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Forum : Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:35:19 Avertir un modérateur
  • Call of Cthulhu : Dark Corner of the Earth

    Conseils :

    Ne fixez pas les spectacles horribles comme les cadavres, les traces de sang, les monstres, etc.
    si vous ne voulez pas finir cinglé. Votre santé mentale peut remonter en regardant une zone
    neutre comme un mur ou vos pieds. L’idéale étant de trouver un symbole des Grand Anciens
    comme une étoile ou un oeil enflammé (symbole inventé par August Derleth) qui fait fuir les
    suppôts de Cthulhu.

    Lorsque vous êtes en mode furtif, ne rechargez pas votre arme, ne sautez pas, ne relâchez pas
    le bouton où les ennemis vont vous tomber dessus. Vous devez éviter de passer dans un cône
    de seulement 90° devant l’ennemi pour ne pas être repéré (dans la réalité, l’oeil perçoit le
    mouvement selon un angle de 270°). Pas la peine d’être accroupi pour être plus discret, le
    mode furtif suffit.

    Ne gaspillez pas vos munitions, elles vous suivent à travers tout le jeu, idem pour le matériel
    médical.

    Puisque vous incarnez un détective privé, vous feriez bien d’être curieux, inspectez chaque
    objet, chaque tableau, chaque meuble, chaque pièce, ça vous permettra d’en apprendre
    beaucoup sur l’histoire, de trouver des trousses de soin et des munitions bien cachées.

    Pour atteindre 100% dans l’évaluation de vos performances de détective, il faut 13 lignes dans
    le journal de Jack, 18 preuves générales et 6 écrits du mythe. Il faut aussi trouver le fusil dans
    l´affinerie, sauver Ruth, garder suffisamment de matelots vivant durant l´attaque des hommes-
    poissons, finir le jeu en moins de 3h30 et faire moins de 30 sauvegardes manuelles.

    Faire un retour sous Windows durant la partie fait planter le jeu.

    Entrées dans le journal de Jack Walters (13)

    6 septembre 1915 Une perturbation locale
    1916 -1921 Entrées manquantes
    6 février 1922 Un passé noyé dans l’ombre
    6 février 1922 Nouveau client
    7 février 1922 L’Hôtel Gilman
    7 février 1922 Refuge de l’église
    7 février 1922 Evasion
    8 février 1922 Les fédéraux
    9 février 1922 L’Ordre de Dagon
    10 février 1922 Le cotre Urania
    10 février 1922 Le Récif de Satan
    10 février 1922 Les profondeurs ténébreuses
    18 février 1922 Note du suicidé

    Preuves générales (18)


    Sermon sur l’estrade
    Journal d'un membre du culte
    Le Boston Glove, 20 août 1909
    Arkham Advertiser, 6 février 1922 (livré dans votre inventaire)
    Journal de Brian Burnham
    Innsmouth Courier, 19 juin 1846
    Arkham Advertiser, 7 février 1922 (livré dans votre inventaire)
    Journal de Thomas Waite
    Livre de coloriage de Ramona Waite
    Enregistrements post-mortem
    Carte postale
    Journal d'un ministre du culte
    Registre des naissances, mariages et morts
    Livre de bord du capitaine Obed Marsh
    Lettre de Sebastian Marsh
    Journal de Robert Marsh
    Journal d'un membre d'équipage
    Notes de recherche d'Esther Marsh

    Le mythe et les manuscrits (6)

    Pnakotica
    Livre de Dagon
    Serments de Dagon
    I’a Dagon
    Ecrits de Ponape
    Tablettes de Dagon

    Les armes (et la première fois que les obtenez)

    Pied de biche (sur un muret derrière la prison)
    Couteau (sur une table dans le Temple de l’Ordre Esotérique)
    Pistolet Colt 1911A1 (dans le poste de police)
    Revolver Colt Navy (posé à votre droite lorsque vous débarquez de l’arrière du camion)
    Le fusil de chasse (dans le poste de police)
    Le fusil Springfield (derrière la porte ouverte lorsque vous entrez dans l’affinerie)
    La mitraillette Thompson (dans la chambre froide de la conserverie)
    Le canon à éclair Yithian (au dessus de la cascade dans la Cité Sous la Mer)
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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:36:58 Avertir un modérateur
  • Soluce :

    :d) 01. Prologue

    Montez l’escalier, discutez avec tous les agents de police puis courez vers la droite de la
    maison, des coups de feu retentissent. Entrez dans la maison, ouvrez la porte à droite et
    montez sur l’estrade pour prendre le sermon (preuve) sur le pupitre. Dans le hall d’entrée, se
    trouve un symbole peint en blanc sur le mur, il sert à sauvegarder et à récupérer votre calme.
    Passer à l’étage et chercher le seul membre du culte encore vivant, regardez le se faire abattre
    puis prenez les clés.


    Ouvrez la porte en face et ramassez le journal d’un membre du culte (preuve) dans le
    dortoir où a eu lieu le suicide collectif. Redescendez dans le hall, fouillez la pièce à droite ne
    descendant, celle où vous trouverez des centaines de photo de Jack et un exemplaire du
    journal Boston Glove de 1909 (preuve). Ouvrez la porte de la bibliothèque en face de
    l’escalier et fouillez le bureau à droite, prenez le Manuscrit Pnakotique (mythe) dans le
    tiroir. Contournez l’étagère et ouvrez la trappe dans l’ombre, descendez l’échelle et cassez-
    vous la gueule dans l’escalier. Continuez à descendre, activez l’interrupteur vert pour tuer le
    type dans un sale état puis prenez le cristal vert. Passez dans la pièce suivante, placez le cristal
    dans le socle devant la cuve de mercure et faites le tour pour activer le mécanisme.

    :d) 02. Une visite dans la vieille ville

    Vous êtes devant l’hôtel Gilman et vous allez devoir faire 5 choses en ville. La première est
    de pénétrer dans l’épicerie First National, la seconde trouver le vieux marin alcoolique Zadok
    Allen, la troisième traverser l’Hospice, la quatrième trouver Thomas Wait et finalement entrer
    dans son magasin.

    Il faut rentrez dans la ruelle à gauche de l’Epicerie First National qui se trouve sur la place.
    Un agent de police patibulaire patrouille dans cette ruelle, utilisez le mode furtif pour le
    suivre, puis entrez dans le passage à gauche. Cachez-vous en attendant de voir repasser le
    policier puis continuez d’avancer dans la ruelle pour arriver à la porte arrière de l’épicerie.
    Entrez, fermez la porte puis poussez l’armoire.

    Une fois dans l’épicerie, prenez la bouteille et la poignée dans le coffre du bureau et
    précipitez-vous derrière le comptoir, ouvrez votre inventaire lorsque vous êtes face à la trappe
    au sol et cliquez sur la poignée. Jack va l’ouvrir, il ne vous restera plus qu’à descendre à
    l’échelle et à vous cassez la gueule encore une fois. Dans la cave, prenez le journal de Brian
    (preuve), poussez l’escabelle contre le mur pour y ouvrir une brèche, passez de l’autre coté,
    remontez l’escalier pour vous retrouver dans une chambre noire, sous les planche à droite se
    trouve un exemplaire du Innsmouth Courrier 19th June 1846, remontez dans l’ancienne
    imprimerie. Ressortez en actionnant le loquet de la porte (ce petit bidule métallique qui
    permet de verrouiller une porte vous sauvera la vie plus d’une fois, il sert à retarder les
    ennemis, peu importe leur nature).

    Discutez avec Mackey dans la ruelle puis ressortez, l’agent n’est plus là. Pour trouver Zadock
    Allen, rendez-vous à la station service et prenez la ruelle un peu avant, la ville n’est pas bien
    grande, vous ne devriez avoir aucun mal à le trouver. Vous devez lui donner une bouteille de
    rhum pour obtenir des informations sur la ville. Il vous donne en échange une clé de
    l’hospice, le bâtiment se trouve à gauche de l’hôtel lorsqu’on lui fait face. Sur le chemin vous
    rencontrez la charmante Rebecca qui vous montrera le symbole vous permettant de faire une
    sauvegarde, de récupérer votre santé mentale et d’éloigner les ennemis. Traversez l’hospice,
    descendez les escaliers de secours et entrez dans la maison au fond à droite. Dites bonjour à la
    petite Ramona, montez à l’étage, rencontrez la maman de la petite fille. Quand vous aurez
    repris conscience, soignez-vous, entrez dans le grenier, prenez le journal de Thomas Wait
    (preuve). Redescendez, prenez le livre de coloriage de la petite fille (preuve), culpabilisez un
    bon coup puis sortez, prenez le tunnel en face de vous, discutez avec Rebecca puis ressortez
    sur la place. Le passage souterrain juste à gauche vous mène au sous sol du magasin de Waite,
    Variety Store, montez l’escalier, rencontrez Ruth Billingham devant le coffre, elle vous donne
    une photo à remettre à Brian. Pour ouvrir le coffre, prenez le journal de Thomas Wait, il a


    écrit que l’anniversaire de sa fille sert de combinaison (le 6 février 1912, soit en anglais : 2-61-2). Comme vous n’avez probablement jamais ouvert de vieux coffre-fort, le procédé est
    simple, on commence par faire tourner le cylindre dans le sens des aiguilles d’une montre
    pour sélectionner le premier chiffre, ensuite on le fait tourner dans l’autre sens et ainsi de
    suite, si vous faites une erreur, il suffit de sélectionner le 0 pour annuler tout. Si vous avez
    entré la combinaison sans faute, vous entendez un déclic et le coffre s’ouve. Sinon, il dit qu’il
    a dû se planter. Dans le coffre, prenez le Livre de Dagon (mythe), il vous servira à traduire
    plein de trucs.

    Rendez-vous à l’hôtel. Il y a un symbole de sauvegarde sur le mur à gauche dans le hall
    d’entrée, avancez dans le hall pour écouter la conversation puis demandez une chambre au
    crapaud derrière son comptoir. Il va être appelé par un policier, passez derrière le comptoir
    prenez la clé, entrez dans le bureau sur la droite, vous réalisez que votre hôte n’est pas des
    plus accueillant. Prenez les enregistrements post-mortem (preuve), puis retournez devant le
    comptoir en sifflotant. Gilman va vous amener à votre chambre, suivez le puis fermez la porte
    en actionnant le verrou qui se trouve sur la partie haute de la porte, passez dans la chambre
    voisine et faites de même avec cette porte. Jetez un oeil dans la pièce pour élaborer un plan
    d’évasion parce que la partie qui va suivre risque d’être stressante, vous pouvez même vous
    entraînez à actionner le verrou.
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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:38:02 Avertir un modérateur
  • :d) 03. L’attaque des hommes-poissons

    Vous êtes dans la merde, vous n’avez pas d’arme, des types armés de haches et de couteaux
    sont en train d’enfoncer la frêle porte de votre chambre et vous êtes complètement paniqué, ça
    va être coton de vous sortir de là. Votre principale activité dans les minutes qui vont suivre
    sera d’ouvrir et de fermer des portes, la séquence est particulièrement stressante, la moindre
    fausse manoeuvre provoquera votre mort.

    Marchez tranquillement (on ne sait pas courir dans ce jeu) vers la porte de la chambre voisine
    et placez vous derrière cette porte pour être sûr de la fermer avec vous du bon coté (il arrive
    que Jack referme une porte sur lui en restant du mauvais coté), regardez en hauteur et tirez le
    verrou, passez au fond de la pièce, poussez l’armoire en vous collant contre son coté gauche,
    ne la poussez pas à fond, mais dés que vous apercevez la poignée actionnez là, refermez la
    porte et tirez le verrou. Précipitez-vous sur la porte d’entrée de la troisième chambre et tirez le
    verrou, ouvrez la porte de communication à votre gauche et entrez dans la dernière chambre
    du couloir, refermez la porte et tirez le dernier le verrou, poussez l’armoire devant la porte
    d’entrée car le verrou de cette porte est pété, pas la peine de la pousser à fond non plus.
    Bondissez lentement vers la fenêtre, poussez la commode et ouvrez la fenêtre dés que vous
    pouvez (encore une fois ne poussez pas l’armoire à fond).

    Sautez lorsque vous êtes au bord (regardez vos pieds), le saut est réglé au centimètre, ouvrez
    la porte sur votre gauche, refermez là et poussez l’horloge devant (encore une fois pas à fond),
    accroupissez-vous pour passer devant les fenêtres et relevez vous entre pour avancer plus vite.
    Ouvrez puis fermez la porte du couloir, descendez l’escalier, prenez la porte sur le pallier,
    fermez la derrière vous, courez jusqu’au fond du couloir, entrez dans la chambre, dites
    bonsoir madame et entrez dans la pièce à droite, ouvrez la fenêtre, respirez la brise vivifiante
    qui souffle et montez sur le balcon, au bout se trouve une trousse de soin, à ce stade, vous ne
    risquez plus grand-chose, vous pouvez aller la prendre. Sautez en face, encore une fois
    regardez vos pieds pour sauter au dernier moment.


    Vous êtes sur le toit d’un entrepôt, grimpez à l’échelle, montez sur le toit, grimpez à une autre
    échelle pour arriver sur les lucarnes et courez jusqu’au bout, entrez par la dernière lucarne,
    descendez à l’échelle, prenez la trousse de soin au bout de la passerelle. Sautez sur le symbole
    des Anciens, sauvegardez et arrêtez de trembler.

    Passez en mode furtif et contournez les caisses, deux hybrides se tiennent devant vous, celui à
    gauche ne bouge pas, celui de droite patrouille jusqu’au fond de la pièce et revient se planter
    devant son pote. Lorsqu’il part vers le fond de l’entrepôt, marchez en mode furtif sur la
    gauche, passez derrière les caisses puis continuez dans le couloir de caisses devant vous pour
    arriver tout au fond de l’entrepôt. Sauter sur les caisses pour atteindre la passerelle, de l’autre
    coté vous apercevez une fenêtre, sautez par là et vous arrivez sur l’autre versant du toit,
    longez le mur et entrez dans le conduit de ventilation tout au bout.

    Passez en mode furtif, sauter sur les caisses et descendez l’escalier, traversez l’esplanade pour
    atteindre le coin gauche (pas le choix, les hybrides grouillent dans l’entrepôt), il y a un trou
    dans le plancher qui permet de se promener sous l’entrepôt. Vous ressortez dans un bureau où
    vous pouvez sauvegarder. Poussez la caisse pour ressortir, tous les hybrides sont partis, sauf
    deux. Dirigez vous furtivement vers la porte en évitant de vous faire voir par le type qui
    patrouille dans l’entrepôt et celui qui passe devant la double porte du bâtiment. Vous ressortez
    dans la rue et il va falloir se faufiler dans la ville et surtout bien observer pour trouver son
    chemin, si vous êtes repéré, essayez de vous planquer dans un endroit inaccessible ou mettez
    vous à courir. Partez sur la droite vers le tunnel qui mène à une ruelle, sautez derrière la
    palissade, attendez que l’hybride passe et bondissez dehors, un ennemi patrouille dans une
    impasse, engagez vous dans l’autre tunnel, sautez par-dessus la charrette, entrez dans le
    bâtiment et sauvegardez. Sortez dans la rue en pente, montez vers le camion, retirez la cale et
    grouillez-vous de sauter à l’arrière du camion, il va dévaler la pente et vous envoyer dans les
    égouts.

    Dans une alcôve, se trouve une barre en acier, prenez là et utilisez là sur l’hélice du
    ventilateur, passez entre les pales lorsque le moteur ralenti, vous êtes en sécurité, maintenant.
    Progressez dans les égouts, mais évitez de toucher la matière organique qui traîne, c’est du
    suc digestif de Shoggoth. Montez un escalier avec un cadavre à moitié digéré et vous arrivez
    dans une salle avec un bac rempli d’eau croupie. En entrant se trouve deux valves à votre
    gauche, celle de gauche doit être verticale et celle de droite horizontale, passez dans la pièce
    suivante et actionnez le levier à droite de la cuve, l’eau croupie est chassée, revenez dans la
    pièce avec les deux leviers et abaissez celui de gauche, retournez vidanger la cuve en
    actionnant le levier et grimpez à l’échelle pour passer dans le conduit tout propre.

    Dans la salle verticale avec la grille, le cadavre de Zadock et le shoggoth, grimpez aux
    échelles et prenez la trousse de soin au sommet, ouvrez la trappe pour redescendre dans les
    égouts. Laissez vous tomber sur l’échafaudage et courez en sautant pour éviter les crabes,
    passez derrière le rideau de morve, si vous êtes touché, utilisez l’antidote. Vous arrivez dans
    un conduit rempli d’échelles, attendez que les deux abrutis aient fini de discuter pour les
    attirer échelle par échelle au bout du tunnel. Vous les entendez se diriger vers vous en disant
    qu’ils ont entendu quelque chose, lorsqu’ils sont éloignés, montez à la première échelle.
    Faites le tour de la maison en feu pour grimper à l’échelle. Il faut utiliser la manivelle pour
    monter la caisse et dégager la porte en dessous, descendez, franchissez la porte, faites
    attention aux hybrides patrouillant et traversez la rue, entrez dans la maison, vous êtes
    maintenant chez Rebecca (la seul femme normale de la ville). Avant de la retrouver (première
    porte à gauche), montez à l’étage pour trouver le journal du ministre du culte (preuve) sur


    son lit. Redescendez lui parler, elle vous donnera une carte postale (preuve) et suivez là, elle
    sera fauchée par une balle devant les portes de l’église, n’attendez pas de subir le même sort
    et entrez.

    Dans l’église, montez à l’échelle sur la gauche et actionnez les cloches dans l’ordre milieu-
    gauche-droite pour ouvrir une trappe à droite de l’autel. Derrière cet autel se trouve une
    trousse de soin. Descendez dans la crypte, prenez le registre des naissances, des mariages et
    décès (preuve), jetez un oeil sur le pupitre avec la tablette couverte de chiffre et placez y la
    carte postale. Vous obtenez le code du coffre derrière vous : 3-1-5-7 en commençant comme
    d’habitude dans le sens des aiguilles d’un montre. Prenez la croix de pierre et descendez plus
    bas dans la crypte, placez cet objet dans son socle pour ouvrir un passage.

    Traversez les égouts et montez à l’échelle, la double portes est l’entrée d’une banque où vous
    trouvez une chambre forte avec un point de sauvegarde Vous allez devoir escaladez les
    poutres pour atteindre un premier palier, les hybrides vont entrer dans la banque, mais ne vous
    en souciez pas. Faites attention, certaines planches sont cassantes, grimpez au deuxième
    étage, puis sautez sur le reste de plancher supporté par un pilier et finalement en face. Il ne
    vous reste plus qu’à sautez par-dessus le trou surplombant l’escalier pour arriver au château
    d’eau.

    Vous avez bientôt fini de jouer à Sonic, sortez sur le balcon et descendez à l’échelle pour
    sauter sur l’échelle du château d’eau (point de sauvegarde), grimpez et contournez par la
    gauche le réservoir pour sauter dans la maison en face. Continuez jusqu’au toit avec les deux
    lucarnes, sautez dessus puis entrez par la lucarne de gauche, avancez dans le couloir pour
    ressortir sur un balcon, sautez sur le premier étage du château d’eau, parcourez les planches et
    sautez sur le balcon, avancez dans le couloir pour rencontrer Mackey.

    :d) 04. L’évasion

    Montez à l’échelle puis passez en mode furtif, lorsque l’hybride est reparti, suivez le puis
    arrêtez vous au coin, écoutez la conversation, puis attendez que le plus gros entre dans le
    poste de police puis prenez le pied de biche sur le muret. Parlez à Brian à travers les barreaux
    puis passez à l’autre soupirail pour que le cinglé se mette à hurler, précipitez vous dans les
    poubelles à droite de la porte par laquelle le gros type est rentré, il va ressortir par là pour aller
    voir ce qui se passe dans la ruelle, il suffit d’entrer. Une fois à l’intérieur vous pouvez faire
    plusieurs choses : vous précipitez comme un bourrin dans le bureau du shérif et attraper le
    shotgun pour exploser la tronche du type assis au bureau puis tout ceux qui vont arriver
    alertés par le bruit. Ou alors, vous la jouer furtif. Entrez sans refermer la porte, montez les
    escaliers, prenez le couloir à droite et ouvrez la porte, prenez la trousse de soin derrière la
    porte avant celle de la salle de bain, fermez les deux valves et réfugiez-vous dans l’escalier
    qui monte au deuxième. Un hybride va arrivez pour se rafraîchir, massacrez-le au pied de
    biche. Allez dans la chambre au bout du couloir, prenez les clés qui pendent au mur à droite
    de l’évier.

    Ensuite, donnez la photo à Brian et ouvrez sa cellule, sortez par la porte de derrière et allez au
    symbole de sauvegarde derrière le bâtiment à votre gauche, Brian va vous dire que les portes
    sont fermée et qu’il faut trouver un autre chemin. Allez devant le poste de police, vous verrez
    un tunnel en face, descendez, utilisez le pied de biche pour ouvrir la grille. Descendez,
    ramassez un rat crevé, puis remontez à l’échelle au bout. Discutez avec Mackey, Brian vous
    demande de retourner chercher la broche de sa copine, elle se trouve dans le coffre-fort dans


    le bureau du shérif. Essayez de rentrer discrètement par la porte de derrière, les hybrides
    grouillent dehors, prenez le shotgun, le pistolet et le sifflet. Donnez le rat au dingue puis
    ouvrez sa cellule, prenez les Serments de Dagon (mythe). Dans la première cellule à gauche
    se trouve le journal de bord du Capitaine Obed Marsh (preuve). Ouvrez le coffre derrière
    l’armoire, le code est dans le journal du capitaine : 1-8-4-6 (commencez à tourner dans le sens
    des aiguilles d’une montre). Ramassez la broche et retournez au garage.
  • Lien permanent
  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:40:41 Avertir un modérateur
  • :d) 05. La fuite d’Innsmouth

    Vous êtes dans le garage, fouillez la pièce pour des munitions puis sautez à l’arrière du
    camion. C’est parti pour une séance de balles dans la tronche (la vôtre), utilisez le Colt pour
    viser les têtes et gardez le shotgun pour abattre les méchants trop proches, ne jouez pas à la
    mitrailleuse et ne vous exposez pas pour faire le maximum de frags, on n’est pas dans Quake
    Arena. Si vous êtes touché, vous n’aurez pas le temps de vous soigner. Lorsque Brian vous
    dira de faire exploser ce foutu camion qui barre la route, retournez vous vers la cabine pour
    apercevoir un camion qui barre la route, visez la citerne grise et boum. Attention , les hybrides
    son arrivés juste derrière le camion, videz votre Colt puis déchargez le shotgun pour les
    refroidir, une fois le tunnel passé, le camion va se garer dans une ruelle et d’autres hybrides
    vont arriver, rechargez et planquez vous, visez bien les têtes. Revenez vers le tunnel pour
    ramasser les trousses de soins et autres munitions qui traînent.

    Vous êtes dans le niveau de la conserverie, Ruth est cachée quelque part dedans, l’entrée se
    trouve de l’autre coté, au bout de la rue, attention, les hybrides ont des Thompson. Entrez
    dans la conserverie, trouvez la chambre froide et prenez la mitraillette, ressortez, montez
    l’escalier et brisez la fenêtre pour atteindre le point de sauvegarde, c’est grâce à la porte sur le
    coté que vous atteindrez Ruth dans quelques minutes, mais pour le moment elle est fermée.
    Redescendez, trouvez le couloir bloqué par des caisses et accroupissez-vous pour passer dans
    le tunnel de caisses, allez chercher les clés au bout de l’entrepôt. Une séquence cinématique
    s’enclenche, saisissez votre nouvelle mitraillette et rebroussez chemin en tirant sur la horde
    d’hybrides, retraversez le tunnel, remontez l’escalier et enjambez la fenêtre, sauvegardez.
    Ouvrez la porte sur la coté et grouillez-vous car le plancher sur lequel Ruth se trouve ne va
    plus la soutenir très longtemps. Descendez à l’échelle, avancez sur la poutre du milieu puis
    prenez celle de droite, ne regardez pas vers le bas. Une fois sur la plate-forme, fracturez le
    cadenas puis parlez à Ruth pour qu’elle vous suive. Descendez l’escalier, passez par la fenêtre
    puis grimpez dans le camion.

    :d) 06. L’affinerie Marsh

    Après la séance de torture, vous vous retrouvez devant l’affinerie Marsh, sous le feu d’une
    mitrailleuse calibre 50. Passez derrière les voitures puis rejoignez Hoover, il vous demande de
    faire taire le tireur, courez en face, entre le mur et les caisses, puis contournez les pour
    rejoindre l’agent du FBI, traversez à nouveau l’allée pour rejoindre le second agent, une fois
    là, regardez derrière vous pour trouver un tunnel entre les caisses. Empruntez le, longez le
    passage entre le mur et les caisses puis ouvrez la porte latérale du bâtiment, vous êtes sur le
    flanc du mitrailleur, refroidissez le puis attendez les agents. Parlez à Hoover pour déclencher
    le scripte d’ouverture de la porte, entrez, prenez le shotgun et derrière la porte suivante se
    trouve le fusil Springfield.

    Vous êtes dans l’affinerie, allez voir Hoover et son agent à moitié digéré devant la porte de
    l’ascenseur, puis demandez lui ce qu’il faut faire pour le rendre heureux. Explorez le coin


    pour trouvez le point de sauvegarde derrière l’ascenseur à l’étage. Le bouton à coté permet
    d’ouvrir la trappe de maintenance de l’ascenseur et on en aura besoin plus tard. Vous devez
    descendre l’escalier à coté de l’ascenseur pour charger la carte suivante.

    Vous pouvez descendre tout le monde, mais ils réapparaissent, ou alors vous la jouer furtif et
    passer 3 heures dans le niveau. Il va falloir remettre en marche un générateur avec une
    courroie de transmission pour grimper dans les chariots, ce n’est pas très compliqué puisque
    les directions des salles sont peintes sur les murs. Donc, descendez l’escalier, il y a une porte
    devant vous, ne l’ouvrez pas maintenant, mais allez à droite, ça descend puis ça remonte, vous
    entrez dans l’atelier (workshop) ou se trouve la courroie avec des munitions, à droite se trouve
    le passage vers les chariot et un point de sauvegarde. Revenez sur vos pas et cette fois prenez
    la porte de tantôt, vous vous aventurez sur un réseau de passerelles surplombant un garage.
    Descendez à l’échelle et progressez, lorsque vous tombez sur une pièce avec un énorme
    moteur, faites sauter le cadenas et placez vous contre le générateur, ouvrez l’inventaire pour
    ajouter la courroie. Remettez le moteur en marche en abaissant le levier à sa droite. Une des
    portes mène à une passerelle brisée, il y a une console avec un bouton derrière une vitre,
    brisez la vitre appuyez sur le bouton et remettez en marche les chariots. Il va falloir monter
    dans un chariot, revenir jusqu’à cette salle et sauter sur la passerelle en contre bas, si Jack
    pouvait enjamber le garde fou à votre gauche, on n’aurait pas à se retaper le chemin. Revenez
    dans la salle du générateur, ouvrez la double porte en retirant le verrou et vous revoilà près de
    la salle avec le point de sauvegarde et les chariots. Il ne vous reste plus qu’à monter dans un
    chariot pendu au plafond depuis la pièce toute à droite en entrant, celle avec la grille et les
    chariots. Sautez dans le chariot et restez dessus jusqu’à arriver devant une passerelle brisée
    qui passe à coté, sautez en contre bas. Les chariots tournent en rond, mais le fond s’ouvre au
    dessus d’un broyeur, donc si vous ratez le point où il faut sautez, placez-vous sur le bord du
    chariot et refaites un tour.

    Vous arrivez dans une salle des machines avec une manivelle, lorsque Jack la tourne, il dit
    « la vapeur doit être coupée », ce qui chargera le niveau suivant. Vous devez retirer le verrou
    de la porte à coté de la manivelle pour pouvoir l’ouvrir, vous arrivez devant le corps cuit à la
    vapeur d’un agent du FBI, l’escalier à gauche mène à la grande salle où Hoover vous attend,
    mais la vapeur vous empêche de passer. Avancez dans le couloir, descendez l’escalier et
    progressez jusqu’à arriver à deux échelles, l’une d’elle mène à une trousse de soin, l’autre
    permet de continuer le périple. Vous allez entendre des cris et voir tomber des morceaux
    d’agents (oui, je sais, c’est horrible), grimpez l’escalier pour arriver dans la salle du broyeur.
    Montez sur le tapis roulant, progressez, lorsque Jacob Marsh remettra le tapis en route,
    retournez-vous et courez dans le même sens que le tapis (c’est le seul moment du jeu où votre
    personnage pourra aller vite, profitez-en), au dernier moment, sautez sur la passerelle
    branlante juste au dessus du broyeur pour ne pas finir comme l’autre abruti du FBI, elle va se
    briser et bloquer les cylindres. Remonter sur le tapis, allez jusqu’au bout, sautez sur le poste
    de contrôle et sortez la Thompson, une horde d’hybrides va débarquer pour vous demander un
    autographe ou alors vous tuer, faute de pouvoir faire la distinction descendez les tous.
    Avancez sur la passerelle et cassez vous la gueule, marchez dans la pièce à gauche et grimpez
    à l’échelle, vous êtes dans le bureau de Marsh, prenez la lettre de Sebastian Marsh (preuve)
    et ouvrez la double porte pour vous retrouver dans la salle de l’ascenseur.

    Cette fois, montez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton, vous arrivez dans la salle de
    traitement de l’or et accessoirement le refuge d’une monstruosité innommable. Progressez
    dans les couloir en abattant tout ceux qui seraient assez fous pour se mettre en travers de votre
    chemin, sauvegardez dans la chambre de purification de l’or (purification room), puis armez


    vous du fusil, dans la pièce suivante se trouve Hoover enfermé dans une cage au dessus d’une
    cuve d’or en fusion et Marsh, appuyant sur le bouton pour faire descendre la cage. Tirez sur
    Marsh le plus vite possible : il dira « tu me payeras ça, Walters et s’enfuira. Grimpez à
    l’échelle au fond (si vous grimpez sans blesser Marsh, vous serez abattu, Marsh a l’air d’avoir
    des balles dum-dum en cyanure), appuyez sur le bouton pour sauver l’autre raclure du FBI et
    embrassez-vous.

    Revenez en arrière et sauvegardez, puis ouvrez la porte dans la salle d’Hoover pour continuer.
    A partir d’ici, il n’y a plus qu’un seul ennemi, mais c’est un gros. Lorsque vous tombez sur le
    point de sauvegarde, il n’est plus très loin, descendez l’escalier, ouvrez la porte et paf, Marsh
    vous assomme sauvagement. Vous êtes maintenant face à face avec ce que les Grands
    Anciens appellent un Shoggoth, une entité vivante composée de matière organique
    élémentaire (un protoplasme géant), au départ il a été créé en Antarctique pour accomplir
    toutes sortes de travaux, puis les membres de sa race en ont eu marre et ont décidé de semer la
    mort parmi leurs maîtres. Si vous ne voulez pas subir le même sort, cassez-vous dans la pièce
    à votre droite et hurlez un bon coup, ça calme.

    Pour le vaincre, c’est très simple, il suffit de l’électrocuter, malheureusement, le fusible a
    sauté et on n’a pas le temps d’attendre le réparateur. Donc serrez les fesses et descendez
    l’escalier puis l’échelle à droite, ne faites pas attention aux pseudopodes, il essaye juste de
    faire son intéressant. Courez le long de la passerelle pour atteindre la console de l’autre coté,
    prenez en plein la tronche, puis appuyez sur le bouton pour tirer la chasse et transférer
    monsieur le protoplasme dans l’autre cuve. Soignez-vous, remontez, et avancez jusqu’à
    l’autre cuve. Un tentacule vous barre la route à droite, tandis qu’à gauche, se trouve une
    échelle, cette fois, il va vraiment essayez de vous faire mal en barrant le passage par moment,
    un bon timing et du sang froid permettent généralement de survivre. Parcourez les passerelles
    en faisant bien attention de ne pas prendre un coup de tentacule dans la tronche, car ça signifie
    la mort et il faut alors se retaper toute la cinématique. Une fois au rez-de-chaussée, montez
    l’escalier, entrez dans la pièce et planquez-vous il va brisez la vitre avec son gros pseudopode
    gluant. Prenez le fusible sur l’étagère et redescendez, il bloque le passage avec son tentacule,
    faites comme si vous partiez à droite, puis revenez vite sur la passerelle et vous verrez ce gros
    abruti qui essaye de vous attrapez de l’autre coté, refaites le chemin inverse, mettez le fusible
    dans le boîtier et faites frire ce calamar gênant.

    Ce n’est pas terminé avec lui, on ne se débarrasse pas d’un shoggoth aussi facilement,
    traversez les passerelles au dessus des deux cuves et sauvegardez, lorsque vous aurez franchi
    la seconde porte, vous allez vraiment avoir les chocottes, car le shoggoth s’est réveillé et
    compte bien vous poursuivre dans les couloirs. Vous ne pouvez pas courir, alors ne perdez pas
    de temps, retirer le loquet des deux premières portes puis ouvrez les pour les refermez
    immédiatement, si vous ne les fermez pas vous êtes mort. Une fois les portes passées, grimpez
    l’escalier pour vous retrouver en sécurité, sauvegardez. Montez à l’échelle pour atteindre le
    conduit de ventilation, une fois dedans, le shoggoth va contracter le conduit sur vous, foncez !
    Sauter hors du conduit pour vous retrouver dans la chambre de fusion de l’or, sortez de la
    pièce et grimpez à l’échelle pour entrez dans un nouveau conduit, rebelote, le shoggoth veut
    vous transformer en hachis, progressez jusqu’à la salle de l’ascenseur, montez dedans,
    activez-le puis attendez, l’ascenseur va se mettre à trembler, restez près des boutons, car il
    faut ouvrir la porte avec la commande de secours, sauter sur les caisses et foutez le camp
    avant que l’ascenseur ne retombe.


    Hoover va vous demander de retourner dans le sous sol, protestez énergiquement, mais sans
    succès, prenez l’escalier et sauvegardez à l’aide du symbole derrière la cage de l’ascenseur.
    Ouvrez le sas de maintenance et descendez à l’échelle, jetez vous sur le câble qui pend en
    plein milieu et laissez vous glissez jusqu’en bas.

    Le niveau suivant se charge, vous êtes dans la chambre forte, non on ne distribue pas
    d’échantillons aux visiteurs. Ouvrez la porte A, promenez vous en ouvrant les portes
    verrouillées jusqu’à attendre le dernier repaire de l’encombrant shoggoth, vous ne pouvez pas
    le manquer. A votre droite, se trouve une valve, il y en a 4, deux de chaque coté, mais seul la
    première à une manivelle. Il va falloir ouvrir les 4 pour remplir la pièce de gaz puis faire tout
    exploser en ouvrant la porte C. Ouvrez le gaz, regardez le tentacule se déplacer, puis coupez
    le gaz et courez sur la passerelle, descendez au niveau du rez-de-chaussée, il faut éviter de
    toucher les 3 tentacules qui bougent selon un rythme précis, facile à compter, dés que vous
    avez ouvert le porte sautez par-dessus le tentacule qui fait le mort, puis précipitez vous
    derrière les caisses à droite en hurlant de terreur car le tentacules vient de se réveiller. A partir
    de maintenant comptez ! Un coup de tentacules à gauche, deux coups devant, puis celui au
    loin qui se déplace entre deux points. Lorsque votre timing est bien mémorisé, foncez, mais
    ne touchez surtout pas le slime à terre.

    Ouvrez la porte tout au bout et prenez la clé sur la macchabée, avec cette clé, vous allez
    pouvoir manipuler les valves de gaz. Refaites le tour et là c’est l’horreur, vous venez de
    comprendre que vous alliez devoir vous refarcir la séquence de saute-shoggoth. La première
    conduite de gaz ne doit pas être ouverte tout de suite, d’abord actionnez celle à gauche avec la
    clé, puis revenez et ouvrez puis fermez le gaz avec la manivelle pour faire bouger le tentacule,
    courez sur la passerelle et ouvrez les deux autres manivelles, cette fois-ci le temps est compté,
    car Jack ne supporte que difficilement les atmosphères riche en propane. Refaites le mariole
    avec les tentacules puis remontez ouvrir la valve n°1 pour la dernière fois. Fermez la porte et
    descendez dans la salle de départ, actionnez l’interrupteur de la salle C et barrez-vous, ça va
    exploser.

    Le shoggoth est mort, bravo, ça devait faire 150 millions d’années qu’il vivait pénard dans des
    recoins obscurs, jusqu’à ce que vous débarquiez. Entrez dans la salle ravagées, au fond se
    trouve une porte, descendez l’escalier pour arriver dans un temple dédié à Cthulhu. Placez le
    socle avec la gemme rouge bien au centre du rail et actionnez le pupitre pour faire jaillir un
    laser rouge des yeux de la statue, si le laser atteint le truc au dessus de la porte, c’est gagné,
    les griffes qui retiennent la gemme rouge sur le socle se sont écartées, vous pouvez prendre la
    pierre. Si vous restez trop longtemps à l’intérieur, vous finirez par vous flinguer.
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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:42:53 Avertir un modérateur
  • :d) 07. L’Ordre Esotérique de Dagon

    Suivez les soldats sur la rivière Miskatonic, retournez vous pour abattre les hybrides qui
    arrivent, puis descendez en rappel, faite attention de ne marcher que sur la glace blanche et
    surtout pas sur la grise, car elle casse. Courez en suivant le chemin de glace blanche jusqu’à
    atteindre un défilé à droite, rejoignez le soldat prêt du feu et faites fondre la glace avec le
    lance-flamme. Lorsque le Cthulhi, la bestiole avec des tentacules, aura bouffé votre pote,
    entrez dans le tunnel et attirez la bestiole jusqu’à l’entrée pour lui cramer la tronche au lance-
    flamme, c’est le seul moyen de le tuer. Ramassez la dynamite sur le corps du pauvre soldat et
    montez dans le tunnel jusqu’aux cellules, sauvegardez, discutez avec Mackey, ramassez les
    clés et le fusil, puis continuez jusqu’aux étoiles de mer agressives. Placez discrètement la


    dynamite puis réfugiez-vous dans l’alcôve un peu plus bas. BOUM. Montez l’escalier pour
    entrer dans le temple.

    Il y a quatre portes, la première à droite mène à une salle de conférence avec le couteau, la
    seconde au bureau de Marsh avec son coffre-fort, la première à gauche est fermée, la seconde
    donne sur une bureau avec une trousse de soin et celle du fond mène au hall d’entrée rempli
    d’hybrides. Donc entrez dans la salle de conférence, poussez l’armoire de droite pour dévoiler
    un passage, il vous mène juste derrière l’escalier, mais aussi dans le dos des hybrides. Vous
    pouvez leur trancher la carotide au couteau en mode furtif, mais c’est tellement aléatoire
    qu’on préfèrera viser la tête du premier, puis arroser la salle depuis cette position, en faisant
    bien gaffe de ne pas se retrouver avec un ennemi dans le dos. L’escalier étant encombré de
    meubles, entrez dans le bureau, c’est la première porte à gauche, prenez tout ce qui traîne et
    déverrouillez l’autre porte. Vous pouvez maintenant ouvrir la première porte à gauche
    lorsqu’on est entré, elle mène à un symbole des Grand Anciens et, surtout, à une échelle.

    Montez, ouvrez la trappe et entrez dans la porte au fond à votre gauche lorsque vous
    escaladiez l’échelle, ça vous permet de mettre la main sur un shotgun et de zigouiller les types
    en contre bas. Sortez, ouvrez la porte qui mène à une sorte de temple et atterrissez sur le
    pallier du premier étage. Il y a plein de portes sur le pallier, mais une seule peut être ouverte
    pour le moment, la pièce replie de chaises abrite le journal de Robert Marsh (preuve).
    Brisez le vitrail pour entrer dans un jardin à l’abandon, brisez l’autre vitrail pour atterrir dans
    un bureau avec une tablette au mur, utilisez le livre de Dagon, pour apprendre qu’il vous
    manque des symboles pour déchiffrer cette litanie. Or vous pouvez lire une date dans le
    journal que vous avez ramassé : 1878. Utilisez la pour ouvrir le coffre en bas et obtenir le
    rouleau de sort avec le reste des symboles, les écrits de Ponape (mythe) et le pistolet de
    Mackey. Remontez à l’étage pour déchiffrer la tablette en utilisant le livre de Dagon et ainsi
    obtenir I’a Dagon (mythe).

    Retournez à la porte bloquée par un champ bleuté et récitez la litanie (utiliser). La porte
    s’ouvre vous avez maintenant un escalier pour atteindre le rez-de-chaussée. Sur le pupitre se
    trouvent les clés de la cellule de Mackey, il ne vous reste plus qu’à le retrouver pour le libérer.
    Une fois que vous êtes tous les deux remonté dans le temple de nouveaux hybrides seront de
    retour, faites attention à Mackey, il est un peu kamikaze. Remontez dans la pièce avec le
    mécanisme en bois au premier étage et votre pote du FBI va vous dire qu’il peut actionner le
    mécanisme pour que vous puissiez descendre dans le puit en dessous de la grande dalle
    circulaire.

    Descendez l’escalier en colimasson, passez sous la dalle et sauvegardez. Affrontez les deux
    sorciers hommes-poissons, planquez-vous derrière une des deux colonnes pour ne pas subir
    les effets du vent et descendez les à l’aide du fusil. Pour quitter la salle avec les trois statues
    c’est facile, chacune d’elle correspond à un symbole et au pied de chacune se trouve une
    interprétation du code, le bon étant sous la statue de Dagon. Sur la tablette brisée à votre
    gauche vous lisez 6 symboles de haut en bas, appuyez sur les boutons derrières les statues
    dans l’ordre donné par cette tablette pour ouvrir la porte. Le code est Dagon-Hydra-Dagon-
    Cthulhu-Dagon-Cthulhu.

    :d) 08. Un voyage dangereux

    Après avoir été repêché par les gentils marins moustachus du cotre Urania, promenez-vous
    pour trouver le point de sauvegarde du navire, mais il n’est pas accessible pour le moment.


    Discutez avec tout le monde pour déclencher la séquence d’attaque des hommes-poissons, en
    comparaison, le débarquement, c’est un pique-nique. Ramassez le fusil à terre et écoutez bien
    ce que vous dira le moustachu avec une Thompson, prenez les clés qu’il vous donne, allez
    cherchez des munitions dans la petite armurerie (le point de sauvegarde) et donnez les lui.
    Ensuite, allez dans l’infirmerie, descendez le gros poisson qui s’est goinfrez tous les tires au
    flanc du navire et prenez la trousse de soin verte à gauche en entrant. Donnez là à monsieur
    Thompson.

    Ensuite, les méchants vont disparaître, profitez-en pour vous soigner et recharger, puis cliquez
    sur ACTION pour vous accrocher à une des mains courantes qui se trouve devant la porte, ça
    vous permet de subir le passage de la vague sans bobos. Dés que le bateau est à nouveau
    horizontal, bondissez vers le canon et appuyez sur ACTION, ensuite appuyez sur viser (souris
    droit) et balancez un obus sur un des trois sorciers dans les rochers (les lueurs bleues), visez
    au dessus pour que l’obus arrive en plein dans la poire du premier. Ensuite, un marin va hurler
    qu’une nouvelle vague approche, quittez le canon et retournez vous accrochez à la main
    courante. Bref, faites ça encore deux fois pour passer à la séquence suivante. Ensuite il va
    falloir battre en retraite jusqu’à l’infirmerie en fermant les portes pour empêcher les méchants
    poissons d’entrer, mais fermer les portes n’est pas obligatoire si vous visez bien les têtes.
    Commencez par vider le chargeur du fusil, mais ne le rechargez pas, vous n’aurez pas le
    temps, puis passez au shotgun, puis dégainez votre Colt 1911 et visez les tête. Une fois dans
    l’infirmerie, fermez la porte et verrouillez la, soignez-vous, rechargez vos armes et sortez par
    l’autre porte. Fermez la aussi, descendez les hommes-poissons et refermez la porte de la cale
    derrière vous, vous êtes sauvé…pour le moment.

    Suivez les marins survivants et prenez le journal d’un membre d’équipage (preuve) dans le
    dortoir. Franchissez la salle des machines et attendez que le capitaine se flingue pour ouvrir la
    trappe derrière vous, descendez à l’échelle et sortez du conduit pour vous retrouvez dans la
    salle des machines, entrez dans le troisième conduit pour atteindre la cabine du capitaine,
    ramassez son revolver et les clés de l’armurerie (la grande cette fois). Ouvrez la porte et
    contemplez les cadavres de vos amis, ouvrez l’armurerie en face et prenez la Thompson,
    retournez-vous pour abattre froidement les gluants ennemis qui arrivent. Ramassez la
    dynamite et faites le plein de cartouches (la grosse boite contient des balles de 45ACP à
    l’infini).

    Redescendez par la trappe et placez la dynamite sur le ventilateur du second conduit
    d’aération. Passez par là pour arriver à l’avant du navire, sauvegardez et ouvrez la porte. Le
    jeune marin un peu lâche vous demandera de ramener le kit de soudure qui se trouve dans la
    calle. Sortez par la porte qui était fermée jusqu’alors et retournez au début de votre
    progressions dans la calle à coté du dortoir, ouvrez la trappe et descendez, lorsque vous
    mettez la main sur le kit, un homme-poisson va vous sautez sur le râble, renvoyez le à R’lyeh
    et remontez dans la salle des machines. Descendez devant la chaudière, fermez la porte du
    four pour passer, il y a une fuite de vapeur en haut à gauche, fermez la vanne qui se trouve
    contre la coque juste en bas et non pas celle contre la chaudière (vous pouvez essayer, mais
    alors tout pète).

    Remontez à l’échelle, tirez sur le cadenas qui empêche l’échelle de descendre à gauche en
    entrant, montez, sautez sur la passerelle du deuxième étage et réparez la fuite à l’aide du kit de
    soudure. Retournez dans le réfectoire et donnez le kit au gros lâche, apprêtez-vous à
    dézinguer les gros méchants qui vont descendre l’escalier, remontez par là, et sauvegarder


    dans la petite armurerie du début, sortez sur le pont avant du bateau et affrontez Dagon lui-
    même.

    Il est un peu mou comme boss, donc pas de panique, dés qu’il sort de l’eau devant le canon,
    balancez-lui un obus dans la tronche, ensuite guettez son apparition sur une des cinq positions
    à l’avant du navire, soit il apparaît devant le canon, soit à gauche ou à droite du canon, soit
    encore au niveau des mains courantes de tout à l’heure. Donc, dés qu’il montre sa tête barrez
    vous le plus loin possible et ne le regardez pas ou Jack se fera sauter le caisson. Il va se mettre
    de temps en temps devant le canon, précipitez vous pour tirez un obus puis barrez-vous. Il
    faut au minimum 5 obus pour l’avoir.
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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 17 mars 2008 à 03:44:17 Avertir un modérateur
  • :d) 09. Le récif du Diable

    Cet enfoiré de Dagon a emporté le bateau dans les profondeurs avec lui, réveillez-vous sur le
    récif et prenez la trousse de soin. Faites attention car le récif est un endroit plein de pièges, de
    planches pourries, de corniches qui s’effondre, de trous, de rafales de vent et de vagues prêtes
    à vous entraîner au fond de la mer. Avancez jusqu’au passage avec les pieds dans l’eau, entrez
    dans la cavité à gauche pour prendre la trousse de soin. Continuez à avancez jusqu’au corps
    qui tombe contre la paroi, à votre droite vous devez sautez au dessus d’un trou puis vous
    baissez pour éviter un piège qui descend du plafond. Avancez lorsque la grille retombe et
    sauvegardez, ensuite vous arrivez devant deux corniches, l’une part à gauche et l’autre à
    droite est une impasse, mais permet de récupérer un disque dont on aura besoin après, faites
    attention de sautez lorsque la corniche s’effondre à votre passage ou alors marchez lentement
    pour qu’elle s’effondre devant vous. Revenez à l’embranchement et prenez la corniche de
    gauche, même topo, elle s’effondre à deux endroits, descendez les escaliers à gauche pour
    arrivez dans une salle où vous devez placez le disque avec les deux autres, récupérez la vielle
    poulie, entrez dans l’autre salle pour récupérer le levier.

    Continuez en sautant par-dessus les planches pourries et lorsque vous apercevez à nouveau la
    mer, arrêtez-vous, avant de descendre cherchez l’entrée d’un tunnel à votre droite, utilisez le
    levier dans le trou au bout de ce tunnel et actionnez-le mécanisme. Redescendez et attendez
    que la vague soit passée pour vous précipiter sur l’anneau le plus proche et accrochez-vous
    en appuyant sur la touche « utiliser ». Si vous ne vous accrochez pas, la vague vous emporte.
    Répétez l’opération jusqu’à faire le tour du rocher et progressez jusqu’au pont de corde
    détruit, utilisez la poulie pour jouer à Lara Croft et sautez dans la caverne à votre gauche.
    Etudiez le panneau de contrôle à l’aide du livre de Dagon, puis placez la broche de Ruth dans
    le bouton en forme de trilobite et poussez dessus, vous entendez un mécanisme qui se met en
    route. Revenez jusqu’au ravin et sautez sur la minuscule corniche en face, partez sur la gauche
    et suivez les diodes rouges sur le sol, faites attention aux crabes et à un trou dans le dernier
    tournant. Placez la gemme rouge récupérée dans l’affinerie sur le piédestal et la porte s’ouvre.
    Progressez puis sautez dans le trou d’où sort un vent de force 8 (minimum).

    :d) 10. Les tunnels remplis d’air

    Vous êtes dans la Cité des Hommes-Poissons. Promenez-vous jusqu’à tomber sur une
    séquence de dialogue entre Marsh et un hybride, le personnage vous dit de rester discret, mais
    vous pouvez leur rentrer dans le lard au shogtun, profites-en car dans 5 minutes vous n’aurez
    plus d’armes. Avancez dans le tunnel pour vous retrouver enfermé, Marsh vient se foutre de
    vous puis c’est la perte de conscience.


    Vous êtes en prison, complètement dépouillé de vos armes bien aimées, heureusement, il y a
    un burin déposé abandonné négligemment sur le sol de votre cellule. Utilisez le sur la grille
    du soupirail pour passer dans un tunnel, l’homme-poisson qui vous sert de voisin de cellule
    est inoffensif, mais va se mettre à gueule comme un putois à votre vue, planquez-vous dans le
    tunnel en attendant que le gardien vienne lui coller une raclée pour le faire taire. Maintenant
    débute la séquence Splinter Cell version 1920.

    Passez en mode discret, ouvrez la porte de la cellule, longez le pilier central par la droite,
    faites le tour en vous restant dans l’obscurité, dés que vous voyez un trou sur la droite, jetez-
    vous dedans, puis ressortez de l’autre coté, continuez à longer le pilier jusqu’à voir une table
    dans un tunnel sur votre droite, juste à coté se trouve un passage qui permet de quitter la
    pièce. Descendez la pente jusqu’à apercevoir deux hybrides qui discutent autour d’un feu dans
    une immense salle, partez sur la gauche et grimpez jusqu’à tomber sur un embranchement, le
    chemin de gauche monte jusqu’au labo et aux grilles où vous vous êtes fait capturer, celui de
    droite monte jusqu’au jardin, prenez celui de droite. Si vous quittez le mode furtif une seule
    seconde, tout le monde va vous repérer. Passez le portique avec les drapeaux, ne vous
    inquiétez pas des gardes devant, descendez jusqu’à arriver sur une corniche avec le vide à
    droite et un trou à gauche, plongez dans le trou pour éviter d’être repéré par un hybride qui
    arrivent vers vous. Sortez et longez le bord gauche de la salle, arrêtez-vous derrière le
    stalagmite au milieu, vous êtes juste derrière un hybride, regardez en hauteur pour voir deux
    types patrouiller, avancez lorsqu’ils sont partis et prenez à gauche dans le passage plein de
    planches dans le jardin plein de plantes étranges. Voilà, vous êtes sauvé.

    Sauvegardez à coté des cristaux et notez qu’il y en a un qu’on pourrait récupérer plus tard,
    descendez dans la grotte de la cascade, une sortie est bloquée par des étoiles de mer, l’autre
    permet de remonter. Lorsque vous êtes au sommet, sauvegardez et avancez pour activer la
    cinématique. Ramassez le couteau et planquez-vous accroupi derrière la table, dés que le
    sorcier Marsh à fini de vous souffler dans la figure, bondissez pour le taillader une seule fois,
    puis retournez vous planquez de l’autre coté de la table. Répétez l’opération une dizaine de
    fois et il finira par manger la poussière. Ramassez le contenu de l’attaché-case dont la clé du
    labo. Sortez de la pièce et descendez à droite, pour arrivez au bas d’un escalier, ramassez le
    fusil. Remontez et tirez des balles dans les tronches que vous apercevez, visez bien car les
    munitions sont rares pour le moment. Restez bien planqué pour aligner tout ceux qui arrivent.

    Continuez à avancer pour arriver devant une porte verrouillée, tirez à travers les trous pour
    abattre le maximum d’hybrides puis tirez le verrou pour ouvrir la porte, descendez ceux qui
    reste et partez à droite (vous reconnaissez le chemin parcouru depuis la prison). Vous vous
    retrouvez dans la grande salle avec le feu, repassez en mode furtif pour progresser, longez la
    paroi sur la droite et remontez jusqu’à la porte en bois de l’autre coté, ouvrez là avec la clé et
    sauvegardez dans le labo, prenez le pulvérisateur et la note de laboratoire d’Esther Marsh
    (preuve). Parlez avec le mourant puis achevez-le, sortez par l’autre porte pour arriver au
    dessus des cellules, à votre droite se trouve une plante grimpante qu’on peut tuer avec le
    pulvérisateur puis grimpez au sommet, vous verrez la même machine que celle du début, il ne
    reste plus qu’à trouver de quoi récupérer le cristal de tout à l’heure. Descendez dans le pilier
    de la prison pour récupérer vos armes sur la table, prenez la Thompson et zigouillez tout ceux
    qui arrivent (il y a des vrais hommes-poissons cette fois). Prenez aussi le seau et retournez au
    jardin, cette fois vous pouvez abattre tout ce qui se présentent, puisque vous êtes solidement
    armé. Dans le jardin prenez la fleur dont on parle dans la note du labo et retournez aux
    cellules. Utilisez le seau et la fleur dans la mangeoire qui se trouve dans la porte blindée. La


    bestiole de l’autre coté va crever et vous n’avez plus qu’à faire le tour pour entrer et prendre
    le marteau.

    Retournez au cristal vert (le tunnel dans le jardin), utilisez le marteau dessus et embarquez le
    cristal. Retournez à la machine Yithian en passant par le pillier et utilisez le cristal sur le
    piédestal. Actionnez le bouton et sautez dans la lumière. Prenez le canon à éclair conçu par la
    Grande Race de Yith, ne tirez surtout pas dans l’eau lorsque vous avez les pieds dedans. Ne
    descendez pas le long de la cascade à moins de vouloir vous péter les deux jambes, prenez
    plutôt le tunnel qui vous ramène dans la salle au dessus du jardin, ouvrez les portes pour vous
    remplir les poches de munitions et de matériel médical, puis descendez, le sol tremble et 4
    hommes-poissons font irruption autour de vous. Retournez dans le tunnel sous le jardin et
    descendez au pied de la cascade, retournez dans le tunnel inondé rempli d’étoiles de mer, ne
    mettez pas les pieds dans l’eau et tirez à pleine charge dans l’eau pour nettoyer tout ça (gardez
    le doigt appuyé jusqu’à ce que les voyants passent au rouge).

    Vous êtes devant le sceau placé par les Yithian pour empêcher les Polypes Volants de revenir
    à la surface, descendez en faisant bien attention où vous mettez les pieds, franchissez le pont
    puis restez accroupi dans un recoin à gauche, deux polypes volants rescapés d’une époque
    révolue vont vous attaquer à coup de rafales de vent. Tirez dessus avec le canon à pleine
    charge, il faut au moins 4 ou 5 coups pour les refroidir. Escaladez les racines et ressortez,
    prenez les trousses de soins et les munitions dont Dieux seul sait comment elles sont arrivées
    là.

    Vous arrivez dans le temple d’Hydra, déchiffrez les tablettes de Dagon (mythe) devant le
    pont de pierre, puis entrez, montez l’escalier et abattez les quatre sorciers. Montez la rampe au
    dessus de l’escalier pour actionner le levier derrière la statue. Redescendez tout en bas, tirez à
    pleine charge avec le canon à éclair sur le gong en vous collant contre pour devenir sourd.
    Remontez, abattez les 4 hommes-poissons qui arrivent, puis installez-vous dans le bassin juste
    devant le poisson géant avec des nichons. Et là vous allez comprendre que les séquences où
    vous pouviez voir à travers les yeux des ennemis n’étaient pas là pour décorer, car Jack peut
    se concentrer pour projeter son esprit dans un autre corps et en prendre le contrôle. Vous êtes
    dans la peau d’un homme-poisson, sautez sur une des quatre estrade avec une statue et
    attaquez le levier qui se trouve derrière (oui, donnez un coup de nageoire dessus), puis vous
    réintégrez votre corps, dézinguez les hommes-poissons qui arrivent, redescendez vous mettre
    un coup de gong dans les oreilles, répétez l’opération 3 fois pour actionner tous les leviers.
    Ensuite, tirez à pleine charge dans le bassin où vous méditiez pour tuer Hydra.

    Prenez l’amulette sur le piédestal devant Hydra, sauvegardez, puis allez inspecter le panneau
    à coté de la porte, récitez l’incantation pour ouvrir la porte (utilisez le médaillon), maintenant
    il va falloir garder son sang-froid et courir. Le champ de force qui protégeait la cité est
    neutralisé, le sous-marin va donc envoyer ses torpilles restantes directement dans votre
    tronche, il va falloir regagner le portail du début, là où vous vous êtes fait capturer. Le
    personnage ne pouvant pas courir, l’astuce consiste à prendre les tangentes dans les courbes,
    donc au lieu de suivre un tournant comme papy, vous devez les couper comme Schumi.

    Montez l’escalier, courez sur la droite pour éviter les blocs de pierre, une corniche va
    s’effondrer à votre passage, vous pouvez la repérer car elle a déjà deux grandes fissures
    perpendiculaires à votre route, sautez par-dessus, descendez la rampe dans la grande salle où
    il y a un feu en contre bas, remontez vers le labo, puis continuez à monter, utilisez l’amulette
    sur le pupitre devant le portique pour réciter l’incantation et sautez dans le portail.








    Voilà, c'est fini :oui:
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  • lidstah Voir le profil de lidstah
  • Posté le 04 avril 2008 à 00:36:14 Avertir un modérateur
  • gg et merci pour la soluce :)

    J'viens de récupérer ma vieille bobox que j'avais prêtée à un pote, et à l'époque je m'étais arrêté environ au niveau du shoggoth, je vais enfin pouvoir voir la fin de ce jeu :)

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  • barbarius Voir le profil de barbarius
  • Posté le 17 avril 2008 à 18:35:02 Avertir un modérateur
  • La solution est longue... Il est dommage qu'elle ne serve à rien et n'ait jamais réussi à m'aider vu qu'elle est très lacunaire, mais c'est un bon travail...
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  • gaetup Voir le profil de gaetup
  • Posté le 18 avril 2008 à 11:50:47 Avertir un modérateur
  • merci pour ta soluce c est du bon boulot.cependant je suis bloquer au passage du sas derriere la cage d ascenseur, je n arrive pas a m accrocher au cable!! impossible je tombe a chaque fois dans le vide.en plus de tout ton travail sur ta soluce peut tu me dire comment tu a fais pour descendre le long de ce cable
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  • gaetup Voir le profil de gaetup
  • Posté le 20 avril 2008 à 11:12:46 Avertir un modérateur
  • bon ben g trouve tout seul le moyen de descendre le long de ce cable. merci encore pour ta soluce.
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  • Pingouin_Mancus Voir le profil de Pingouin_Mancus
  • Posté le 04 octobre 2008 à 06:11:11 Avertir un modérateur
  • :up:
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  • _Jocko_ Voir le profil de _Jocko_
  • Posté le 31 décembre 2008 à 22:53:30 Avertir un modérateur
  • Attaque des hommes-poissons, après avoir sauté la première fois, tu indiques :
    "ouvrez la porte sur votre gauche, refermez là et poussez l’horloge devant"
    Or j'ai déjà essayé deux fois : impossible de déplacer l'horloge "that won't buge" dit le perso.
    Tu es sûr que celle-là on la déplace ?
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  • eldacite Voir le profil de eldacite
  • Posté le 02 janvier 2009 à 00:23:38 Avertir un modérateur
  • Pas besoin de bloquer cette porte Jocko, tu peux avancer en t'accroupissant sous les fenêtres et aller au fond du couloir à gauche.

    Par contre moi je suis bloquer dans la partie "un voyage dangereux", je ne vois pas les lueurs vertes pour les viser avec le canon.
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  • _Jocko_ Voir le profil de _Jocko_
  • Posté le 02 janvier 2009 à 20:04:43 Avertir un modérateur
  • Salut,
    merci de ta réponse, je commençais à me dire que c'est ce qu'il fallait faire. Cette séquence est super stressante, j'aimerais l'avoir déjà passé. Par contre je ne peux pas t'aider pour le voyage dangereux, j'espère que tu trouveras un moyen d'y remédier. Bon jeu !
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