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Super Castlevania IV
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Super Castlevania IV
Parce qu'il fut l'un des « must-have » de la Super Nintendo, Super Castlevania IV a permis à la série de s'attirer les faveurs d'un public plus large en montrant ce que celle-ci pouvait offrir de meilleur en termes de réalisation, de gameplay et d'ambiance ! Sorti le 27 août 1992 dans notre pays (près d'un an plus tôt au Japon), cet épisode est en réalité un reboot du tout premier Castlevania, ce que confirme d'ailleurs son titre original (« Akumajô Dracula » tout court en VO). C'est donc bien Simon Belmont qui pousse les portes du château du seigneur des ténèbres, à une époque où il n'avait pas encore laissé son nom dans l'Histoire. Et cela explique aussi pourquoi Konami a choisi de reprendre ici le schéma classique de l'action / plates-formes caractéristique du premier volet.

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Malgré un découpage très linéaire, une progression sans embranchements (contrairement à Castlevania III) et aucun élément typé aventure (contrairement à Castlevania II), Super Castlevania IV prouve que la formule du premier volet avait déjà tout le potentiel nécessaire pour se suffire à elle-même. Il s'agit bel et bien de se concentrer sur l'action et rien d'autre, l'objectif étant de faire de cet épisode l'un des meilleurs représentants du genre. Pari réussi pour Konami qui va profiter des capacités de la Super Nintendo pour bluffer les joueurs à la fois sur le plan technique et sur le plan ludique.

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Super Castlevania IV
Le soft représente en effet un vrai bond technologique pour la série, toutes les spécificités de la console étant mises à contribution pour nous surprendre au fil des niveaux. Certains mettent en avant les atouts du mode 7 pour créer des effets de zoom, de rotation et de distorsion qui ne sont pas là que pour faire beau mais qui servent directement le gameplay. C'est le cas notamment de la fameuse salle tournante qui pivote alors qu'on est suspendu au-dessus du vide, du couloir dont les murs roulent sur eux-mêmes tandis que le pont s'effondre sous nos pas, ou encore du golem qui grossit et rapetisse à vue d'oeil. Le jeu regorge de ce genre d'effets très inhabituels pour l'époque, affichant constamment des environnements bénéficiant de scrollings différentiels rendant les décors plus vivants et l'atmosphère plus immersive.

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Mais si l'ambiance est aussi saisissante, c'est également grâce à la qualité de la bande-son qui compte parmi les plus inoubliables de toute la saga, et surtout l'une des plus représentatives de l'esprit de la série Castlevania. Tout ceci ne serait pourtant rien sans une jouabilité intouchable, et sur ce plan-là aussi Super Castlevania IV fait très fort sans pour autant renier ses origines. La difficulté était justement de parvenir à conserver les sensations du premier volet tout en assouplissant la maniabilité de Simon pour la rendre beaucoup moins rigide que par le passé. En résulte un personnage plus agile, capable de modifier la trajectoire de ses sauts (ouf !), d'avancer en s'agenouillant, et surtout de frapper dans huit directions.

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Souci du détail oblige, le héros peut faire tournoyer son fouet manuellement dans tous les sens, ce qui s'avère très utile lorsqu'il s'agit de contrer des projectiles ou de toucher un ennemi situé en dessous de nous. Le titre fait aussi la part belle aux acrobaties en multipliant les occasions de se suspendre au-dessus du vide à l'aide de crochets via la nouvelle fonction grappin du Vampire Killer. Prenant soin de proposer un challenge parfaitement dosé et globalement plus abordable que ses prédécesseurs, Super Castlevania IV constitue, avec Rondo of Blood, le top de ce qu'a pu nous offrir la période « classique » de la série de Konami.

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Mis à jour le 01/08/2014
Wii U Wii Super Nintendo Action Plate-Forme Konami Cross media Rétrogaming

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