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Dragon Quest II - La série Dragon Quest

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Dragon Quest II
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Dragon Quest II
Si Dragon Quest fut l'un des pionniers du RPG sur consoles, posant les bases de ce qui allait devenir l'une des séries les plus populaires au Japon, sa suite ne se contente pas d'en reprendre paresseusement la formule mais se montre déjà beaucoup plus ambitieuse.

Sorti le 26 janvier 1987 au Japon sur Famicom, Dragon Quest II : Akuryô no Kamigami regorge en effet d'idées nouvelles, pour la plupart excellentes, qui seront reprises et approfondies dans les épisodes ultérieurs. Le public américain aura la chance de le découvrir en 1990 sur NES sous le titre de Dragon Warrior II, mais l'Europe est encore une fois oubliée.

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De Dragon Quest à Dragon Quest II

En sortant moins d'un an après le premier opus et sur le même support, Dragon Quest II n'apporte, sur le plan technique, que peu d'améliorations. La lecture des textes est néanmoins facilitée par l'ajout du deuxième syllabaire japonais, les hiraganas (en plus des katakanas), et la version US bénéficie d'une pile de sauvegarde, là où l'originale se cantonnait à des mots de passe. On déplore encore l'absence de raccourcis liés aux interactions puisqu'il faut toujours passer par des fenêtres de commandes pour parler et ouvrir les coffres, mais le personnage est maintenant capable de prendre automatiquement les escaliers. Sur la version US, une petite introduction est également intégrée pour mettre en place le scénario de cet épisode qui se révèle nettement plus fouillé que celui du premier volet.

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Les trois descendants de Roto

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Après la victoire du héros Roto sur le seigneur des dragons, le pays d'Alefgard connut un siècle de paix. Les descendants de Roto régnaient ainsi sur les contrées voisines, jusqu'au jour où le mal resurgit, faisant du royaume de Moonbrook sa cible numéro un.

Les démons envoyés par un sorcier nommé Hargon éliminèrent le roi et mirent son château à feu et à sang tandis que la princesse parvint tant bien que mal à prendre la fuite.

Un soldat survivant eut juste le temps d'avertir le roi de Lauresia de la tragédie avant de trépasser sous les yeux du prince qui décida alors de suivre la voie de son ancêtre Roto en allant défier Hargon.

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L'une des principales nouveautés de Dragon Quest II réside dans le fait que le héros n'est désormais plus seul à partir à l'aventure. Sa quête le conduit en effet rapidement à s'entourer de deux précieux alliés : le prince de Sumaltria qui a choisi de se tourner vers la magie pour combattre le mal, et la princesse de Moonbrook qui avait réussi à fuir l'attaque du château ayant coûté la vie à son père pour se retrouver ensuite transformée en chien par un maléfice d'Hargon...

Ce sont donc tous les trois des descendants de Roto et, en dehors du héros, ils sont spécialisés dans l'utilisation de la magie.

Fait rare dans la série, le héros ne dispose lui d'aucun sortilège. Quant aux noms des deux compagnons, le jeu nous les distribue aléatoirement. La limite des niveaux d'expérience a été élargie, passant au lvl 50 pour le prince de Lauresia, à 45 pour le prince de Sumaltria et à 35 pour la princesse de Moonbrook.

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Des combats plus tactiques

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Trois protagonistes au lieu d'un, voilà de quoi se lancer dans l'aventure le cœur un peu plus léger. Mais en contrepartie, l'équipe doit désormais faire face à des groupes d'ennemis et non plus à des adversaires isolés.

Dragon Quest II en profite donc pour intégrer des sorts de zone, visant soit un petit groupe d'ennemis (comme le sort de vent : « bagi »), soit l'ensemble de l'écran (comme les flammes de « begirama »). Cette idée de regrouper les monstres en plusieurs petites unités constitue d'ailleurs un nouvel élément stratégique important à prendre en compte puisqu'on ne peut pas choisir un monstre en particulier lorsqu'on prend un groupe d'ennemis pour cible.

Pour la première fois, des récompenses peuvent nous être attribuées en fin de combat lorsqu'un adversaire a la bonne idée de lâcher un coffre. Dommage que la version Famicom nous présente tous ces combats sur un horrible fond noir, alors que le premier volet bénéficiait d'un cachet bien particulier avec son mode fenêtré et ses maps en arrière-plan. Un point qui sera heureusement retravaillé dans les remakes de Dragon Quest II.

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Dragon Quest II
Plus étoffé, le bestiaire profite toujours du sympathique design de Toriyama et les Metal Slimes côtoient désormais quelques Hagure Metal (gluants de mercure) qui donnent encore plus d'XP pour peu que vous parveniez à les vaincre avant qu'ils ne prennent la fuite. La fameuse Hayabusa no Ken (Falcon Sword) fait d'ailleurs son apparition dans cet épisode et s'annonce toute désignée pour chasser les gluants de métal, grâce aux deux coups successifs qu'elle inflige.

D'une manière générale, certaines pièces d'équipement diffèrent d'un personnage à l'autre, et il arrive que des sorts soient liés aux armes et puissent être activés en passant par la fonction d'utilisation d'objets en combat sans consommer de MP. On trouve donc déjà des prémices de certaines idées de gameplay qui seront approfondies par la suite.

Des tickets de loterie ont même été intégrés pour nous divertir entre deux périples en territoire hostile.

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L'exploration à l'ancienne

Dragon Quest II
Plus vaste, plus long et encore moins linéaire que le premier volet qui ne l'était déjà pas du tout, Dragon Quest II renferme pour la première fois des téléporteurs qui se révèlent indispensables pour arpenter les différents continents du jeu.

L'acquisition d'un navire ne facilite d'ailleurs pas forcément l'exploration tant on peut rapidement se retrouver perdu en mer, l'absence de map obligeant le joueur à tracer lui-même des plans pour s'y retrouver dans les donjons et sillonner le monde sans tourner en rond en empruntant les différents téléporteurs. Si les grottes sont maintenant éclairées, elles s'affichent toujours par morceaux en dépit du scrolling et comportent encore leur lot de cachettes secrètes et de pièges sournois, comme ces fameux trous invisibles. La nature variable des portes nous oblige à récupérer différentes clefs qui ne sont heureusement plus en nombre limité.

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Too many secrets

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On apprécie surtout de pouvoir enfin sauvegarder à plusieurs endroits du monde, auprès des rois ou des prêtres des différents châteaux / églises disséminés à travers le monde, et le sort « rûra » a le bon goût de nous ramener à l'emplacement de la dernière sauvegarde effectuée.

Lorsqu'un personnage meurt, son cercueil nous accompagne jusqu'à ce qu'on paye un prêtre pour le ressusciter, les hommes d'église pouvant également guérir les altérations d'état les plus persistantes, comme le poison ou la malédiction.

Le titre grouille littéralement de secrets, comme cette clef de prison qu'on ne peut acheter à un vendeur qu'en sélectionnant un slot invisible qui laisse croire à un bug du jeu...

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Les adeptes du premier volet apprécieront aussi le clin d'oeil au niveau de la carte du monde, puisque celle-ci comprend toute la map de Dragon Quest 1 (légèrement simplifiée) ! L'occasion de constater qu'un siècle plus tard, le nouveau souverain est loin d'être aussi brave que son ancêtre, et que le descendant du seigneur des dragons est prêt à se ranger de notre côté. La proposition qu'il nous fait est d'autant plus délicate que cette même scène conduisait à un game over si on avait le malheur d'acquiescer dans le premier volet.

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Quoi qu'il en soit, pour triompher d'Hargon et accéder à son repaire, les descendants de Roto devront déjà réussir à mettre la main sur cinq sceaux éparpillés aux quatre coins du monde, et à survivre dans la dernière zone du jeu où les ennemis sont passés maîtres dans l'art de lancer des sorts de mort subite. Une dernière ligne droite vraiment éprouvante qui constitue un défi nettement plus corsé que ne l'était la fin du premier volet.

Mis à jour le 05/09/2014
iOS Android Nes RPG Enix Square Enix Chunsoft
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