CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Background des Elder Scrolls

DébutPage précedente
1234
Page suivanteFin
cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:02:14

Voici, comme promis, un « petit » résumé du BG des Elder Scrolls.
Alors, oui, c'est long, pourtant, chaque point est expliqué succinctement, je n'entre pas (trop) dans les détails.
Si vous avez joué à un ou plusieurs des jeux de la série, vous savez sans doute déjà bien des choses qui sont expliquées ici.
Afin de faciliter la lecture, voici, dans l'ordre, les différents points abordés :

0. Notion de Temps
1. Les Parchemins des Anciens
2. Nirn
3. Autres mondes
4. Tamriel
5. Autres continents
6. Les différentes races
7. Les dieux
8. Tiber Septim
9. Le Numidium
10. Le Tribunal
11. La disparition des Dwemers
12. Le Roi des Tréfonds
13. Marukh
14. La Cassure du Dragon
15. Les Psijiques
16. Le Bâton du Chaos

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:02:42

0. Notion de Temps

Dans les Elder Scrolls, le décompte des années est un peu particulier.
Je serai souvent amené à parler de dates dans ce qui va suivre, aussi, autant faire un petit rappel de ce à quoi correspondent les dates.

L'Histoire est divisée en Eres.

Au début est l'Ere de l'Aube, celle des immortels, où le Temps n'existe pas encore, bien avant la création de Tamriel et des mortels. Elle s'achève avec la construction de la Tour Adamantine, qui marque le début de l'existence réelle de Tamriel.

Au terme de l'Ere de l'Aube commence l'Histoire, et l'Ere du Méréthique (ou Méréthique tout court). Au cours du Méréthique apparaissent les ancêtres des races actuelles de Tamriel : Aldmers et Nédiques, ainsi que d'autres races mineures, et forment les premiers peuples mortels.
Le Méréthique se termine lorsque les Hommes s'installent définitivement en Tamriel.
Ils sont asservis par les Ayléides.

Ensuite, commence la première Ere, qui est marquée par la révolte des humains contre les Ayléides, révolte qui se traduisit par un franc succès, et l'expansion de peuples humains, qui fondent des cités un peu partout, unis sous l'égide de l'Empereur Reman.
La Première Ere s'achève par la mort du dernier Empereur Reman, assassiné.

Durant la Deuxième Ere, Tamriel est gouverné par les Tsaescis, une race akaviroise.
Ceux-ci règnent en maîtres absolus jusqu'en 2e430, où les potentats akavirois sont massacrés par la Confrérie Noire, sonnant le glas de la domination akaviroise. Le chaos règne en Tamriel jusqu'à l'avènement de Cuhlecain, un roi colovien qui conquiert Cyrodiil et tourne ensuite son regard vers le reste du continent. Il conquiert Tamriel progressivement, mais finit assassiné. C'est un de ses généraux, Talos/Tiber Septim, qui reprend le flambeau et achève la conquête de Tamriel, devenant ainsi le premier de la lignée des Septim.
Ainsi finit la Deuxième Ere.

La Troisième Ere, elle, est celle de la domination des Septim sur Tamriel, qui se traduit par une pacification du continent et la propagation de la religion des Neuf Divins, ainsi que par quelques guerres, mais qui finissent presque toujours par un statu quo au niveau géopolitique.
Cette Ere s'achève avec la mort de Martin Septim, dernier héritier de la lignée des Septim, en 3e433.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:03:06

1. Les Parchemins des Anciens (Elder Scrolls)

Ce sont de puissants instruments de divination, gardés précieusement par l'Empire, qui traitent de chaque événement qui se produira un jour ou qui risque de se produire un jour. Les prêtres de la Phalène, qui en sont les gardiens, les « invoquent » selon un rituel précis adapté au lieu et à l'époque concernés, et tentent de déchiffrer les glyphes qui se forment à la surface des ces Parchemins.

Les Parchemins des Anciens sont conservés dans la Cité Impériale, plus précisément dans la Bibliothèque Impériale, située au cœur du Palais Impérial.

Les prêtres de la Phalène forment un ordre monastique fondé par Tiber Septim et sont voués au Divin Julianos, le dieu de la littérature, de la loi, de l'histoire, et de la contradiction. Il est plus que probable qu'ils fassent partie du Culte nibenais de la Phalène Ancestrale.

2. Nirn

Le monde en lui-même est appelé de bien des façons, mais les plus utilisées sont « Nirn » et « le Mundus ». Cela désigne la planète autant que le Plan d'existence mortelle, dans lequel se déroulent les événements des Elder Scrolls. Le mot Nirn signifie « l'Arène » dans le langage oublié des Ehlnofeys, car c'est un monde où les querelles incessantes ont toujours été monnaie courante.

3. Autres mondes

Les autres mondes sont les domaines de différents êtres immortels, dont la plupart sont vénérés par l'une ou l'autre culture mortelle. Ces immortels (ainsi que leurs mondes respectifs) sont souvent classés en deux catégories : d'une part, ceux qui sont liés à l'Aetherius (le « Plan de la Magie »), d'autre part, ceux qui sont liés à l'Oblivion.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:03:43

4. Tamriel

Tamriel est le continent de Nirn sur lequel se déroulent les événements des Elder Scrolls. Ce continent est divisé en neuf régions distinctes qui, depuis le début de l'Ere Troisième, font partie de l'Empire Cyrodiléen.

Voici un aperçu des neuf provinces de Tamriel :

- Cyrodiil : Parfois appelé « le Cœur de l'Empire », Cyrodiil est une vaste région tropical du centre de Tamriel. Cyrodiil est le berceau de la race impériale, celle des humains Cyrodiléens, ainsi que le siège de l'Empire.
C'est en Cyrodiil que se déroule le jeu « The Elder Scrolls IV : Oblivion ».

- Morrowind : La patrie des Dunmers, ou « Elfes Noirs ». Cette province est située au nord-est de Tamriel. Elle est divisée en deux districts : la partie continentale et Vvardenfell, une grande île bordée au sud par la Mer Intérieure et au nord par la Mer Fantôme.
C'est d'ailleurs à Vvardenfell que se déroule le jeu « The Elder Scrolls III : Morrowind ».

- Bordeciel (Skyrim) : Il s'agit de la province septentrionale de Tamriel. Bordeciel est une région froide et montagneuse où sont apparus les premiers hommes de Tamriel et où vivent les Nordiques.

- Hauteroche (High Rock) : Une région côtière tempérée du nord-ouest de Tamriel. Hauteroche, c'est avant tout un inexctricable fouillis d'intrigues politiques qui se jouent entre les diverses cités-états Brétonnes et les royaumes mineurs qui parsèment la province.

- Lenclume (Hammerfell) : Une vaste et aride région côtière, dont le Désert d'Alik'r occupe la majeure partie de l'espace. Vivent dans cette province les Rougegardes.

- L'Archipel de l'Automne (Summerset Isles) : Un immense archipel situé au sud-ouest de Tamriel. C'est la patrie des Altmers, ou « Hauts-Elfes ».

- Val-Boisé (Valenwood) : Une région subtropicale à la végétation extrêmement dense, qui forme la plaine côtière du sud-ouest de Tamriel, et fait partie du Domaine Aldméris. C'est la patrie des Bosmers, ou « Elfes des Bois ».

- Elsweyr : Constituée de plaines arides au nord et de contrées subtropicales surpeuplées au sud, cette région marque la côté méridionale de Tamriel. Cest la patrie des Khajiits.

- Marais Noir (Black Marsh) : Une région à la végétation très dense et aux marécages énormes, et surtout, inconnus, située à l'extrême sud-est de Tamriel. Seuls les Argoniens peuvent vivre dans cette région.

5. Autres continents

On distingue généralement cinq autres continents, situés autour de Tamriel.

- Akavir : Nombre de démons et de bêtes sauvages vivent sur cet immense continent situé à l'est de Tamriel. Si certaines de ces bêtes sont connues en Tamriel, voire y existent sous une forme différente, la plupart sont complètement inconnues de l'Empire. Les divers projets de conquête d'Akavir par l'Empire sont restés sans succès, et Akavir est réputée être une terre dont il ne vaut mieux pas s'approcher.

- Atmora : Les glaciales étendues rocheuses d'Atomra ont vu naître les premiers représentants de la race Nédique qui s'est plus tard subdivisée entre les Nordiques de pure souche, les Brétons et les Cyrodiléens.
On trouve ce continent au Nord de Tamriel.

- Pyandonea : C'est là que vivent les Maormers (ou Elfes Tropicaux). Ce continent est situé loin au sud de l'Archipel de l'Automne, et est de fait la plus australe des contrées.

- Thras : Là est la patrie de la race Sload. Parfois appelée « le Royaume du Corail », cette terre marque la limite de la Mer Abécéenne, et se situe entre Tamriel et Yokuda.
Cette contrée a été entièrement dévastée par une alliance entre les diverses puissances navales de Tamriel, en représailles à une maladie (la « Peste Thrassienne ») qui aurait été lâchée par les Sloads en 1E2200 sur Tamriel. Bien que des Sloads aient été aperçus en Tamriel, on ne sait pas si Thras existe encore.

- Yokuda : C'est de là que vient le peuple des Rougegardes. Ce continent se situait quelque part à l'ouest de Tamriel, avant qu'il ne soit détruit pour quelque obscure raison, provoquant de fait la migration d'une partie des Rougegardes vers Tamriel.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:04:21

6. Les différentes races

Sur Nirn existent de nombreuses créatures. En général, on peut les classer entre races dites civilisées, et races dites sauvages. Mais la frontière entre les deux est parfois bien mince, d'autant que parfois, l'ignorance et les préjugés font que certaines races intelligentes sont considérées comme bestiales (les Orques en sont un parfait exemple).

La plupart des races « civilisées » appartiennent soit au peuple des Hommes (men), soit à celui des Elfes (mer), mais il existe aussi des variantes, que l'on nomme souvent « hommes-bêtes », et parfois « elfes-bêtes », comme les Khajiits et les Argoniens.

Passons donc en revue les principales races civilisées :

- Aldmer : Ce mot, qui signifie « Ancien Peuple » en langue elfique, peut désigner soit l'ensemble des races elfiques, soit le peuple qui colonisa Tamriel pendant le Méréthique et qui est l'ancêtre des races elfiques actuelles.
Quoi qu'il en soit, on confond souvent (aussi bien les joueurs que les PNJ et les traducteurs du jeu -_-) Aldmer avec Altmer, autant à cause de la ressemblance phonétique qu'à cause du fait que les Altmers (Hauts Elfes) sont ceux dont le mode de vie se rapproche le plus de celui des anciens Aldmers.

- Altmers : Ce peuple à la peau couleur or, qu'on surnomme parfois le « Haut-Peuple », vit dans l'Archipel de l'Automne, qui appartient au Domaine Aldméris, Archipel d'où viennent les premiers Elfes. Ils se considèrent comme étant les plus purs et les plus civilisés des Elfes, et donc indéniablement supérieurs à tous les autres peuples. La culture des Altmers est très traditionnelle, organisée et protectionniste, réduisant au strict minimum les relations avec les races qu'ils jugent inférieures. Et comme se considèrent comme supérieurs à tout le monde...
Les Altmers pratiquent beaucoup la magie, il n'est donc pas étonnant que leur culture soit essentiellement basée sur les mystères de l'Arcane.

- Argoniens : Les Argoniens sont un peuple de lézards vivant en Argonie, immense marécage situé au sud-est de Tamriel et appelé Marais Noir depuis l'annexion par l'Empire. On ne sait pas grand chose de leur histoire ou de leur culture, mais il est bien connu que les Argoniens sont vifs, de corps comme d'esprit, qu'ils sont capables de vivre aussi bien dans l'eau que sur terre, et qu'ils montrent souvent certaines prédispositions à la magie.

- Ayléides : Autrefois un peuple puissant, prospère et entreprenant, les Ayléides ne sont plus qu'un peuple d'Elfes Sauvages, qui vivent loin de la civilisation dont ils ont été durablement dégoûté.
Les représentants actuels de cette race n'ont plus rien à voir avec les fiers Ayléides qui ont construit tant de cités magnifiques et empreintes de magie.

- Bosmers : Les Bosmers, ou Elfes des Bois, vivent dans les sinueuses forêts du Val-Boisé, au sud-ouest de Tamriel.
Leur société est basée sur un système de clans, et la tradition se fait principalement oralement ; c'est un peuple qui dédaigne les artifices de la civilisation et préfère vivre en harmonie avec la nature et la forêt.

- Brétons : Les Brétons sont les humains habitant la région de Hauteroche, au nord-ouest de Tamriel. Leur peuple est extrêmement divisé, que ce soit au niveau religieux ou politique, et, avant la Troisième Ere et la domination impériale, les minuscules royaumes qui constituent Hauteroche se faisaient régulièrement la guerre. Les Brétons sont sans doute apparus au début de la Première Ere, voire même peut-être au cours du Méréthique. Il est fort probable qu'ils soient issus d'une union entre les Nédiques (les premiers hommes) et les Altmers, ce qui expliquerait leurs affinités naturelles avec la magie.

- Chimers : Parfois surnommés « Ceux-qui-ont-changé », les Chimers étaient une tribu elfique qui s'est jointe aux Velothis lorsque ceux-ci ont quitté l'Archipel de l'Automne, au cours du Méréthique, à cause de leurs convictions religieuses. Ils se sont installés en Morrowind, et sont plus tard devenus les Dunmers.

- Dunmers : Les Dunmers, ou Elfes Noirs, vivent dans la volcanique région de Morrowind, au nord-est de Tamriel. Leur organisation politique est très hiérarchisée, et les Cinq Grandes Maisons (Hlaalu, Rédoran, Telvanni, Drès, Indoriil) se disputent sans cesse le pouvoir. Les seuls qui ne sont pas concernés par ces luttes sont les nomades Cendrais. Les Dunmers sont très méfiants, voire hostiles, à l'égard des « N'wahs », terme par lequel ils désignent tout être n'étant pas né en Morrowind.

- Dwemers : Appelés à tort « Nains » (la taille des Dwemers avoisinant celle d'un humain), les représentants de cette race vivaient un peu partout en Tamriel, en particulier en Morrowind et Hammerfell. Leur société était très bien organisée, et basée sur leur légendaire passion des innovations logiques et technologiques. Ils ont tous (ou presque) disparu lors de la Bataille du Mont Ecarlate (1e700)

- Ehlnofeys : On les tient pour la première race mortelle ayant vécu sur Nirn, ce sont de fait les lointains ancêtres des Elfes et des Hommes. Mais le mot « Ehlnofey » peut aussi servir à désigner les « fondations » du Mundus.

- Falmers : Les Falmers, ou Elfes des Neiges, habitaient dans les régions nordiques de Tamriel avant même l'arrivée des Hommes d'Atmora. Les vieilles légendes des Nordiques font mention de cette race, mais cela fait bien longtemps que personne n'en a aperçu de représentant. On considère donc leur race comme éteinte. Les Falmers auraient été exterminés par les Nordiques en 1E230.

- Hists : Les Hists étaient d'antiques créatures très proches des arbres, et qui étaient contemporains des Ehlnofeys (ils ont donc vécu pendant l'Ere de l'Aube). Les Hists sont considérés comme sacrées par les Argoniens, qui les considèrent comme l'incarnation même du cycle de la vie.

- Imgas : Les Imgas sont un peuple d'Hommes-Singes vivant dans le Val-Boisé. Ils font de leur mieux pour ressembler aux Altmers : ils se rasent la fourrure, portent les vêtements en vogue dans l'Archipel de l'Automne, et adoptent la même attitude hautaine que les Hauts-Elfes. En général, ils sont tout simplement ridicules.

- Impériaux : Autre nom de la race des Cyrodiléens, qui descendent directement des Nédiques. Ils se sont installés dans le Nibenay et la Colovie, formant la province de Cyrodiil, qui finit par conquérir Tamriel. Au fil des conquêtes, Cyrodiil a prospéré, et, depuis la conquête de Tamriel par Tiber Septim (3e0) jusqu'aux événements de 3e433, soit pendant plus de 400 ans, tout le continent a été aux mains de l'Empereur de Cyrodiil.

- Khajiits : Une autre race d'Hommes/Elfes-Bêtes, qui attribue sa propre origine à la Princesse Daedra Azura, à l'instar des Bosmers.
Il existe différentes variétés de Khajiits ; en fonction de la phase lunaire pendant laquelle est né un Khajiit, il aura une forme différente de celles de ses congénères nés durant une autre pahse lunaire.

- Kamals : Les Kamals sont des démons des neiges akavirois, et forme un peuple très belliqueux. Ils tentent régulièrement d'attaquer les Tang Mo, mais sont à chaque fois repoussés. Ils ont aussi tenté d'envahir Tamriel, mais sans succès.

- Ka Po'Tun : Les Ka Po'Tun sont des hommes-tigres vivant en Akavir. Les derniers dragons ayant été massacrés par les Tsaescis, les Ka Po'Tun aspirent à recréer cette race glorieuse. Selon la rumeur, le chef de ce peuple, Tosh Raka, y serait déjà parvenu.

- Maormers : Les Maormers (ou Elfes Tropicaux) sont d'anciens Aldmers qui ont été chassé par leur ancien peuple, et qui ont décidé de s'établir en Pyandonea. Leur principale caractéristique est que leur peau peut changer de couleur, à la façon des caméléons.

- Nordiques : Ce sont les descendants directs des premiers Hommes, qui ont migré d'Atmora vers Tamriel. La culture nordique est riche en contes épiques, retraçant principalement leurs combats contre leurs ennemis de toujours : les Elfes et les Orques.
Les Nordiques sont robustes et belliqueux, ils font de très bon marins et de talentueux commerçants, et ils sont habitués au climat glacial de Bordeciel.

- Orques : Les Orques, ou Orsimers, étaient à l'origine une tribu Aldmer qui vénérait l'Aedra Trinimac. Lorsque ce dernier est devenu Malacath, ils ont subit les conséquences de cette métamorphose, et ont été transformés en créatures abjectes. Ils ont rapidement été expulsés de l'Archipel de l'Automne, et ont longtemps erré, avant de fonder la cité d'Orsinium, dans la Baie d'Illiac. Les Orques modernes sont de talentueux guerriers et d'habiles forgerons, qui ont gagné le respect de l'Empire est servant fidèlement dans la Légion.

- Rougegardes : Les Rougegardes viennent du continent de Yokuda, et ont migré en Tamriel pour s'installer en Hammerfell vers la fin de l'Ere Première. Les Rougegardes suivent encore les anciens principes de Yokuda, qui veulent qu'un homme ne doit aspirer qu'à deux choses : se distinguer au combat et se suffire à lui-même. Les Rougegardes sont des marins nés, et ils font les meilleurs guerriers de Tamriel.

- Sloads : Les Sloads sont une race haïe et méprisée de tous. Ils ont l'aspect de larves, et ils cumulent les traits de caractères détestables : ils sont lâches, sournois, amoraux, perfides et impitoyables. Ce sont de talentueux jeteurs de sorts, et ils ont une sorte d'affinité naturelle avec la nécromancie. Ils sont attaqués à vue par à peu près tout le monde.

- Tang Mo : Les Tang Mo sont une race d'Hommes-Singes, mais ils n'ont absolument rien à voir avec les Imgas. Ils ont ceci de remarquable qu'ils ont toujours réussi à échapper à la toute-puissance des races dominantes d'Akavir, en faisant preuve de formidables moyens défensifs.

- Tsaescis : Les Hommes-Serpents d'Akavir sont connus pour avoir dévoré tous les humains qui vivaient autrefois en Akavir. Ils ont aussi été les bourreaux d'autres races indigènes.
Au cours des deux premières Eres, les Tsaescis vivaient aussi en Tamriel, et, pendant une bonne partie de l'Ere Deuxièmes, il étaient même à la tête de Tamriel (on parle de Potentats Akavirois).

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:06:35

7. Les dieux

Les entités immortelles sont très nombreuses et très diverses, et il existe beaucoup de religions et de croyances très différentes les unes des autres.
Toutefois, il arrivent que deux cultes distincts vénèrent le même dieu, mais sous des noms différents, ce qui amène évidemment son lot de confusions.
En général, on classe les dieux en deux groupes principaux : les Aedras et les Daedras.

A l'origine, Aedra est un mot d'origine Aldmer qui signifie « ancêtre », car les Aldmers se considéraient comme descendants direct des dieux.
Toutefois, on emploie le terme « Aedra » pour désigner toute divinité liée à Anu, et donc à la Stabilité. Le pouvoir de la Création est d'ailleurs exclusif aux Aedras, ce sont les seuls qui peuvent créer « à partir de rien ».

Les plus connus des Aedras sont les Huit Divins, à qui l'on attribue la création du Mundus ; ce sont eux qu'on vénère un peu partout en Tamriel.
Les Huit Divins sont Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr et Zénithar.
A ces Huit Divins est venu s'ajouter un Neuvième, Tiber Septim, ou Talos.
Les Huit sont « présents » en Nirn sous la forme de planètes, que l'on peut apercevoir dans la voûte céleste.

Le mot « Daedra », lui, est d'origine Chimer, et désigne l'opposé, la négation du terme « Aedra ».
Les Chimers ont commencé à révérer les Daedras principalement par provocation envers les Aldmers, qu'ils venaient de quitter. Le mot « Daedra » est censé signifier quelque chose comme « Meilleur que l'Aedra ».

Comme le terme d'Aedra, le mot « Daedra » a aussi évolué, et il sert désormais à désigner toute divinité liée à Pandomay, et donc au Changement.
Les Daedras sont fondamentalement opposés aux Aedras : ils sont incapable de créer à partir de rien, et ne peuvent que modifier ce qui existe déjà.
Ils sont souvent considérés comme maléfiques par les Hommes.

Les plus puissants Daedras sont les Princes Daedras, qui possèdent chacun leur propre Plan d'Oblivion, qu'ils modèlent à leur guise.
Les Seize Princes Daedras sont Azura, Boéthia, Clavicus Vile, Hermaeus Mora, Hircine, Malacath, Méhrunes Dagon, Méphala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanghin, Shéogorath et Vaermina.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:07:02

8. Tiber Septim

Tiber Septim est le nom impérial de celui qui unifia Tamriel au cours de la fin de la Deuxième Ere.
Il serait né en Atmora, ou, selon d'autres, en Hauteroche, et aurait passé sa jeunesse en Bordeciel.
On l'appelle aussi Talos, le Dragon du Nord, la Couronne de Tempête.
Il a soumis l'ensemble de Tamriel, a négocié la reddition de Morrowind avec lui même (Traité de l'Armistice, qui engageait l'Empire à autoriser l'esclavage, la Morag Tong et la Guerre des Maison), et a utilisé un formidable artefact, le Numidium, pour soumettre le Domaine Aldméri, tandis que ses armées envahissaient le reste du continent.
C'est lui qui décida du changement d'ère, en 2e897 , et proclama de fait la dynastie des Septims, qui régnèrent jusqu'en 3e433.
Il mourut en 3e38, alors âgé de 108 ans, trente-huit années de règne glorieux, au terme duquel il fut élevé au rang de Neuvième Divin, sous son nom de naissance : Talos.

9. Le Numidium

Le Numidium, ou Golem, est un gigantesque automate, fabriqué par le chef dwmer et grand artisan Kagrénac, au cours de l'Ere Première.
Il était destiné à devenir le dieu des Dwemers, un dieu qu'ils auraient fabriqué (au sens propre) eux-même. Pour ce faire, Kagrénac entreprit de connecter le Numidium au Coeur de Lorkhan.
Ces méthodes sont vivement réprouvées par les Chimers, qui entrent en guerre avec le peuple Dwemer.
En 1e670, lors de la Bataille du Mont Ecarlate, le Golem est mis hors d'état par les troupes chimers, menées par ceux qui formeront plus tard le Tribunal.
En 2e864, Tiber Septim apprend l'existence du Numidium, et, pendant les années qui suivirent, il mis tout en oeuvre pour mettre la main dessus.
Il signa le Traité d'Armistice, qui garantit certains privilèges juridiques au peuple de Morrowind, et en échange, Vivec l'aida à retrouver le Golem.
Une fois cela fait, il le confia à son mage de guerre, Zurin Arctus, qui l'étudia en profondeur de façon à pouvoir l'utiliser.
En 2e896, Zurin Arctus mit au point le Mantella, une gemme dans laquelle il enferma une bonne part de son énergie vitale, et le Totem, pour traiter cette énergie, de façon à pouvoir animer le Numidium.
Tiber Septim s'en servira alors pour unifier Tamriel et vaincre le Domaine Aldméris, et devenir ainsi l'Empereur de Tamriel.

Cependant, suite à une querelle entre Tiber Septim et Zurin Arctus, le Numidium est perdu, et Zurin Arctus devient le Roi des Tréfonds.
Les Lames ne perdent pas de temps, et tentent d'en retrouver les fragments, cette tâche les occupera jusqu'en 3e400.
En 3e401, le Mantella est retrouvé par Nulfaga de Daggerfall, en Hauteroche.
En 3e405, Uriel Septim VII envoie un agent et ami dans la Baie d'Illiac.
Dès 3e410, celui-ci met la main sur le Totem, dernier élément manquant pour faire fonctionner le Numidium.
Ce dernier est utilisé par sept entités différentes simultanément, par le phénomène connu sous le nom de « Cassure du Dragon », ou « Voile de l'Ouest ». Ces sept entités sont Uriel Septim VII, le Roi des Tréfonds, le Roi des Vers, Gortwog (Roi des Orques), Akorithi (Reine de Sentinelle), Gothryd (Roi de Daggerfall) et Eadwyre (Roi de Refuge).

Après ces événements, le Numidium disparut à jamais.
Cependant, Dagoth Ur s'inspira des plans de Kagrénac pour recréer un artefact similaire, Akulakhan, un second Numidium qui tirerait également son énergie du Coeur de Lorkhan, encore dans les profondeurs du Mont Ecarlate. L'intervention du Nérévarine fit cependant échouer les plans de Dagoth Ur, et, suite à cette intervention, le Coeur de Lorkhan fut perdu, et Akulakhan également.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:07:25

10. Le Tribunal.

Le Tribunal, ou ALMSIVI, est constitué des trois grands dieux de Morrowind : ALMalexia, Sotha SIl et VIvec.
Au début, ils étaient de proches conseillers du Roi Chimer Nérévar Indoriil, qu'ils ont assisté lors de la Guerre du Premier Conseil.
Au terme de la Bataille du Mont Ecarlate, où les Dwemers furent détruits par leur propre magie, les Tribuns assassinèrent Nérévar et s'emparèrent du Coeur de Lorkhan. Sotha Sil, de loin le plus érudit, parvint à utiliser la formidable puissance du Coeur pour les transformer tous trois en dieux.

Poru les châtier de cette infamie, la Princesse Daedra Azura lança sur le peuple de ces nouveaux dieux, les Chimers, une malédiction, qui modifia profondément leur aspect ; à partir de cet instant, ils n'étaient plus Chimers, mais Dunmers.
Les Tribuns ont régné sur ce peuple jusqu'à l'arrivée du Nérévarine, soit durant deux mille ans.
Le Nérévarine détruisit les enchantements liés au Coeur de Lorkhan, épuisant ainsi la source de divinité des Tribuns et de Dagoth Ur.
Il tua aussi de ses mains Dagoth Ur et Almalexia, après que cette dernière eut assassiné Sotha Sil, laissant Vivec seul survivant.
Ce dernier aurait depuis atteint le CHIM, dépassant sa propre mortalité, malgré la perte des pouvoirs liés au Coeur.

11. La disparition des Dwemers.

Les Dwemers ont disparu lors de la Bataille du Mont Ecarlate, non pas vaincus par les Chimers, comme ceux-ci l'ont affirmé. Ils se sont tous volatilisés, victime des manipulations magiques contre-nature de leur chef, Kagrénac.
Sont-ils tous morts, ou ont-ils été transportés dans un autre plan d'existence, nul ne le sait, mais en tout cas, aucun Dwemer n'a été aprçu en Nirn depuis cette fameuse Bataille, à l'exception cependant de Yagrum Bagarn, atteint du Corprus et recueilli par Divayth Fyr.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:08:13

12. Le Roi des Tréfonds.

Le Roi des Tréfonds est souvent confondu par le peuple de Tamriel avec le Roi des Vers, et il est craint comme tel.
En réalité, ce Roi des Tréfonds est ce qui reste de Zurin Arctus, le mage de guerre de Tiber Septim, maintenu en vie par le fait qu'une partie de son énergie vitale est contenue dans le Mantella, la gemme qu'il a mise au point pour animer le Golem.

Mais le Roi des Tréfonds est encore davantage. C'est aussi Wulfharth, un héros nordique, et Ysmir, nom nordique de Tiber Septim, et nom sous lequel il est vénéré en tant que dieu en Bordeciel.
Le Roi des Tréfonds est sans nul doute la personnalité la plus complexe des Elder Scrolls.

13. Marukh

Marukh était un prophète cyrodiléen de la Première Ere, qui prétendait avoir eu des visions de Sainte Alessia (première Impératrice de Cyrodiil, qui mena la rébellion des humains contre leurs maîtres, les Ayléides, en 1e242-1e243).
Il prônait l'austérité et la frugalité, et est l'auteur d'une phrase célèbre en Cyrodiil : « Tous sont coupables jusqu'à ce qu'ils aient prouvé leur innoncence », maxime encore utilisée lors du jugement des criminels.

Marukh fonda aussi une secte qui vénérait Sainte Alessia avec fanatisme, une secte de fanatiques érudits.
Ceux-ci auraient provoqué une Cassure du Dragon en tentant, on ne sait par quel moyen, de séparer l'essence divine d'Akatosh de celle d'Auriel.

14. La Cassure du Dragon.

J'en ai parlé à plusieurs reprises ci-dessus, de cette fameuse Cassure du Dragon, voilà en quoi cela consiste :

La Cassure du Dragon est une perturbation du temps qui fait que plusieurs événements en apparence contradictoires se produisent simultanément, perturbation produite en général par un grand déchaînement de magie quelque part sur Nirn
Si on soupçonne qu' l'histoire de Nirn a été riche en Cassures, il y en a deux dont on est certain :

Le Voile de l'Ouest, en 3e410, a fait que le Totem (et le pouvoir incommensurable qui va avec) est entré en possession d'Uriel Septim VII, du Roi des Tréfonds, du Roi des Vers, du Roi des Orques Gortwog, du Roi de Daggerfall, du Roi de Refuge et de la Reine de Sentinelle, tout ça simultanément, pour servir les desseins de chacun de ces personnages.
Il a peut-être été causé par le retour d'une puissance magique aussi importante que celle du Numidium.

Lors de l'apothéose du Tribunal (Première Ere), une autre Cassure s'est produite, et on a rapporté de nombreux éléments historiques étranges un peu partout en Tamriel.
Cela s'est sans doute produit lorsque Sotha Sil, ainsi qu'Almalexia et Vehk (nom mortel de Vivec) ont utilisé le pouvoir du Coeur de Lorkhan pour devenir des dieux vivants.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:08:47

15. Les Psijiques

L'Ordre Psijique est un très ancien ordre quasi-monastique, qui se trouve sur l'île d'Artaeum, dans l'Archipel de l'Automne. La première mention de cet Ordre est faite en 1e20, par Voernet, un érudit Bréton qui raconte sans voyage à Artaeum, et sa rencontre avec le Maître des Psijiques, Iachésis.
Ce sont des savants et des érudits, et ils pratiquent un Art qu'ils nomment « Voie des Anciens ». C'est une forme de magie bien différente de celle pratiquée par la Guilde des Mages, ou même les Elfes, ceci dit, les effets en sont relativement similaires.

L'île d'Artaeum a mystérieusement disparu au début de l'Ere Deuxième, lors de la fondation de la Guilde des Mages, puis a réapparu, cinq cents ans plus tard.
Nul en dehors des Psijiques n'en connait la raison.

Il est impossible de situer Artaeum sur une carte, on en connaît l'emplacement approximatif, mais non sa situation exacte, et il semble de la volonté de l'île (ou de l'Ordre) d'éviter que la position précise d'Artaeum soit consignée où que ce soit.

Et malheur a quiconque en veut aux Psijiques : en 3e110, la flotte entière du roi Orgnum des Maormers a été détruite par une tempête invoquée par les Psijiques.
En général, le peuple de Tamriel craint les Psijiques, qu'ils associent aux pires perversions de la magie.

16. Le Bâton du Chaos

Le Bâton du Chaos est un objet magique d'une puissance colossale, qui aurait été fabriqué en 1e500 par Loreth, un enchanteur humain aux pouvoirs énormes.
Lorsque Loreth périt, on considéra le Bâton comme si dangereux qu'il fut enfoui dans les catacombes de Longsanglot (en Morrowind).
Jagar Tharn, le mage de guerre impérial est parvenu, par sa maîtrise de l'Illusion, à duper la reine Barenziah, et à s'introduire dans les catacombes pour dérober le Bâton du Chaos, en 3e389.

Ensuite, Jagar Tharn utilisa ce fameux Bâton pour envoyer l'Empereur Uriel Septim VII et sa garde personnelle en Oblivion, où ils y furent enfermés de longues années. Il brisa ensuite le Bâton en huit morceaux, de façon à sceller le sortilège. Il se fit ensuite passer pour l'Empereur, ce qui lui valut le surnom d'« Usurpateur »
Cependant, un aventurier est parvenu à réunir les huit morceaux du Bâton et à s'en servir pour vaincre Jagar Tharn, sauvant ainsi l'Empire et l'Empereur, et gagnant le titre de Champion de Tamriel.
Après ces événements, le Bâton du Chaos a été perdu, peut-être est-il détruit.

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:09:12

Voilà, terminé !

Avant de me faire accuser d'hérésie, le pavé ci-dessus contient les informations nécessaires pour comprendre le pourquoi du comment du scénario de la série.
Tout le BG n'est pas résumé, il existe encore beaucoup d'anecdotes, d'événements fictifs, etc.
Je n'ai répertorié ici que ce à quoi on fait souvent référence, que les points principaux du BG... et ça fait déjà beaucoup !

Si vous voulez entrer dans les détails, vous pouvez aller faire un petit tour à la GBT ou sur les sites anglophones, mais vous en avez pour un moment tant le BG des Elder Scrolls est riche.

Maintenant, s'il y a des points qui restent obscurs pour vous, 'pouvez toujours demander... mais je pense que là, vous avez eu votre dose :content:

Radamus Radamus
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:11:48

J'espère que tu es conscient de l'effort mental qu'il m'a fallu déployer pour résister à la tentation de placer un " :pacg: " entre 2 paragraphes. :content:

Ca a l'air super bien ton résumé, je lirai un peu plus tard. :content:

ellfarendil ellfarendil
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:12:19

:fou: hérétique!!!!! non je rigole!!! un peu long mais sympa :-d

Radamus Radamus
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 17:21:43

Bon tant qu'on est sur la première page je poste le lien pour la Grande Bibliothèque de Tamriel, si certains veulent approfondir, car effectivement, c'est LE repère du BG TES et qui existe depuis presque avant l'apparition d'internet, mieux que la Bible. :content:
http://lagbt.wiwiland.nett/wikibiblio/index.php/Accueil

:coeur:

hordan hordan
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 22:00:34

cotin9 tu as réussi a me faire lire pendant les vacance :ouch2:

schutzstaffel07 schutzstaffel07
MP
Niveau 5
23 juillet 2009 à 22:36:27

cotin9 très beau travail pourkoi ne pas faire CE topic au forum de elder scrolls V ça serait plus éducatif avec l'avènement du nouveau jeu non

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
23 juillet 2009 à 22:48:44

Le problème est que TES V apportera sans doute son lot de nouveaux éléments au BG, sans doute ferai-je une version mise à jour de ce pavé une fois que les nouveaux livres/dialogues auront été décortiqués à fond sur le forum officiel, sur Wiwi, et qui sait, peut-être sur JVC aussi...

OxydeScreed OxydeScreed
MP
Niveau 10
24 juillet 2009 à 12:58:28

Très bon résumé du BG des TES. Et la bibliothèque de Tamriel complète le tout. Peut-être faudrait-il faire un index des liens à visiter pour comprendre tout le Back-ground ?

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
24 juillet 2009 à 15:12:52

A vot' service !

http://lagbt.wiwiland.net
http://forum.wiwiland.net/index.php?s=f69fd025bababb1bd1535152e23496cd&showforum=56
http://imperial-library.info/
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showforum=16
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Main_Page

Avec ça, je pense qu'on a tout.

Mini_World_Boss Mini_World_Boss
MP
Niveau 6
29 juillet 2009 à 20:06:28

Il n'y aurait pas d'ailleurs un problème avec le rois des tréfonds? J'ai pas très bien compris ce que t'as mis sur lui.
J'ai vus sur wiwiland qu'il est une fois apparus avec 3siecles d'avance pour endiguer la menace akavir.
En ce qui concerne la cassure je crois que la transformation de Martin et la destruction du "paradis" de Mankar Camoran (voir la mort de manimarco) pourrait en provoquer une nouvelle.
Je crois que lors du voile de l'ouest c'est le mantella qui est entré en possession de tous le monde et que le champion à remis le totem (qui est selon moi qu'une télécommande) à l'empereur d'ailleurs je ne sais pas ce qu'il en a fait.
As-tu aussi des infos sur le rois des vers parce que à moi ça m'a parus étrange qu'il soit aussi peu fort surtout qu'il est entré en possession du mantella qui je pense l'a transformé en dieu puisque les effet n'ont pas été "extérieurement" visible de même pour le roi des tréfonds.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
Meilleures offres
Achetez vos jeux au meilleur prix :
- Dispo sur PC - 3.6€
La vidéo du moment