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Sujet : [soluce]complete ici

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:09:44

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 01 - Une ballade avec Epona

Empruntez le passage qui part vers le Nord-Est. Dans la nouvelle zone, avancez vers le Nord, puis vers l’Est pour tomber sur les chutes d’eau où vous attend Epona. Ramassez une feuille pour siffler Epona. Grimpez dessus et retournez vers votre maison, puis empruntez le passage au sud pour rejoindre le village, puis à nouveau vers le sud pour vous rendre au Ranch.
Menez les chèvres dans le hangar puis entraînez-vous à sauter par-dessus les obstacles. Retournez ensuite au village.

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 02 - Tout ça pour chat

Sortez de votre maison puis discutez avec les enfants. Rendez vous ensuite dans le village et discutez avec l’habitant situé sur le roc, à gauche du magasin. Il vous montrera où se trouve le chat de la marchande. Sautez sur le roc suivant et utilisez l’herbe pour appeler le faucon. Vous pouvez l’utiliser pour vous débarrasser du nid d’abeilles en haut de l’arbre à l’est (et récupérer des rupees dans ses branches). Allez parler à la mère de Colin qui vous demandera de lui retrouver un berceau vide emporté par la rivière. Plongez dans l’eau et suivez le courant vers le nord-ouest. Vous verrez qu’un singe sur une île s’est emparé de l’objet. Retournez à l’endroit où vous avez appelé le faucon, sautez sur le toit du magasin puis sur les deux rocs suivants. Utilisez à nouveau une herbe pour appeler l’oiseau et arrachez le berceau au singe, puis ramenez-le à sa propriétaire. Elle vous donnera une canne à pêche. Allez pêcher sur le ponton à coté du chat et donnez lui le poison que vous attraperez pour qu’il rentre enfin chez lui. Suivez-le au magasin où vous obtiendrez une bouteille de lait et pourrez enfin acheter votre lance-pierre. Retournez ensuite chez vous (attention à l’araignée sur l’échelle) pour découvrir le cadeau laissé par Rusl : une épée en bois. Ressortez parler aux enfants pour un petit exercice de tir suivit d’une leçon d’escrime.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:11:02

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 03 - Chasse au singe

Suivez ensuite les enfants qui coursent le singe. A la cascade où vous aviez retrouvé Epona, utilisez une herbe pour l’appeler puis traversez le pont au nord. Dans la zone suivante, sautez par-dessus la barrière et empruntez le tunnel à l’ouest. Allez voir le marchand devant la cabane pour récupérer une lampe, puis retournez vers le tunnel bloqué par une plante. Tuez-la et entrez. Servez-vous de la lampe pour embraser les autels le long du chemin, ainsi que les toiles d’araignée bloquant le passage. Au fond d’un cul de sac à l’est, vous trouverez un coffre. Poursuivez votre progression pour ressortir dans une forêt. Eliminez les adversaires et dirigez vous vers la grotte au nord-ouest. De l’autre coté, pensez à racheter du pétrole pour votre lampe, puis avancez le long du tronc. Tuez les ennemis et détruisez la cage pour libérer Talo. De retour à la ferme, chevauchez Epona pour ranger les chèvres puis retournez au village. Après la dispute, dirigez vous vers votre maison, laissez votre épée aux enfants et passez dans la zone suivante. Au lieu d’aller aux chutes d’eau par le chemin principal, empruntez un terrier situé à droite, juste après votre entrée.

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 04 - Une vie de loup

Brisez la caisse à droite de la porte et creusez pour passer sous les barreaux. Dans la cellule voisine, tirez sur la chaîne pour ouvrir la grille. Progressez dans le tunnel jusqu’à une pièce où vous utiliserez vos sens pour parler avec un esprit. Les premières et secondes chaînes ouvriront des passages menant à des rupees. La troisième activera la monté des eaux. Nagez au dessus des pieux et allez tirer la chaîne dans le couloir Est pour faire baisser le niveau de l’eau. Empruntez le couloir Ouest et au pied de la grille, à gauche, faufilez vous par le trou. Commencez à monter l’escalier en spirale en vous aidant de Midna et en jouant les équilibristes sur les cordes. Tuez les chauves-souris puis grimpez sur les décombres à droite de la porte. Midna vous aidera à atteindre le sommet de la salle. Un fois dehors, progressez le long des remparts (parlez à l’esprit). Poussez la caisse vers le mur puis grimpez dessus. Eliminez les deux monstres qui vous barrent le chemin puis, depuis le balcon de bois, aidez-vous de Midna pour rejoindre les toits. Débarrassez vous des monstres puis entrez dans la tour et montez dans la chambre. Après la rencontre avec Zelda, ressortez.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:11:31

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 05 - Les larmes de la forêt

De retour à la cascade, dirigez vous vers votre maison, puis le village, en éliminant tous les ennemis. Au village, écoutez la conversation à propos du bouclier. Retournez près du magasin et Edna vous aidera à grimper sur le toit, afin que vous puissiez effrayer le maître du faucon. Edna vous permettra ensuite de rejoindre l’intérieur de la maison où se trouve le bouclier. Depuis la table, aidez vous d’Edna pour atteindre l’étage et ruez dans le mur deux fois pour faire tomber le bouclier. Récupérez-le et sortez par la petite fenêtre sur votre gauche. Dirigez vous vers la maison de Rusl. A droite de la porte, utilisez vos sens pour trouver un trou dans le sol qui vous permettra de rentrer à l’intérieur et de récupérer une épée. Ressortez et retournez à la cascade pour un petit combat. Empruntez ensuite le pont vers le nord pour retournez dans le royaume des ombres. Battez les 3 créatures en utilisant le champ de force puis continuez jusqu’aux rapides pour parler à l’esprit. Utilisez ensuite vos sens pour repérer les insectes marqués sur la carte. Eliminez les premiers sur la route. Allez ensuite à la maison du marchand. Il y en a un sur la façade Nord : ruez dans le mur pour le faire tomber et le tuer. Edna vous aidera à entrer dans la maison depuis la rampe en bois au Sud de la maison, et en écoutant l’esprit du marchand, vous découvrirez deux insectes supplémentaires. Ressortez et revenez à la porte cadenassée menant à la grotte. Vos sens révèleront un trou à droite de la palissade. Deux insectes vous attendent de l’autre coté. Traversez le tunnel pour rejoindre la forêt, transformée en marais mortel. Utilisez vos sens pour repérer deux insectes sur le mur Ouest. Toujours coté Ouest, utilisez Edna pour franchir le marais. Empruntez la rampe sur votre gauche et, grâce à Edna, rejoignez le tronc central où vos sens révèleront de nouveaux insectes. Suivez Edna de branche en branche jusqu’à l’autre coté du marais ou vous débusquerez deux insectes de plus. Affrontez les trois créatures et allez ensuite éliminer les insectes restant pour purifier cette partie de la région.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:11:57

Acte 1 – La province d’Ordon : Chapitre 06 - Le temple de la forêt

Retournez voir le marchand qui vous donnera une clé (achetez du pétrole si nécessaire) et revenez ouvrir la barrière menant à la grotte. De l’autre coté, sur le ponton, sortez votre lanterne : un singe viendra vous la voler et vous pourrez, en le suivant, traverser le marais. Sur l’autre rive, récupérez la lanterne. Avancez jusqu’au loup. Après avoir appris votre première technique spéciale, progressez le long du tronc, tuez les ennemis et utilisez la lanterne pour brûler la toile d’araignée. Nettoyez la zone et brisez la cage du petit singe. Grimpez au lierre puis ouvrez la porte. Eliminez les créatures puis embrasez les 4 piédestaux. Traversez le pont et prenez la carte dans le coffre de droite avant d’ouvrir la porte. Après la cinématique, revenez dans la salle principale. Utilisez le singe pour atteindre la porte Ouest et entrer dans la zone suivante. Dans le cul de sac sur votre droite, utilisez la bombe pour exploser le mur du fond et récupérer Ooccoo, puis rejoignez la salle suivante. Suivez le singe jusqu’à la première porte qui donne sur le ravin où le vent souffle. Attendez que le pont soit dans le bon sens pour traverser et entrez dans la pièce suivante. Prenez la clé dans le coffre sur votre droite puis revenez dans salle avec le singe et allez ouvrir la porte cadenassée. Pour libérez le second singe, effectuez deux roulades de suite contre le pylône central. Retournez ensuite avec les deux singes dans la salle centrale et utilisez l’un d’entre eux pour atteindre la porte Est. Brûlez la toile d’araignée et entrez. Grimpez l’escalier et servez-vous de la bombe pour détruire la plante qui vous empêche de sauter. Bondissez par-dessus l’endroit où se trouvait la plante, puis sur le mur plein de lierre. En haut, une autre bombe vous permettra d’éliminez la plante en contrebas qui bloque l’accès au coffre. Récupérez ainsi un cinquième de cœur. Remontez l’escalier et rejoignez la porte tout en haut de la salle, qui vous mènera au troisième singe prisonnier. Eliminez la première plante puis servez vous de la bombe pour faire exploser la seconde et obtenir la clé qui vous permet de libérer le singe. Revenez dans la salle précédente et utilisez la bombe pour détruire le roc qui bloque la porte Est. Dans la pièce suivante, faites une roulade contre le pylône de gauche pour récupérer la clé puis embrasez les piédestaux afin d’activer l’escalier et pouvoir libérer le singe. Revenez ensuite dans la pièce principale et suivez les singes jusqu’au canyon. Attendez que le vent se calme et, grâce aux singes, franchissez le précipice, puis entrez dans la salle suivante où vous affronterez le babouin. Exécutez une roulade contre un poteau lorsque le babouin danse, son propre boomerang le fera chuter et vous pourrez attaquer. Renouveler 2 ou 3 fois la technique pour le vaincre et récupérer le boomerang. Utilisez-le pour activer l’interrupteur au dessus de la porte et ressortir. Servez vous du boomerang pour aligner les ponts à l’Est puis libérer le singe. Revenez dans la sale principale et servez vous du boomerang pour récupérer le coffre suspendu, contenant le compas. Empruntez ensuite la porte Ouest pour retourner dans la salle des pontons. Utilisez le boomerang sur les 4 interrupteurs dans l’ordre indiqué par le Z au sol pour obtenir la grande clé. Passez par la porte Nord et suivez le singe. Servez-vous du boomerang pour faire pivoter le pont et entrez dans la salle des singes. Faites pivoter les deux ponts puis escaladez la façade Est. Dans la pièce suivante, servez-vous du boomerang pour récupérer la bombe qui vous servira à tuer la plante (à vous le coffre avec la clé) et à briser le roc (en ciblant la bombe puis le roc). Eliminez les plantes à l’aide du boomerang puis récupérez la bombe pour exploser le second roc et libérer le singe. Retournez dans la pièce précédente avec les deux ponts, puis dans celle d’avant, avec un seul pont et visitez les pièces Ouest et Est. A l’Est, nettoyez les lieux puis brûlez la toile au sol coté Nord et laissez-vous tomber. Libérez le singe puis allez dans la pièce Ouest (en vous servant de la clé). Servez-vous du boomerang pour tuer la créature enterrée qui vous bloque le chemin. Escaladez le lierre puis libérez le singe à l’aide du boomerang. Vous pouvez piller un coffre en hauteur, coté nord de la salle. Revenez dans la salle des singes où ces derniers vous permettront d’accéder au boss du donjon. Servez-vous du boomerang pour envoyez des bombes dans la gueule des plantes. Réitérez l’opération avec les bombes que portent le babouin pour les envoyer sur la plante principale. Lorsqu’elle s’écroule, frappez son « œil ». Deux attaques de ce type devraient suffire à l’anéantir. Récupérez le cœur puis quittez le donjon.

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29 décembre 2006 à 10:12:27

Acte 2 – La province d´Eldin : Chapitre 01 - A la recherche D’Eldin.

De retour aux rapides, allez voir le marchand puis poursuivez votre route vers le Nord-Ouest. Une fois dans les plaines d’Hyrule, dirigez vous plein Ouest (vous devriez croiser le facteur en chemin) et empruntez une sortie vous menant au monde des ombres. Redevenu loup, avancez jusqu’à trouver l’épée en bois qui vous permettra d’apprendre l’odeur des enfants disparus. Utilisez vos sens pour pister leur trace. Après avoir combattu les 3 créatures, Edna vous proposera de vous téléporter. Optez pour la partie Nord des bois d’Ordon. Juste à droite de l’endroit où vous apparaissez se trouve un pont qu’Edna vous proposera de téléporter aux gorges de Kakariko. Franchissez le précipice et suivez l’odeur des enfants jusqu’à une porte en dessous de laquelle vous vous glisserez. Eliminez les 3 créatures puis parlez à l’esprit pour commencer la chasse aux insectes. Rendez vous devant le perron et servez-vous d’Edna pour atteindre le toit. Une fois dans la maison, écoutez les esprits puis utilisez le bâton pour allumer les bougies et entrez dans la cave. Eliminez les 3 insectes puis suivez Edna dehors pour débouchez dans un cimetière où se cache un autre insecte. Retournez dans le village puis allez vers la maison adossée à la rampe Est. Au pied du mur Sud de cette maison se trouve une petite entrée. Tuez l’insecte pour récupérer la larme. Empruntez la rampe Est, sautez sur le toit de la maison un peu plus au nord et entrez dedans. Ramassez le bâton, enflammez-le avec la torche et mettez le feu à la cheminée pour pouvoir tuer l’insecte. Passez dans la pièce suivante, tuez les monstres et fouillez le coffre, puis montez à l’étage pour éliminer le second insecte. Coté Ouest du village, juste à coté du passage menant au cimetière, grimpez sur les toits et progressez jusqu’à un trou qui vous fera tomber dans une maison. Poussez une caisse pour trouver un insecte puis ressortez grâce à Edna. Juste au nord de la maison surélevée, grimpez sur le cabanon en tôle puis, en utilisant le dash, sautez à travers la fenêtre de la maison. A l’étage, renversez l’armoire (dash) pour déloger l’insecte et ressortez pas la fenêtre en hauteur. Dirigez-vous vers la maison à l’Ouest et entrez-y par un trou dans le mur. A l’intérieur, ramassez le bâton, embrasez-le avec la torche puis allumez le feu dans la cheminée. Ressortez immédiatement après le départ d’Edna, puis revenez ramasser les larmes. Suivez ensuite le chemin à flan de montage jusqu’à la maison suivante. Utilisez vos sens pour repérer un trou qui vous permettra d’y entrer. Brisez les pots pour déloger l’insecte puis ressortez. Laissez vous tomber au pied de la montagne puis prenez le passage Nord. Dans la zone suivante, servez-vous d’Edna pour gravir la paroi. Progressez jusqu’aux geysers où se trouve un autre insecte. A coté de l’endroit où vous combattrez les 4 créatures des ténèbres se trouve un insecte supplémentaire. Edna vous aidera ensuite à grimper sur le surplomb. Engagez vous sur la rampe un peu plus à l’est pour qu’Edna vous hisse un peu plus haut. Après le fantôme, laissez vous tomber en contrebas où se trouve le dernier insecte.

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29 décembre 2006 à 10:12:43

Acte 2 – La province d´Eldin : Chapitre 02 - La longue ascension

Après les retrouvailles avec les enfants, traversez le village et empruntez la sortie nord. Escaladez la paroi : le Goron vous repoussera. Retournez vers le village. Après avoir maîtrisé Epona, retournez dans votre village natal d’Ordon et prévenez les parents (la marchande, son mari sur le rocher, la femme de Rusl dans sa maison, Pergie dans sa maison et Jaggle devant) que leurs enfants vont bien. Puis allez voir le maire. Une fois les bottes obtenues, retournez au village de Kakariko. Poursuivez les orcs en passant par-dessus le portail au Nord-Est du village, puis dans la plaine, coursez et frappez le chef tout en vous débarrassant des sous-fifres. S’ensuit le duel où vous devez éviter la charge du chef et lui placer un coup pour le faire chuter. De retour au village, dirigez vous vers la mine au nord, escaladez la paroi puis équipez vous des bottes en métal pour vous débarrassez des Goron qui chercheront à vous repousser durant votre ascension. Au niveau des geysers, esquivez les flèches. Dans la zone des bombardements, servez-vous d’un Goron pour atteindre la corniche du dessus : bloquez une attaque, frappez, et lorsque le Goron se roule en boule, grimpez sur son dos pour qu’il vous propulse. Renouvelez l’opération jusqu’à rejoindre le haut de la montagne. En cours de route, utilisez les bottes pour traversez les jets de vapeurs horizontaux sans être renversé. Une fois dans la salle des anciens, utilisez vos bottes pour remporter le match de Sumos.

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29 décembre 2006 à 10:13:03

Descendez la rampe puis sautez de roc en roc. Brisez les planches en bois qui vous barrent la route. Utilisez les bottes pour activer les interrupteurs qui ferment temporairement les vannes de lave. Après la seconde vanne, tournez à droite, puis sautez sur la plate forme et grimpez à l’échelle. Sur une plate forme au sud, vous trouverez un coffre avec des ruppees. Sautez ensuite sur le roc qui vous permet de rejoindre la corniche Est, puis allez activer l’interrupteur au Sud avant de repartir rapidement vers le Nord. Passez la vanne, tournez à droite, puis sautez sur le levier de la porte. Chaussez vos bottes pour l’abaisser et ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, avancez jusqu’à la plate-forme centrale. Descendez d’abord la rampe Ouest pour trouver une clé dans un coffre. Empruntez ensuite la rampe Est et franchissez les pivots pour rejoindre une porte cadenassée que vous pourrez ouvrir. Affrontez les salamandres (visez la queue) et franchissez les rocs pour rejoindre le Nord-Est de la salle. Utilisez la chaîne pour tirer le mur et dépêchez-vous de franchir le passage ainsi débloqué avant que le mur ne revienne en place. Dans la salle suivant, plongez dans l’eau et activez vos bottes pour passer par le trou du grillage, puis marchez jusqu’à l’interrupteur qui vous aimantera au plafond. Dans la pièce suivante, récupérez un morceau de clé, la carte du donjon, quelques ruppees puis grimpez à l’échelle pour passer à la prochaine zone. Utilisez vos bottes pour rejoindre la plate-forme d’en face et, dans la salle suivante, activez l’interrupteur avec vos bottes pour être aimanté au plafond. Dans l’angle Nord-Ouest de la pièce se trouve un coffre avec un cinquième de cœur. Rejoignez ensuite la sortie à l’Ouest. Tuez les gobelins et activez l’interrupteur de la grue magnétique. Allez sur la plate-forme Ouest, enfilez vos bottes pour être aimanté par la grue et laissez-vous tomber sur la plate-forme nord. Réitérez la manipulation avec l’interrupteur suivant pour atteindre la sortie. Sautez dans l’eau et utilisez vos bottes pour récupérer la clé dans le coffre à l’ouest de la zone. Allez à l’est de la piscine et chaussez vos bottes puis poussez le bloc pour franchir le grillage et remontez à la surface. Activez l’interrupteur, placez vous sous l’aimant pour rejoindre le plafond et laissez vous tomber sur la passerelle un peu plus au Nord. Activez l’interrupteur puis laissez vous tomber de la passerelle en fer chaussé de vos bottes. Une fois collé au mur, rejoignez la corniche et frappez le cristal pour ouvrir la porte. Grimpez le long de la partie aimantée et coupez la corde qui maintient le pont levé. Laissez vous choir et passez dans la zone suivante. Remontez la rampe en esquivant les flèches, allez chercher la clé dans le coffre à l’Est, puis retournez ouvrir la porte à l’Ouest. Franchissez la plate-forme pivotante, puis la seconde en faisant des pauses sur les zones aimantées, équipé de vos bottes. Dans la salle suivante, récupérez la seconde partie de la clé puis grimpez à l’échelle et revenez dans la salle précédente. Suivez le passage aimanté sur votre droite puis laissez vous tomber à coté de la porte menant à la zone suivante. Ce semi-boss ne devrait pas vous posez trop de problème : lorsqu’il lève un bras pour préparer une attaque, placez un coup sauté (Lock+A) puis chaussez immédiatement vos bottes et attrapez le boss qui roule alors vers vous pour le balancer dans la lave. Répétez trois fois cette opération pour obtenir la victoire. Dans la pièce suivante, récupérez l’arc puis tirez une flèche sur la corde qui retient le pont, franchissez-le et utilisez à nouveau l’arc pour crevez les « yeux » des cyclopes-lasers qui s’éveilleront. Derrière l’un d’eux à l’Est, vous trouverez un coffre avec un compas. A l’ouest, derrière la porte, vous obtiendrez le troisième morceau de clé. Reprenez votre route vers le sud. Dégagez la grille d’une roulade puis progressez le long de la corniche. Débarrassez vous des deux salamandres, des bestioles accrochées au plafond, puis activez l’interrupteur à droite de la porte. Une fois aimanté au plafond, tuez la salamandre avec l’arc et tirez une flèche sur le cristal dans le renfoncement au dessus de la porte. Laissez vous tomber pour franchir la porte. Fouillez le coffre à votre droite, puis coupez la corde retenant le pont sur votre gauche. Utilisez l’interrupteur et la grue pour rejoindre la sortie Nord. Traversez la piscine (attention aux poissons) et activez le cristal d’une flèche. Continuez votre progression vers le Nord, remontez la rampe et allez trucider le cyclope-laser à l’Est. Déplacez-le pour révéler un passage. Avancez jusqu’à l’interrupteur puis activez la grue. Sautez en contrebas, chaussez vos bottes et lorsque vous êtes aimantés, utilisez l’arc pour couper la corde retenant le pont, puis laissez-vous tomber sur ce pont. Avant de franchir la porte, vous pouvez fouillez la corniche sur votre gauche où vous trouverez une fée à enfermer dans une bouteille. Dans la zone suivante, éliminez les ennemis, coupez la corde retenant le pont, puis dirigez-vous vers le boss du donjon. Pour infligez des dégâts au boss, procédez en trois étapes : tirez une flèche dans son œil, puis attrapez une chaîne et enfilez votre bottes pour le faire tomber, enfin allez taper son œil à l’épée. Une fois victorieux, récupérez le cœur, parlez au Goron puis téléportez vous avec Edna.

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29 décembre 2006 à 10:13:20

Acte 3 – Province de Lanayru : Chapitre 01 – D’un Z qui veut dire Zora

Utilisez une herbe devant la source pour appeler Epona. Passez acheter des bombes au magasin puis sortez du village par le Nord-Est. Poursuivez votre progression vers le Nord. Après le long pont de pierre, utilisez une bombe pour dégager les pierres qui bouchent le chemin. Revenez abattre les créatures apparues sur le pont, puis repartez vers le Nord jusqu’à la barrière des ténèbres. Continuez votre route jusqu’à une bourse qui vous permettra d’apprendre l’odeur d’Ilia et tracez sa piste vers l’Est, le Sud-Est puis le Sud, jusqu’à l’entrée du château. Continuez à suivre l’odeur à travers toute la ville, jusqu’à un bar. Ecoutez la conversation d’Ilia et des gardes avant d’observer la carte pour repérer le lac d’Hyrule. Ressortez de la maison et, le chemin vers le Sud étant bloqué, prenez la ruelle Est qui vous mènera à la sortie Est du château, vers les plaines d’Hyrule. Poursuivez vers l’Est puis bifurquez vers le Sud pour traverser le grand pont. Après la scène, poussez une caisse vers un bord du pont, grimpez dessus puis sautez dans le lac. Sortez de l’eau, écoutez les fantômes, puis dirigez vous vers la maison à l’Est et ensuite vers le monstre au nord. Combattez la créature volante en lui sautant dessus et en la mordant lorsqu’elle vous charge. Achevez ensuite le « pilote » au sol avant de vous envoler. De retour au sol, allez parler au fantôme puis descendez dans le lit de la rivière asséchée et remontez vers la source. Placez-vous sur la petite rampe au nord afin qu’Edna vous aide à grimper, en 3 fois, au sommet du glacier. Combattez les 3 créatures puis utilisez vos sens pour voir ce qu’il est advenu des Zoras. Téléportez-vous à la montagne des Gorons puis demandez à Edna de ramener le roc incandescent dans la salle du trône des Zoras.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:13:35

Acte 3 – Province de Lanayru : Chapitre 02 – Pour quelques larmes de plus

Après la scène avec Rutela, laissez-vous porter par la rivière pour rejoindre le lac et entrez dans la source où réside l’esprit. Ressortez et longez la paroi vers l’Est pour trouver un premier insecte. Traversez les deux ponts puis sautez d’îlot en îlot vers le sud pour récupérer le second insecte. Rebroussez chemin et dirigez-vous vers la maison de l’autre coté du pont. Derrière la maison virevolte le troisième insecte. Jetez-vous à l’eau et nagez vers l’Ouest du lac jusqu’à une petite île où se trouve le 4ème insecte. Utilisez l’herbe pour appeler l’oiseau qui vous fera remonter la rivière. Pendant le trajet, utilisez vos sens pour repérer les insectes, puis le lock et le dash pour les éliminer. De retour au sol, parlez au fantôme pour débusquer l’insecte. Traversez le ponton puis dirigez vous vers l’Est. Vous verrez deux fantômes plonger dans le canal Sud-Est menant à la ville, mais pour l’instant, longez la rivière vers l’Est.
Dans la zone suivante, plongez dans l’eau puis dirigez-vous sur les pierres au milieu de la rivière pour éliminer deux insectes. Allez vers la rive Ouest où vous trouverez un autre insecte et un coffre. Retournez sur la rive Est, à coté du mur de glace, et aidez-vous d’Edna pour grimper jusqu’au trou dans la paroi, d’où s’écoule de l’eau. Continuez vers le Sud pour trouver un coffre contenant des ruppees ou retournez-vous, grimpez sur le rocher et poursuivez votre ascension. Après avoir ramassé les ruppees posées sur le sol, descendez vers le sud pour trouver un insecte. Téléportez-vous ensuite dans la salle du trône et délogez l’insecte suivant en ruant dans un mur, puis repartez en descendant la rivière. Un peu plus bas, empruntez le passage au Sud-Est que les deux Zoras avaient suivi plus tôt. Sortez de la rivière puis dirigez-vous le château par le Sud-Est. Après avoir battu les 3 monstres, entrez en ville et retournez au bar où était Ilia. Dans la cour extérieure se trouve un insecte. Téléportez-vous ensuite au lac pour le dernier insecte un peu « particulier ».
Ce boss s’avère simple à abattre : grimpez sur une large planche flottante, attendez qu’il charge, esquivez puis sautez sur lui pour le mordre. Après deux ou trois attaques de ce genre, il restera KO dans l’eau, flottant sur le dos. Bondissez sur lui et utilisez votre attaque de zone (B) pour détruire toutes ses pattes. Il ne reste qu’à récupérer la dernière larme.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:13:49

Acte 3 – Province de Lanayru : Chapitre 03 – Un prince dans le besoin

Vous revoilà dans votre corps. Rendez-vous dans la maison au centre du lac et offrez-vous un petit vol plané pour 10 rupees. Entrez la maison, descendez l’échelle puis sortez. Remontez jusqu’au croisement où vous trouverez une herbe permettant d’appeler Epona et retournez vers le château d’Hyrule au nord, puis dans le bar. Durant la phase d’escorte, vous devrez encore faire une joute. Combinez vos bombes avec vos flèches et visez la tête de l’orc. Après deux-trois passes, le pont sera libre et les difficultés commencent. Lorsque la caravane prend feu, utilisez le boomerang pour éteindre les flammes et trucidez les orcs à l’épée. Mais la priorité, ce sont les oiseaux que vous devrez tuer à l’arc pour que le convoie progresse jusqu’aux portes que vous devrez ouvrir. Après la cinématique, suivez Rutela dans le cimetière de Kakariko, sur la tombe du roi des Zoras pour obtenir la tunique amphibie. Allez acheter des bombes sous-marines au magasin puis revenez sur la tombe du roi, et faîtes sautez les rochers sous l’eau (enfilez la tunique et les bottes). Le passage dégagé vous ramènera au lac d’Hyrule. Rejoignez le temple sous-marin. Posez une bombe sur la dalle devant l’entrée, d’où sortira un courant marin. Posez une seconde bombe sur ce courant pour dégager l’entrée du temple et entrez, en esquivant les monstres marins.

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29 décembre 2006 à 10:14:06

Acte 3 – Province de Lanayru : Chapitre 04 – Le temple de l’eau

Prenez les flèches et les bombes dans les coffres, puis sautez sur la chaîne pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, combinez les bombes avec vos flèches pour détacher les stalactites. Traversez la pièce, refaites le plein de bombes sur la petite corniche à gauche de la porte puis passez la porte. Rejoignez le centre de la Grande Salle, descendez les escaliers puis tournez à droite. Suspendez-vous à la chaîne pour faire pivoter l’escalier, montez et libérez Ooccoo, enfermé dans une urne à gauche. Repartez vers la droite, jusqu’à une chaîne suspendue : activez-la, descendez l’escalier, ramassez la carte du donjon dans le coffre à votre droite, puis sortez par la porte Ouest et traversez le pont. Dans cette pièce, utilisez vos flèches explosives pour décrocher deux stalactites puis descendez par le tunnel de droite et escaladez le lierre du roc central. Sautez sur les rocs pour atteindre le coffre avec la clé. Retournez dans la Grande Salle, montez les escaliers puis prenez à gauche, jusqu’à une porte cadenassée que vous pouvez désormais ouvrir. Avancez jusqu’à la pièce suivante, ramassez les bombes et utilisez les flèches explosives pour décrocher les stalactites. Servez-vous de celle de gauche pour atteindre le lierre et grimper en haut de la porte. Attrapez la chaîne pour abaisser la grille puis laissez-vous choir et empruntez la porte un peu plus loin sur votre gauche. Traversez la salle avec le mécanisme et, dans le couloir suivant, prenez à gauche pour récupérer une clé dans un coffre. Retraversez la pièce avec le mécanisme, puis dans le couloir, utilisez une bombe pour exploser le roc, et dirigez-vous vers la porte à l’Ouest. Utilisez une flèche explosive pour éliminez le monstre dans la bulle d’eau. Déverrouillez la porte cadenassée, puis laissez-vous tomber en contrebas. Escaladez le mur sur votre droite et gravissez la rampe en colimaçon. Au sommet, ramassez les bombes dans le coffre et grimpez une échelle sur le coté de l’arche pour atteindre une chaîne. Rebroussez chemin en glissant, puis nagez vers la statue centrale, et suspendez-vous à la chaîne. Retournez dans la salle avec le mécanisme et laissez vous tomber dans la salle inférieure. Depuis la partie haute (à coté de la porte d’entrée), sautez sur l’une des plates-formes et sortez par la porte Nord. Récupérez la clé dans le coffre situé sur votre gauche, puis revenez sur les plates-formes pour sortir par la porte Ouest. Plongez et explosez le roc qui vous bloque le passage avec une bombe. Dans la salle circulaire, passez en vue subjective pour regarder au plafond…
Ce boss se bat en quatre phases : éliminez les petits têtards, faîtes une roulade pour l’esquiver lorsqu’il tentera de vous sauter dessus puis frappez sa langue. Lorsqu’il crie, tirez une flèche explosive que le mettre à nouveau K.O. Une fois en possession du grappin, utilisez-le pour rejoindre les corniches de la salle (vie, rupees) puis sortir et rejoignez la Grande Salle. Grimpez l’escalier et allez vers la gauche pour utilisez le grappin sur une encoche. Un escalier pivotera, détournant le cours d’eau. Descendez-le, passez la porte Est, glissez-vous sous la roue et entrez dans la zone suivante. Sautez sur la première plate-forme, puis utilisez le grappin sur l’encoche à votre gauche, qui vous permettra de rejoindre la corniche avec le coffre. Un peu plus haut sur votre gauche se trouve du lierre sur lequel vous pouvez utiliser le grappin, pour rejoindre une corniche. Repérez le lierre en hauteur sur votre droite et hissez-vous sur la corniche suivante. Une encoche située au Nord-Ouest vous permettra de récupérer quelques rupees dans un coffre, mais c’est le lierre au Nord-Est qui vous mènera vers la sortie. Dans la salle suivante, utilisez une flèche explosive pour faire tomber la stalactite sur le geyser, puis grimpez dessus afin de franchir le mur. Servez-vous ensuite du crochet, d’abord sur l’interrupteur au dessus de vous pour ouvrir la grille, puis pour rejoindre la porte en hauteur à l’Est. Utilisez le grappin pour éliminer les ennemis, puis pour vous accrocher sur le lierre au plafond. Passez dans l’autre partie de la salle et laissez-vous tomber. Grimpez sur le lierre de droite en entamez l’ascension de la rampe en colimaçon, en utilisant le grappin pour franchir les parties manquantes. Récupérez les bombes dans le coffre, grimpez sur l’arche pour vous suspendre à la chaîne et ouvrir le barrage. Pensez à utiliser le grappin pour récupérer le compas dans le coffre sur la corniche Est. Laissez-vous glisser en bas de la rampe, montez sur le piédestal de la statue, puis suspendez-vous à la chaîne. Repassez de l’autre coté de la salle en utilisant le lierre, puis sortez par la porte Sud-Ouest. Traversez la zone inondée (il y a un coffre au fond avec des ruppes) puis passez sous la roue qui pivote et ouvrez la porte sur votre droite. Sautez sur les plates-formes qui tournent. La porte au Sud-Ouest vous mènera à un coffre avec des rupees. Dans ce même couloir, utilisez le grappin sur l’interrupteur du plafond pour ouvrir la grille puis rejoignez la Grande Salle. Laissez vous tomber dans l’eau puis retournez vers la porte Est du niveau 1 et passez la roue qui pivote. Dans la salle suivante, servez-vous du grappin pour vous accrocher à l’encoche de l’engrenage qui tourne, puis réceptionnez-vous sur la petite plate-forme entre les deux engrenages. Utilisez le grappin pour vous accrocher au second engrenage et rejoindre la corniche Est, puis franchissez la porte. Plongez dans l’eau et, au fond du bassin, vers le Nord, vous trouverez un passage menant à la seconde partie de la salle. Toujours sous l’eau, mais un peu plus haut et au sud, un roc obstrue le chemin. Tuez un poisson bombe qui nage à proximité pour le dégager. Juste en dessous, se trouve un autre roc à exploser. Empruntez ce passage puis remontez en surface. Franchissez la porte qui mène vers le Sud. Utilisez le grappin pour vous accrocher à l’interrupteur au plafond, puis laissez-vous glisser le long du grappin vers le bas, à travers la trappe ouverte. Une fois en possession de la clé du boss, plongez, ouvrez la porte en mettant vos bottes puis rebroussez chemin vers la Grand Salle. Laissez-vous tombez dans l’eau et dirigez-vous vers la porte au pied de l’axe central, puis glissez dans le puit.
Tout au fond vous attend le boss, Morpheel. Evitez de trop vous approcher où il vous avalera. Utilisez le grappin pour extraire l’œil qui circule dans les tentacules et frappez-le. Après 2-3 attaques, vous découvrirez la véritable forme de Morpheel. Nagez à hauteur du monstre, ciblez son œil et utilisez le grappin pour vous approcher, puis l’épée pour frapper. Après 3 attaques de ce type, vous récupèrerez la dernière ombre que cherche Edna. Ramassez le cœur puis sortez du donjon.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:14:21

Acte 4 – Province de Gerudo : Chapitre 01 – Pour Edna

Après la cinématique, dirigez-vous vers l’Est puis le sud pour rejoindre le château d’Hyrule. Allez ensuite au bar de Telma. Vous vous ferez jeter mais le chat de Telma vous montrera la route à suivre. Poussez la caisse et grimpez jusqu’à la fenêtre ouverte. Traversez la pièce en jouant les funambules sur les cordes. Dans la salle suivant, activez vos sens et éliminez le fantôme puis parlez au squelette. Plongez dans le coffre pour aboutir dans les égouts. Sautez sur la chaîne pour ouvrir la grille et atteindre la zone suivante. Eliminez l’araignée puis embrasez le bâton pour faire brûler la toile bloquant le passage. Allumez ensuite les piédestaux pour pouvoir faire brûler la toile suivante, au Nord-Ouest de la salle. Progressez vers la zone au Nord-Ouest et employez vos sens pour repérer un passage à creuser. Vous rejoindrez des égouts familiers, visités au début du jeu. Remontez l’escalier en colimaçon, en jouant les funambules puis sortez vous promener sur les remparts. Progressez vers le Nord, jusqu’à atteindre un pont détruit qui flotte au gré du vent. Attendez que le vent souffle pour sautez dessus, puis laissez-vous tomber sur les toits en contrebas, sur votre droite, et rendez-vous dans la tour. Grimpez au sommet où Zelda vous attend.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:14:35

Acte 4 – Province de Gerudo : Chapitre 02 – Promenons-nous dans les bois

Une fois sorti du château, demandez à Midna de vous téléporter dans la forêt Nord de Faron. Avancez vers le temple et sauvez un singe. Longez la corniche Est puis servez-vous d’Edna pour atteindre une nouvelle zone de la forêt. Franchissez le pont puis la corde et entrez sur le sol sacré. Chantez auprès de la pierre pour réveiller le lutin, puis lancez-vous à sa poursuite. Dans la troisième pièce, frappez-le puis revenez dans la seconde pièce où la cascade dévoile un nouveau passage. Avancez jusqu’à une salle remplie d’eau, plongez et cherchez un passage sur la gauche. Escaladez les troncs pour trouver le lutin et l’attaquer. Suivez-le jusqu’à une pièce avec un grand mur. Sur votre droite, vous trouverez un passage menant à une salle où vous pourrez escalader des troncs. Traversez la branche pour atteindre le lutin et le frapper. Suivez-le à travers le passage qu’il vient d’ouvrir en contrebas pour déboucher sur une zone circulaire où vous l’affronterez. Profitez des instants où il invoque ses créatures pour l’attaquer. Après 3-4 coups, il disparaîtra, ouvrant un passage. Empruntez-le pour trouver une dalle où vous devrez hurler. S’ensuit un petit jeu où vous devez ramenez les gardiens à leur position initiale. Pour y parvenir, faites : gauche, bas, droite, droite, haut gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, et haut. A vous la Master Sword ! Demandez ensuite à Edna de vous téléporter au château d’Hyrule.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:14:52

Acte 4 – Province de Gerudo : Chapitre 03 – Vous reprendriez bien un peu de désert ?

A peine arrivé, le facteur vous remettra un courier. Rendez-vous au bar de Telma où vous obtiendrez de nouvelles informations concernant votre prochaine destination. Une fois l’accès au désert apparu sur votre carte, ressortez du bar et trouvez-vous un coin tranquille pour qu’Edna puisse vous téléporter au lac. Retransformez vous en humain et empruntez l’échelle au Sud-Est jusqu’à trouver une tour. Une fois au somment, parlez à Auru, puis plongez dans le lac et rendez-vous à la petit maison avec le canon. Donnez au propriétaire le ticket d’Auru qui vous enverra dans le désert de Gerudo. Dirigez-vous vers le Sud-Est du désert, jusqu’à un imposant rocher. Servez-vous du grappin sur l’arbre puis sur la créature volante pour atteindre le sommet. Une fois les 3 créatures vaincues, grimpez les marches, pour découvrir la partie manquante du pont d’Eldin que vous pouvez demander à Edna de téléporter. Une fois revenu dans le désert, dirigez vous vers le Nord, jusqu’à un camp où vous éliminerez quelques ennemis. Chevauchez ensuite un des sangliers restant pour démolir le barrage bloquant le passage au Nord. Grimpez la marche et empruntez le chemin du centre. Vous déboucherez devant un camp fortifié qu’il vous faudra nettoyer pour progresser. Vous finirez par trouver un garde, près d’un feu, qui possède une clé servant à ouvrir la grosse porte au milieu du camp. Après un petit combat, chevauchez le sanglier et défoncez la porte pour atteindre la zone suivante. Vous débouchez devant l’entrée du temple. Montez l’escalier et entrez.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:15:09

Acte 4 – Province de Gerudo : Chapitre 04 – Le temple du désert

Servez-vous du grappin pour rejoindre la corniche sur votre droite, puis bondissez de plate-forme en plate-forme pour atteindre la zone à gauche de la porte. Utilisez le grappin pour extraire la chaîne des sables mouvants, puis tirez dessus pour ouvrir la porte. Dans la zone suivante, remplissez votre lanterne dans la vasque sur votre gauche, puis détruisez les planches bloquant l’accès à la salle Est. Récupérez la clé et revenez ouvrir la porte. En cas de problème avec les insectes, votre torche les fera fuir. Vous pénétrez dans une pièce sombre : utilisez votre lampe pour vous diriger et embrasez les deux foyers qui débloqueront la sortie. Vous déboucherez sur la Salle Principale où quatre Poe (version géante) s’empareront de flammes, condamnant le passage Nord. Comme d’habitude, il faudra vous transformer en loup et utiliser vos sens pour les éliminer. Le premier restera sur place pour vous affronter. Retransformez-vous en homme puis fouillez les coffres de part et d’autre de l’escalier afin d’obtenir un cinquième de cœur et la carte du donjon. Retransformez-vous en loup, apprenez l’odeur des Poe puis pistez l’un d’entre eux qui s’est enfoui sous une dalle au Sud-Ouest de la salle. Grattez le sol pour déblayer une chaîne puis tirez-la afin de révéler un escalier. Dans la salle suivant, faites pivoter l’axe central dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous révèlerez une cavité où un coffre abrite une clé. Redevenez humain et repérez un trou dans le plafond. Utilisez le grappin pour rejoindre l’étage supérieur puis franchissez la porte Nord. Métamorphosez-vous en loup et affrontez le Poe. Retournez dans la Salle Principale puis franchissez la porte Ouest, juste à coté (haut dessus en fait) de l’escalier. Continuez vers l’ouest, déverrouillez la porte suivante et rejoignez l’escalier par la droite. Sous forme humaine, tirez le bloc vers le Nord puis poussez-le vers l’Ouest. Montez l’escalier puis hissez vous sur la plate forme à votre droite. Ramassez la chaîne et tirez jusqu’à ce que le chandelier au Sud soit remonté au maximum, puis précipitez vous par le chemin ainsi débloqué. Grimpez l’escalier, puis récupérez la boussole dans le coffre derrière la statue. Revenez au pied de la statue et faîtes-la pivoter. Allez chercher la clé dans l’alcôve Ouest puis revenez ouvrir la porte Est. Eliminez les squelettes dans le couloir puis passez en loup pour détecter une odeur de Poe. Grattez le sol et tirez la chaîne : un cloison coulissera, révélant un autre Poe. Après votre victoire, franchissez la porte Nord puis récupérez la clé dans le coffre en contrebas. Activez vos sens pour découvrir qu’une horde de rats vous attaque. Eliminez-les puis passez la sortie Est pour rejoindre la Salle Principale. Sautez sur le chandelier pour atteindre le balcon Est et passez la porte. Descendez l’escalier et poussez le bloc vers l’Est. Montez sur le bloc, tirez la chaîne pour faire remonter le chandelier au maximum, puis placez vous sur la dalle sous le chandelier, qui retombera autour de vous. Grimpez dessus puis sautez pour rejoindre la porte Est. Récupérez les bombes dans les coffres et utilisez une flèche explosive pour détruire le squelette avant d’emprunter la porte Sud. Dans cette salle, utilisez votre torche pour allumer le premier brasier en avant, puis celui complètement à droite. Empruntez la porte qui vient de se dévoiler à l’Ouest.
Vous allez devoir affronter un Poe qui se divisera en 4. Attendez qu’ils s’apprêtent à vous attaquer pour distinguer le bon, et frappez-le. Ressortez par la porte Sud pour déboucher sur la salle au chandelier. Utilisez votre grappin sur une encoche, au dessus de la porte sur votre gauche, et revenez dans la Salle Principale. Le passage Nord est désormais accessible. Vous déboucherez dans une salle avec des engrenages au sol. Allez dans la pièce à l’Ouest et laissez-vous tomber dans le puit. Faites pivoter la plate-forme dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pour grimper de deux niveaux et obtenir une clé dans un coffre. Faites maintenant pivoter la plate-forme dans l’autre sens pour redescendre, trois fois, puis allez ouvrir la porte cadenassée. Dans la salle suivante, transformez-vous en loup (beaucoup de rats) puis rejoindrez l’angle Sud-Ouest où se trouve une chaîne. Tirez-la puis faites rapidement un détour par le coté ouest pour rejoindre le passage ainsi débloqué. Dans la zone suivante, traversez le corridor en évitant les roues dentées. Libérez Ooccoo dans une jarre sur votre droite, puis prenez la porte au nord. Vous arriverez dans une salle circulaire avec en son centre une barre rotative hérissée de pieux. Rendez-vous dans la salle au Nord, détruisez les trois squelettes puis revenez dans la salle précédente pour vous engager dans le passage qui vient de s’ouvrir. Remontez le couloir puis prenez la porte menant au nord.
Mettez un coup dans l’épée géante pour réveiller le Boss. Transformez-vous en loup et utilisez vos sens pour voir la Liche puis attaquez-la afin qu’elle se matérialise. Redevenez humain et utilisez l’arc sur le boss pendant qu’il vole. Sortez ensuite votre épée et lorsqu’il vient sur vous, esquivez son coup puis frappez-le à la tête. Allez ensuite récupérer la toupie dans le coffre au Nord, puis utilisez-la sur le rail du mur pour revenir dans l’arène, puis dans la salle précédente. Laissez-vous tomber en contrebas puis utilisez la toupie sur le rail du mur Sud pour rejoindre la porte à l’Est. Dans la zone suivante, utilisez la toupie pour atteindre les deux coffres sur votre gauche. Depuis le second coffre, grimpez sur le mur Sud, sautez sur la plate-forme autour de laquelle tourne une toupie à lame, puis sur le muret à l’Est. Utilisez la toupie sur le rail de ce mur pour rejoindre une zone où se trouve un cinquième de cœur. Vous allez ensuite devoir repartir sur le rail derrière le coffre, esquiver la barre rotative, et sauter sur le rail de droite, puis celui de gauche pour rejoindre une petite zone circulaire au Sud-Est. Empruntez le rail qui vous mènera dans une nouvelle zone en hauteur au Nord. Gravissez la cote sur votre droite et utilisez à nouveau la toupie le long des rails suspendus, cette fois pour slalomer entre des toupies dentées. Passez la porte et fouillez le coffre pour obtenir la clé du boss, puis utilisez le rail pour rejoindre la salle avec les engrenages. Place la toupie au centre de l’engrenage et commencez à faire pivoter la salle. Utilisez la toupie pour gravir l’escalier circulaire. L’objectif est de réussir, une fois assez haut, à sauter (en mode toupie) sur la partie centrale. Placez ensuite la toupie dans l’engrange centrale et faites-la tourner pour matériliaser une rampe que vous emprunterez avec votre toupie.
Vous voilà face au boss Stallord. Utilisez le rail qui fait le tour de la salle pour prendre de l’élan avec la toupie et lorsque vous êtes dans le dos du boss, sautez pour descendre vers sa colonne vertébrale, puis sautez à nouveau pour frapper sa colonne vertébrale avec la toupie. Il faudra faire attention aux toupies à lame qui circulent le long du rail et slalomer entre les squelettes que Stallord invoquera pour se protéger. Après 3 coups, le boss s’écroulera et la salle se videra du sable. Placez votre toupie sur l’engrenage centrale et tournez. Une fois le pylône central revenu en hauteur, le boss se réveillera pour un second round. Utilisez la toupie sur le rail du pylône central pour monter. Lorsque vous rattraperez le boss, il vous crachera des boules de feu. Esquivez-les en sautant sur le rail extérieur, puis en revenant sur le rail central. Une fois à portée, sautez dans la gueule du monstre. Après sa chute, enchaînez les coups d’épée à la tête. Répétez ce schéma trois fois pour être victorieux. Récupérez le cœur et sortez. Grimpez l’escalier jusqu’au sommet de la tour, éliminez les 5 créatures des ténèbres sous votre forme de loup, puis redevenez humain pour utiliser la toupie sur la statue. Vous découvrirez enfin le miroir.

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Niveau 10
29 décembre 2006 à 10:15:48

Vive le copier-coller.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:16:02

Acte 5 – Le miroir fragmenté : Chapitre 01 – Sur les traces du Yeti

Téléportez-vous au château d’Hyrule et allez au bar de Telma. Repérez Ashei et les montagnes du Nord sur la carte. Téléportez-vous chez les Zoras puis redescendez vers le Sud par la cascade. Le bloc de glace qui bouchait le passage vers l’Est a fondu et vous pouvez l’emprunter. De l’autre coté, vous rencontrerez Ashei qui vous donnera un croquis. Retournez voir les gardes Zoras pour leur montrer le dessin d’Ashei. Téléportez-vous ensuite à Kakariko et allez au cimetière, sur la tombe du roi Zora, voir le prince Ralis pour lui montrer le dessin. Equipé du nouvel appât, téléportez-vous chez les Zoras. Descendez la cascade et allez sur la berge Ouest (à l’opposée du passage menant aux cimes enneigées). En péchant là, vous devriez rapidement attraper le poisson qu’il vous faut. Posez-le au sol, transformez vous en loup et utilisez vos sens pour apprendre son odeur. Retournez à l’endroit où était Ashei, sautez en contrebas et suivez l’odeur du poison vers l’Est. A un moment, vous tomberez devant un passage un peu trop haut pour vous : ruez dans la neige pour la faire tomber et créer une rampe. Un peu plus loin, l’odeur disparaîtra dans le sol et il vous faudra creuser pour rejoindre une grotte. Retransformez-vous en humain, et grimpez à l’échelle. Frayez-vous un chemin dans la grotte puis, une fois ressorti, transformez-vous en loup. Combattez les créatures des ténèbres puis redevenez humain pour parler au Yeti. Avant de continuer, assurez-vous d’avoir des bombes normales ou aquatiques. Ruez dans l’arbre pour faire tomber une feuille gelée, puis sautez dessus pour une petit séance de surf. Entrez dans la maison du Yeti.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:16:14

Acte 5 – Le miroir fragmenté : Chapitre 02 – Les ruines des cimes enneigées

Dans l’entrée, transformez-vous en loup pour tuer le Poe, puis empruntez la porte au Nord. Parlez à la femme du Yeti pour obtenir la carte du donjon. Sortez par la porte Ouest pour discuter avec le Yeti, puis entrez dans la pièce au nord. Pour ouvrir la porte suivante, poussez le bloc de l’angle Sud-Est vers l’Ouest. Poussez ensuite le bloc de l’angle Nord-Ouest vers l’Est, puis vers le Sud, l’ouest et enfin le Sud. Dans le couloir suivant, transformez-vous en loup et creusez pour rejoindre la Cour Centrale. Déblayez un coffre enfoui dans la neige pour obtenir une clé. De façon générale, lors des combats en extérieur, adoptez la forme de loup, plus efficace. Ouvrez la porte Ouest puis longez le couloir vers le Nord. Dans la pièce suivante, éliminez les créatures puis sortez par la porte Ouest. Tuez les deux créatures de glace, puis entrez dans la pièce Ouest pour récupérer la citrouille dans le coffre. Ressortez par la porte Sud et retournez voir le Yeti (il prendra la citrouille) puis sa femme. Empruntez-la porte Nord qu’elle vous ouvre pour retourner dans la Cour Principale. Un géant de glace vous bloquera l’accès à la tour. Allez dans le coin Nord-Est de la cour pour escalader une fenêtre puis passez la porte. Dans la salle suivante, ramassez le boulet et portez-le jusqu’au canon. Tournez le canon vers l’Ouest, placez le boulet puis une bombe. Dans la zone dégagée, récupérez plusieurs bombes, ainsi que le boulet. Servez-vous en pour tirer à nouveau, mais cette fois vers le Sud. Empruntez la porte ainsi dégagée. Dans la pièce suivante, avancez sur les poutres en bois, dégagez les gêneurs au grappin et évitez les parties glissantes (en sautant directement sur un autre poutre). Une fois équipé du compas, rebroussez chemin vers la cour. Servez-vous de la carte pour repérer un coffre enterré vers le Nord-Est. Redevenez humain et ouvrez la porte Est. Actionnez le levier, placez un boulet dans la balance puis retournez dans la cour. Utilisez le levier pour récupérer le boulet, allez le placer dans le canon et tirez sur le géant. Entrez dans la tour pour affronter un Boss.
Battre ce chevalier n’est pas très difficile : utilisez le grappin pour vous accrocher au plafond et évitez d’être coincé dans un angle. Esquivez son attaque et profitez de l’ouverture qui s’ensuit pour le frapper dans le dos (à la queue). Une fois victorieux, vous récupèrerez le boulet et la chaîne. Continuez vers le nord, servez-vous du boulet pour briser le mur de glace et récupérer… du fromage. Retournez voir le Yeti et sa femme. Vous pouvez au passage briser les murs de glace de la Cour Centrale et récupérer quelques bombes. Depuis le salon, empruntez la porte Est, puis utilisez le boulet pour briser le mur de glace à coté du géant en cage. Grimpez la rampe en colimaçon et tuez les géants avec le boulet. En Haut, brisez le mur menant au canon, puis prenez la porte Nord. Brisez le mur de glace pour révéler une encoche puis utilisez le boulet sur le chandelier au milieu de la salle pour qu’il se balance. Sautez dessus pour atteindre le coffre recelant une clé, puis rebroussez chemin avec votre grappin. Dans la salle précédente, ouvrez la porte cadenassée menant vers le sud. Brisez le mur, puis utilisez le boulet sur le chandelier pour rejoindre le coté Ouest de la pièce. Dans la salle suivante, faites le ménage (attention au Poe), puis brisez les murs et empruntez la sortie Nord. Vous êtes de retour dans la pièce du puzzle. Poussez en contrebas le bloc qui se situe sur votre gauche, et descendez à votre tour. Utilisez le boulet sur la glace couvrant un interrupteur et sur le bloc gelé. Poussez le Bloc qui était sur le précédent interrupteur vers le nord. Poussez le nouveau bloc (qui est au Nord-Est) vers le Sud, puis L’Ouest, puis le Nord. Revenez au premier bloc (désormais le plus au nord) et poussez-le vers l’Est, le sud, l’Ouest, puis le Nord pour qu’il aille sur l’interrupteur. Remontez à l’étage puis empruntez la porte Est. Allez vers le Nord et, à travers un trou dans le mur, repérez une encoche pour votre grappin. Passez ensuite la porte Est. Détruisez le mur de glace sur votre droite puis utilisez le boulet sur les chandeliers pour rejoindre l’autre coté de la pièce où vous trouverez une clé. Sortez par la porte sud et rebroussez chemin jusqu’à la pièce complètement gelée au sud et ouvrez la porte cadenassée qui mène à l’Est. Faîte le ménage et poussez les blocs à l’Ouest d’un coup de boulet. Suivez-les et descendez la rampe en colimaçon puis prenez la porte Nord. Poussez le bloc pour rejoindre la zone où se trouvent des boulets de canon. Ramassez en un et rapatriez le jusqu’au canon en haut de la rampe en colimaçon. Faites pivoter le canon vers l’Ouest et tirez. Allez dans la salle où le boulet a atterri, prenez-le puis mettez-le dans le balancier au Nord pour le récupérer dans la zone suivante. Brisez le mur de glace à votre droite pour dévoiler l’encoche, récupérez le boulet et utilisez le canon en l’orientant vers le géant de glace à l’Est. Laissez vous tomber en contrebas, prenez la porte Est, montez l’échelle au nord (anciennement bloquée par le géant) et ouvrez la porte sur votre droite. Après un petit combat, allez récupérer la clé au Nord et ressortez. Suivez la femme du Yeti en haut de la tour où vous affronterez Blizzeta.
Six coups de boulet suffisent à remporter le premier round. Le second round n’est pas beaucoup plus difficile : courrez pour éviter les stalactites qui s’abattront sur vous. Lorsque la dernière est tombée, retournez-vous et détruisez-en au moins une avec le boulet. Les stalactites reprendront leur envol et tomberont en cercle, du coup incomplet, autour de vous : sortez immédiatement du cercle, retournez vous, et frappez Blizzeta qui vient de se poser d’un coup de boulet. Après trois attaque, l’éclat de miroir sera votre. Ramassez le cœur et quittez les lieux.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:16:33

Acte 5 – Le miroir fragmenté : Chapitre 03 – Sol sacré

Téléportez-vous au château d’Hyrule et retournez dans votre bar favori. Localisez Rusl sur la carte et téléportez vous à la forêt Nord de Faron. Rusl vous attend un peu plus haut. Ramassez le coq et volez de plates-formes en plates-formes jusqu’au sol sacré (utilisez le boomerang pour faire pivoter le pont). Une fois encore, il vous faudra chassez le lutin en vous fiant à la lumière et au son de sa flûte. Vous le trouverez d’abord dans la même salle que la première fois, puis sur un rocher au milieu d’un lac (un coup de boulet), puis en haut d’un arbre (à l’arc) et enfin dans l’arène circulaire où vous l’aviez déjà affronté. Après 3 flèches bien placées, il vous dévoilera un nouveau passage. Dans cette zone, poussez le bloc qui se trouve sur votre gauche et descendez. Retournez à l’endroit où vous avez obtenu la Master Sword et plantez-la dans le piédestal, ce qui fera disparaître la statue du balcon. Vous devrez ensuite affronter 5 créatures des ténèbres avant de pouvoir retourner sur le balcon et franchir la porte magique. Procédez jusqu’à la seconde salle et utilisez votre épée sur le piédestal pour matérialiser un escalier que vous gravirez.

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Niveau 7
29 décembre 2006 à 10:16:53

Acte 5 – Le miroir fragmenté : Chapitre 04 – Le temple du temps

Sur le bloc à l’Ouest de la salle se trouve une statuette. Ramassez-la et amenez-la sur l’interrupteur de bloc Est pour faire apparaître une plate-forme. Gravissez-la pour emprunter l’escalier et trouvez Ooccoo. Redescendez l’escalier par l’autre coté et allumez les deux lampes pour obtenir une clé que vous pourrez utiliser sur la porte Sud. Dans cette salle, posez un pot sur l’interrupteur central, récupérez les flèches dans le coffre au sud puis grimpez l’escalier Ouest. Servez vous de l’arc pour briser le pot et lever la herse qui vous bloque. Dans la pièce du haut, tuez les lézards et le golem (son point faible est dans le dos) pour obtenir la carte du donjon. Posez ensuite 2 statuettes sur 2 interrupteurs et avancez jusqu’à la salle suivante. Empruntez l’escalier sur votre droite et utilisez votre toupie pour atteindre le sommet. Dirigez-vous sur le pylône central et amorcez une rotation pour qu’il descende. Eliminez les bébés araignées pour désamorcer le champ de force, ramassez la statuette et retournez sur le pylône, puis remontez à l’étage supérieur. Prenez le pot et portez-le sur l’interrupteur au sud en évitant les toupies à lames. Faites de même avec la statuette située à l’Ouest, afin de révéler une plate-forme. Soyez certain d’être SUR la plate-forme avant de poser la seconde statuette. La sortie Sud vous mènera à une pièce où il faudra combattre 2 golems pour obtenir une clé. Retournez dans la salle précédente et allez ouvrir la porte au Nord. Dans la pièce suivante, frappez le cristal pour faire coulisser les murs, entrez dans la partie centrale, puis tirez une flèche sur le cristal pour refaire coulisser les murs et rejoindre la troisième partie. Ramassez le compas dans le coffre avant d’à nouveau tirer à l’arc sur le cristal pour quitter cette pièce. Suivez le couloir pour arriver dans une zone où vous devrez tirer par trois fois dans un cristal en hauteur pour faire coulisser les murs et progresser. La salle suivante contient de nombreuses araignées. Faites le ménage puis montez vers la balance, ramassez la statuette et lancez-la dans le plateau de gauche pour pouvoir accéder à la porte Sud. Eliminez le cyclope-laser, puis dirigez-vous vers l’escalier Ouest en évitant les toupies. Esquivez les pièges pour atteindre le coffre renfermant la clé. Repartez vers le Nord-Est en évitant les rouleaux, ramassez la statuette et posez-la sur l’interrupteur, puis montez l’escalier. Faites le ménage puis allez ouvrir la porte cadenassée pour vous trouver face à un boss.
Ce chevalier se combat à la régulière. Si vous possédez l’attaque brise tête (avec salto au dessus de l’adversaire), elle s’avère assez efficace jusqu’à ce que vous dépiautiez son armure. Une fois victorieux, récupérez la canne magique, puis utilisez-la sur le Golem juste au dessus du coffre et menez-le jusqu’à la dalle sous la cloche. De retour dans la salle précédente, animez le golem et utilisez-le pour détruire la barrière. Posez ensuite un pot sur l’interrupteur, placez le golem sur la dalle qui vient de se baisser, puis enlevez le pot. Reprenez votre progression avec le golem et placez-le sur l’interrupteur pour désactiver la barrière électrique. Détruisez les pièges puis, en bas de l’escalier, les toupies et le cyclope-laser, avant de placer le golem sur la dalle au sud. Délogez une statuette (vous pouvez les animer avec la baguette) et posez-la sur l’interrupteur au centre, puis placez le golem sous la cloche avant de passer la porte Nord. Dans la pièce de la balance, activez le golem pour le placer sur le plateau gauche puis ramassez la statuette pour la poser sur le plateau de droite. Faites le tour par l’escalier et servez vous de la baguette pour récupérer 2 statuettes (sur une étagère du mur) que vous placerez sur le plateau de droite, ce qui équilibrera la balance. Activez le golem et attirez-le vers le plateau de droite. Relancez les 4 statuettes sur le plateau de gauche, ce qui équilibrera (si vous ne restez pas sur le plateau), puis activez le golem pour le mener sous la cloche. Remontez ensuite sur le plateau de droite, puis grimpez sur le piédestal attenant et utilisez le grappin sur l’encoche au plafond de la salle. Marchez sur la poutre jusqu’au mur, utilisez la toupie pour rejoindre le balcon où vous affronterez un Poe puis franchissez la porte. Eliminez les ennemis et placez les deux carapaces au centre de la salle. Utilisez le grappin pour monter sur la corniche, puis pour y rapatrier les carapaces. Placez ensuite les carapaces et les statuettes sur les interrupteurs pour obtenir la clé du boss. Retournez dans la salle de la balance, puis prenez la porte Est. Dans la zone suivante, activez le golem et faites-le avancer dans la section centrale, puis tirez une flèche pour vous-même rejoindre la section centrale. Posez le golem sur l’interrupteur pour éteindre la barrière électrique et atteindre le coffre avec un cinquième de cœur. Ramenez ensuite le golem de VOTRE coté et éclatez le mur. Amenez le golem dans la salle suivante, éclatez le mur et posez le Golem sous la cloche. Sortez de la salle par le Sud pour déboucher sur la zone avec l’ascenseur. Faites tournez le pylone centrale dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour monter d’un niveau et récupérer le golem, puis redescendez avec lui au niveau des bébés araignées. Faites le ménage afin de désactiver la barrière électrique, puis accompagnez le golem jusqu’à la cloche. Sortez par l’Ouest, descendez les escaliers et utilisez le grappin pour franchir la barrière. Animez le golem et escortez le jusqu’à la cloche suivante en détruisant ce qui vous barre la route. Rejoignez la grande salle au Nord et amenez le golem à sa place, à droite de la porte, pour débloquer le passage. Le couloir suivant est rempli de pièges à éviter. Rien de bien difficile tant que vous détruisez les cyclopes. Une fois de l’autre, coté, ramassez une statuette et lancez-la vers l’interrupteur puis ajustez son positionnement avec la baguette. Passez la herse puis servez vous à nouveaux de la baguette pour déplacer la statuette et descendez affronter le boss.
Le premier round face à Armogohma requière l’arc et la baguette. Lorsque l’araignée ouvre son œil pour vous griller, tirez une flèche dedans et elle tombera au pied d’une statue. Animez celle-ci et frappez l’araignée (B). Détruisez les bébés araignées et recommencez. Lorsqu’il ne restera plus que l’œil escorté par une pléthore d’araignées, utilisez une flèche explosive pour en finir et obtenir un autre morceau du miroir. Ramassez le cœur et quittez les lieux.

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