups ! Répétez l´opération jusqu´à ce qu´il cède ! Vous aurez droit à une jolie cinématique et vous assisterez a la naissance d´une fée ! Prenez le coeur dans le coffre et utilisez le point de téléportation pour retourner à la sortie du donjon. La fée remarque que le volcan ne crache plus de flamme !

Diknach Diknach
MP
Niveau 6
28 juin 2007 à 10:13:06

6- TEMPLE DU SABLIER (3 premiers niveaux)

Retournez voir la voyante. Elle vous donne une perle de feu (on va appeler ça comme ça). Il est temps de quitter l´île ! Dirigez vous vers l´île de départ et allez dans le temple où vous avez rencontré le capitaine pour la première fois. Après une petite cinématique entre vous, la fée, le capitaine et le vieillard (notre bande de joyeux lurons), montez les escaliers du temple et récupérez le sablier fantôme. C´est magnifique, n´est-ce pas ? Bon, entrez maintenant dans la pièce indiquée par le capitaine. Vous avez 10 minutes pour arriver au bout de ce temple. Je vais tenter de vous guider pas à pas : Avancez tous droit jusqu´à arriver devant une porte qui porte le symbole du feu. Celle-ci s´ouvre. Voici les règles du donjon : Vous devez récupérer une clé pour déverrouiller une porte pour accéder au niveau suivant. Dans chacun de ces niveaux, il y a des monstres imbattables. Vous ne devez donc pas vous retrouver dans leur champs de vision (s´il vous touche, vous perdez du temps, un coeur de vie et vous vous retrouverez au début du niveau).Vous avez trois niveau à parcourir en dix minutes. Lorsce que vous vous trouvez dans une zone scintillante le temps est arrêté et les monstres ne vous voient plus ! Brisez un pot rouge et vous vous retrouverez dans un endroit ayant les mêmes propriétés que les zones scintillantes. Commençons avec le premier niveau. Prenez rapidement à droite et montez vers le haut, activez l´interrupteur violet. Descendez rapidement vers la torche qui vient de s´allumer. Faites passer votre boomrang à travers cette torche et celle qui se trouve à côté pour qu´elle s´allume. Des flammes (plus à gauche) s´éteignent. Vous avez maintenant un long couloir à traverser sachant qu´il y a un monstre bleu dans celui-ci. Le seul conseille que je peux vous donner ici serait d´utiliser les zones scintillantes à chaque fois qu´il vous voie ou que vous croyez qu´il va vous voir. Arrivé à bout du couloir, prenez à droite et activez l´interrupteur. La porte bleue s´ouvre. Récupérez la clé et descendez vers le bas de la pièce sans vous faire prendre (vous pouvez briser les pots rouges se trouvant à proximité de t´interrupteur pour gagner du temps). Remontez (toujours sans vous faire prendre) pour atteindre la porte verrouillée. Ouvrez-là. Vous vous voici maintenant dans le niveau 2 : Descendez un petit peu, et prenez à gauche, activez l´interrupteur. Prenez vite à gauche, puis vers le haut pour activer un autre interrupteur. Le monstre doit vous voir pour qu´il libère la voie et que vous puissiez tirez l´interrupteur au mûr. Les flammes s´éteignent. Dirigez-vous vite dans cette direction et prenez à gauche toute jusqu´à atteindre un pot rouge. Brisez-le et disparaissez un instant pour que le monstre vous oublie. Mettez-vous devant les flammes et utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin et éteindre les flammes. Prenez à droite toute jusqu´à atteindre un pot rouge que vous briserez pour vous cacher. Attendez que le monstre passe et dirigez-vous vers le haut, mettez vous sur l´interrupteur et utilisez votre boomrang pour récupérer la clé ! Descendez, prenez à gauche et montez pour atteindre un interrupteur. Activez-le, vous pouvez maintenant atteindre la porte. Ouvrez-la et descendez les escaliers. Vous voilà dans le troisième et dernier niveau. Prenez rapidement à droite et montez vers le haut. Continuez votre chemin jusqu´à atteindre un coffre qui contient un triangle d´or. Les fées vous explique vous devez le mettre dans son socle plus loin pour ouvrir la porte bleue. Attendez que la voie soit libre et foncez à toute vitesse (même si vous ne pouvez plus courir avec ça sur le dos !) vers l´endroit indiqué par les fées. Jetez le triangle ici et prenez à droite. Vous êtes sur une plate-forme un peu élevée, arrivé au bord de cette plate-forme, utilisez votre boomrang pour activer un interrupteur se trouvant un peu plus à droite. Vous ne serez plus gêné par les pîques. Sautez vers la plate-forme inférieure et et continuez tout droitpour trouver un autre coffre avec un triangle d´or. Attendez encore une fois que la voie se dégage et porter votre triangle jusqu´à sa place. Maintenant, il va falloir piquer la clé au monstre, pour cela, descend en bas et longez le mûr vers la gauche jusqu´à trouver un interrupteur à tirer. Les flammes disparaissent. Dirigez vous là bas et montez les escaliers. Brisez le pot rouge et cachez vous. Les interrupteurs servent à faire des trous dans le sol. Lorsce que le monstre sera sur une surface que vous pouvez ouvrir, activer l´interrupteur correspendant. Le monstre tombe, vous pouvez lui prendre la clé. Dirigez vous alors vers le bas et ouvrez la porte. Prenez le triangle d´or qui se trouve dans le coffre et mettez-le à sa place. La porte s´ouvre, il n´y a qu´un seul chemin à prendre. Dans le coffre, prenez la carte marine n°2. Dirigez-vous vers le point de téléportation pour revenir au début du temple. Vous avez terminé une partie du temple du sablier ! Mais une partie seulement, d´autres niveaux croustillants restent à venir !

7- OBTENTION DU CANON.

Retournez au village et parlez au capitaine qui se trouve près du bateau. Quand la carte descend dans l´écran du bas, soufflez ! Avec votre bateau, dirigez vous vers l´île la plus proche. Entrez dans la maison et parlez au type avec un nounours sur les vêtements. Il vous ouvre une porte. Avancez tout droit et éliminez les monstres qui vous gênent. Prenez le petit chemin à droite pour prendre une carte. Celle-ci contient une petite indication qui vous sera utile une fois que vous obtiendrez votre grappin. Continuez votre chemin jusqu´à ce que vous arriviez à une grotte. Eliminez les gêneurs et faites exploser les rochers avec les bombes qui se trouvent à proximité. Prenez une autre bombe et utilisez-là sur l´autre rochers qui vous empêche de pousser le bloc argenté. Poussez le 2 fois. Poussez le bloc suivant 1 fois, et faites le tour de celui-ci pour que vous puissiez le pousser vers la bas. Poussez le au maximum. Tirez l´autre bloc une fois vers la droite et une fois vers le haut. Tuez les rats et descendez prendre la bombe pour faire exploser le rocher. Sortez de la grotte et faites exploser les rochers. Avancez un peu et sautez vers la plate-forme inférieure (pas celle qui se trouve après le coffre, plus loin vers la droite). Tuez tous les montres et lancez les rochers gris pour qu´ils se cassent et vous libère. Montez chercher une bombe et sautez rapidement. Dirigez-vous vers la droite rapidement et jettez la bombe rapidement contre les rochers pour qu´ils explosent. Faites le tour par la gauche pour passer. Entrez dans la maison et parlez au type avec un bras cassé. Pour 50 rubis, il vous donne un canon !

8- OBTENTION DE LA PELLE.

Sortez, ne vous préocupez pas du drôle de facteur et allez parler au capitaine. Sur la carte, vous remarquez une série de rochers vers la gauche. Dirigez-vous vers la petite ouverture qui s´y trouve. En réalité, il n´y a pas d´ouverture là-bas, c´est juste que les rochers qui s´y trouvent sont plus fragiles et vous pourrez les exploser avec le canon ! N´oubliez pas de vous arrêter une fois arrivé à proximité pour pouvoir tirer tranquilement. Une fois les rochers éliminés, dirigez-vous vers le nord, là, vous remarquez un bateau fantôme ! Il ne ne vous causera aucun problème. Une fois dans la partie nord, essayez d´aller vers l´île à la perle bleu. Au bout d´un moment, il y a trop de brouillard et vous ne pouvez plus passer. Retournez vers le sud et allez vers l´île que vous n´avez pas encore visité. Allez vers le nord est du village et parlez une fois à la femme et 2 fois à l´homme, puis, entrez dans la grotte. Avancez un peu et montez les escaliers. Sautez de plate-forme en plate-forme. Avancez un peu et affrontez un monstre qui sort de l´eau. Pour battre ce monstre, attendez qu´il attaque et frappez le par derrière (un classique de chez Zelda). Après l´avoir battu, continuez votre chemin. Prenez une bombe et mettez la contre la fissure dans le mûr pour qu´il cède le passage. Ouvrez le coffre et surprise, vous trouvez la pelle. Quand vous voyez une partie sombre dans le sol, utilisez-la pour trouver un trésor. Utilisez-la donc dans la partie sombre qui se trouve dans cette pièce. Vous trouverez un grand rubis. Il y a une autre partie sombre dans l´endroit où vous avez battu le monstre marin. Revenez près de la pièce où vous avez trouvé la pelle et prenez une bombe pour faire exploser les rochers. Montez maintenant les escaliers. Prenez à gauche pour trouver un coffre contenant quelque chose (son contenu varie). Prenez à droite pour retourner au village. Dirigez vers le palmier qui se trouve derrière une femme en jaune et creusez autour jusqu´à trouver un trou dans lequel vous sauterez.

9- PASSER LE BROUILLARD.

Dans le coffre, il y a une carte, on va plutôt s´interesser à la carte qui se trouve sur le mûr. Cliquez dessus, puis, cliquez sur l´îcone en bas à droite. Cliquez sur la partie nord ouest de la carte. Vous remarquez que c´est la même carte. C´est en fait le chemin que vous devez prendre pour pouvoir accéder à l´île de la perle bleue sans que le brouillard ne vous gène. Tracez ce parcours dans la carte du bas. Dirigez-vous vers la gauche et montez les escaliers. Avancez un peu et vous vous retrouverez dans la grotte où vous avez découvert la pelle. Sortez. Prenez votre bateau et dirigez-vous vers le nord. Là, vous allez suivre le chemin que vous avez tracé sur votre carte précédement. Continuez jusqu´à atteindre l´île de la perle bleue.

10- L´ILE DU VENT.

Cette île est déserte, il n´y a personne à part des monstres et des fuites de vent. Allez vers le nord et montez les escaliers. Dirigez-vous vers la droite et desscendez les escaliers. Avancez un peu et montez les escaliers. Sautez vers la plate-forme suivante (le vent ne dois pas souffler quand vous sautez !) Sautez vers l´autre plate-forme. Sautez encore une fois, et puis encore ! Avancez vers le nord et descendez les escaliers. Prenez la bombe et jetez la sur la fissure dans le mûr. Entrez et prenez ce qu´il y a dans le coffre. Remontez les escaliers. Et quand le vent souffle, sautez vers l´autre plate-forme (le vent aidant, vous sauterez plus loin), et puis encore une fois. Entrez dans la grotte et prenez ce qu´il y a dans le coffre au centre de la pièce. Tuez tous les monstres pour trouver une carte ! Sortez de la grotte et laissez-vous entrainer par les fuites de vent. Le vent aidant, sautez sur la plate-forme de gauche. Descendez les escaliers et continuez votre chemin vers la gauche (monter enhaut ne servirait à rien. Montez sur la fuite de vent et continuez votre chemin jusqu´à ce que la fée vous interpelle. Près d´une plate-forme élevée vers la gauche, vous remarquez un trou bouché dans le sol. Utilisez la pelle pour le déboucher. Montez ensuite sur cette plate-forme et prenez ce qu´il y a à l´intérieur du coffre. Plus vers le nord, vous remarquez la même chose : Un trou bouché près d´une plate-forme élevée. Répétez la même opération et montez en haut. Continuez votre chemin jusqu´à encore trouver le même truc. Montez en haut. Descendez les esclaiers et cette fois, il va falloir boucher le trou ouvert avec la pelle. Avancez et monter à l´aide de la fuite de vent. Descendez les escaliers et laissez-vous monter par une fuite de vent. Regardez la carte qui se trouve au mûr et reproduisez les symboles sur votre carte. Ces symboles indiquent en fait les moulins à faire tourner. Descendez de cette plate-forme et bouchez tous les trous qu´il y a. Jetez les pierre pour qu´elles vous laissent passer. Dirigez vous rapidement vers les endroits indiqués sur la carte et soufflez sur les moulins.

Diknach Diknach
MP
Niveau 6
28 juin 2007 à 10:14:06

11- DONJON DU VENT.

Vous pouvez maintenant accéder au 2e donjon dont la porte se trouve vers le milieu de la carte. Dirigez-vous là-bas et entrez. Avancez sans vous faire souffler par les vents. Prenez la bombe et jetez la sur le symbole en forme d´étoile qui se trouve sur la plate-forme suivante. Toutes les bombes vont exploser et vont activer les deux interrupteurs. Vous pouvez maintenant passer. Avancez et poussez le bloc jusqu´à devant la statue pour qu´elle arrête de souffler. Activez l´interrupteur et passez. Montez les escaliers, traversez le pont et descendez. Pour ouvrir la porte du bas, il suffit de la tapoter. Activez l´interrupteur pour que vous puissiez retourner au début du donjon plus rapidement si vous le souhaitez. Montez les escaliers et avancez tout en évitant les vents et les chauves-souris. Descendez les escaliers et apprêtez vous à combattre quatre serpents. Une fois le combat terminé, la porte s´ouvre. Poussez le bloc pour qu´il vous laisse passer. Avancez, débarassez-vous des monstres et prenez à gauche. Poussez la statue jusqu´à ce qu´elle sur le symbole soleil. Sautez vers la plate-forme suivante en vous faisant aider par le vent. Activez l´interrupteur et descendez les escaliers. Les monstres sont cachésdans les pierres et sont indiqués sur la carte du haut. Jettez des bombes sur les rochers dissimulant des monstres. Répétez l´opération car ils ont toujours un crâne de pierre à faire exploser. Puis, frappez-les avec votre épée. Avancez jusqu´à trouver un interrupteur à activer. Dirigez-vous vers la porte qui vient de s´ouvrir et montez les escaliers. Laissez-vous planer par les fuites de vents pour prendre ce qu´il y a dans le coffre. Remontez les escaliers. Avec le bloc, bouchez l´avant-dernier trou. Puis, montez sur le trou qui se trouve juste avant. Vous vous trouvez sur le bloc. Avancez et laissez-vous tomber. Avancez et descendez les escaliers. Faites exploser le mûr à l´aide des bombes. Vous allez rapidement vous diriger au centre de la pièce. Sur la carte qui se trouve sur le mûr sont indiqués les trous à déboucher. Débouchez-les rapidement. Chacun des trous débouché allume une torche. Lorsce que toutes les torches sont allumées, deux portes s´ouvrent. Prenez celle qui se trouve en haut au milieu. Faites exploser les rochers grâce à la bombe et montez les esclaiers. Traversez le pont et poussez la statue pour qu´elle fasse tourner le moulin. Retournez dans la pièce où vous avez débouché les trous. Et dirigez vous vers la porte qui s´est ouverte en bas à gauche. Montez les escaliers. Avancez, montez les escaliers et traversez le pont. Tirez la statue pour qu´elle fasse tourner le moulin. Vous obtenez une petite clé. Revenez à la pièce où vous avez débouché les trous (pour cela, empreintez le même chemin que tout à l´heure). La porte verrouillée se trouve en haut à droite. Ouvrez la et prenez les bombes dans le coffre. En haut à gauche, il y a un mûr que vous devez faire exploser grâce au bombes récement aquis. Entrez. Et jettez une bombe sur la fuite de vent. Montez les escaliers et jetez une bombe sur la fuite de vent. Celle-ci va faire exploser toutes les autres (spéctaculaire, non ?) ça active un interrupteur. Passez vite la porte avant que l´interrupteur ne se désactive. Avancez et mettez une bombe là où le sol change de motif. Montez et prenez à droite. Ouvrez la porte en tapant dessus. Montez les escaliers. Ici, vous devez poser une bombe là où de l´autre côté du mûr le sol change de motif. Montez les escaliers et prenez à gauche. Mettez deux bombes sur les des symboles en forme de soleil. Prenez la grand clé qui se trouve dans le coffre. Avancez et laissez vous tomber. Poser votre clé à proximité. Lancez votre bombe sur la fuite de vent pour que le rocher explose. Vous pouvez maintenant monter avec la clé. Utilisez la pour ouvrir le verroue et avancez. Ouvrez la porte en appuyant dessus. Lisez ce qu´il y a dans la stèle pour créer un point de téléportation. Montez les escaliers, apprêtez-vous à combattre le boss. Vous remarquez qu´il y a de petites tornades sur le sol, lorceque vous jettez une bombe dessus, elle monte au ciel et explose. Cette bombe dois toucher le boss. Quand c´est fait, mettez lui un maximum de coups. Evitez ses attaques et ses cyclones (c´est là qu´on se rend compte que la jouabilité au stylet est vraiment bien pensée).

12- TEMPLE DU SABLIER (3 niveaux suivants)

Après le combat, prenez votre bateau et retournez sur l´île de départ. Allez au temple. Vous remarquez que vous avez 12 minutes maintenant. Vous allez devoir refaire les trois premiers niveaux. Je ne reviendrai pas la dessus, vous pouvez voir comment fait plus haut. Voici ce qu´il faut faire les trois niveaux passés : Prenez à droite et descendez vers le bas jusqu´à arriver devant une statue qui souffle. Utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin à droite. Utilisez aussi votre boomrang pour assomer le petit robot (Ces robot feront appelle aux monstres bleus dès qu´ils vous verront !) Descendez, prenez à droite et montez vers le haut. Assomez les deux autres robots avec votre boomrang et allez chercher ce qu´il y a dans le coffre. En bas, à gauche de la pièce, il y a une plate-forme élevée avec devant, un trou bouché. Débouchez le et activez l´interrupteur, il n´y a plus de vent ! A l´aide des bombes, faites exploser le petit mûr qui se trouve en haut à gauche dans la fissure. Activez l´interrupteur et allez chercher la clé. La porte se trouve en bas, vers le milieu. Ouvrez la porte, descendez les escaliers et prenez à gauche en faisant attention aux piques. Préparez à vous battre. Avancez un peu et préparez vous à vous battre, de nouveau ! Avancez un peu et utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin à droite. Descendez les escaliers. Prenez à droite et descendez jusqu´à trouver un interrupteur. Activez le le et dirigez vous vers la porte rouge à gauche. Tapotez la et dessinez un sablier (comme nous l´avons vu plusieurs fois dans les vidéos). Entrez et examinez le rocher en forme de soleil. Appuyez sur l´îcone en bas à droite et cliquez sur la carte sud. Fermez votre NDS pour que la symétrie se fasse entre les deux cartes. Le point vert s´imprime sur votre carte ! Sortez de la pièce grâce au point de téléportation.

13- OBTENTION DU GRAPPIN.

Prenez votre bateau et allez sur la petite île où vous avez eu le canon. Allez parler à l´homme qui vous a donné le canon. Il parlera et s´arrêtera de parler à un moment. A ce moment là, vous devez parler dans le micro. Dites n´importe quoi ! Après ça, donnez lui la somme qu´il vous demandera et il vous donnera de grappin ! Vous pouvez l´utiliser en mer. Pour cela, appuyez sur l´îcone verte en bas à gauche et choisissez l´îcone d´un coffre au trésor. Dirigez vous maintenat vers le symbole vert qui s´est inscrit sur la carte et utilisez votre grappin. Vous pouvez régler la vitesse de descente et le faire basculer de gauche à droite. Essayez de ne pas vous faire toucher car un losange de vie vaut 20 rubis chez le mécanos en bleu qui se trouve dans la maison avec un grappin dans la première île ! Les croix rouges que vous avez accumulé et qui se trouvent sur la carte sont en fait des endroits où on peut trouver quelque chose d´interessant (vous pouvez trouver soit des pièces pour votre bateau, soit du sable pour votre sablier et ainsi avoir plus de temps pour parcourir le temple principal).

14- VERS LE TEMPLE N°3.

Vous recevez une clé soleil. Allez sur l´île où vous avez trouvé la pelle. Un énemie marin vous y attend. Pour le battre, tirez sur l´oeil, ensuite, changez de position. Répétez cette opération plusieurs fois pour en venir à bout. Vous pouvez éliminer ses pojectiles en lui balançant des boulets de canon. Recreusez sous le palmier, là où vous avez trouvé la carte avec le chemin qu´il faut prendre pour accéder à l´île de la perle bleu. Avancez et montez les escaliers. Vous remarquez une porte avec un verroue en forme de soleil. Utilisez votre clé dessus. Avancez et montez les escaliers. Vous remarquez une petite marque sombre dans le sol. Creusez à cet endroit. Prenez ce qu´il y a dans le coffre et remontez les escaliers. Descendez les escaliers et avancez. Montez les escaliers et prenez à gauche. Frappez la statue à l´aide de votre boomrang. Traversez le pont et dirigez-vous vers la droite. Taoptez la statue et dirigez-là vers le temple. Continuez votre chemin. Eliminez les deux monstres et dirigez la statue vers le temple. La porte du temple s´ouvre !

Voilà, c´est tout ce que j´ai su faire. Si quelqu´un pouvait mettre la soluce détaillée du temple, ça serait sympa.

Si vous avez des questions ou des remarques, n´hésitez surtout pas !

Je compte sur vous pour la suite !

fennecgitsune fennecgitsune
MP
Niveau 4
28 juin 2007 à 14:51:56

Bravo Diknach pour ta soluce detaillee,
voila c est a moi d apporter ma pierre a l edifice.donc je vous livre la suite de la soluce, c est a dire le guide complet du temple.
Vous m excuserez mais comme j ecris sur un clavier japonais je ne peux pas mettre d accent a mes E, donc faites un petit effort.

une fois dans le temple commencez par monter, evitez les rouleaux coupants.
poursuivez le chemin jusqu a un coffre, repartez en direction de la porte fermee a clef.
utilisez la clef,suivez le chemin.
vous allez etre enferme dans une piece avec deux cloportes, pour les tuer il suffit de taper
dans la partie rouge de leurs corps.
continuez votre chemin vers le bas.
dans cette piece allez vers la gauche en sautant sur les cubes en mouvements.
vous allez voir un boule interrupteur rouge, lancez vos bombes dessus pour qu il passe au bleu.
continuez votre chemin vers la droite,prenez l escalier.
Dans cette piece lisez les deux pierres.
jettez une bombes entre les deux pierres.
vous trouverez 2 coffre et un tableau.
une fois avoir recupere le contenu des deux coffres regardez le tableau
(reproduisez le trace sur votre carte, il sagit de l ETAGE B1).Soyez precis dans le trace.
redescendez au niveau des deux pierres et envoyez une bombes sur le muret de droite.
suivez ce chemin et vous trouverez une dalle a enclencher.
Marchez dessus mais ne continuez pas votre chemin vers la droite, juste au dessus de vous ce
trouve un ennemi, il ressemble a une tete de lapin orange, vous devez le tuer pour recuperer une clef.
(pour le tuer il faut souffler sur votre ds).
Une fois la clef en main remontez ouvrir la porte au nord.Prenez l escalier.
Dans cette piece vous devez tirer sur des interrupteurs,
tirez dabord sur celui le plus en haut, ensuite celui le plus en bas apres celui le plus a droite
et pour finir celui le plus a gauche (voici l ordre haut,bas,droite,gauche).
Un coffre apparait, allez rechercher le cristal.
Reprenez l escalier au nord tout en transportant le cristal.
Dans cette piece allez mettre le cristal sur la dalle bleue.
Une porte s ouvre, allez y.
Ici vous allez devoir marcher dans le vide en suivant l itineraire que vous avez trace pour l etage B1.
Ce chemin mene a un coffre qui contient l arc.
Tirez a l aide de l arc sur l oeil se situant derriere le coffre.
Un pont va se derouler devant vos yeux.
Suivez ce pont il mene a un autre colporte.
Il y a un escalier, prenez le.
dans cette piece normalementles plots bleu sont abaisses,(si vous ne pouvez pas passer vous devez retournez dans la piece juste avant
la ou il y avait le colporte se trouve une boule en cristal avec une fleche,
tapez dessus pour la mettre la fleche en direction de l est ensuite tirez une fleche dessus,
ceci rabessera les plots bleus.reprenez l escalier)
Continuez vers le sud, il y a encore deux colportes,tuez les et continuez vers la droite.
Vous verrez un trou et aussi un oeil vers le mur de droite.
Tirez lui dessus avec les fleches.Une porte s ouvre.continuez votre chemin vers le nord.
Allez recuperez la pierre de crisal ke vous aviez depose sur le socle bleu precedement.
Une fois en votre possesion repartez de la d ou ve venez, c est a dire le sud.
Continuez votre chemin vers la gauche jusqu a un autre socle bleu.
Deposez le cristal, une autre porte s ouvre.allez y.
Dans cette piece tuez tous ennemis, aidez vous de l arc pour cela.
Un pont va se derouler, franchissez le et continuez votre chemin et montez sur le cube en mouvement.
continuez votre chemin vers la droite.il y aura deux petits trous, franchissez celui a gauche.
faites exploser le muret avec une bombe.
Ensuite revenez sur vos pas et franchissez l autre trou.
Poussez le cube de facon a enfermer dans la partie gauche l ennemi qui bloque le passage.
revenez et franchissez a nouveau l autre trou, et poussez le cube vers la droite,
jusqu a bloquer definitivement l ennemi.
ensuite passez par le nouveau chemin au nord.
Prenez l escalier.
Allez vers la gauche jusqu a une dalle interrupteur, marchez dessus.
Une porte s ouvre, mais ce n est pas la peine d y aller,prenez l escalier au sud.
Continuez votre chemin vers la droite en sautant sur les cubes en deplacements.
vous allez etre confronte a des pics, vous ne pourrez pas sauter du bloc.
Ne vous en faite pas ,restez sur ce bloc et utilisez votre boomerang pour allumer tout
les flambeaux en un seul tir.(vous devez commencer par celui qui est allume).
Maintenant vous pouvez passer tranquillement.
en continuant votre chemin vous verrez des plots rouge abaisses,
(si vous ne pouvez pas passer vous devez tirez avec le boomerang sur la boule en cristal avec une fleche
qui se trouve a votre gauche de facon a ce ke la fleche soit en direction de l ouest ensuite tirez une fleche dessus,
ceci rabessera les plots rouges)
Prenez l escalier.
Vous combattrez encore un lapin orange, une fois tuer recuperez la clef.
Ouvrez la porte de droite et prenez l escalier.
Dans cette piece il y a un cube bleu, vous devez dessiner son itineraire, pour cela ouvrez la carte,
et a partir de ce cube tracez l itineraire, faites en sorte qu il passe devant les quatres poteaux.
Une fois sur le cube ne bougez surtout pas, gardez votre arc en main et en passant devant les 4 poteaux
vous verrez des yeux.tirez sur les 4. pour qu ils deviennent rouge.vous devez respecter cet ordre:
Tirez dabord sur celui en haut, ensuite celui du bas apres celui de droite et enfin celui de gauche.
Un coffre apparaitra,revenez jusqu a lui il contient la clef du boss.
portez la clef et repartez avec le cube en refaisant un trace jusqu a la porte du boss en bas a gauche.
OUvrez la porte du boss avec la clef.
Montez l escalier.
dans cette piece lisez les instructions sur la pierre, pour qu elle fasse apparaitre un teleporteur.
ce teleporteur vous ramene au debut du niveau.ne le prenez pas, prenez l escalier au nord.
Vous voila arrive au boss,
Methode pour le tuer:
l ecran du haut vous place dans les yeux du boss, aidez vous de cet ecran pour viser en face,
c est a dire dans les yeux de l ennemi,orienter link et son arc vers vous.
ensuite tirer dans sa tete.
une fois l ennemi touche,regardez l ecran du bas et utilisez votre epee pour detruire les ornements violets autour du boss.
une fois tout les ornement detruits, la carapace du boss se brise, vous devez maintenant taper sur sa queue bleue.
Pour cela tapez a l aide de l epee ou du boomerang sur ses pinces avant, il va se proteger un court instant,
c est a ce moment la qu il faut taper sur sa queue.
Repetez l operation plusieurs fois, jusqu a ce qu il passe de vie a trepas.(j aime bien cette expression).
Voila ce qu il vous reste a faire c est de recuperer le coeur dans le coffre et passer par le teleporteur qui se trouve derriere le coffre.
Ensuite en route vers de nouvelles aventures.....

Diknach Diknach
MP
Niveau 6
28 juin 2007 à 15:04:18

Ah ! Merci beaucoup, c´est très sympa de ta part de vouloir m´aider dans cette soluce.
Allez ! Il faut pas s´arrêter là, je continue à fouiller...

DSlink DSlink
MP
Niveau 10
12 juillet 2007 à 22:04:30

faut faire quoi après le boss?

[moogle] [moogle]
MP
Niveau 4
13 juillet 2007 à 00:36:26

Un petit détail que tu peux rajouter dans ta soluce Dicknach: tout au début de l´aventure, lors ce qu´on débarasse le jardin du villageois des pierres qui l´encombrent, il vous donne en récompense 1 rubis (-_-) mais surtout il vous indique un endroit sur la carte. Si vous allez à l´endroit indiqué et que vous faites une roulade contre l´arbre qui s´y trouve, il en tombera un gros rubis (qui en vaut 100). :-)))

Fox2001 Fox2001
MP
Niveau 10
13 juillet 2007 à 00:56:18

Il y a bien une raison pour laquelle on trace le "7" sur le panneau vierge au début...

Et c´est le nombre de palmiers (c´est d´ailleurs un indice donné par la fée) sur la côte.

___________________________________
Ceci n´est pas une signature...

[moogle] [moogle]
MP
Niveau 4
13 juillet 2007 à 00:56:27

DSlink -> si tu lis l´anglais va voir sur ce lien à la section 3.24
http://www.geocities.com/thedreadedzero/zelda.txt

Priori Priori
MP
Niveau 7
13 juillet 2007 à 02:30:20

http://www.gamefaqs.com/p/portable/ds/file/932377/48979

Alexhourglass Alexhourglass
MP
Niveau 3
13 juillet 2007 à 09:33:01

C´est une belle soluce, faite de plus à partir d´une version Japonaise donc incompréhensible... Félicitations :)

  • Ca me donnerait presque envie de faire un copier coller sur mon site ^^ *

Oui, je sais, le copier coller c´est mal, alors je ferais pas ;)

DSlink DSlink
MP
Niveau 10
13 juillet 2007 à 12:05:54

merci moogle! :)
je lis bien l´anglais, merci vraiment

[moogle] [moogle]
MP
Niveau 4
13 juillet 2007 à 21:16:06

darien :-)))
Priori a donné la version complète de cette soluce en anglais, ca pourra servir à ceux qui sont bloqués, en attendant la suite de la soluce en francais!

[moogle] [moogle]
MP
Niveau 4
26 juillet 2007 à 12:16:13

:up:

yagamiraito87 yagamiraito87
MP
Niveau 5
30 juillet 2007 à 17:40:06

Merci Diknach, je dois dire que le jeu en japonais est plus abordable avec une soluce merci pour tout :ok:

milous_revient milous_revient
MP
Niveau 8
01 août 2007 à 13:37:30

super la soluce mais zet pas arrive plus loin moi je bloque lol

Surfeur974 Surfeur974
MP
Niveau 5
02 août 2007 à 17:10:41

super soluce

link-mario link-mario
MP
Niveau 9
02 août 2007 à 17:44:15

bravo tout le monde

milous_revient milous_revient
MP
Niveau 8
02 août 2007 à 19:37:21

surfeur974, link-mario, z´en etes ou vous?

link-mario link-mario
MP
Niveau 9
03 août 2007 à 02:11:40

bin moi je jous avec un emulateur qui lag il f´est tourné le jeux a: 20% (injouable mais bon
j´étais rendu la ou il falait avoir le bateau je navais meumpas vu linebak que mon pc ces mi a bugé je doit tout recomancé :[

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