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Topic Solution Complète de Daxter

Sujet : Solution Complète de Daxter

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_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:23:24

Solution Complète de Daxter (PSP)

Avant-propos : J’ai écrit cette solution complète de Daxter car je n’en ai pas vu sur Internet, du moins en français (peut-être n’ai-je pas bien cherché…). Elle va vous présenter, pas à pas et dans les détails, le cheminement du jeu, de vos premières missions d’extermination à votre raid dans la Forteresse d’Abriville pour sauver Jak. Il vous détaille en prime les emplacements précis de tous les Orbes et objets de combats. Les Gemmes, quant à elles, ne devraient pas poser de problème. Je tiens également à dire que le jeu ne comporte pas de découpement « précis » en missions, mais pour faciliter la lecture, je les ai numérotées, en considérant qu’un niveau du jeu est égal à une mission. Au début de chaque mission, j’ai donné en une phrase la chose qu’il faut accomplir pour la mener à bien. Notez aussi que lorsque je dis "au fond à droite/gauche", cela veut dire "à l'opposé de vous dans la pièce, mais un petit peu vers la droite/gauche". Pour finir, je vous déconseille de poser vos yeux plus loin que là où vous en êtes dans le jeu, car il se peut que je dévoile par endroits le scénario.

Le Commencement

Le récit de Daxter débute à la fin du premier volet de la trilogie Jak. Celui-ci, accompagné de la beloutre que l’on ne présente plus ainsi que de Keira et Samos, traverse une Faille Précurseur qui le transporte dans le futur, 500 ans plus tard. Mais des Grenagardes, membres de la police d’Abriville, le capturent et l’enferment dans la Forteresse d’Abriville. Pendant près de deux ans, son ami Daxter va errer dans les rues, jusqu’au jour où il rencontre dans un bar Osmo, patron de la Société d’Extermination des Parasites. Il demande à Daxter s’il veut bien rejoindre son entreprise, et lui donne sa carte. C’est là que vous pouvez contrôler la beloutre pour la première fois.

Il vous suffit d’avancer avec le joystick afin de déplacer Daxter, et ainsi de l’amener à l’objectif (le magasin d’Osmo), représenté sur la carte par le visage d’Osmo. Notez par ailleurs que l’entrée de ce magasin est facilement repérable, car un grand rayon de lumière y est placé. Une fois que vous y êtes, une cinématique se déclenchera, et Osmo vous donnera votre première arme, la tapette électrique, puis il vous confiera votre première mission : nettoyer l’hôtel du coin, envahi par les insectes. L’aventure peut commencer.

Mission n°1 : L’Hôtel

Objectif : Ramasse 25 Gemmes puis rapporte-les à l’hôtelier.

Dès votre sortie du magasin, vous aurez droit à un petit tutorial vous expliquant les bases du gameplay. Dirigez-vous vers la balise lumineuse, qui montre l’emplacement d’un Orbe. Les Orbes des Précurseurs sont des objets qui vous permettront de déverrouiller des mini-jeux et des bonus ! La balise suivante se trouve sur une petite plate-forme, il faut faire un saut pour l’atteindre et trouver une trousse de secours. Celles-ci vous permettront de vous soigner en temps utile. Pour atteindre la dernière balise, il faudra faire un double saut. Vous ramasserez alors une Gemme, que vous gagnerez en éliminant des Metal Bugs et qui vous serviront de preuve lorsque l’on vous demandera de tuer un certain nombre de ces insectes. Vous pouvez à présent aller à l’hôtel, symbolisé sur la carte par un chapeau de groom (dont j’ai oublié le nom…).

À votre arrivée dans le hall de l’hôtel (qui soit dit en passant, est l’endroit le plus beau de jeu), vous apprendrez comment bouger la caméra, et comment passer en vue subjective. Parlez ensuite à l’hôtelier, derrière le comptoir à droite de la pièce. Il dit que pour monter dans les étages, vous aurez besoin de la clé de l’ascenseur. Elle n’est pas bien cachée : mettez vous dos au comptoir et vous apercevrez une balise lumineuse au fond à droite. On vous donne ensuite votre objectif de mission : explorer l’hôtel, tuer au moins 25 insectes et rapporter autant de Gemmes en Or. Mais avant de prendre l’ascenseur au fond du couloir, comme on vous invite à le faire, faisons plutôt un point sur les Orbes à récupérer. Il y en a un sur la fontaine, que vous pouvez escalader avec un double saut. Il y en a aussi un dans un pot de fleurs, à l’opposé de là où vous avez trouvé la clé. À gauche du comptoir, il y a une grille que vous pouvez escalader simplement en sautant dessus et en guidant Daxter avec le joystick. Vous devrez ensuite ramper (touche triangle) pour passer dans un petit conduit et vous arriverez à un endroit où se trouvent 8 Orbes. Vous pouvez ensuite vous laisser tomber en contrebas et emprunter le couloir à l’opposé, puis entrer dans l’ascenseur au bout qui vous amènera dans les jardins.

Vos premiers ennemis vous attendent dans ces somptueux jardins. On vous expliquera comment frapper, et vous pourrez vous entraîner sur les petites Termites sauteuses, en attendant de trouver des adversaires plus coriaces. Elles sont nombreuses, mais toutes petites et très faibles. Tout de suite après, une grosse plante carnivore essaiera de vous dévorer si vous ne passez pas près d’elle avec discrétion. Il faut ramper pour qu’elle ne vous voie pas, comme on vous l’explique. Sachez qu’elle n’est pas invincible, et que quelques coups de tapette en viendront à bout, mais la tuer n’a aucun intérêt car elle ne vous rapporte absolument rien. En face d’elle se trouve un petit chemin où vous trouverez 2 Orbes. Le chemin continue en passant un pont (il est troué à deux endroits, mais si vous tombez, vous vous retrouverez seulement sur le chemin évoqué ci-dessus). Vous rencontrerez par la suite une plante, un essaim de Termites, puis à nouveau une plante. N’hésitez pas à vous promener en dehors du chemin principal, le design du jardin est vraiment agréable, et surtout il y a un Orbe à récupérer près des Termites !

Un peu plus loin, vous aurez l’occasion d’affronter un Scarabée, l’espèce la plus faible de Metal Bug. Je tiens à dire que ce nom n’est pas officiel, mais comme j’ai cherché et qu’il n’est précisé nulle part à ma connaissance, je me suis permis de leur donner un nom à chacun, suivant l’insecte duquel ils sont tirés. Si vous y arrivez, tentez un combo sur lui : en appuyant à plusieurs reprises sur la touche carré, vous pourrez infliger à vos ennemis une attaque dévastatrice, qui consiste à les écraser d’un coup de tapette puissant, libérant ainsi leur sang violet sur le sol (ça c’est du gore !). Une fois le combat terminé (je ne doute pas que vous en sortirez vainqueur…), ramassez la Gemme en Or et l’éventuelle trousse de secours (il me semble que leur apparition est aléatoire, mais je ne le jurerais pas). Vous serez ensuite invité à grimper sur un filet (vous savez déjà comment faire si vous êtes allé dans le passage secret ci-dessus) où se trouve un Orbe. Il y en a un autre dans le pot de fleurs après avoir grimpé. Deux Scarabées vous attendent. Essayez à nouveau le combo, et vous verrez qu’il est possible d’écraser plusieurs ennemis en enchaînant les fins de combo ! Il y a une plate-forme flottante non loin. Pour vous y suspendre (c’est assez difficile), la seule solution est, après le double saut, d’enchaîner avec un coup de tapette en l’air. Vous gagnerez quelques centimètres, mais c’est loin d’être insignifiant, j’emploierais donc souvent cette technique dans la solution (du moins jusqu’à ce qu’elle soit remplacée par autre chose !). Si vous n’y arrivez vraiment pas, vous pouvez toujours attendre de pouvoir planer, mais autant le faire tout de suite !

Vous arrivez devant un étang sur lequel se trouvent de grands nénuphars sur lesquels Daxter peut sauter, car il ne sait pas nager. Sur l’un d’eux se trouve un nouvel objet : une cage d’insecte. Elles sont au nombre de 18, et de la même manière que les cartes et les fioles, vous seront utiles durant les combats d’insectes. Mais ils sont accessibles à partir du menu principal, ne sont pas intégrés au jeu en lui-même (dommage…), et donc en faire un n’a aucun intérêt, si ce n’est en multijoueur. N’oubliez pas de prendre l’Orbe sur la rive, à gauche (notez que le promontoire à proximité permet d’atteindre l’Orbe de la plate-forme flottante, ci-dessus), puis allez sur le dernier nénuphar, et allez sur la terre ferme, où deux Scarabées se trouvent. Je suis sûr que vous avez déjà pris le coup de main, étant donné la faiblesse de ces ennemis, donc je ne m’attarderais désormais plus sur les combats vous opposant à eux. Sautez sur le plateau où se trouve un autre Scarabée. Après un autre saut, vous verrez en contrebas un autre groupe de deux de ces insectes. Après leur mort (inévitable…), entres en vue subjective et vous verrez peut-être, en hauteur, une plate-forme flottante avec un Orbe. Vous ne pouvez pas l’atteindre tout de suite, il faudra attendre de savoir planer.

Vous voilà devant deux grilles, posées face-à-face, qui vont vous permettre de grimper. Sachez que pour aller plus vite, vous pouvez sauter d’une grille à l’autre (cela sert aussi lorsqu’il y a un trou dans l’une d’elles). Une fois au sommet, vous arrivez dans une autre salle. Laissez-vous tomber en contrebas, mais n’oubliez pas l’Orbe caché derrière l’escalier naturel que vous venez de descendre. La suite du chemin vous fera passer devant deux plantes tueuses, que vous pouvez éviter ou tuer (cela dépend de votre humeur). Elles sont suivies par un essaim de Termites. Votre courage et votre force devant le danger vous feront ensuite gagner un Orbe. Montez ensuite l’espèce de demi-escalier en colimaçon (oui, je sais, il n’a pas de marches, mais je n’ai pas trouvé d’autre moyen de décrire ce truc !) puis sautez sur les plates-formes qui tournent un petit peu (mais à quoi cela peut-il bien servir ???) pour enfin arriver sur un petit bout d’herbe où un Scarabée vous attend. Il y a également l’entrée d’un petit toboggan (enfin un tuyau glissant quoi !) où vous pourrez récupérer 6 Orbes. Tous sont au sol et il vous suffira de vous orienter sur les côtés, sauf un groupe de 2, qui est en l’air et il faudra sauter. Sur ce toboggan, il n’y a pas d’obstacle, mais sur les suivants, il y en aura. Une fois en bas, vous vous retrouvez dans l’hôtel, le vrai (pas les jardins, celui avec les chambres et tout…). Remarquez que vous vous trouvez actuellement dans un vilain trou, qui casse vachement la beauté de l’ensemble.

Remontez la pente. Dans le couloir qui suit se trouvent deux Scarabées. En regardant à droite, vous verrez un autre couloir, malheureusement coupé par un grand trou. Quand vous pourrez planer, vous aurez accès à l’autre côté. Bref, continuez votre chemin pour tomber sur une porte qui est détruite en bas. Daxter peut ramper pour passer à travers l’ouverture. Vous trouvez par la même occasion un Orbe. Vous arrivez dans une chambre envahie par les Termites. Faites le ménage, puis sautez sur le lit où il y a un Orbe. Vous pouvez y rebondir, et ainsi sauter très haut ! Atteignez la plate-forme en hauteur : une trousse de secours se trouve devant un conduit où vous pouvez ramper. Au bout, vous voilà dans une somptueuse salle à manger. Laissez-vous tomber en contrebas. Deux Scarabées et un essaim de Termites rôdent autour de la grande table ; vous pouvez les attirer pour essayer de les regrouper et ainsi les tuer plus facilement grâce aux combos. Cassez toute la vaisselle : il y a un Orbe dans la cruche et également une trousse de secours à trouver. Il y a un autre Orbe qui se cache sous la table. Allez dans la petite pièce sur le côté, accessible en rampant sous la porte : il y a une trousse de secours ainsi qu’une carte d’insecte de combat, qui ajoutent de la stratégie dans les combats dont je parlais un peu plus haut. Continuez votre exploration en sortant au bout de la pièce, pour arriver dans un couloir où se trouvent un essaim de Termites à éliminer, ainsi qu’un Orbe au fond, derrière le canapé. Allez dans la pièce adjacente, mais faites attention, une plante tueuse garde l’entrée.

Il s’agit d’une grande salle circulaire. Des Scarabées surgissent régulièrement des trous dans les spots. Tuez-les tous ; ils sont au nombre de 7. Au passage, on vous informe que vous pouvez faire des attaques combo en attaquant plusieurs fois un ennemi, mais la plupart des joueurs l’avaient déjà remarqué (surtout vous !). Si jamais le combat vous aurait vidé une bonne part de vos points de vie, sachez qu’il y a une trousse de secours dans un vase, sur une commode. Empruntez la sortie afin d’arriver dans un autre couloir, où là encore une bande de Termites sautille joyeusement. Deux plantes tueuses gardent l’entrée de la prochaine pièce. Une fois à l’intérieur, vous remarquerez qu’il y a un immense et confortable lit au milieu, et que des Scarabées, autrefois cachés en dessous, sortent au fur et à mesure pour tâter de votre tapette. Ils sont 17 en tout, ce qui devrait vous permettre de remplir sans aucun mal votre objectif de mission. Si vous avez tué tous les Metal Bugs que vous avez rencontrés, vous devriez être en possession de 37 Gemmes en Or. Sachez que les deux dernières se trouvent à un endroit que vous ne pourrez visiter que plus tard, mais nous en reparlerons à l’occasion.

Si jamais vous êtes en mauvaise posture, il y a une trousse de secours dans un verre, sur une commode. Maintenant, sautez sur le lit pour atteindre les hauteurs de la salle. Les lustres suspendus vous permettront d’atteindre une trousse de secours sur une armoire, mais aussi et surtout la sortie (un conduit où il faut ramper), devant laquelle se trouve un Orbe. Après avoir rampé, vous trouvez une trousse de secours, puis préparez vous à un nouveau toboggan (notez qu’à l’opposé de celui-ci se trouve un couloir infranchissable pour le moment, car il y a un grand trou). Mais sur cette phase de glisse, il y aura des obstacles à éviter ! 13 Orbes sont à récupérer, et des trousses de secours jonchent le parcours si jamais vous veniez à être blessé. À la fin, prenez l’ascenseur pour revenir dans le hall, et parlez à l’hôtelier pour terminer votre première mission. Félicitations !

Dès votre sortie de l’hôtel, Osmo vous contacte et vous donne une autre mission : cette fois, c’est le chantier qu’il faut nettoyer. Si vous le souhaitez, vous pouvez d’abord flâner dans les rues d’Abriville pour y trouver des Orbes. Nous allons donc faire un petit paragraphe à ce propos. Mais vous pouvez aussi attendre un petit peu, car dans vos moyens actuels, se déplacer dans Abriville est plutôt laborieux…

Pour quelques Orbes de plus…
Notre chasse commence dos au magasin d’Osmo. Suivez bien les indications qui suivent pour aller aux emplacements des Orbes. Tout d’abord, en allant vers la gauche, vous trouverez une bouteille. Cassez-la : elle contient un Orbe. Revenez dos au magasin, et devant vous, vous devriez apercevoir un tremplin plutôt large ; derrière lui, dans le fossé, il y a un Orbe à l’intérieur d’une boîte à outils. Il y a une autre boîte à outils près du tremplin, à gauche de lui en étant dos au magasin : elle contient elle aussi un Orbe ! Le dernier Orbe récupérable à ce point du jeu se situe sur votre chemin pour le chantier. Mettez-vous face à la porte du niveau et allez vers la droite. Derrière la cheminée se trouve un Orbe, mais il est assez haut, alors si un double saut ne suffit pas, utilisez la technique : donnez un coup de tapette en l’air ! Voilà, vous pouvez à présent vous diriger vers le chantier.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:24:50

Mission n°2 : Le Chantier

Objectif : Extermine les groupes de Metal Bugs.

Après la suite de couloirs, de portes et d’escaliers, vous aboutissez devant un ascenseur qui vous mène devant une tyrolienne. Comme on vous l’explique, vous pouvez éviter les obstacles en allant à gauche, à droite ou vers le haut. Cette fois, comme c’est la première, il s’agira seulement de récupérer des Orbes. Il y en a 5. Une fois arrivé à bon port, tuez le Scarabée puis revenez un peu en arrière, juste derrière le baril, pour un autre Orbe. Notez que la boîte à outils non loin contient une trousse de secours. Avancez et tuez les deux Scarabées, immédiatement suivis d’un groupe de Termites. Juste à côté de celles-ci, se trouvent deux sacs de plâtre, l’un d’eux contenant un Orbe. Continuez votre ascension du chemin pour arriver sur une plate-forme où rôde un Scarabée. Marchez sur les planches de bois qui mènent à une autre plate-forme. Un nouveau type de Metal Bug vous y attend : la Guêpe. Il suffira d’un coup de tapette pour en venir à bout, mais ne la sous-estimez pas pour autant : sa fâcheuse tendance à vous tourner autour pour se faire insaisissable et de vous attaquer une fois qu’elle est derrière vous peuvent se révéler dangereux pour la fourrure de notre ami. Dès lors qu’elle aura succombé, sautez sur les planches de bois puis allez à gauche pour trouver un trampoline. Il vous est utile pour atteindre la plate-forme en contrehaut, ou deux Scarabées attendent qu’on vienne leur asséner quelques coups de tapette bien placés. Près d’eux, une boîte à outils contient un Orbe. Un autre Orbe se trouve au-dessus du trampoline, un double saut vous permettra de l’atteindre. Grimpez à l’échelle. Il y a un Orbe en haut. Allez vers la gauche, sautez au-dessus du trou et admirez le moment où le gros boulet, relâché, percutera le pont et vous compliquera ainsi la vie. Commencez par tuer la Guêpe qui rôde dans les environs, puis allez sur la plate-forme adjacente où vous attendent un Scarabée, mais également une fiole de jus d’insecte. Elles vous permettent de booster les caractéristiques de votre insecte lors des combats que j’ai déjà évoqué plus haut.

Revenons-en au chemin détruit par le boulet (le boulet n’a jamais aussi bien porté son nom… oui, je sais, blague douteuse). Sautez lorsque vous serez en-dessous de la grille pour vous y accrocher et, lorsque le boulet s’éloignera, dépêchez-vous d’avancer puis de tourner à droite avant qu’il ne revienne. Quand la grille sera finie, laissez-vous tomber sur les planches de bois puis sautez sur la plate-forme qui bouge lentement de gauche à droite. Il y a un Orbe tout à gauche, laissez la plate-forme vous y porter ! À nouveau, sautez sur les planches (il y aura non loin de là un passage secret dont nous reparlerons un peu plus tard…) puis, montez sur le tuyau. Voyez-vous la pile de deux caisses, celles qui sont le plus proche de là d’où vous venez ? Avec un double saut, vous pouvez monter dessus. Laissez- vous tomber dans la petite fente qui sépare ces caisses de la pile d’à côté pour trouver un Orbe (bien caché celui-là !). Enfin, rampez dans le tuyau pour faire une rencontre… détonante !

Après la discussion avec Taryn, votre nouvelle « amie », vous gagnez le Pulvérisateur. Cette arme permet de vaporiser de l’insecticide sur les ennemis, afin de les blesser légèrement et de les assommer pendant quelques secondes, ce qui vous laisse le champ libre pour attaquer. Appuyez sur rond pour l’essayer sur les Termites non loin. Elles sont si faibles qu’elles meurent rien qu’en les vaporisant. Ce ne sera pas le cas des autres créatures ! N’oubliez pas l’Orbe sous la table, puis tuez les deux Scarabées, qui sont suivis d’un nouveau Metal Bug : le Ver. Cet ennemi vous attaque avec des boules d’énergie. Il n’est pas particulièrement résistant, mais il a une forte tendance à se cacher dans le sol dès que vous l’attaquez, ce qui le rend difficilement saisissable. Votre meilleur allié contre lui sera votre Pulvérisateur tout neuf. Vaporisez-lui de l’insecticide pour l’assommer, puis infligez-lui rapidement les 4 coups nécessaires à sa mort. Dès lors qu’il sera vaincu, donnez un coup de tapette dans l’un des sacs de plâtre à proximité car il contient un Orbe, puis accrochez-vous à la grue pour que Taryn, qui la commande, puisse vous transporter vers le premier des trois groupes d’insectes.

La plate-forme en question n’abrite qu’un Scarabée et un essaim de Termites, ce qui ne devrait pas poser de problème. Cependant, n’oubliez pas l’Orbe qui se cache dans l’un des coins ainsi que celui qui est dans l’autre coin, mais caché derrière une caisse.

En vous accrochant de nouveau à la grue, vous atteindrez le second groupe, composé de deux Scarabées et deux Vers. N’hésitez pas à user du Pulvérisateur, et prenez une des trousses de soins si besoin. Elles sont au nombre de 3 : une bien visible, et les deux autres en cassant la boîte à outils et le sac de plâtre à proximité. Il y a un Orbe sur le petit mur qui est entre la plate-forme précédente et celle-ci (attention à ne pas tomber !).

La grue vous ramène ensuite au troisième et dernier groupe de Metal Bugs : deux Scarabées, un Ver et un essaim de Termites. Il y a deux trousses de soins, cachées dans une boîte à outils et un sac de plâtre. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, Taryn vous donnera rendez-vous au bar et vous enverra une dernière fois la grue.

Les trois groupes de Metal Bugs sont vaincus, mais le niveau continue : il faut maintenant sortir du chantier. La grue vous amène sur une plate-forme où se trouvent un Scarabée et une Guêpe, ainsi que deux Orbes, en cassant une boîte à outils et un sac de plâtre. Avancez un peu pour trouver un conduit dans lequel ramper. Quand vous serez arrivé au bout, retournez vous (enfin, tournez surtout la caméra) pour voir qu’il est possible de grimper sur les caisses qui sont au-dessus du conduit. Cela vous permettra de ramasser deux Orbes et une carte de combat. Redescendez pour continuer votre chemin, qui vous amène devant des tuyaux sur lesquels il faut ramper. Sautez simplement dessus et Daxter se mettra seul en position. Avancez pour prendre l’Orbe mais attention, le tuyau est rompu à un endroit et il faut sauter pour éviter de tomber. Un autre Orbe se trouve entre votre tuyau actuel et celui à droite. Pour changer de tuyau, orientez le joystick vers la droite et sautez. Mais ce n’est pas nécessaire, car même en restant sur votre tuyau, vous ramasserez l’Orbe en passant à proximité. Dès que vous estimez être près de la plate-forme en bois qui suit, sautez dessus. Il y a dessus un tout petit essaim d’à peine 4 Termites. Cassez le sac de plâtre pour un Orbe, puis sautez sur le tuyau à droite. Soyez prudent, il est rompu peu avant le tournant. N’ayez pas peur de prendre le virage, Daxter restera solidement fixé (si je puis dire…) au tuyau. Au bout, sautez sur la plate-forme, puis sur la suivante où il y a un petit trou pour ramper.

Vous arrivez dans un nouveau lieu. Dès votre entrée, rampez sous la table à gauche pour trouver un Orbe. Il y en a un autre dans la boîte à outils non loin. Avancez un peu pour trouver deux Vers. Revenez près de la table sous laquelle vous avez rampé et cherchez une échelle à grimper. Une fois en haut, laissez-vous tomber à droite, où se trouve un trampoline. Un Orbe, plutôt bien caché, se trouve à l’extrême gauche de ce trampoline. Quand vous l’aurez utilisé pour rejoindre l’autre côté, tournez un peu la caméra. Vous apercevrez trois Orbes sur une pile de caisses, un peu en contrebas. Vous les atteindrez avec un saut, et vous pourrez remonter avec un double saut. Continuez un peu, rampez sur le petit tuyau et sautez sur la prochaine plate-forme. Tuez la Guêpe un peu plus loin puis faites un double saut pour atteindre devant vous les caisses où se trouve un Orbe. La suite (et presque la fin) du niveau est sur les planches de bois. N’oubliez pas l’Orbe derrière le poteau de fer puis empruntez la tyrolienne. Il y a trois Orbes à ramasser dessus, et des obstacles à éviter : des poteaux. Il faudra aller à gauche, puis en haut et enfin à droite, pour ne pas les percuter.

Au bout, mettez vous sur la boîte à outils puis faites un double saut suivi d’un coup de tapette en l’air pour accéder à un Orbe plutôt haut-placé. Ensuite, un ascenseur vous amènera à la dernière partie du niveau. Dirigez-vous au fond à gauche pour trouver un Orbe. Revenez dos à l’entrée et allez à présent devant. Il y a un Orbe parmi les bidons. Montez sur l’un d’eux, puis atteignez la plate-forme en bois non loin avec un double saut, prolongé si nécessaire par un coup de tapette en l’air. Avant de monter sur la tyrolienne, laissez-vous tomber de l’autre côté : vous y trouverez un insecte de combat. Remontez grâce à la caisse puis, cette fois-ci, prenez la tyrolienne. Esquivez (vers la gauche) le tuyau assez tôt car tout de suite après se trouvent deux Orbes, que vous ne pourrez pas prendre sinon. Au moment où vous arrivez automatiquement sur une autre tyrolienne, allez vers le haut pour éviter les planches de bois. Vous continuez à glisser dans un long tunnel jusqu’à la fin du niveau.

Mission n°3 : La Vallée Venteuse

Objectif : Sauve les plantes infectées.

Osmo vous appelle et vous dit de rentrer au magasin immédiatement. Il vous suffit de vous laisser tomber dans la rue, car il n’est pas bien loin. Vous y faites la rencontre de Kaeden, un homme plutôt antipathique qui cherche à tout prix à faire fermer l’entreprise d’Osmo. Après son départ, l’alerte aux insectes se déclenche : il est temps d’aller dans la vallée venteuse, où des plantes ont été contaminées par les insectes. Montez sur Betsy (le véhicule centenaire d’Osmo…) puis passez par le téléporteur (touche croix pour accélérer).

Avancez sur le chemin d’herbe sur lequel se trouvent trois Orbes. Je ferai le point sur les Orbes restants à la fin de la mission, étant donné qu’elle est chronométrée. Mais il se peut, évidemment, que vous en trouviez par vous-même ! Continuez pour que l’on vous explique la manière de procéder : le niveau est parsemé d’orifices qui relâchent de l’insecticide (ça ne vous rappelle pas quelque chose ?) : passez dessus pour en récupérer, puis vaporisez-en sur les 26 plantes pour les soigner. Vous avez environ 3 minutes pour mener à bien cette tâche. Appuyez sur R pour relâcher l’insecticide.

Voici l’emplacement des 26 plantes, bien qu’elles soient simples à trouver :
- 1 plante après le premier orifice.
- 5 plantes entre la première plante et la maison.
- 9 plantes sur le chemin en hauteur (L pour sauter)
- 3 plantes sur la rivière.
- 3 plantes près de la maison.
- le reste des plantes est entre le début du niveau et la grande plante violette.
Sachez que lorsqu’il ne restera que 65 secondes, l’emplacement des plantes vous sera indiqué grâce à des balises lumineuses, donc vous ne devriez pas rencontrer de souci particulier.

Dès que les plantes ont été soignées, la mission continue : cette fois, c’est la grande plante qu’il faut sauver. Des insectes violets ont élu domicile sur ses racines : foncez dessus pour les tuer. Vous avez près d’une minute. Ils sont 6, et vu qu’ils sont tous au même endroit, aucun souci ! Dès que ce sera fait, la Reine sortira de sa tanière : c’est l’heure de combattre votre premier boss !

BOSS : Reine Parasite (3 PV)
Ce premier boss ne possède que 3 Points de Vie, et ne vous attaque pas. Il n’a donc de boss que le nom (et la barre de santé en haut à droite de l’écran). Il vous suffit de poursuivre la Reine dans toute la vallée pour la blesser au contact, et, ô comble, vous n’êtes pas limité dans le temps. Si malgré tout vous avez du mal, essayez de couper le plus possible les virages en anticipant sa trajectoire. Mais n’essayez pas de la prendre par surprise en arrivant devant elle : elle se retournerait immédiatement et vous n’aurez rien gagné. Bonne chance, et persévérez, la technique miracle n’existe pas !

Quand la Reine aura succombé, la mission sera accomplie. Mais non, ne partez pas ! Vous oubliez les Orbes ! Revenez au téléporteur, c’est notre point de départ. Repassez dans le chemin où vous aviez pris les trois Orbes, puis tournez à gauche dès la sortie de ce chemin. Il y a une souche sur laquelle vous pouvez monter et récupérer deux Orbes et un insecte de combat. Allez ensuite au bout de la rivière (juste à côté de la souche) et vous trouverez un Orbe. Remontez la rivière jusqu’à la cascade, 3 Orbes vous attendent sur le chemin (l’un d’eux est peu avant la cascade, sur la rive gauche) ainsi qu’une fiole sous la cascade. Explorons maintenant le chemin en hauteur. Vous remarquerez (si ce n’est pas déjà fait…) qu’il donne accès au toit de la maison, où il y a un Orbe. Vous pouvez également sauter sur le haut de la cascade, mais ça n’est pas très facile. Si vous y arrivez, vous serez récompensé par deux Orbes et une carte de combat. Revenez sur le chemin, et continuez à le parcourir pour trouver un Orbe, puis deux autres Orbes au bout. Revenons maintenant au début du niveau, au premier orifice (ce sera plus simple). Avancez et vous verrez 3 Orbes sur des champignons, mais également un petit chemin où il y a 4 Orbes. Un autre Orbe se situe sur une des racines de l’arbre qui est près du début du chemin en hauteur. Pour atteindre les deux derniers Orbes du niveau, il faudra chercher un rocher, près de la grande plante, qui servira de tremplin au-dessus de la rivière. Voilà, il est maintenant temps de retourner au magasin !

Un point sur les Rêves
Après une cinématique montrant une (énième) bourde de notre ami Daxter, celui-ci a sommeil. Il est donc temps de vous essayer au premier niveau Rêve du jeu : Matrix. Matrix ? Oui, Matrix ! C’est que la célèbre beloutre fait des rêves cinématographiques ! Ce Rêve est obligatoire, les autres seront facultatifs et à débloquer avec des Orbes. Comme vous l’indique la balise lumineuse, allez dans la chambre de l’arrière-boutique puis sautez sur le lit. Démarrez le premier Rêve. Vous vous retrouvez dans une ruelle sombre, et devez affronter des sosies de Gol (Jak and Daxter, PS2, 2001) ! Des symboles s’affichent au sol. Appuyez sur la touche correspondante au bon moment (quand l’ennemi marche dessus, et il s’entoure de vert à ce moment là). Dès que vous avez tué 40 ennemis, le Rêve est gagné. Si vous oubliez d’appuyer, si vous appuyez trop tôt ou si vous appuyez sur une touche non présente à l’écran, vous perdez un point de santé. Vous avez droit à 5 erreurs, la sixième vous étant fatale. Cela peut sembler facile au début, mais ça se complique à la fin ! Restez concentré et attentif, car c’est loin d’être insurmontable. Si vous gagnez, vous obtenez un nouveau mouvement : l’attaque vrillée. Essayez aussi d’obtenir un meilleur score au même Rêve : l’Argent (70) ne vous rapportera rien mais l’Or (100) vous fera gagner un Indice Internet (à entrer sur le site du jeu). Cependant, c’est plus dur, donc si vous n’y arrivez pas, entraînez vous d’abord sur les médailles de Bronze des autres Rêves ! Si vous possédez déjà 100 Orbes, le deuxième Rêve (Braveheart), sera déjà débloqué. Il fonctionne sur le même principe. Il faut tuer 60 ennemis pour augmenter d’une unité la santé de Daxter. Si vous vous sentez d’attaque, vous pouvez tenter l’Argent (120) ou l’Or (200) et ainsi gagner un autre Indice Internet. Je referme cette parenthèse et vous invite à continuer l’aventure.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:25:37

Mission n°5 : Le Système de Transport

Objectif : Explore le système de transport pour trouver la colonie.

L’ascenseur vous amène dans le système de transport souterrain d’Abriville. Vous serez accueilli, dans la première pièce, par quelques Termites. Après avoir fait le ménage, allez au fond à droite de la pièce et frayez-vous un passage dans les débris. Le prochain couloir contient un trou, suivi d’une Araignée. Un autre de ces insectes vous attend quelques mètres plus loin. Dans la salle qui suit (la salle avec deux quais à gauche et à droite), vous trouverez un Scarabée, mais également deux Metal Bugs d’un genre nouveau : les Scorpions. Si vous êtes près d’eux, ils vous balayent avec leurs pinces. Ce n’est donc pas un moment propice à l’attaque. En revanche, si vous êtes éloigné, ils chargent à toute allure sur vous, pinces vers l’avant : sautez au bon moment et vous serez derrière lui. Rouez-le de coups, car il n’a plus aucune défense. Mais attention, s’il y en a plusieurs, un de ses copains peut charger sur vous à son tour. Il faudra donc se passer de combos et revenir plusieurs fois. Dès le combat fini, prenez les Orbes : un sur le quai de droite, et un sur le quai de gauche (derrière le poteau). Entrez dans le nouveau couloir.

Une Araignée débarque à votre passage, immédiatement suivie de deux autres. Planez ensuite au-dessus du trou, abattez les Termites, et allez à droite. Après être descendu encore un peu, vous débouchez sur un quai où il y a deux Scarabées, et un Orbe dans une corbeille près du bord. Et là, ça se corse. Il va falloir planer au-dessus de la ligne de métro pendant que le train ne passe pas. Tournez la caméra à droite si besoin, pour voir les véhicules approchent. Dès qu’un train est passé, élancez-vous au plus vite. De l’autre côté, grimpez l’échelle à gauche. Un Scarabée vous attend. Rampez sous la porte au fond pour arriver dans une autre pièce. Tuez-y les deux Scorpions. Pour prendre l’Orbe sur un tuyau, faites un double saut suivi d’une vrille en l’air. Ensuite, élancez-vous sur l’Orbe en l’air, non loin de là. Il y a une trousse de soins dans la corbeille. Il y en a une autre sous le départ de la tyrolienne. Empruntez cette dernière pour entrer dans une nouvelle phase de jeu très intéressante.

Prenez les deux Orbes sur le petit passage en tyrolienne (ils sont sur les côtés, mais gare aux tuyaux !), et au bout vous atterrirez sur un train à pleine vitesse. Déplacez-vous à gauche ou à droite pour éviter les barrières laser. Ce n’est pas difficile. Pensez aussi à ramasser tous les Orbes. N’hésitez pas à sauter du train pour vous suicider si jamais vous veniez à manquer des Orbes, car sinon il faudra refaire le niveau plus tard, ce qui est asse gênant. Au bout d’un moment, le train passera sous une grille électrique qui vous sera fatale. Pour continuer le trajet en toute sécurité, sautez sur le train à gauche (planez si nécessaire). Plus loin, vous devrez à nouveau changer de véhicule (à droite) puis encore une fois immédiatement après (à gauche). Sur ce train là, il y aura des rayons laser au sol : il faudra sauter, voire planer. Après un dernier saut de train (à droite), vous pourrez aller à gauche, sur un véhicule de marchandises arrêté. Le total des Orbes à récupérer était de 13 (1 sur le premier train, 4 sur le deuxième, 3 sur le troisième, 4 sur le quatrième et 1 sur le dernier).

Il y a un insecte de combat non loin. Planez le long de la ligne d’insecticide bien visible pour l’atteindre. Sachez qu’il est aussi accessible en s’accrochant à la grille à partir du quatrième train, mais bon… Marchez un peu entre les caisses du train (il y a une corbeille avec un Orbe) puis allez sur le quai. Un pauvre petit Scarabée s’y trouve. Les caisses à gauche vous offrent l’accès aux grilles en hauteur, et à un petit conduit dans lequel ramper. Dans la salle suivante, ne descendez pas immédiatement en contrebas, mais planez vers les autres grilles au fond à gauche. Il y a une fiole dans le petit passage. Voilà, vous pouvez maintenant descendre et éliminer les 3 Scorpions qui traînent. Prenez l’ascenseur à l’opposé de l’entrée. Il y a un Scarabée en bas. Progressez un peu pour arriver devant une grande tour sur laquelle Daxter peut grimper. Un rayon laser circulaire la balaye de bas en haut. Commencez votre grimpette (prenez l’Orbe par la même occasion) lorsqu’il est éloigné, et hâtez-vous de monter jusqu’à l’endroit bleu où vous êtes protégé. Il y a d’ailleurs un Orbe. Continuez ainsi vers les 5 autres endroits protégés (et donc les 5 Orbes) qui sont à chaque fois bien visibles. Si vous n’en voyez plus, c’est qu’il faut grimper tout en haut le plus vite possible. N’essayez pas de faire trop de chemin sans vous réfugier : prenez votre temps.

En haut, vous êtes accueilli par une Araignée. Il y a un secret bien caché non loin ; laissez-vous tomber entre la sortie et le premier ventilo à gauche. Vous atterrissez sur une plate-forme où il y a un cadre. Cassez-le et surprise ! Vous débloquez le masque de Ratchet à partir du menu Secrets ! Les masques sont au nombre de 6, la plupart sont bien cachés et, en dehors du déguisement qu’ils procurent, vous permettent de finir le jeu à 101% ! Après être remonté, sortez d’ici. Deux Scarabées rôdent dans le couloir qui suit. Empruntez le conduit à gauche juste avant le ventilo. Vous arrivez sur une passerelle où deux Scorpions apparaissent tour à tour. Au bout, un autre conduit, puis tournez à gauche et tuez le Scarabée qui vous attend. Avant de descendre en contrebas, planez au fond à droite pour trouver une carte de combat ainsi que six Orbes dans le petit recoin. Enfin, tombez en contrebas et tuez les deux Scorpions et les deux Araignées, prenez la trousse de soins dans la corbeille et utilisez la tyrolienne pour débuter une seconde phase de train (il y a trois Orbes sur les côtés de la tyrolienne).

Pas grand-chose à rajouter, si ce n’est qu’il y a de nouveaux obstacles : les barrières complètes, il faudra se coucher avec triangle pour passer dessous. À un moment, vous aurez le choix : continuer sur le même train ou sauter sur celui de gauche. Vu que seul le train de gauche vous permettra d’avoir des Orbes, optez pour ce dernier choix. Il y a 4 Orbes à récupérer au début du premier train, et 19 Orbes (rien que ça !) sur le deuxième. Quand le train s’arrête, sautez sur le quai devant à gauche, en contrebas. Il faudra ensuite sauter au bon moment au-dessus de la ligne de métro qui suit, car elle est double ! Commencez à planer quand le deuxième train est devant vous. Quand ce sera fait, il ne vous restera plus qu’à prendre la trousse de soins dans la corbeille près de la porte (bien qu’elle ne serve pas à grand-chose) puis à emprunter cette dernière.

Mission n°6 : À la Poursuite du Train

Objectif : Va le plus vite possible pour ne pas te faire faucher par le train !

Vous arrivez dans un nouveau niveau, spécialement crée pour la phase d’action intense qui va suivre. Et, comme je suis fidèle à mes principes, cela nous fait donc une nouvelle mission. Montez sur le Zoomer qui attend sagement. Eh oui, le Zoomer est de retour ! Ce véhicule mythique, devenu au fil du temps une icône de la série Jak, est disponible dans Daxter ! Comme je le disais, enfourchez votre véhicule, accélérez et au bout d’un moment, un train va se lancer à votre poursuite. Et là, j’ai envie de faire part d’une grosse incompréhension. Pourquoi le niveau s’appelle-t-il « À la Poursuite du Train » alors que c’est le train qui poursuit Daxter !? Erreur de traduction ? Erreur de logique ? Erreur de programmation ? Nous ne le saurons jamais !

Mais, peu importe ce que je dis, je vais arrêter de mettre du blabla juste parce que cette mission est simple comme bonjour et rapide (à terminer) comme un Usain Bolt en forme. En fait, il suffit d’éviter les obstacles à gauche où à droite du tracé en prenant le plus d’accélérateurs possible. Si vous n’en prenez pas assez, où si vous percutez trop d’obstacles, le train vous rattrapera. S’il y a un seul conseil que je puisse vous donner, c’est d’incliner le joystick tout doucement pour tourner, sinon le Zoomer risque fort de partir en cacahuète. Lorsque vous arrivez au bout, le train déraillera car la voie sera finie (c’est un peu con de lâcher un train sur une voie qui se finit par une impasse, non ?) et Daxter aura juste le temps de se glisser dans un passage adjacent. Vous êtes sauvé, mais pour combien de temps ?

Mission n°7 : La Reine de la Colonie I

Objectif : Bats la Reine de la Colonie.

Descendez du Zoomer et entrez dans le trou à gauche. Un petit couloir de terre va vous mener dans une grande salle, où vous allez maintenant devoir affronter le premier VRAI boss du jeu. Attention, ce n’est pas la petite Reine Parasite qui ne faisait que fuir : celui-là, il mord !

BOSS : Reine de la Colonie I (12 PV)
1ère partie : Le boss n’est pas présent durant cette partie. Frappez le grand cocon violet au milieu pour qu’il libère cinq Scarabées. Tuez-les, puis frappez à nouveau le cocon. Il libère à nouveau cinq Scarabées. N’hésitez pas à user et abuser du Pulvérisateur, il y a de l’insecticide sur le terrain. Frappez une dernière fois le cocon, et le vrai combat débute. Le cocon était en fait le dard de la Reine, qui sort du sol.
2ème partie (reste 9 PV) : La barre de santé du boss apparaît dans le coin supérieur droit de l’écran. Remarquez qu’elle a déjà perdu 3 unités, étant donné que vous avez frappé 3 fois le dard. Le combat se déroule de la manière suivante : le boss se couche par terre et crache deux ou trois boules d’énergie. Il est facile de les éviter en courant toujours dans la même direction. Il peut également arriver à la Reine de tenter de vous écraser avec ses pinces, ce qui peut très simplement être évité en courant. Pour blesser le boss, attendez qu’il se couche, approchez-vous en esquivant les boules d’énergie et vaporisez-lui de l’insecticide sur la tête (planer au-dessus peut être un moyen de le faire en restant en sécurité) ; il sera sonné, l’occasion pour vous de vous précipiter derrière elle pour frapper son dard. Quand ce sera fait, recommencez l’opération deux fois. Inutile d’essayer de lui infliger plusieurs coups d’affilée, c’est impossible !
3ème partie (reste 6 PV) : Quand la moitié de sa barre de santé est vide, la Reine s’énerve. En plus d’essayer de vous attraper avec ses grandes pinces, elle peut maintenant effectuer un grand bond, suivi d’une onde de choc à l’atterrissage. Prévoyez l’endroit où elle retombera grâce à son ombre au sol, et sautez (planez éventuellement pour passer outre l’onde de choc. Le boss reste ensuite momentanément immobile ; vous avez le champ libre pour attaquer son gros dard. Continuez ainsi jusqu’à entrer dans la dernière phase du combat.
4ème partie (reste 3 PV) : La Reine utilise maintenant toutes ses attaques ! Continuez à vous battre, vous finirez par la vaincre.

En s’écroulant sur le sol, la Reine fait s’écrouler des pierres qui libèrent un accès vers un ascenseur. Empruntez-le pour remonter à la surface. Osmo vos contacte pour vous dire que l’accès à la Centrale est libéré, et qu’il faut se rendre à la carrière.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:26:27

Mission n°8 : La Carrière

Objectif : Récupère les 8 Cristaux d’Eco et ramène-les au mineur.

Le symbole d’éclair sur la carte représente la Centrale. Vous y trouverez un téléporteur qui, plus tard, vous amènera dans plusieurs lieux différents, mais qui pour le moment n’a qu’un accès vers la carrière. Sautez dedans, validez votre destination. Avancez un peu et un mineur s’adressera à vous : lui et ses collègues étaient en train de rechercher des Cristaux d’Eco, quand les insectes sont arrivés. Le travail de Daxter ne consistera pas, pour une fois, à exterminer des Metal Bugs, mais à ramasser 8 Cristaux d’Eco puis retourner chez le mineur.

1er Cristal : Lorsque vous passez sur le tapis roulant, un Ver (tiens, ça faisait un moment !) sort de sa tanière et vous attaque. Il est assez agaçant car il peut sortir de plusieurs trous et se cache souvent. Après le tapis roulant, sautez sur la caisse à gauche et planez vers l’opposé pour ramasser l’Orbe en l’air, et l’autre Orbe sur la caisse. Il y a un autre Orbe derrière l’Assassin qui attend votre venue. Prenez-le et tuez le gros insecte. Pas très loin, vers la gauche, un Ver sort parfois d’un des trous. Continuez à avancer par là, en prenant de préférence le bon tapis roulant. Vous verrez le premier Cristal devant vous. Prenez-le, et prenez les trois Orbes à gauche, ainsi que l’Orbe derrière, en planant au-dessus de l’Eco Noire. Il y a trois Vers dans les environs, mais vu qu’il y a aussi une multitude de trous, ils risquent de vous poser problème ! Pour monter sur la plate-forme, utilisez l’échelle à gauche en arrivant dans la zone. Il y a en haut une Guêpe, une trousse de soins dans un casque de mineur, puis deux autres Guêpes et enfin un interrupteur. Il vous permet de faire tourner le gros tube en hauteur. Planez ensuite vers l’Orbe devant à gauche.

2ème Cristal : Le deuxième Cristal se trouve à l’opposé du premier, ou si vous préférez de l’autre côté du grand mur d’escalade dans la première zone. Il vous suffit de tuer les trois Guêpes dans le passage et le Ver dans la petite caverne, et vous l’aurez juste devant vous ! Notez qu’il y a aussi deux Orbes, et un Orbe dans la boîte à outils.

3ème Cristal : Montez sur le grand mur au fond de la première zone. Prenez bien les 5 Orbes qui sont dessus. Au sommet, allez au fond, tuez les deux Vers qui rôdent autour du Cristal et prenez ce dernier. Il y a également une trousse de secours sur l’autre caisse, un Orbe à côté et un autre Orbe en cassant le casque de mineur.

4ème Cristal : Entrez dans le gros tube à gauche du Cristal que vous venez de prendre. Vous devez sauter sur les plates-formes quand elles apparaissent et arriver le plus vite possible au bout, sans tomber dans l’Eco Noire, bien sûr. Dans la zone suivante, montez sur la caisse à droite (cassez le casque à côté pour une trousse de soins !) et planez vers l’Orbe en l’air, en direction du Cristal. Puis prenez ce dernier.

5ème Cristal : Empruntez le tapis roulant à gauche du Cristal et, après vous être couché pour éviter l’obstacle, planez à gauche. Planez ensuite vers la flamme pour accéder ainsi à la plate-forme suivante. Dehors, deux Guêpes vous attendent à gauche, ainsi qu’un Assassin vers la droite. Derrière lui, prenez le Cristal, et planez vers la gauche, au-dessus du vide, pour trouver quatre Orbes et une fiole. Revenez alors à l’emplacement du 4ème Cristal.

6ème Cristal : Allez cette fois à droite du 4ème Cristal, dans l’espèce de caverne. Après avoir plané au-dessus du feu, retournez-vous donc. Il y a une autre flamme en hauteur, suivie d’un mur d’escalade. Vous y trouverez un Orbe. Regardez en arrière : il y a trois Orbes au-dessus de la plate-forme précédente. Planez pour les prendre. Remontez ensuite sur le mur et cette-fois grimpez-le entièrement. En haut, planez vers le dessus du tube tournant (ça vous étonne ?). Il y a deux Orbes en l’air, de part et d’autre du gros tube. Planez avec agilité, en prenant de l’élan, pour les récupérer. Allez au bout de la structure et sautez le plus loin possible, puis planez droit devant et vous trouverez une cage d’insecte sur une petite plate-forme. Revenez en arrière (en vous laissant tomber, par exemple). Retournez dans la caverne près du 4ème Cristal, et cette fois, continuez le chemin à droite après le premier feu. Au bout, un ascenseur vous fera descendre et vous aurez un passage en style 2D. Allez à gauche, tuez le Ver, et grimpez entre les deux murs. Au sommet, tuez les deux Guêpes et descendez à l’étage inférieur avec le mur d’escalade en arrière-plan. Continuez à gauche et vous pourrez escalader, en faisant attention aux rouleaux compresseurs qui balayent le mur. Faites trois quart de tour vers la gauche et sautez pour trouver une nouvelle plate-forme. Vers la gauche, après avoir sauté entre deux murs, vous trouverez un Cristal.

7ème Cristal : Et on enchaîne avec l’avant-dernier Cristal. Dans la boîte à outils tout près, il y a une trousse de secours. Planez le long du tunnel qui suit et descendez avec l’ascenseur. Vous voilà au-dessus d’une grande mare d’Eco Noire. Sautez sur les rochers à droite pour trouver une carte de combat et 8 Orbes. Revenez sur l’ascenseur, et planez sur la gauche. Prenez les flammes pour un boost en l’air. Essayez ensuite de continuer à planer au-dessus de l’Assassin qui suit pour le brûler. Planez vers la prochaine plate-forme. Après un nouvel Assassin, vous devrez encore une fois vous accrocher au mur en arrière plan et à en faire le tour pour trouver la plate-forme suivante, tout en faisant attention aux rouleaux. Continuez à gauche pour trouver un ascenseur. Après avoir plané, vous atterrissez sur la terre ferme. Tuez le Ver qui rôde, prenez l’Orbe dans le casque à droite derrière la caisse, et empruntez le tapis roulant. Deux Assassins vous attendent un peu plus loin. Le feu au fond à droite vous permet de les éliminer facilement. Prenez les trois Orbes tout près (et la trousse de soins dans la boîte à outils). Allez ensuite vers la gauche, donc à l’autre bout de la zone, pour trouver le Cristal sur une caisse. Sautez ensuite à gauche et tuez les trois Guêpes. Il y a quatre Orbes derrière elles, et quatre autres Orbes sur la colline à gauche (pour monter dessus, planez). Il y a un encore un Orbe un peu plus loin, en planant. Montez ensuite sur la plate-forme près de la caisse du Cristal précédant, et tuez-y le Ver. Planez vers les deux ascenseurs successifs et vous reviendrez dans la zone "centrale" du niveau.

8ème Cristal : Pour le dernier Cristal, entrez dans le gros tube que vous n’avez pas encore visité. Sautez sur les plates-formes en évitant l’Eco Noire, et au bout se trouve le dernier Cristal, suivi d’une tyrolienne qui vous amène chez le mineur. Donnez-lui ses Cristaux et la mission sera terminée. Rentrez à Abriville par le téléporteur.

Dans la Centrale, Taryn vous contacte et vous informe que vous devez retourner dans la vallée venteuse, car une autre mission vous y attend. Faisons d’abord un petit détour sur les quelques Orbes nouveaux.

Pour quelques Orbes de plus…
Restez dans la Centrale, car il y a un Orbe derrière le téléporteur, et quatre Orbes le long d’une ligne d’insecticide, à droite quand vous entrez. Vous pouvez maintenant sortir et aller à gauche. Vous voyez la longue ligne d’insecticide ? Planez tout le long de celle-ci. Il y a un Orbe sur le parcours, et au bout vous arrivez sur un bout de passerelle avec pas moins de 12 Orbes ! Retournez près de la Centrale, au sol plus précisément. Près de la barrière rouge de sécurité, il y a un Orbe dans une boîte à outils, et il y a un Orbe dans une bouteille à l’opposé. Regardez ensuite en hauteur, près d’un des piliers de la passerelle : il y a un Orbe. Le seul moyen de l’atteindre est de planer depuis ladite passerelle, mais vous devrez sans doute vous y reprendre à plusieurs reprises. Allez maintenant au magasin. Le quatrième Rêve devrait être débloqué, et c'est de toute façon votre objectif.

Un point sur les Rêves
À votre retour dans le magasin, faites un petit tour dans la chambre pour faire le Rêve d’Indiana Jones. Vous devez vous déplacer à droite, à gauche ou au milieu afin d’éliminer tous les ennemis, toujours en appuyant au bon moment sur les touches. Il y a des serpents et des araignées, qui sont plus rapides. Il faut également éviter les rochers qui recouvrent à chaque fois les deux tiers du terrain : allez tout à droite où tout à gauche pour les éviter. Il faut tuer 40 ennemis. À la fin, vous gagnez une augmentation d’un point de vie de votre barre de santé. Essayez aussi l’Argent (70) et l’Or (120), qui vous fera gagner un chapeau d’Indiana Jones et un Orbe, qui est le 1001ème du jeu. J’en profite pour faire une petite remarque : même si Daxter met du temps à fouetter les ennemis, continuez à bouger comme si de rien n’était. L’animation n’apparaîtra pas mais l’ennemi mourra quand même. Voilà, vous pouvez aller dans la vallée venteuse.

Mission n°9 : La Vallée Venteuse (2ème visite)

Objectif : Sauve les animaux infectés.

La première fois, vous avez sauvé la flore, c’est maintenant la faune qui a besoin de votre aide ! Je vais faire court, puisque le détail des Orbes a déjà été donné. Après avoir monté Betsy (ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit !), et passé le téléporteur, avancez un peu pour qu’on vous explique ce qu’il y a à faire. Vous devez prendre de l’insecticide dans les orifices et en vaporiser sur les 8 animaux pour tuer les parasites qui ont élu domicile sur eux. Malheureusement, les animaux étant mobiles, je ne peux pas vous donner d’indications quant à leur emplacement ! Bien entendu, le temps est limité, mais n’ayez crainte : lorsque la barre de temps ne sera plus qu’à un tiers remplie, les animaux restants seront indiqués par des balises lumineuses.

Quand les animaux seront sauvés, des Reines Parasites apparaîtront. Mais ce n’est plus vraiment un Bossfight, puisqu’elles sont au nombre de 3, qu’elles meurent en un coup et qu’il n’y a pas de barre de santé dans le coin de l’écran. Suivez les mêmes conseils que pour le premier combat, et il se déroulera sans aucun problème. Et une mission accomplie, une !

Mission n°10 : La Chasse aux Gardes

Objectif : Poursuis le véhicule de prison.

Quand vous sortez du magasin, un véhicule Grenagarde passe devant Daxter, et devinez qui est à l’intérieur ? Jak ! La beloutre monte sur son scooter et, bien décider à ne pas laisser tomber son ami, cette fois, se lance à la poursuite du véhicule !

La poursuite se déroule sur deux tours (un sur les passerelles et un au sol) et vous donnera l’occasion de visiter les rues un peu au-delà des barrières de sécurité. Les Grenagardes jettent des bombes par l’arrière de leur véhicule. Restez à bonne distance et elles ne vous poseront absolument aucun problème. Mais surtout, ne vous éloignez jamais trop de votre cible, sous peine de voir un joli écran « échec de la mission » s’afficher.

La chasse se corse quand les Grenagardes commencent à jeter des mines. Même en restant à distance, il faudra slalomer pour les éviter. Notez que vous disposez du même total de points de vie qu’en temps normal, d’où l’intérêt d’avoir fini le Rêve d’Indy ! Quand la course continuera au sol, les ennemis lanceront à nouveau des bombes, mais les rues sont larges et ça ne sera donc pas difficile. Après une dernière vague de mines, la course se finira et vous serez mis en état d’arrestation par des gardes au sol. Heureusement, Ximon, le fils d’Osmo, arrive et vous sauve in extremis. Après une cinématique montrant Kaeden et son maître en discussion, Ximon vous amène au navire-citerne pour une nouvelle mission d’extermination.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:27:33

Mission n°11 : Le Navire-Citerne

Objectif : Ramasse 30 Gemmes dans le navire-citerne.

Sautez sur les canots de sauvetage, et n'oubliez pas l'Orbe entre deux d'entre eux. Ximon vous contacte alors et vous informe de votre objectif. Il y a un autre Orbe devant le passage où vous devez ramper. Une fois sur le pont, tuez les trois Scarabées, et cassez la vitre devant à gauche pour trouver un Orbe. Un peu plus loin rôde un Assassin. Allez ensuite à gauche pour trouver un Orbe derrière une vitre. Prenez l'autre Orbe sous la bobine, et les deux Orbes tout au bout du pont. Remarquez la créature qui vole au-dessus de la zone : elle pond régulièrement des Metal Bugs. Tuez les trois Scarabées qu'elle vous envoie pour récupérer leurs Gemmes. Il faut maintenant monter sur la plate-forme rouge qui fait la navette. N'oubliez pas l'Orbe tout près de l'endroit où elle s'arrête. Et ne tombez pas dans le trou !

La plate-forme vous amène en contrehaut. Prenez l'Orbe qui vous tend les bras et laissez-vous tomber. Il y a quelques Scarabées dans le coin, et un Assassin. Le Metal Bug volant pondra régulièrement de nouveaux insectes ; restez un peu dans le coin pour être sûr de ne pas en oublier. Rendez-vous vers la droite (en arrivant dans la zone) jusqu'à trouver une caisse qui bouge. Attention, si elle vous écrase, Daxter finira en pâté de beloutre ! Glissez-vous derrière elle pour trouver un Orbe, puis montez sur elle et planez le long de la ligne d'insecticide pour en trouver 6 autres (je précise que pour monter dessus, il faut sauter à partir de là où le sol est plus élevé et faire une vrille en l'air, mais c'est assez dur, donc si vous n'y arrivez vraiment pas, partez de l'autre bout !). Il y a un Orbe près de là où vous arrivez. Ensuite, laissez-vous tomber de l'autre côté des caisses.

N'avancez pas tout de suite dans la nouvelle zone, mais rampez plutôt sous les tuyaux à droite ; il y a deux Scarabées et un Orbe à droite, et à gauche, passez outre le bidon qui roule pour ramasser deux Orbes et une fiole. Maintenant, revenez sur vos pas en rampant sous le tuyau et tuez les deux Scarabées et les deux Assassins du coin. Pour ces deux derniers, concentrez-vous sur un seul d'entre eux à la fois, et usez du Pulvérisateur. Continuez en grimpant le filet au fond à droite. Sautez sur la plate-forme qui suit, mais attention, elle se retire quand vous y posez le pied ! Prenez l'Orbe derrière la vitre et remontez si vous tomber (non, non, je ne doute pas de votre talent !). Planez vers les deux Orbes en l'air, puis remontez (et là c'est obligé) pour emprunter la plate-forme navette.

Rampez ensuite sur la corde (comme au chantier sur les tuyaux) pour prendre un Orbe et arriver devant deux Scarabées. Et là, vous avez le choix : planer à gauche pour deux Orbes, ou ramper sur les cordes à droite pour, euh… deux Orbes. La bonne réponse ? Les deux, évidemment ! On n'est pas là pour laisser des Orbes derrière nous, dites ! Quoi qu'il en soit, vous trouverez au bout un Orbe, et un autre au-dessus d'un trampoline comme on aurait aimé en avoir. Pourquoi je dis ça ? Parce que, dès que vous sautez dessus, il vous expédie littéralement sur orbite ! Durant votre "envol", vous récupérez automatiquement deux Orbes. Vous atterrissez ensuite sur une autre partie du pont.

Grimpez sur le filet. À gauche, il y a un bidon qui roule. Quand il est tout à droite, rampez dans le petit passage à gauche pour trouver une fiole derrière le filet. Grimpez sur ce dernier, tuez l'Assassin puis retournez-vous : il y a deux Orbes sur les caisses. Continuez le chemin en vous laissant tomber. Prenez l'Orbe derrière la vitre à droite quand la caisse est à l'opposé, et faites attention qu'elle ne vous écrase pas ! Au-delà, vous pourrez trouver encore un Orbe. Maintenant, montez sur la surélévation où est la caisse, et planez en face. Il y a deux Scarabées. Sautez à présent sur le super-trampoline, qui décoiffe toujours autant. Ah, ce qu'on aimerait être une beloutre ! Sur le trajet, vous ramasserez automatiquement 4 Orbes.

Prenez bien les 3 Orbes tout autour de vous quand vous atterrissez. Avancez dans le couloir où vous trouverez, au fur et à mesure, plusieurs groupes de trois pistons. Passez au bon moment, où ils vous écraseront (mais vous ne trépasserez pas forcément). Le piston du bas du prochain obstacle ne bouge pas : il faut sauter au-dessus, toujours au moment propice. Le troisième groupe est hors-service : rampez au-dessous. Et enfin, seul le piston du bas du dernier obstacle fonctionne encore : rampez au bon moment. Un Assassin vous attend par la suite. N'oubliez pas l'Orbe, en cassant la vitre à gauche. La pièce suivante contient un mur d'escalade, à droite. Attention aux deux Araignées qui y rôdent. Une fois en haut, retournez-vous. Il y a un autre mur d'escalade qui mène à un passage secret : planez pour l'atteindre. En haut, une cage et deux Orbes, mais ce n'est pas tout ; retournez-vous une nouvelle fois et planez au fond pour trouver un cadre. Cassez-le et vous gagnerez le second masque, celui de Clank. Laissez-vous tomber juste après le premier mur, et continuez le chemin principal.

Après avoir tué les deux Scarabées, passez entre les rayons de la grande roue, mais attention : ils ne sont pas aussi inoffensifs qu'ils en ont l'air… Par la suite, prenez l'Orbe derrière la vitre au fond à droite, et celui, bien visible, devant l'étendue d'Eco Noire. Des plates-formes montent et descendent au-dessus de celle-ci. Une fois sur la première, planez rapidement vers la troisième où attendez que la deuxième se montre. De l'autre côté, prenez l'Orbe derrière la vitre, à gauche près de la grande roue. Derrière celle-ci, deux Scarabées vous attendent. Montez ensuite sur la plate-forme qui tourne en cercle (prenez aussi les deux Orbes) et sautez à droite. Non loin de là se trouvent trois Scarabées ainsi qu'une trousse de secours. Planez par deux fois au-dessus de l'Eco Noire, tuez le Scarabée, prenez l'Orbe et tuez l'autre Scarabée, avant de sauter sur les plates-formes à gauche, qui se retirent à votre passage. Vous en avez assez ? Courage, c'est bientôt fini ! Continuez à franchir ainsi l'Eco Noire, et votre route vous mènera devant trois Scarabées, deux Assassins et des plates-formes qui se retirent, avant de vous amener devant un autre mur d'escalade (prenez bien l'Orbe à droite, derrière la vitre, à l'entrée dans la salle du mur). Trois Araignées y font de la grimpette, et deux Orbes sont à ramasser. En haut, retournez-vous et faites le tour de la salle pour trouver encore deux Orbes, et une carte de combat. Continuez ensuite de l'autre côté.

Prenez l'Orbe à gauche, derrière la vitre. Passez la grande roue, puis tuez l'Assassin, et enfin passez les pistons que vous connaissez déjà (attention à l'Eco Noire après le deuxième obstacle !). Planez pour rejoindre les plates-formes plus facilement. Dans la pièce suivante, prenez l'Orbe en cassant la vitre à droite. Enfin, dans la dernière salle, n'oubliez pas l'Orbe à gauche avant de sauter sur les deux trampolines successifs qui vous amèneront à faire une rencontre plutôt surprenante, dès lors que vous vous dirigerez vers la balise lumineuse. Tik, votre nouvel acolyte, a au moins le mérite d'être le personnage le moins charismatique de toute la saga. Mais il va vous aider : allez vers la balise pour débuter un mini-jeu.

Vous contrôlez Tik. Utilisez les touches directionnelles pour le déplacer sur les quatre positions correspondantes, et appuyez sur les touches correspondant aux symboles quand ils sont près de vous. Vous n'avez pas le droit à l'erreur, alors anticipez les directions que prennent les symboles pour pouvoir vous placer en conséquence. Quand vous aurez réussi, la porte de sortie s'ouvrira. S'il vous manque des choses, vous pouvez passer par la porte à droite pour refaire le niveau. Une fois sorti du navire-citerne, vous voilà dans un nouveau quartier d'Abriville : le port. Avancez un peu pour avoir une discussion avec Taryn. À l'issue de celle-ci, vous recevez une amélioration pour votre arme : l'extension lance-flammes. Elle a le même effet que quand vous utilisez le Pulvérisateur sur une flamme, mais consomme plus. Puis, Taryn vous contacte et vous dit que la distillerie et l'usine de poisson sont vos prochains objectifs. Mais avant cela, explorons le port. Il y a 30 Orbes et un masque à récupérer !

Pour quelques Orbes de plus…
Après avoir conversé avec Taryn, montez sur votre fidèle bécane (on se demande ce qu'elle fait là…) qui vous aidera à aller plus vite. Les premiers Orbes se trouvent sur les caisses du coin : un près de l'endroit de la discussion, et un à l'opposé. Pour monter dessus, planez avec le lance-flammes et vous aurez automatiquement un boost ! Empruntez ensuite la longue passerelle. Tout au fond, près du mur, un Orbe vous attend. Retournez sur la passerelle et, vers le milieu, se trouve le début d'une ligne d'insecticide. En l'empruntant, vous ramasserez 7 Orbes. Retournez au bout de la passerelle, allez à gauche et continuez toujours tout droit. Au bout d'un moment vous passerez sur un petit pont gris. Il y a 6 Orbes sous ce pont, 3 de chaque côté du tuyau qu'il enjambe. Continuez ensuite dans la même direction. Quand vous serez bloqué, n'allez pas à droite, dans la conserverie, mais planez plutôt à gauche, le long de la ligne d'insecticide. Il y a 9 Orbes. Il devrait maintenant vous en manquer 5. Ils sont sous la petite passerelle quand vous entrez dans l'usine de poisson. Occupons-nous à présent du masque. Juste avant le petit pont gris sous lequel il y avait 6 Orbes, allez à gauche. Notez que la porte non loin permet de revenir dans la zone industrielle (ou "les rues de la ville" si vous préférez, mais bon…). Cherchez un petit entrepôt où il y a un téléporteur (il vous servira plus tard). Sautez sur les caisses derrière ce téléporteur, afin de vous laisser tomber derrière elles. L'une d'entre elles est ouverte, et laisse apparaître un cadre. En le cassant, vous déverrouillerez le masque de Sly Racoon (Sly Cooper en VO). Allons maintenant jouer à un Rêve.

Un point sur les Rêves
La porte noire près de là où vous avez trouvé le masque de Sly vous mène, après une série de tapis roulants, dans la zone industrielle. Faites donc un tour dans le magasin pour vous essayer au Rêve que vous venez tout juste de débloquer : Matrix II. Le principe change radicalement, car c'est maintenant un seul ennemi qu'il faut affronter.

BOSS RÊVE : Papi Ninja (8 PV)
Non, ce n'est pas un gigantesque délire de ma part, mais le boss est bel et bien le fermier de Jak And Daxter, version ninja. Enfin bon, je dis boss, c'est bien parce qu'il a sa propre barre de vie, hein ! Bon, peu importe. Le combat se déroule toujours en deux phases : la défense, où vous devrez appuyer sur les touches directionnelles affichées à l'écran pour esquiver les coups de l'adversaire, puis l'attaque, où vous devrez effectuer la combinaison de touches à l'écran pour le blesser. Bien sûr, chaque erreur durant la défense vous vaudra une perte d'un point de vie. En revanche, ne pas réussir l'attaque ne vous vaudra qu'une perte de temps, car la séquence défense recommencera. Arriver à vider les 8 PV du boss ne devrait pas être difficile. Votre victoire vous vaudra un nouveau mouvement, le plongeon, qui rappelle l'attaque en piqué des autres opus. Par après, vous pourrez retenter le défi, et là votre adversaire aura un nombre infini de PV, et il faudra le toucher le plus de fois possible (15 fois pour l'Argent, et 25 pour l'Or, ce qui vous fera gagner le dernier Indice Internet). Vous pouvez à présent vous diriger vers le prochain objectif : la distillerie ou l'usine de poisson.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:28:36

Mission n°12 : La Distillerie

Objectif : Ramasse 40 Gemmes.

J'ai choisi de commencer par la distillerie, car c'est la première dans la liste des niveaux. Mais le choix que vous faites n'a aucune importance. La mission est symbolisée par un tonneau sur la carte. L'ascenseur vous amène dans un niveau qui plaira bien aux amateurs de bon vin, et aux autres aussi. Vous êtes informé immédiatement de votre objectif : ramasser 40 Gemmes. Rien de plus banal, me direz-vous, mais il faut bien un prétexte pour taper du Metal Bug ! Justement, vos premières cibles (5 Araignées) descendent du plafond. C'est l'occasion de tester votre lance-flammes ! Il y a aussi vos premiers Orbes, en rampant au fond à gauche. Ils sont 6, dont l'un en cassant un flacon. Frappez le levier à droite pour ouvrir la porte juste à côté.

Le couloir qui suit est rempli de Scarabées, 7 au total. À un moment donné, le sol s'écroule devant vous. Il faut planer au lance-flammes pour atteindre la plate-forme, puis passer au-dessus de l'obstacle (il y a d'ailleurs 3 Orbes). Au bout, brûlez la toile d'araignée pour passer. Tuez les deux Araignées qui se présentent à vous, rampez au fond et abattez les 4 Scarabées. Ensuite, sautez sur la caisse puis planez vers la droite. Il y a 4 Orbes et une cage dans un petit renfoncement à droite, et un Orbe supplémentaire sur une caisse au loin (en planant). Allez maintenant à l'opposé. Quand vous serez sur la troisième caisse, retournez-vous et planez pour un Orbe en l'air. Quand vous aurez quitté la dernière caisse, brûlez la toile d'araignée.

Vous êtes accueilli par deux Araignées. Une autre vous attend un peu plus loin, puis encore deux autres. Brûlez la toile à droite en laissez-vous tomber. Prenez bien les deux Orbes ! En bas, cassez le flacon tout près, car il contient un Orbe, et tuez les deux Scarabées. Frappez le levier pour ouvrir la porte. Vous arrivez dans un nouveau couloir envahi par les Araignées. Quand vous serez revenu dans la pièce de tout à l'heure, actionnez le levier pour que les caisses commencent à se déplacer. Accrochez-vous sous elles. Ramassez les trois Orbes et tuez les 5 Scarabées qui vous attendent par la suite. Après le deuxième passage accroché à une caisse (encore 3 Orbes !), allez à gauche. Dans le petit corridor, cassez le flacon à gauche pour un Orbe. Il y a de nombreux Metal Bugs dans la pièce qui suit. Il y a aussi deux Orbes : un dans le flacon à gauche quand vous arrivez, et un autre au-dessus de l'entrée (derrière la lampe). Passez la porte au fond.

Vous vous retrouvez dans une immense pièce (par rapport à la beloutre) qui se retrouve peu à peu envahie par du vin. Amusant, non ? Vite, pas de temps à perdre. Planez vers la droite. Continuez à planer sur les plates-formes qui se retirent à votre passage, et ce jusqu'au sommet, avant que le vin n'envahisse la salle. Si vous êtes suffisamment rapide, vous aurez le temps de récupérer les 8 Orbes et la fiole bien visibles, et de remonter avec la petite plate-forme flottante. Il en est de même avec les 8 Orbes et la carte de combat. Quand vous serez tout en haut, ne vous réjouissez pas trop vite ; le niveau n'est pas encore fini.

Dans la salle suivante, un Scorpion est accompagné d'un Electro-Scorpion. Il ressemble beaucoup au Scorpion, sauf que son dard peut envoyer une décharge électrique à longue portée. Heureusement pour vous, il n'utilise que rarement cette attaque pour l'instant, mais vers la fin du jeu, il deviendra un ennemi très agaçant. Tuez les deux insectes, actionnez le levier et, avant de prendre la porte, ramassez les deux Orbes de l'autre côté de la salle. Après quelques marches et une toile d'araignée, vous voilà dans un long couloir où rôdent une demi-douzaine de Scarabées, et où il y a deux Orbes (dont l'un dans un petit coin à droite). Par la suite, vous rencontrerez trois Araignées. Prenez aussi l'Orbe caché au-dessus de l'entrée de la pièce. Vous voilà dans un couloir qui s'effondre devant vous. Planez plus loin, sur le mur où il y a un Orbe et que vous pouvez escalader. De là, sautez et planez jusqu'au bout.

Il y a un grand fossé dans le couloir qui suit. Planez pour le franchir. Prenez ensuite l'Orbe dans un coin à gauche, tuez le Scarabée plus loin et ramassez l'autre Orbe non loin. Un autre Scarabée précède quelques marches. La pièce suivante contient (encore) deux Scarabées et un Orbe au-dessus de l'entrée. Brûlez la toile d'araignée, tuez les deux ennemis, puis planez jusqu'au groupe de 6 Orbes en l'air. Les trois derniers Metal Bugs du niveau attendent en contrebas. Montez sur la plate-forme au fond de la pièce, et sautez à droite pour un Orbe, ainsi qu'à gauche, pour accéder à un couloir qui mène sans encombre aucune à l'ascenseur de sortie.

Mission n°13 : L'Usine de Poisson

Objectif : Ramasse 40 Gemmes.

L'usine de poisson est représentée par un poisson sur la carte. Comme c'est une bonne idée ! N'oubliez pas de prendre les Orbes sous la passerelle d'accès, si ce n'est pas déjà fait, puis pénétrez dans l'usine. Rampez sous l'obstacle à pointes. Tuez ensuite l'Assassin (au lance-flammes, bien sûr !). Pour récupérer les 4 Orbes en l'air, sautez sur les cages. La suite est à droite. Après un nouvel obstacle, sautez sur la cage et planez pour avoir 4 Orbes de plus. Carbonisez l'Assassin qui se présente à vous. Encore une fois, récupérez les 4 Orbes en l'air avec les cages. Après un obstacle, vous arrivez dans une pièce, mais elle ne contient rien d'intéressant (sauf si vous aimez les trousses de soins en l'air). La suite est en bas à gauche. Cassez le seau de poisson à gauche : il contient un Orbe. Frappez ensuite le levier. Comme on vous l'explique, vous pouvez faire fondre le bloc de glace. Allez-y tout doux avec le lance-flammes : il faut que le bloc ne soit pas trop haut pour que Daxter puisse monter dessus, mais quand même assez pour accéder à la plate-forme en hauteur. Vous pouvez toujours planer pour vous aider à accéder à cette dernière.

En haut, utilisez le feu sur le nouveau bloc et ainsi il glissera vers l'avant. Dans la grande pièce où vous arrivez ensuite, le but est de planer vers les cages pour arriver au fond, tout en faisant attention aux poissons congelés qui peuvent vous stopper en l'air. Essayez aussi d'atterrir sur les plates-formes à ras de l'eau pour y ramasser les 6 Orbes qui s'y trouvent. Remontez par la cage la plus basse. Entre les deux dernières cages se trouve un obstacle qu'il faudra contourner. Dans le couloir suivant, essayez de planer avant les escaliers pour vous élancer vers les deux Orbes en l'air. Tuez la bande de Scarabées en dessous, puis montez dans l'ascenseur. Un Ver vous attend en haut. Le bon vieux Pulvérisateur peut vous aider, mais le lance-flammes ne sera pas d'une grande utilité contre lui. Ramassez l'Orbe devant la vitre, au fond, et allez à gauche. Un Ver précède un autre ascenseur. Après avoir emprunté celui-ci, tuez les trois Scarabées et sautez dans le trou, en prenant les Orbes au passage.

Vous rencontrez Brutter, un personnage de Jak II, qui vous demande de tuer des insectes. Sans blague ! Si jamais vous avez un truc à faire en haut, prenez le même ascenseur que lui et vous reviendrez dans la pièce précédente. Sinon, continuez l'exploration en fondant le bloc de glace. En tournant à droite, vous arrivez dans une pièce où une étrange créature mauve pond des Scarabées. Attendez qu'elle ait épuisé son stock pour la tuer. Récupérez l'Orbe en cassant le seau à gauche quand vous arrivez. Montez ensuite sur les cages en hauteur, et sur la plus haute vous trouverez une carte de combat. En continuant votre chemin, vous atterrirez sur un bloc de glace. Planez vers la gauche pour prendre les trois Orbes, puis fondez le bloc pour pouvoir passer de l'autre côté. Il faut maintenant planer au-dessus d'un plan d'eau, de plate-forme en plate-forme. Mais attention ! Des poissons plutôt agressifs rôdent. Passez quand ils ne vous voient pas ; autrement dit, planez à droite quand ils vont vers la gauche ! Quand il y aura deux poissons, la tâche se compliquera un peu. Il faudra attendre qu'ils soient l'un à côté de l'autre pour passer, sinon il y en aura toujours un qui vous repèrera !

Deux Vers vous attendent au bout. Il y a aussi deux Orbes : l'un au-dessus d'une caisse et l'autre en cassant un seau de poisson. Sortez à gauche (tuez le Ver au passage) et actionnez ensuite le levier à droite. Planez au-dessus de l'eau et faites avancer le bloc de glace nouvellement apparu. Ne le faites pas trop fondre, il vous est utile pour atteindre le conduit un peu plus haut. Rampez dans ledit conduit, et vous arriverez devant deux créatures "pondeuses". Tuez-les seulement quand elles auront pondu la totalité de leurs insectes. Montez en contrehaut à gauche grâce à la caisse. Il y a un Orbe au fond à droite, dans un seau situé sur une autre caisse. Rampez ensuite sous l'obstacle, à droite. Cinq Scarabées vous attendent. Après un nouvel obstacle et deux Vers, planez sur les cages pour récupérer au total 4 Orbes et un insecte de combat. Maintenant, revenez à la bifurcation.

Faites apparaître un bloc de glace te faites-le avancer vers la gauche. À la fin, sautez dessus avant qu'il ne monte de niveau. Grimpez en haut. Attendez que la créature pondeuse devienne inactive pour la tuer, sinon vous manquerez des Gemmes ! Cela dit, rien ne vous oblige à la tuer… Planez à droite quand le poisson a le "dos tourné". Planez ensuite à gauche. Bon, je ne vais pas vous refaire tout le speech sur les créatures mauves, hein ! Par contre, notez qu'il y a un Orbe dans le seau de poisson. Planez une nouvelle fois et, après quatre Scarabées, vous voilà devant un ascenseur qui vous amène à l'air libre. Un congélateur à l'air libre ! Eh oui, ça existe…

Faites le tour du petit bâtiment par la gauche, il y a un Orbe dans un seau. Vous arrivez aussi devant l'entrée d'un passage secret pas très caché… Après avoir plané, vous devez aller de plate-forme en plate-forme, en sachant que vers la fin elles sont gardées par des poissons tueurs. N'oubliez pas les quelques Orbes (6 en l'air et 3 sur une plate-forme) et prenez la fiole au bout. Revenez ensuite à l'ascenseur et prenez l'autre route (celle, bien visible, en face de l'ascenseur). Un Ver précède une série de plates-formes gardées par des poissons. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à arriver au bout et à récupérer au passage les 4 Orbes. Deux Vers vous attendent sur la terre ferme. Empruntez ensuite l'ascenseur.

Avant de faire venir un bloc de glace, allez plutôt au fond, derrière les piles de caisses, pour un Orbe dans un seau. Maintenant, vous pouvez actionner le levier et faire avancer le bloc de glace jusqu'aux piles de caisses. Planez à gauche, puis planez une nouvelle fois à gauche, vers la cage où il y a deux Orbes. Maintenant revenez. Actionnez les deux leviers et faites avancer les deux blocs qui apparaissent. Grimpez sur celui qui est le plus proche du bord (fondez-le un peu si vous n'arrivez pas à monter dessus). Planez ensuite sur le deuxième, puis enfin vers les cages (c'est difficile !). Il y a deux Orbes sur la cage, plus deux autres Orbes sur la cage derrière, un peu plus haut. Il y a un autre Orbe dans un seau près de la sortie. Montez dans l'ascenseur.

Dehors, prenez l'Orbe dans un seau à gauche de l'ascenseur. Regardez l'eau : un gros poisson se trouve entre vous et la plate-forme suivante. La bonne vieille technique ne marchera pas contre lui : vous allez devoir le nourrir. Comment ? Eh bien, observez le trajet des petits poissons congelés. Allez à droite, là où ils s'arrêtent un instant, et fondez-en un. Sans plus attendre, planez au-dessus de l'eau pendant que le gros poisson est occupé à attraper le petit poisson décongelé, et atteignez l'autre rive. Vous trouverez un Orbe dans un seau en face de l'ascenseur. Empruntez ce dernier. Il vous amène dans une pièce où il n'y a rien d'intéressant. Prenez la sortie. Après une suite de couloirs où vous trouvez les derniers Metal Bugs, vous voilà revenu au début du niveau. Vous pouvez sortir en face. Sur le trajet qui vous ramène à l'extérieur, Ximon vous contacte. Vous devez le rejoindre à l'île d'émeraude pour une nouvelle mission. Cependant, le dernier Rêve est (déjà) accessible. Allez donc y jouer.

Un point sur les Rêves
Le dernier Rêve vous met dans la peau de Gandalf, du Seigneur des Anneaux, et votre ennemi n'est autre qu'un Balrog aux airs de Robot Précurseur.

BOSS RÊVE : Balrog Précurseur (4 PV)
Ce combat se déroule de la même manière que celui du Rêve précédent, à quelques différences près. Tout d'abord, pour la phase de défense, il faut effectuer plusieurs combinaisons de touches pour arrêter les attaques du Balrog. Ensuite, durant l'attaque, vous devez faire une combinaison de touches directionnelles pour blesser l'adversaire. Soyez attentif, et le combat sera très simple. Votre récompense sera une dernière augmentation de vos points de vie, qui s'élèvent à présent à 8. Essayez aussi d'avoir l'Argent (10) mais surtout l'Or (18) car le jeu en vaut la chandelle : à vous la récompense suprême, le pantalon !

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:29:21

Mission n°14 : L'Île d'Emeraude

Objectif : Tues le gros insecte volant.

Suivez le symbole de cabane sur la carte pour arriver devant le téléporteur du port. Sautez dedans pour arriver sur l'île d'émeraude. Empruntez la porte qui s'ouvre à gauche et dirigez-vous vers le véhicule où vous attend Ximon. Il vous donne, en gros, l'objectif de la mission. Montez dans le vaisseau et passez dans le tunnel au fond. Dès que vous sortez, la cible pointe le bout de son nez.

BOSS : Insecte Volant I (8 PV)
Surtout, ne vous éloignez pas de l'insecte, car sinon vous perdrez la mission. En fait, le but est de vous mettre près de l'insecte et d'appuyer sur la touche R. Ximon lancera alors une bombe sur la cible. Plus vous serez près d'elle, plus Ximon aura de chances de la toucher, cela va de soi. En sachant cela, vous devriez sortir vainqueur du combat, car étant donné que vous ne pouvez pas être blessé, c'est plus une question de patience qu'autre chose. Sachez que lorsque l'insecte plonge dans l'eau, vous ne pouvez pas le toucher.

La mission est déjà terminée ! Cherchons maintenant les Orbes et autres objets de combat du coin. Bon, je pense que vous en avez déjà trouvé quelques uns, vu qu'ils ne sont pas vraiment bien cachés. Tout d'abord, il y a une fiole à gauche de la sortie de la première caverne. Maintenant, sortez et dirigez-vous vers la gauche. Montez en haut de la petite cascade que vous voyez, et élancez-vous de là pour prendre le groupe de 8 Orbes, ainsi que l'Orbe au sol. Remontez ensuite sur la cascade, et continuez jusqu'à arriver dans une grotte similaire à la première. Faites le tour du pilier central par la droite jusqu'à trouver 3 Orbes. Et il y a aussi une carte de combat près du troisième Orbe, derrière les rochers. Maintenant, longez le mur vers la gauche pour trouver une sortie. Vous devez vous élancer pour prendre l'Orbe, mais sachez qu'il y a également trois Orbes sur une petite plate-forme en contrebas à gauche. Vous devrez passer deux fois pour tout prendre : remontez dans la caverne par l'entrée juste en dessous, en prenant l'Orbe au passage. Vous devez aussi sauter à partir de la sortie, car il y a une plate-forme un peu plus loin, avec un Orbe. Ensuite, laissez-vous tomber en avant, et allez à gauche : il y a un Orbe. Faites le tour de la plate-forme et vous verrez rapidement une petite pente. Gravissez-la, puis avancez vers l'Orbe au bout. Sautez ensuite sur chacune des 4 plates-formes qui suivent, pour trouver autant d'Orbes. Prenez les trois Orbes en contrebas, respectivement devant, à gauche et à droite. Continuez vers l'avant pour un autre Orbe, puis encore un autre après une "mini-cascade". Maintenant, pour les derniers Orbes, revenez dos à la sortie de la caverne d'arrivée, et longez le bord de l'île par la gauche. Vous verrez plusieurs débuts de cascade : mettez-vous tout au bord du deuxième pour prendre l'Orbe, puis élancez-vous à partir du premier pour ramasser l'insecte de combat. Si vous êtes tombé, continuez le chemin normalement, puis faites-le une deuxième fois pour prendre ce qui vous manque. Après une suite de passerelles sur lesquelles il y a 6 Orbes, entrez dans la caverne à gauche pour arriver devant un geyser ou vous trouverez les derniers Orbes. Il est maintenant temps de retourner dans la zone industrielle d'Abriville, où vous pouvez récupérer quelques Orbes.

Pour quelques Orbes de plus…
Empruntez le téléporteur pour revenir au port. La porte grise non loin vous ramène dans la zone industrielle. Pour accéder aux Orbes que vous voyez au-dessus de l'entrée de l'hôtel, il faut, en partant du tremplin non loin, planer jusqu'à la cheminée au lance-flammes, et de là, vous pourrez planer jusqu'au store où il y a 11 Orbes. Le dernier Orbe du niveau se trouve, quant à lui, en hauteur à côté d'un poteau. Ce poteau est celui à gauche de celui juste en face de l'entrée du magasin. Planez au lance-flammes à partir de l'élévation non loin pour y accéder. Voilà, vous avez (enfin) tous les Orbes de ce niveau ! Mais il reste encore quelque chose à trouver, dans l'hôtel. Juste après la première glissade (celle qui vous fait sortir des jardins), mettez-vous à peu près à mi-hauteur de la pente à gauche, retournez-vous, et planez le plus loin possible. Essayez de vous accrocher vers la gauche de la plate-forme, car elle y est plus avancée. Continuez un peu et cassez le cadre près de la porte pour débloquer le masque de Daxter (lorsqu'il était encore humain !). Maintenant, vous n'avez plus qu'à vous retaper le reste du niveau puis à retourner dans le chantier. Décidément, on ne peut pas se passer de vous !

Mission n°15 : Le Chantier (2ème visite)

Objectif : Trouve et détruis toutes les termitières.

L'entrée n'est pas celle que vous avez empruntée au début du jeu. Cette fois-ci, passez par la porte juste après les premiers escaliers, et après un couloir, empruntez l'ascenseur. Vous n'êtes pas encore vraiment dans le chantier, comme votre menu vous l'indique. Pour y accéder, vous allez devoir planer, grimper et sauter sur des trampolines. Vu qu'il n'y a ni objet, ni difficulté particulière, je vous laisse seul pour ce petit passage !

Après une porte, la musique démarre et Osmo vous contacte. Vos premiers ennemis, à savoir deux Scorpions, vous attendent un petit peu plus loin. Vous devez maintenant sauter sur les plates-formes qui font des cercles, pour arriver au bout. N'hésitez pas à planer. Il y a un Orbe dans une boîte à outils près de l'échelle. Gravissez celle-ci. Une Araignée et deux Scorpions se trouvent en haut. Sautez sur le trampoline à droite, puis, à partir de la plate-forme où il vous amène, planez vers l'autre un peu plus loin. Planez vers l'avant pour prendre les trois Orbes en hauteur. Quand vous retombez, tuez le Ver qui vous accueille. Allez sur la plate-forme grise, qui ressemble à une clé à molette. Tuez la Guêpe qui vous repère et vous attaque, le lance-flammes pouvant vous aider. Le bout de la "clé à molette" pointe vers une plate-forme plus loin. Planez pour y accéder. Il y a deux Orbes dans les boîtes à outils.

À présent, retournez sur la "clé à molette". Planez au-dessus du ressort pour qu'il déplace la plate-forme d'un cran. Cela vous permet d'accéder à une autre plate-forme de ce genre, un peu plus loin, en planant. Après avoir tué la Guêpe qui se présente à vous, bougez le ressort de deux crans et planez vers l'avant (un peu à gauche) vers la plate-forme suivante. Planez vers la gauche pour accéder à trois Orbes en hauteur avec le trampoline. Retournez ensuite vers la plate-forme à ressort et bougez-la d'un cran. Planez vers le trampoline. Planez une nouvelle fois, vers la droite, pour grimper à une échelle. Allez vers le bas de cette dernière, en tuant les 3 Araignées qui y rôdent, et vous trouverez une carte de combat. Maintenant montez en haut, tournez à droite et sautez vers l'Orbe. Descendez sur la plate-forme suivante, puis allez en contrebas à gauche, vers l'Araignée solitaire et l'Orbe dans la boîte à outils. Continuez en planant vers le trampoline plus loin, qui vous amène à une échelle. Cinq Araignées vous y attendent, ainsi que trois Orbes. Montez tout en haut, puis retournez-vous : une ligne d'insecticide mène à une cage d'insecte de combat, ainsi qu'à 7 Orbes en-dessous. Remontez l'échelle, puis empruntez l'ascenseur.

Quand vous sortez de l'ascenseur, une icône de termitière et le chiffre 4 s'affichent tous deux à droite de l'écran. Vous l'aurez compris, vous devez nettoyer la zone de toutes ses termitières. Celles-ci relâchent en permanence des Termites. Il faut les brûler au lance-flammes. La première est juste devant vous. Lorsqu'elle ne sera plus que souvenir, sautez sur les plates- formes devant, puis allez à gauche. Montez sur la caisse tout près, puis grimpez à l'échelle. Une fois en haut, accrochez-vous à la grille où il y a deux Orbes. À son bout vous trouverez un conduit. Celui-ci vous mène à une nouvelle Termitière à brûler, accompagnée de deux Guêpes. Mais il y a aussi deux Orbes : un bien visible en l'air, et un autre caché dans une boîte à outils. Ressortez par le conduit, et au bout, planez vers la gauche pour ramasser une fiole et trois Orbes. Maintenant, dirigez-vous vers la plate-forme où il y a deux recharges d'insecticide l'une au-dessus de l'autre. Planez un peu plus loin que celle-ci pour prendre l'Orbe en l'air. Il y a non loin le début d'une ligne d'insecticide qui vous amène à une échelle. En haut de celle-ci se trouvent deux Araignées et une Termitière. Il y a une trousse de secours dans la boîte à outils. À présent, retournez-vous et planez vers le groupe de trois Orbes. De là, vous pouvez accéder au groupe de quatre Orbes juste à côté. Enfin, planez vers l'Orbe au loin. Pour trouver la dernière termitière, rendez-vous à l'endroit où vous avez trouvé la fiole, et planez vers le Ver qui pointe son nez non loin, un petit peu en hauteur. Après l'avoir tué, écoutez bien : entendez-vous le doux bruit des Termites ? Eh bien, pour y accéder, utilisez votre lance-flammes pour aller sur la plate-forme à droite de l'ascenseur qui est tout proche. Brûlez la termitière, et la mission sera accomplie. Mais le niveau n'est pas terminé pour autant !

L'ascenseur de sortie est ouvert. Il vous amène dans la dernière partie du niveau. Il n'y a pas grand-chose à dire, si ce n'est qu'après la première échelle, retournez-vous et planez vers les trois Orbes. Justement, après cette échelle, vous êtes accueilli par deux Scorpions. Continuez en planant à droite quand la plate-forme au loin pointe le bout de son nez. Un peu plus loin vous attend une seconde échelle, qui est similaire à la première : trois Orbes en se retournant au sommet, et un comité d'accueil de trois Scorpions. Après avoir rampé dans le conduit, montez sur la tyrolienne de sortie, où vous trouverez par ailleurs les 17 Orbes qui vous manquent. Si vous en ratez, sauvegardez immédiatement, et chargez la partie (ça serait gênant de refaire le niveau !). Deux nouvelles missions vous attendent en ville, mais une seule destination : l'éclair, symbolisant la Centrale. Notez par ailleurs que c'est la deuxième et dernière fois que vous avez le choix de votre prochaine mission (bah oui, c'est pas Jak II, hein !).

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:30:11

Mission n°16 : La Scierie

Objectif : Aide-toi des pièges pour éliminer tous les insectes volants.

Notez, et c'est important, que si vous commencez par retourner à la carrière, vous gagnerez une nouvelle arme, ce qui peut être utile. Mais ce n'est pas indispensable. Sautez dans le téléporteur de la Centrale et sélectionnez votre destination parmi les trois de la liste, en l'occurrence la scierie. À votre arrivée, avancez de quelques pas et le bûcheron vous dira ce qu'il attend de vous : vous devez vous débarrasser de 7 insectes volants en armant les pièges électriques. Pour commencer, laissez-vous tomber sur l'herbe autour. Il y a trois Scorpions aux alentours, ainsi qu'un Orbe entre les deux gros troncs. Pour l'obtenir, vous devez casser un… euh… objet, et je ne vois pas vraiment quel est cet objet. Disions que c'est un tas de feuilles mortes, même si on peut difficilement le casser, vous en conviendrez. Peu importe, remontez sur la souche où il y a le téléporteur et, de là, sautez sur la plate-forme où il y a un Orbe. Ici débute une ligne d'insecticide qui mène à une autre plate-forme, où il y a aussi un Orbe. Une nouvelle ligne d'insecticide vous permet d'accéder au début d'une tyrolienne où il y a un Orbe.

La tyrolienne vous amène de l'autre côté de la rivière. Pour accéder aux trois Orbes que vous n'aurez pas manqué d'apercevoir un peu plus loin, au-dessus de l'eau, montez sur les poteaux de bois. Dépêchez-vous de prendre votre dû et de revenir. Allez ensuite sur la terre ferme puis, après vous être débarrassé des deux Araignées, allez sur le gros bouton bleu au sol. Il permet d'électrifier le dispositif en hauteur. Dès que l'insecte volant du coin passera à proximité, il sera tué. Plus que six ! Il y a pas mal d'Orbes dans les environs. L'un d'eux dans un tas de feuilles, près du dispositif. De là, planez le long des rondins de bois (côté rivière) pour trouver deux Orbes supplémentaires. Ensuite, montez sur la caisse à l'opposé. En plus de pouvoir accéder à la plate-forme en hauteur, vous pouvez aussi planer vers les deux Orbes près de la pile de rondins. Montez maintenant, et en avançant un peu vous arriverez devant une scie circulaire. Et elle bouge ! Passez quand elle n'obstrue pas le passage. De l'autre côté, un essaim de Termites. Après une nouvelle scie (cette fois-ci il faut sauter au-dessus), ne tombez pas en contrebas. Il y a un masque très près, et il est extrêmement bien caché. Avancez un peu jusqu'à arriver sur une caisse, et de là, planez vers la gauche jusqu'à voir un passage tout au bout du mur de rondins à côté de vous. Entrez dans ce passage, cassez le cadre, et le masque de Samos le Sage sera à vous. C'est l'avant-dernier masque, le dernier vous attendant à la toute fin du jeu.

Voilà, je vous autorise, avec mon sens aigu de l'autorité, à aller sur la terre ferme. Il y a trois Scorpions ici, et un nouvel interrupteur à actionner pour déclencher un piège. À partir de maintenant, le niveau devient non-linéaire, autrement dit vous avez le choix entre de multiples chemins différents. N'oubliez pas l'Orbe au fond, dans un tas de feuilles. Ensuite, allez vers la gauche de la zone, près de la rivière. À partir du petit ponton, planez vers les nénuphars de gauche. Regardez qui rôde dans les eaux environnantes : un poisson tueur, comme ceux de l'usine de poisson ! Vous l'aurez compris, il faut traverser quand il ne vous a pas devant les yeux, ça n'a pas changé. Attention aux nénuphars de couleur sombre : ils ne tiennent pas longtemps et couleront quand vous poserez les pattes dessus. Prenez l'Orbe en l'air entre ce nénuphar et le suivant. Continuez à descendre le cours de la rivière (ou à le remonter, en fait on ne le sait pas), en faisant attention aux nénuphars sombres, aux poissons agressifs et aux espèces d'hélices en bois (qui vous empêchent de passer à certains moments, alors attention à ne pas tomber dans l'eau). Au bout, vous arrivez sur une plate-forme en bois où attendent deux Scorpions et un piège à activer pour exterminer le troisième insecte volant. Avant de revenir au début avec la tyrolienne, planez sur les nénuphars non loin car le plus éloigné abrite une carte de combat. Vous pouvez à présent vous aider de la caisse pour accéder à ladite tyrolienne. Il y a six Orbes dessus, à chaque fois en toute fin de corde. Vous devez vous dépêcher pour les récupérer et immédiatement sauter sur le côté pour attraper la prochaine corde.

Vous voilà de retour au petit ponton de tout à l'heure. Planez vers le nénuphar devant vous après la tyrolienne, celui où il y a un Orbe. De là, accédez aux deux troncs d'arbres qui flottent, sur lesquels vous pouvez ramper. Sautez de nénuphar en nénuphar pour arriver sur le ponton de la rive gauche. Tombez en contrebas. Des lignes de troncs passent régulièrement sous le ponton sur lequel vous êtes. Allez sur l'un d'eux, et sautez sur ses voisins pour éviter les branches qui risquent de vous faire tomber à l'eau. Notez qu'il y a un Orbe après la deuxième branche, ainsi qu'un autre juste avant la quatrième. Au bout, sautez sur le ponton pour ne pas vous faire scier. Sur celui-ci, vous voici, comme tout à l'heure, en compagnie de deux Scorpions et d'un piège, qui vous permet de tuer un insecte supplémentaire. Il y a quatre Orbes à récupérer sur la tyrolienne qui vous amène au départ, mais il faut se déplacer sur les côtés. Remontez en planant au lance-flammes. La suite est à gauche, jouez avec les nénuphars et les troncs pour arriver sur la terre ferme. Il y a deux Orbes dans le coin : un sur un nénuphar près des petits troncs flottants, et l'autre dans un tas de feuilles, à droite de l'énorme tronc creux. Entrez dans ce dernier, il mène vers la suite du niveau.

Un Scorpion vous surprend juste avant la scie circulaire, et deux Araignées juste après. Une fois dehors, prenez l'Orbe qui est dans un tas de feuilles en-dessous du ponton sur lequel vous êtes, simplement en tombant en contrebas et en allant derrière la caisse. Avancez ensuite sur le petit chemin forestier, en éliminant les Termites et les trois Araignées qui y rôdent. Au bout, dans la clairière, tuez les quatre Scorpions, puis actionnez le piège pour faire de même avec les deux insectes volants. Ils lanceront éventuellement des Araignées à vos trousses, donc faites vite ! Il y a un tas de feuilles qui contient un Orbe, il est vers le fond de la zone, mais il se confond avec le reste des feuilles mortes, donc soyez attentifs. Il y a également des objets intéressants en hauteur : pour y accéder, sautez sur la souche derrière le piège électrique, et planez jusqu'à la scie plantée dans l'arbre (attention, elle est mince !). Sautez ensuite sur le haut de l'arbre en question, où il y a un Orbe. Planez vers les trois autres Orbes sur un autre arbre. Enfin, le dernier est le refuge de quatre Orbes et d'une fiole. Ressortez de la clairière par le petit chemin.

Près de l'énorme tronc creux qui vous a amené ici, il y en a un autre. Arrivez au bout en esquivant les scies circulaires. Un peu plus loin à gauche, il y a un essaim de Termites. Après être passé outre une autre scie, vous voilà à proximité du dernier insecte volant, et d'un piège pour le tuer. Débarrassez-vous aussi des deux Scorpions, prenez l'Orbe près d'un des deux pièges, l'autre Orbe derrière l'autre piège, et continuez votre petit bonhomme de chemin en passant l'autre scie. D'autres Metal Bugs (deux Scorpions et deux Araignées) vous attendent. Après la prochaine scie circulaire, prenez l'Orbe dans le tas de feuilles à gauche. Le tronc creux non loin mène au (presque) début du niveau. Un Scorpion vous surprend à un moment (s'il n'apparaît pas, traversez le tronc dans l'autre sens). Sortez du tronc. Ramassez l'Orbe dans un recoin à droite, et l'autre Orbe de l'autre côté du gros tronc. Continuez dans cette direction et, après avoir défait un Scorpion, prenez l'Orbe sur le poteau à droite. Il y en a un autre à gauche, sur la terre ferme, dans un tas de feuilles. Avancez un peu pour arriver au début d'un toboggan. Le bûcheron vous en ouvre l'entrée.

Il y a de multiples obstacles à éviter sur le toboggan, mais le véritable défi est d'arriver à prendre la totalité des 15 Orbes du parcours ! Si vous en loupez, suicidez-vous ou chargez une partie (en sauvegardant juste à l'entrée du toboggan). En ce qui concerne les obstacles, il y a des scies à droite et à gauche, ainsi qu'au sol (il faut sauter). Il y a aussi des scies circulaires qui nécessitent d'aller tout à droite ou tout à gauche. Au bout, vous atterrissez sur un îlot. Faites-en le tour par la droite et vous apercevrez tout autour des nénuphars, sur lesquels vous trouverez 7 Orbes et une cage d'insecte de combat. À la gauche de l'îlot, il y a encore un Orbe sur un nénuphar isolé, et le dernier du niveau est quant à lui dans un tas de feuilles non loin. Aidez-vous des souches pour accéder au téléporteur. Dès votre retour à la Centrale, empruntez la destination "la Carrière 2" pour arriver sur votre nouveau terrain de jeu.

Mission n°17 : La Carrière (2ème visite)

Objectif : Détruis les colonies de Metal Bugs.

À peine débarquez-vous dans la carrière que Taryn vient à votre rencontre. Et ce qu'elle vous offre n'est pas négligeable : l'extension ultrasonique, le troisième et dernier mode de votre arme. Grâce à lui, vous pouvez tirer des projectiles qui causent de grands dégâts à plusieurs ennemis. Avancez un peu pour converser avec le mineur, qui ne peut décidément pas se passer de vous. Pour cette mission, vous avez pour but d'éliminer 30 "colonies", qui sont en fait les créatures mauves qui ont tendance à pondre des Metal Bugs. D'ailleurs, remarquez que le niveau ne contient pas moins de 81 Gemmes en Or. Vous vouliez des carcasses d'insectes à foison ? Vous allez en avoir des pelletées entières !

Le premier Orbe est derrière le mineur, sur une caisse. Empruntez ensuite le chemin de droite, et sautez par-dessus l'Eco Noire, en faisant attention aux bulles qui s'en élèvent lentement et qui peuvent vous blesser. Montez à gauche pour affronter 5 Scarabées, puis planez vers le rebord à l'opposé. Vous verrez là une paroi rocheuse incrustée de cristaux : envoyez-y un projectile ultrasonique (que j'appellerai souvent projectile ou ultrason, pour faire plus court) afin de la détruire et de libérer l'accès à la caverne. Vous y trouvez la première "colonie" : détruisez-la au lance-flammes, c'est le plus rapide. Notez aussi qu'elle relâche des Scarabées qui n'ont pas de Gemme, mais que 9 Scarabées, qui eux en ont une, sortiront par intermittence des trous dans les murs. Détruisez la paroi suivante. Il y a là deux Guêpes sur une plate-forme au-dessus du vide : tuez-les de loin avec un projectile. Utilisez la plate-forme pour accéder à l'ascenseur un peu plus loin. Trois Guêpes viendront vous importuner dans la salle suivante, utilisez un projectile quand elles sont proches de vous. Utilisez les plates-formes mouvantes pour accéder à trois Scarabées. Montez encore pour atteindre un autre groupe de Metal Bugs, composé de deux Guêpes et trois Scarabées. Tuez-les avec un projectile ou le lance-flammes, ou vous serez submergé par les assauts traîtres des Guêpes. Planez à l'opposé, éliminez d'autres Scarabées, puis atteignez la paroi à gauche pour la faire exploser.

Après une longue série de parois à détruire (et 6 Scarabées, par la même occasion), vous voilà près d'une autre "colonie", qui pond des Guêpes, dont 3 ont une Gemme. Il y a également un Orbe, au-dessus des caisses au fond. Empruntez la sortie pour vous retrouver sur un tapis roulant qu'il va falloir parcourir en sens inverse. Vous devez sautez par-dessus les obstacles, planez pour être sûr d'y arriver. Il y a trois Orbes entre les obstacles. Ne prenez pas la sortie au fond, mais allez plutôt vers la colonie à gauche. Détruisez-la, ainsi que les quelques Guêpes qui l'accompagnent. Utilisez le tapis roulant pour aller à l'opposé de la pièce, en montant également sur la caisse en hauteur où il y a deux Orbes. Avant d'entrer dans le passage, prenez l'Orbe en cassant la boîte à outils. Avancez. Cassez la paroi de droite pour trouver deux Orbes, puis celle de gauche pour continuer votre chemin. Au niveau de la caisse, planez à droite pour arriver à une carte de combat. Détruisez les prochaines roches, et vous arrivez alors dans une salle remplie de colonies. Heureusement pour vous, seules deux d'entre elles est arrivée à maturité et peut donc pondre (des Scarabées), sinon vous seriez littéralement submergé par les Metal Bugs ! Quand vous les aurez toutes détruites (elles sont 13), plus de la moitié du travail sera effectuée !

Revenez au tapis roulant de tout à l'heure. Empruntez la sortie au fond. Sautez sur l'autre tapis, à droite. Dans la salle qui suit, il y a 7 Guêpes, ainsi que 6 Orbes (3 à chaque bout). Montez sur les caisses pour trouver la sortie. Sautez sur la plate-forme, puis sur le tapis à droite. Vous trouverez deux Orbes vers le début de ce dernier, et trois Orbes à la fin. Pour les obstacles, utilisez la même technique que précédemment. Sautez à gauche, prenez les deux Orbes, cassez la succession de parois, et vous arriverez dans une salle où vous attendent 10 colonies, dont seulement une pond. Huit Metal Bugs sortiront également des trous dans les murs. Revenez dans la salle aux tapis roulants, et sautez sur le deuxième. Ramassez-y les trois Orbes et éliminez la colonie et les Scarabées non loin. Il y a aussi un Orbe. Allez au bout du tapis roulant. Ramassez les deux Orbes à gauche quand vous arrivez, ainsi que l'autre Orbe dans la boîte à outils au fond à droite, et tuez les quatre Guêpes, mais aussi et surtout une colonie. Par la suite, utilisez vos ultrasons pour tuer les Metal Bugs sur les deux plates-formes. Utilisez celles-ci pour atteindre une autre paroi rocheuse. En la détruisant, vous arrivez devant deux de ses semblables, qui donnent accès à quatre Orbes (dont un dans une boîte à outils) pour l'une, et l'avant-dernière colonie pour l'autre. Elle pond des Guêpes, et il y a dans les alentours un Orbe dans une boîte à outils, et trois autres au-dessus d'une caisse.

En détruisant la paroi, vous arrivez dans un couloir agrémenté de plates-formes où se trouvent des groupes de Scarabées, et de trois Orbes derrière une caisse (dont l'un d'eux dans une boîte à outils). Au bout, après le petit tapis roulant, allez à gauche. Ne planez pas vers le tapis que vous apercevez, mais sautez plutôt à gauche, sur la plate-forme, car trois Orbes s'y trouvent. Il y a trois autres Orbes sur une autre plate-forme. Enfin, quatre Orbes et une fiole vous attendent à l'autre bout de la salle, il faudra planer. Vous pouvez maintenant sauter vers la sortie, en contrebas. Un nouveau petit tapis vous amène à une série de parois à détruire (il y a trois Scarabées, aussi). Au bout, vous voilà de retour à l'extérieur. Après les trois Orbes sur un tapis roulant, planez vers la cage que vous apercevez vers la gauche ; elle est accompagnée de quatre Orbes (dont l'un dans une boîte à outils). De là, planez vers la caisse où il y a trois Orbes. Avancez vers la paroi, en sautant au passage pour ramassez deux Orbes. Il y en a d'ailleurs un autre dans la boîte à outils non loin. Après avoir détruit deux parois rocheuses, vous voilà en présence de la dernière colonie. Elle pond des Guêpes. Il y a aussi trois Orbes. Vous pouvez à présent sortir d'ici et retourner parler au mineur, qui n'est pas très loin.

Lorsque vous aurez parlé au mineur, il vous donne une nouvelle mission : éliminer la Reine de la Colonie. Dirigez-vous vers la porte nouvellement ouverte (elle est vers la gauche en étant dos au téléporteur). Longez la bande de terre pour accéder aux trois derniers Orbes. À présent, empruntez la porte. Après une série d'ascenseurs et de parois rocheuses à détruire, la musique s'arrête brusquement, signe que l'heure du combat est proche.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:30:55

Mission n°18 : La Reine de la Colonie II

Objectif : Bats la seconde Reine de la Colonie.

Osmo vous contacte, simplement pour vous dire de faire attention. Passez la porte, et avancez un peu. Vous arrivez en contrehaut d'une arène ressemblant à la première. Laissez-vous tomber et approchez-vous de l'espèce de cocon. Frappez-le pour qu'il ponde des Metal Bugs, souvent des Guêpes, parfois des Scorpions. N'hésitez pas à user du lance-flammes pour les tuer, car il y a de l'insecticide un peu partout. Frappez-le encore deux fois, pour qu'il ponde d'autres Guêpes et Scorpions. Lorsque tout ce beau monde sera éliminé, frappez une dernière fois le "cocon" pour qu'un insecte gigantesque arrive, et se serve du cocon comme d'un dard. Elle n'a pas l'air bien contente que vous vous en soyez pris à ses petits protégés, et vous défie. La musique démarre, le combat commence.

BOSS : Reine de la Colonie II (18 PV)
1ère partie : Le boss se plante dans le sol, puis balaye la zone avec un rayon d'énergie. Sautez au-dessus (attention, il passe plusieurs fois), avec, si nécessaire, un petit coup de boost, puis envoyez un projectile ultrasonique sur la tête du boss pour l'étourdir. Il va alors sortir son "dard" du sol : frappez-le 2 ou 3 fois, mais pas trop, car le boss, après avoir repris conscience, tentera de vous écraser. Vous pouvez aussi préférer lui envoyer quelques projectiles à distance, pour prendre moins de risques. Après avoir volé un peu autour de la zone, il plantera de nouveau son dard dans le sol. Répétez la manœuvre. Essayez aussi de l'attaquer juste avant qu'il n'use de son rayon.
2ème partie (reste 12 PV) : Le boss s'envole alors, et pose ses pattes sur l'un des murs. Il pond de petits insectes volants fonçant vers vous tels de petits kamikazes. Vous ne pouvez pas les toucher au corps à corps, donc préférez le lance-flammes ou les ultrasons. En ce qui concerne le boss, utilisez à nouveau les projectiles ultrasoniques. Si vous ne le faites pas pendant les deux vagues d'ennemis, il s'envolera vers un autre mur. Quand vous l'aurez touché, courez immédiatement sur le côté, car il vous foncera dessus, puis répliquez en attaquant le dard. Répétez ensuite l'opération. Là encore, il est possible d'attaquer juste avant qu'il ne ponde.
3ème partie (reste 6 PV) : À l'instar de la Reine du système de transport, celle-ci peut, durant la 3ème partie, vous infliger au choix les attaques des deux premières. En plus, elle sème des Termites dans l'arène. Continuez à attaquer la tête, puis le dard, en attaquant dès que l'occasion se présente, et vous viendrez à bout de cet adversaire plutôt coriace.

La chute de la Reine au sol provoque un éboulement. Planez au lance-flammes pour accéder au passage nouvellement libéré. En avançant un peu, vous tombez sur le mineur qui ne vous remercie pas. Sympa, le mineur ! Quoi qu'il en soit, empruntez le téléporteur. Lorsque vous quittez la Centrale, vous recevez un message de Ximon, disant que l'on a encore besoin de votre aide sur l'île d'émeraude. Vous connaissez le chemin !

Mission n°19 : L'Île d'Emeraude (2ème visite)

Objectif : Tues le second gros insecte volant.

Après avoir sauté dans le téléporteur du petit entrepôt, passez la porte et rejoignez Ximon. Montez dans le véhicule et, après être sorti de la caverne, Ximon prend le volant ; quant à vous, vous êtes chargé d'utiliser la tourelle de tir pour mitrailler la cible.

BOSS : Insecte Volant II (?? PV)
Contrairement aux autres, la barre de santé de ce boss n'est pas divisée en petits morceaux, étant donné qu'il faudra le cribler de nombreuses balles pour qu'il rende l'âme. Visez avec le joystick (ou les flèches, si vous avez modifié le mode de contrôle) et tirez avec carré ou R1. Votre ennemi vous attaque en vous envoyant de petits insectes similaires à ceux que pondait la Reine de la carrière : ils foncent sans relâche sur vous. Le seul moyen de les arrêter est de leur tirer dessus. Vous disposez du même nombre de points de vie qu'en temps normal, tâchez de ne pas les perdre. Sachez également qu'il faudra de temps à autre relâcher la gâchette, car lorsque vous tirez, la barre en bas à gauche monte et, si elle atteint son niveau maximum, le canon surchauffe et vous ne pourrez plus tirer pendant 5 secondes, ce qui peut s'avérer préoccupant si de multiples petits ennemis arrivent vers vous. Au début du combat, tirez sur le boss jusqu'à ce que la barre atteigne un niveau critique, puis attendez l'arrivage des premières créatures pour les détruire. Notez que vous verrez l'ennemi clignoter en rouge si vous êtes en train de toucher. Saisissez la moindre occasion pour blesser, ne serait-ce qu'un peu, le boss, et surveillez en permanence la barre de surchauffe. Sachez qu'elle met une dizaine de secondes pour se remplir totalement. Parfois, l'ennemi sortira de votre champ de vision : profitez de ces instants pour souffler un peu et laisser votre canon refroidir. Prenez votre temps, n'essayez pas d'en finir le plus vite possible, car si vous négligez les petites créatures au profit du boss, votre santé se videra dangereusement.

Quand vous en aurez fini avec le boss, Osmo vous contacte et vous dit de retourner dans le navire-citerne pour y finir le travail. Vous reprenez alors le plein contrôle de votre véhicule. Retournez dans le port, par le téléporteur.

Nous arrivons maintenant à un moment crucial de l'aventure. Si vous choisissez d'entrer dans le navire-citerne, vous entrerez par la même occasion dans la dernière ligne droite du jeu. Comprenez par là que vous n'aurez plus accès aux autres niveaux, ni à la ville, et ce jusqu'à la fin. Alors revisitez les niveaux, promenez-vous dans Abriville, jouez aux derniers Rêves, tant que vous le pouvez encore, car sinon, il faudra attendre d'avoir battu le boss final pour pouvoir le faire ! Dès que vous vous sentez prêt, dirigez-vous vers le symbole sur la carte et entrez dans le navire-citerne.

Mission n°20 : Le Navire-Citerne (2ème visite)

Objectif : Explore le navire-citerne.

L'entrée de la seconde partie du navire-citerne se trouve au fond de la pièce. Aux réfractaires, rassurez-vous : elle est bien plus courte que la première. Mais elle est plus difficile. On ne peut pas tout avoir ! Planez au-dessus de l'Eco Noire, passez la porte et empruntez l'ascenseur. Vous voilà devant un gros plan d'Eco Noire, qu'il faut traverser avec des caisses. Entre chaque caisse, faites attention à ne pas toucher les bulles qui émanent du fluide dangereux. Allez sur la première caisse, devant vous, et attendez un peu pour qu'arrive la seconde, mais pas trop, car la première disparaîtra alors ! Sur les deuxième et troisième caisses se trouvent deux Orbes. Il y en a deux autres en planant à droite. Continuez à sautez sur les caisses (il y a un Orbe à un moment) pour atteindre la plate-forme à gauche, où rôdent trois Scarabées. Au fond à droite, faites un aller-retour au-dessus de l'Eco Noire pour réussir à prendre les trois Orbes. La suite est à gauche, avec une nouvelle série de caisses. Il y a 6 Orbes sur le chemin. Quand vous arrivez sur la plate-forme au fond, rampez à droite.

Dans la nouvelle zone, cassez la vitre à gauche pour prendre l'Orbe. Planez vers l'insecte de combat que vous pouvez apercevoir un peu plus loin. Tuez les quatre Scarabées. Ramassez les trois Orbes en cassant les vitres. Derrière le gros tuyau près de l'Eco Noire, il y a trois autres Orbes. Sur ce même tuyau, il y a une vanne sur laquelle vous devez utiliser le lance-flammes. Ceci a pour effet d'abaisser le niveau d'Eco Noire. Vous pouvez maintenant accéder aux caisses un peu plus loin, puis vous hisser vers les trois Scarabées. Il y a là une autre vanne. En l'activant, vous libérez un accès au trampoline en contrebas. Empruntez-le (on ne s'en lasse décidément pas !) pour arriver en intérieur. Vous voilà à l'entrée d'un couloir plein d'Eco Noire. Sautez sur la plate-forme et elle va commencer à avancer toute seule. Vous devez sauter pour éviter les obstacles (le mieux étant de planer au lance-flammes, pour pouvoir plus facilement atterrir sur la plate-forme), et vers le milieu, puis à la fin, des Guêpes viendront vous importuner. Tournez sur vous-même tout en tirant avec le lance-flammes et elles ne feront pas long feu. Il y a au total 10 Orbes et une fiole à récupérer. Au bout, attendez que la créature ponde tous ses Scarabées pour la tuer (ou bien ne la tuez même pas). N'oubliez pas l'Orbe derrière une vitre à gauche avant de grimper au mur. Il y a 5 Orbes à y ramasser. Une fois en haut, actionnez la vanne pour ouvrir la porte. Malheureusement, cela a un effet secondaire, et pas des moindres : un chronomètre s'affiche en haut de l'écran, et il vaut mieux pour vous que vous ne le voyiez pas arriver à zéro ! Courez sans vous arrêter !!!

Vous avez deux minutes pour vous échapper du navire-citerne. Tuez les trois Scarabées puis courez vers la tyrolienne. Elle est longue et périlleuse, avec pas mal d'obstacles (des tuyaux). Soyez attentif. Il y a 18 Orbes tout le long, ainsi qu'une carte de combat. Si vous manquez quelque chose, vous pouvez vous suicider, mais vous pouvez aussi attendre de pouvoir revenir dans ce niveau car vous n'aurez alors plus de chronomètre. Au bout, une créature mauve pond un total de 5 Scarabées. Normalement, vous avez le temps de tous les tuer. Bondissez sur le trampoline pour revenir sur le pont. Hissez-vous vers les trois Orbes, derrière Daxter. Un nouveau passage avec des caisses vous attend alors, et cette fois, des Guêpes s'invitent à la fête, ce qui ne vous facilite pas les choses. Essayez de planer au-dessus d'elles car vous n'aurez pas le loisir de rester au sol pour les éliminer. Il y a aussi quatre Orbes à récupérer, l'un d'entre eux vous obligeant à faire un petit détour. À partir de la plate-forme au bout, planez le long de la ligne d'insecticide pour arriver à une vanne. Après l'avoir activée, planez vite vers les deux Orbes sur une autre plate-forme, à l'opposé. En regardant vers les caisses que vous avez précédemment utilisées, vous verrez trois vitres en contrebas, contenant chacune un Orbe. Planez ensuite vers la porte située sur la même paroi pour pénétrer dans la dernière pièce, qui contient les trois derniers Metal Bugs et les trois derniers Orbes du navire-citerne. Sautez dans la trappe au fond pour vous sortir indemne de cette course folle.

Après une cinématique plutôt longue, Daxter s'émancipe pour de bon de l'entreprise d'Osmo et décide de mener sa propre enquête. Avec l'aide de Ximon, la beloutre réussit à entrer dans le palais d'Abriville, qu'il faut maintenant explorer de fond en comble.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:31:55

Mission n°21 : Le Palais

Objectif : Explore le palais.

Dans le hall du palais, vous rencontrez un adversaire dont vous aviez fait la connaissance dans la distillerie, mais qui ne s'était plus montré depuis. Il est bien plus redoutable à présent, usant et abusant de son attaque électrique. Dès que son dard devient lumineux, double-sautez, si possible vers le côté, pour l'esquiver. Vous pouvez aussi le mettre hors d'état de nuire avec deux projectiles bien placés. Deux de ses congénères vous attendent dans le couloir qui mène à l'ascenseur. Empruntez ce dernier. Il est d'ailleurs bien plus lent que dans Jak II, pour les connaisseurs. En haut, passez la porte. Après quelques pas, l'alarme se déclenche. Une fois de plus, Daxter a réussi à se mettre dans le pétrin, et c'est tout seul qu'il va devoir s'en sortir !

Les pots de fleurs se changent en canons quand vous passez devant. Vous pouvez simplement éviter leurs tirs, mais vous pouvez également vous en débarrasser une bonne fois pour toutes avec un projectile. Allez dans le couloir à droite, en tuant l'Electro-Scorpion au passage. Il y en a deux autres dans la pièce d'à côté. Il y a 6 Orbes au-dessus des armoires de cette même pièce. Revenez à présent dans le grand couloir. Planez au-dessus des piques et des barrières laser, en récupérant les 9 Orbes qui jalonnent ce parcours du combattant. Au bout, il y a un Orbe caché derrière la statue de Mar. Entrez dans le couloir de gauche. Deux Electro-Scorpions vous y attendent. Au bout, vous retrouvez la fameuse cargaison du navire-citerne. Montez bien sur toutes les caisses pour y trouver 5 Orbes, mais aussi un conduit, en haut à gauche, menant vers les hauteurs du grand couloir. En planant vers le côté opposé, vous trouverez un insecte de combat. Revenez maintenant près de la statue de Mar et prenez l'autre sortie. Vous voilà dans des jardins, qui rappellent up peu ceux de l'hôtel. Il y a quelques Vers sur les bandes d'herbes au bord de l'eau, 5 au total. Il y a également deux Scorpions, un canon et trois Orbes sur le chemin.

De nouvelles barrières laser apparaissent quand vous entrez dans le couloir suivant. Vous y trouverez aussi quatre Scorpions, dont un Electro-Scorpion. Au bout, planez au-dessus des piques pour ramasser les deux Orbes, puis allez dans le petit couloir de droite, en faisant attention aux piques qui surgissent du tapis. Vous entrez dans la bibliothèque du palais. Celle-ci est pleine de barrières laser qui vont ralentir votre progression. Rampez sous la première à gauche pour arriver devant trois Orbes. Repassez sous la barrière puis continuez vers la petite table. Cassez le vase qui est dessus, il contient un Orbe. Profitez de la brèche dans la barrière de gauche pour planer de l'autre côté. Atterrissez sur la table non loin, et de là planez au lance-flammes pour tenter d'atteindre les trois Orbes au fond, sur une étagère. Tuez le Scorpion et l'Electro-Scorpion en contrebas. Remontez sur la table et planez (toujours au lance-flammes) vers la brèche dans l'autre barrière laser. Essayez de prendre l'insecticide en vol pour atteindre les deux Orbes sur l'étagère. Restez-y, et tournez au maximum la caméra vers la droite. Vous devriez voir deux Orbes sur une autre étagère, planez vers eux. Vous pouvez à présent tuer les deux Scorpions en contrebas. Rampez sous la barrière laser non loin. Montez sur la table, et de là planez au lance-flammes à travers les deux brèches successives dans les barrières. Ne tombez surtout pas, il y a des piques. Tuez le Scorpion là où vous arrivez, avant de ramper sous la barrière. Montez sur la pile de livres à droite pour atteindre les trois Orbes sur l'étagère. Vous pouvez ensuite planer au-dessus des piques.

Vous arrivez devant une grande étagère circulaire, une sorte de tour si vous préférez. Sautez au-dessus des lasers au sol (planez, aussi) pour arriver sans encombre dans la seconde partie de la bibliothèque. Ici, il y a des barrières laser qui se déplacent de bas en haut. Passez au moment propice. Derrière la deuxième, vous trouverez un Orbe dans le vase à gauche. Planez à travers la brèche de la barrière fixe. Tuez les deux Scorpions, et les deux Electro-Scorpions un peu plus loin. Passez outre une nouvelle barrière mobile, puis rampez sous les lasers fixes. Allez au fond à gauche et tuez le Scorpion et l'Electro-Scorpion, puis revenez un peu en arrière et montez sur la table. De là, vous pouvez planer jusqu'à la brèche de la barrière qui suit. Rampez sous la prochaine. Après les piques, allez à droite et planez dans la brèche, vers les deux Scorpions. Cassez le vase pour un Orbe, avant de revenir par la brèche. Montez sur la table et planez vers les trois brèches successives. Vu qu'elles sont à des niveaux légèrement différents, il faut une position parfaite pour toutes les traverser. Si besoin, laissez-vous tomber juste avant la dernière pour passer la brèche. Continuez votre chemin et vous arriverez devant une jolie structure dans un petit jardin d'extérieur. Il y a deux Orbes pas loin, sur de petites tables : un à gauche, et un au fond à droite. Passez la porte de l'autre côté de la structure pour revenir en intérieur.

L'exploration de la bibliothèque n'est pas terminée, loin de là. Planez au-dessus des piques. Cassez le vase sur la table pour un Orbe. Restez sur cette dernière et planez à gauche (au lance-flammes, évidemment). Au fond se trouve au vase contenant un Orbe. Revenez un peu en arrière. Deux Vers traînent par ici. Derrière une seconde brèche vous attend un vieil ami : l'Assassin. Après deux autres barrières, cassez le vase à gauche pour y récupérer un Orbe. Passez la barrière mobile à l'opposé. Après avoir tué l'Assassin, franchissez les lasers au sol de la deuxième étagère circulaire. Le couloir qui suit abrite deux Assassins et deux Electro-Scorpions. Il y a deux Vers un peu plus loin, suivis d'un autre Assassin. Avant d'aller plus loin, revenez en arrière, et montez sur la petite table d'où part une ligne d'insecticide. Suivez là pour arriver à une fiole et deux Orbes, ainsi qu'une trousse de soins. Montez sur la table et planez pour sortir de là. Continuez tout droit, vers l'Assassin, puis planez au-dessus des piques pour sortir de la bibliothèque. Tuez l'Assassin, et prenez les trois Orbes à gauche, avant de continuer vers la droite.

Planez au-dessus des lasers. S'ensuit un nouveau jardin. Détruisez les canons si vous le souhaitez, et explorez les bandes d'herbe sur les côtés pour déloger les quatre Vers qui y ont élu domicile. Au bout, descendez les marches et vous pénétrerez dans la salle du trésor. Aucun Metal Bug ici, juste des objets à récupérer et des plates-formes. Entrez dans le coffre-fort de droite pour y dénicher un Orbe. Une caisse à gauche vous permet, quant à elle, d'accéder à une plate-forme en hauteur. De là, planez vers les caisses qui se déplacent. La dernière vous amène devant une nouvelle salle remplie d'or et de richesses. Planez pour être sûr de l'atteindre. Ici, il y a un Orbe dans le premier coffre-fort à gauche, et un autre dans le second. Allez vers les coffres-forts à l'autre bout de la grande salle (en prenant au passage les deux Orbes à côté de la grille au sol) car l'un contient un Orbe et l'autre une carte de combat. Montez ensuite sur les caisses, vous y trouverez un total de 6 Orbes. Lorsque vous arriverez sur celle où il y en a deux, les bras mécaniques non loin vont relâcher la caisse qu'ils tenaient, et ainsi briser la grille au sol. Planez vers l'Orbe qui est entre les deux bras puis laissez-vous tomber dans le trou.

Après avoir espionné une discussion entre Erol et le Comte Veger, Daxter réussit à leur voler une carte de la prison d'Abriville. Il est maintenant en mesure de sauver son ami Jak, mais encore faut-il s'échapper de ce palais. Ce ne sera plus très long. Tuez les trois Scarabées entre les caisses puis grimpez sur celles-ci à partir de celle qui est moins haute, et vous ramasserez trois Orbes. Continuez votre chemin et, après une petite cinématique, continuez à gauche. Tuez les derniers Scarabées, montez sur les caisses au fond pour deux Orbes, et allez dans la dernière pièce. Vous y trouverez cinq Orbes sur les caisses, et l'entrée d'un conduit sur les plus hautes d'entre elles. Il vous amène devant le vaisseau de Ximon, ce qui vous permet de vous échapper. S'ensuit une cinématique émouvante, à l'issue de laquelle la beloutre, avec l'aide, à nouveau, de Ximon, réussit à pénétrer dans la Forteresse d'Abriville. Il est temps pour la beloutre de prouver qu'elle est digne du rang d'acolyte ! Il faut sauver Jak.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:32:46

Mission n°22 : La Prison

Objectif : Sauve Jak !

Nous voilà en route pour le dernier niveau du jeu. Avancez un peu, et vous ne tarderez pas à tomber sur un Grenagarde qui effectue son tour de garde. C'est là que se situe la petite originalité de cette mission : l'infiltration. En effet, vous allez devoir passer dans le dos des patrouilleurs, car si jamais ils vous voient, ils vous tueront d'un coup avec leur fusil électrocutant. Passez donc par la droite quand il se dirige vers la gauche, ou vice-versa, et ne traînez pas. Profitez aussi du bref arrêt au milieu de son trajet pour vous glisser dans son dos. Dans la pièce suivante, cassez la vitre au fond pour trouver un Orbe. Montez ensuite sur le Zoomer. Après avoir avancé un peu dans le passage, le Grenagarde de tout à l'heure va vous repérer et enfourcher son propre véhicule pour vous pourchasser. Le principe n'a pas changé : évitez les obstacles qui vous ralentissent en allant à droite, à gauche ou au milieu, empruntez un maximum d'accélérateurs, et vous arriverez au bout sans encombre. La seule petite subtilité est qu'ici, il y a 15 Orbes à récupérer, mais ils ne devraient pas vous poser problème, le tunnel étant plutôt étroit. Votre poursuivant finira par vous laisser tranquille. Descendez du Zoomer.

Passez par l'ouverture. Quand vous arrivez au niveau du prochain Grenagarde, empruntez le conduit à droite (quand il marche vers la gauche) pour arriver dans une salle "secrète". Vous y trouverez 5 Araignées, menées par un Electro-Scorpion (quelques projectiles peuvent vous aider à y voir plus clair), ainsi que trois Orbes et la dernière carte de combat au-dessus des Zoomers accrochés au plafond (planez à partir des caisses). Rampez de nouveau dans le conduit et, quand le garde s'éloigne, continuez à droite. Remarquez le panneau indiquant que vous vous trouvez actuellement dans le secteur 1. Vous arriverez bientôt à l'entrée d'une pièce circulaire où patrouille un Grenagarde. Attendez qu'il s'éloigne pour planer vers l'Orbe devant vous, ainsi que la clé juste en-dessous. Celle-ci vous offre l'accès aux cellules. Il y en a 5 tout autour de vous : faites le tour de la pièce dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant tout à droite, pour trouver successivement une Araignée et un Orbe derrière le lit, de l'insecticide, rien, un Orbe devant l'entrée du conduit de sortie sous le lit, et un Electro-Scorpion. Sortez par ledit conduit.

Tuez les duos d'Electro-Scorpions et d'Araignées dans la nouvelle zone. Grimpez à gauche et à droite pour dénicher deux Araignées. N'oubliez pas de prendre l'Orbe en planant entre les deux rebords, puis grimpez la troisième grille. Après un Electro-Scorpion, vous entrez dans le secteur 2. Montez sur le petit ascenseur et vous arriverez dans une phase en vue de côté. Dirigez-vous vers la gauche en cassant la vitre pour récupérer l'Orbe. Grimpez sur l'obstacle, puis continuez à avancer en étant toutefois prudent, car un Grenagarde fait sa ronde dans les environs. Suivez-le quand il s'éloigne, et grimpez au sommet du mur d'escalade car un Orbe s'y trouve. Pas de précipitation : attendez patiemment là-haut jusqu'à un moment propice pour continuer votre progression, le garde ne vous verra pas. Par la suite, une Araignée vous surprendra près de l'ascenseur, tuez-la avant d'emprunter ce dernier pour monter à l'étage supérieur. Après avoir plané tout en récupérant un Orbe, éliminez l'Electro-Scorpion accompagné de multiples Araignées. Un nouvel ascenseur vous fait monter d'un étage. Après avoir plané, tuez les deux Electro-Scorpions et prenez l'Orbe dans la cellule tout près. Six Araignées vous attendent derrière l'obstacle, vous aurez un peu de mal sans le lance-flammes. Vous pouvez à présent ramper dans le conduit.

Vous arrivez dans le secteur 3. La salle dans laquelle vous débarquez est en forme de U. Suivez le Grenagarde et grimpez sur le mur pour être en sécurité. Cependant, si vous êtes rapide (ou suicidaire), vous pouvez tenter de continuer un peu et prendre ainsi l'Orbe derrière la vitre, un peu plus loin, lorsque le garde se dirige vers le conduit d'où vous êtes venu. En haut du mur d'escalade, il y a deux Araignées. Planez ensuite vers la droite. La prochaine salle est de forme allongée, et trois gardes y patrouillent. Parvenir à l'explorer est difficile si vous ne prenez pas le temps d'observer les rondes des patrouilleurs, alors je vais vous éclairer : deux d'entre eux font le tour de la pièce. L'élément gênant est en fait le troisième, qui est au centre, entre les deux piliers, et qui fait des allers-retours. Le but est, en fait, de faire le tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tout en faisant attention de toujours passer dans le dos du garde central. Derrière le second pilier, vous trouverez la clé d'accès, qui vous ouvre les portes des quatre cellules de la salle. Toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, explorez-les, en partant de la toute première à gauche dos à l'entrée, et vous trouverez des objets bien plus intéressants : la dernière fiole du jeu derrière la couchette, un Orbe sur le lit (et le conduit de sortie), le sixième et dernier masque (celui de Jak) dans le cadre sur l'étagère, et enfin un Orbe sur le lit. Sortez maintenant par le conduit de la deuxième cellule.

Vous voilà dans le secteur 4. Empruntez le petit ascenseur pour débuter une nouvelle phase en vue de côté. Dirigez-vous vers la droite et planez sur les plates-formes qui vont de bas en haut. Ne vous occupez pas de l'ascenseur, il servira dans quelques instants. Après l'obstacle, débarrassez-vous des quatre Araignées et grimpez au mur pour prendre l'Orbe. Laissez-vous tomber dans le trou, et priez pour que le Grenagarde ne soit pas dans les parages quand vous courez vers la gauche pour prendre l'Orbe derrière la vitre. Remontez avec l'ascenseur, et cette-fois ci, franchissez le trou. Après avoir plané, deux Electro-Scorpions vous attendent, ainsi qu'un Orbe (en cassant la vitre). Continuez en vous laissant tomber en contrebas, avant de casser la vitre tout à droite pour y récupérer un Orbe. Essayez de vous jouer du Grenagarde pour prendre l'ascenseur un peu plus loin. Vous pouvez à présent franchir le trou. Il y a un Orbe sur l'obstacle, juste après. Attendez que le Grenagarde s'éloigne afin de grimper sur le mur entre les deux cellules et y prendre l'Orbe. Continuez dans la même direction et vous trouverez un Orbe derrière une vitre, et un autre à l'entrée d'un conduit. Celui-ci vous mène à une partie du niveau où il y a beaucoup d'Eco Noire. Pauvre Daxter !

Après une cinématique montrant une discussion entre Kaeden et son maître, que les inconditionnels de Jak ne manqueront pas de reconnaître, franchissez l'Eco Noire et éliminez l'Electro-Scorpion, bientôt assisté par trois Araignées. Un double saut vous permet de monter à droite. Quand vous serez entre les deux petits murs d'escalade, utilisez-les afin d'atteindre l'Orbe en hauteur. Un peu plus loin vous attendent trois Electro-Scorpions. Planez au-dessus du gouffre et tuez les trois Araignées. Planez le long de la ligne d'insecticide, à droite, tout en y prenant quatre Orbes, pour passer au-dessus d'un Grenagarde. Vous atterrirez normalement sur le mur d'escalade, au fond. Attendez que le dernier garde vous tourne le dos pour grimper et sauter sur les plates-formes à gauche. Une Araignée vous attend sur la seconde. Planez jusqu'au mur d'escalade, vers la droite. Grimpez-le et suivez la ligne d'insecticide pour ramasser quatre Orbes. Vous voilà dans une immense salle remplie d'Eco Noire. Sautez sur la plate-forme centrale. Le but est de l'enflammer en planant au-dessus pour tourner la "passerelle" et ainsi atteindre les différentes plates-formes. Tout d'abord, tournez-la de trois quarts et placez-vous à son bout, puis attendez qu'elle revienne à son point de départ pour prendre les 14 Orbes. Ensuite, atteignez la plate-forme de gauche pour y trouver un Orbe et trois Araignées. Planez ensuite vers votre plate-forme de départ avec la ligne d'insecticide. Même chose pour la plate-forme à l'opposé, où il y a un Electro-Scorpion et un Orbe. Enfin, allez sur la dernière plate-forme. Un dernier groupe de Metal Bugs, composé de deux Araignées, tentera désespérément de vous stopper. Envoyez-leur manger les pissenlits par la racine.

Nous sommes presque au bout, mais il reste encore quelques petites choses à faire. Planez le long de la ligne d'insecticide, au-dessus de l'Eco Noire, et vous allez arriver dans une salle encore plus grande que la précédente, qui était déjà gigantesque. Le principe est d'ailleurs le même, à la différence près qu'il y a à présent de nombreuses plates-formes déplaçables. Sautez sur la première et atteignez l'endroit à chauffer au lance-flammes. Tournez de trois quarts la plate-forme, puis mettez-vous à son bout et attendez patiemment qu'elle revienne à son point de départ pour ramasser les 5 Orbes. Atteignez la suivante qui n'a pas de "passerelle", en tournant d'un cran, puis la prochaine, à droite. Tournez celle-ci de trois quarts et, une nouvelle fois, attendez au bout de pouvoir prendre les trois Orbes. Le principe ne change pas sur la troisième plate-forme à tourner. Elle vous permet de récupérer les trois derniers Orbes de la prison, et accessoirement du jeu, ce qui amène votre total à 1001. Tournez-la de moitié, et, depuis la petite plate-forme immobile, allez à droite. Tournez cette plate-forme-ci de moitié, placez-vous au bout et, après l'avoir laissée tourner d'un huitième, sautez et planez pour atteindre un insecte de combat sur la plate-forme. Mais ce n'est pas le dernier ! Vous pouvez à présent tourner de moitié, et le chemin vers la sortie sera alors tracé devant vous !

Le dernier couloir vous amène dans une pièce aux dimensions biens plus modestes, qui semble être une salle de surveillance. Vous avez l'occasion d'admirer une petite cinématique, montrant à Daxter ce que subit actuellement son ami. Il n'y a plus de temps à perdre. Dirigez-vous vers le panneau de contrôle au fond pour démarrer un mini-jeu. De quoi donner des cauchemars aux réfractaires du Jeu d'Onin ! Le principe est en effet plutôt similaire : appuyez sur les touches dont les symboles partent des côtés de l'écran, et ce avant que ces derniers n'atteignent le centre. Utilisez ce qui vous reste de concentration (euh… tout compte fait, gardez-en un peu) pour sortir vainqueur. Ratez un seul symbole, ou appuyez sur une touche qui n'était pas présente, et c'est fini. Courage !

Lorsque vous aurez terminé le mini-jeu, la grande porte s'ouvrira. Passez par l'ouverture pour arriver dans un grand sas. S'ensuit une cinématique, durant laquelle Kaeden vous dévoile sa vraie nature. Retroussez vos manches, et préparez-vous, car l'heure de l'affrontement final a maintenant sonné.

Mission n°23 : Boss Final

Objectif : Anéantis Metal Kaeden.

BOSS : Metal Kaeden (7 PV)
1ère partie : Metal Kaeden ouvre le bal en vous lançant plusieurs boules de feu, que vous pouvez éviter en sautant sur une plate-forme adjacente. Soit dit en passant, évitez de toucher l'espace entre les plates-formes, vous vous feriez électrocuter et perdriez un point de vie. N'ayez pas peur de planer, l'arène est parsemée de recharges d'insecticide. Au bout d'un moment, de l'Eco Noire vaporisée commence à sortir des orifices entre les plates-formes, et le boss se place au-dessus. Armé de votre fidèle lance-flammes, brûlez l'Eco qui, telle du pétrole, va exploser. Votre ennemi perd alors un point de vie. Son arsenal est maintenant enrichi d'une nouvelle attaque, qu'il utilisera tout au long du combat : il envoie une espèce de boule d'énergie qui reste au sol. Lorsqu'il en lancera une autre, trois secondes plus tard, la première explosera, et il serait mieux pour Daxter de ne pas se trouver dans les parages. Vous l'aurez compris : Soyez constamment mobile, sautez sur d'autres plates-formes, bref, faites-vous insaisissable. Même si cela paraît évidant, je vous signale aussi qu'il ne faut pas entrer en contact avec les mines énergétiques. Après quelques assauts, l'Eco Noire s'échappera à nouveau des orifices, vous laissant le champ libre pour passer à l'attaque. Le boss utilise à présent ses deux techniques. Continuez à vous battre. Lorsque vous aurez soutiré quatre points de vie à Kaeden, le combat entre dans une seconde phase. La salle et les plates-formes s'écroulent et vous tombez au fond d'une immense cuve d'Eco Noire.
2ème partie (reste 3 PV) : Quelques plates-formes flottent sur l'Eco Noire. Le boss utilise ses mines, déplacez-vous pour les éviter. Au bout d'un certain temps, Kaeden devient vert de rage et il place un grand nombre de mines. Vous devez très rapidement vous diriger vers la droite et planer le long de la ligne d'insecticide nouvellement apparue. Si vous tardez trop, les mines, en explosant, vont détruire les plates-formes, et une chute dans l'Eco Noire sera alors inévitable. La ligne d'insecticide vous amène à proximité d'une vanne, comme celles du navire-citerne. Planez au-dessus d'elle pour que le niveau d'Eco Noire baisse significativement. Empruntez de nouveau la ligne d'insecticide pour atteindre de nouvelles plates-formes, en contrebas. Répétez la même manœuvre qu'à l'instant. Les seules différences sont que le boss envoie des boules de feu, et que la ligne d'insecticide est maintenant à gauche. Lorsque vous aurez abaissé une seconde fois le niveau d'Eco Noire, retournez sur les plates-formes. Le boss s'échappe par une grande porte, et Daxter, dans son infini courage, le suit.
3ème partie (reste 3 PV) : La dernière phase se déroule dans une salle qui aurait pu être reposante, avec ses cascades et son ambiance bleutée, si elle n'avait pas été le théâtre d'un affrontement féroce. Il y a trois pontons et à leurs bouts, trois piliers de glace. Le boss se place devant l'un d'eux et vous lance une mine, avant de concentrer de l'énergie entre ses mains. Envoyez-lui un projectile ultrasonique dessus, sinon il enverra dans votre direction une grosse boule d'énergie que vous aurez bien du mal à éviter. Après l'avoir attaqué, comme je le disais, avec un projectile, il va valser à l'autre bout de la salle, faisant au passage s'écrouler le pilier derrière lui. Utilisez ce dernier, dont les fragments flottent maintenant dans les airs, afin d'atteindre le boss. Planez au lance-flammes si nécessaire, il y a un peu d'insecticide çà et là. Lorsque vous aurez rejoint votre ennemi, envoyez-lui un nouveau projectile en pleine face. Si vous tardez trop, les bouts de pilier tomberont dans le vide, et étant donné que vous vous trouverez sûrement dessus, eh bien… Vous voyez, quoi. Si, au contraire, vous réussissez, Daxter et le boss reviendront tous deux devant les piliers. Il ne vous reste plus qu'à faire pareil avec les deux autres, et vous aurez alors le privilège d'infliger le coup de grâce à Metal Kaeden, pour que le plus grand des Metal Bugs ne soit plus qu'un souvenir.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:33:34

Epilogue

Metal Kaeden, en bien piteux état, réussit tout de même à utiliser ses dernières forces pour se rendre dans la pièce voisine. Qu'à cela ne tienne, empruntez la porte droit devant vous et allez à la rencontre de votre ennemi pour qu'il prononce ses derniers mots. S'ensuit la cinématique finale, durant laquelle Daxter va à la rencontre de son ami Jak. La suite, vous la connaissez.

Après les crédits, que vous pouvez passer, vous vous retrouvez dans le magasin d'Osmo et vous pouvez continuer à jouer. Notez d'ailleurs que l'explosion de la bomba n'a pas eu l'air de l'affecter tant que ça. Les murs tiennent toujours et vous pouvez, si vous le voulez, essayer de battre vos records aux Rêves, ou faire une petite ballade dans la Vallée Venteuse. S'il vous manque des Orbes, des Gemmes, des objets de combat ou des masques, vous pouvez revisiter les niveaux à votre guise. Le téléporteur de la Centrale vous offre l'accès au palais et à la prison.

Le menu Secrets contient deux nouvelles options : "Jouer vidéo", qui vous permet de revoir à volonté les cinématiques du jeu, et "Jouer niveau", qui offre un accès rapide aux différents lieux. Puisque nous y sommes, pensez également à essayer les différentes options de ce menu Secrets. Les bonus sont des making-of du développement du jeu, à gagner en ramassant des Orbes, et les astuces regroupent les masques, récompenses des médailles d'Or des Rêves, ainsi que les Secrets disponibles en connectant Daxter (PSP) et Jak X (PS2) via un connecteur USB.

Vous ne pourrez prétendre avoir fini le jeu que lorsque vous aurez en votre possession la totalité des 1001 Orbes, 609 Gemmes, 18 insectes de combat, 17 fioles, 17 cartes, 6 masques, et que vous aurez l'Or à tous les Rêves et débloqué, via la connexion avec Jak X, les lunettes de course, et une nouvelle apparence de scooter (si Jak X est terminé à 100%). En ce qui concerne le 18ème et dernier insecte de combat, il est dans le magasin, à gauche lorsque vous entrez, mais le jeu doit au minimum être terminé à 100% (en sachant qu'il est possible d'atteindre 101%).

Il ne me reste plus qu'à vous remercier d'avoir lu mon travail, en espérant qu'il vous sera utile. Vous qui adorez Jak et son univers, continuez à garder espoir qu'une suite voie le jour, car l'histoire n'est pas terminée. Ce n'est qu'une question de temps.

Thanks for reading !

La Solution Complète de Daxter (PSP) a été écrite par Akiro. Toute reproduction, même partielle, est strictement interdite sans l'autorisation expresse de son auteur.

_Akiro_
_Akiro_
MP
05 novembre 2008 à 15:34:30

Et pour les sceptiques, je précise que c'est moi et entièrement moi qui a écrit ce texte du début à la fin :p

[_snyper_]
[_snyper_]
MP
06 novembre 2008 à 05:35:25

:ouch: :bravo: :ok:
Je te suggère de le poster ça sur un site genre GameFAQs ( www.gamefaqs.com ) dans la catégorie "Autres langues" puisque c'est un site en anglais. Ou encore sur un site similaire mais en français si ça existe. Parce que là c'est beaucoup de travail et peu de gens vont lire ta solution si elle reste sur ce forum !!
Félicitations en tout cas :)

dimix78
dimix78
MP
06 novembre 2008 à 08:25:51

ouè tu devrait faire connaitre ta soluce car c'est effectivement beaucoup de travaille
félicitation

B-Thomas1993
B-Thomas1993
MP
06 novembre 2008 à 16:55:32

Est-ce-que on peux recuperer des bonus de Daxter pour Jak X ?
Si oui comment car j'y arrive pas Même avec le câble USB

dimix78
dimix78
MP
06 novembre 2008 à 17:39:14

normalement tu connecte la psp avec daxter et la ps2 avec jak X et ta des nouveaux persos

_Akiro_
_Akiro_
MP
07 novembre 2008 à 16:15:43

Merci beaucoup :D

En fait, j'ai déjà proposé la solution à jv.com, mais je n'ai pas reçu de réponse. Je me suis également mis d'accord avec l'admin du site Jakpro, pour ajouter la soluce dans la v3 du site, mais elle n'est pas encore terminée. Je vais chercher sur d'autres sites...

_Akiro_
_Akiro_
MP
12 novembre 2008 à 12:23:41

up

dimix78
dimix78
MP
12 novembre 2008 à 16:48:29

en tout cas bonne chance

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