Castlevania à l'ancienne
Si la série Castlevania a réussi, dès ses débuts, à se hisser parmi les piliers du genre action / plates-formes, elle n'aurait certainement pas pu conserver l'aura qui est la sienne aujourd'hui si elle n'avait pas su évoluer avec le temps. Son histoire est ainsi marquée par plusieurs bouleversements majeurs qui font que l'on distingue à présent plusieurs cycles dans son développement. Le premier est celui des origines, la période des balbutiements de l'action / plates-formes 2D durant laquelle la franchise a toujours compté comme l'une des plus grandes références du genre, atteignant même des sommets sur la génération 16 bits et revenant encore aujourd'hui régulièrement sous forme de remakes dédiés aux nostalgiques.
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Un virage signé Alucard
L'influence de Koji Igarashi (IGA) au sein du staff de Konami a ensuite bousculé de manière considérable les routines de la série en l'amenant à intégrer des notions de RPG pour déboucher sur des épisodes plus ouverts, plus longs et mieux scénarisés. Dans l'interview bonus disponible à la fin de Castlevania Chronicles sur PlayStation, IGA explique d'ailleurs clairement quelles sont les raisons qui l'ont poussé à amorcer ce virage vers la formule dite « metroidvania » (ou « castleroid »). Cette solution résolvait pour lui trois problèmes récurrents dans la série : cela permettait d'accroître considérablement la durée de vie en ajoutant une forte dimension d'exploration, d'établir un lien narratif entre les épisodes, mais aussi de compenser la frustration de ne pas pouvoir voir la fin d'un jeu à cause de la difficulté par la possibilité de faire du level-up.
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Symphony of the Night a ainsi marqué un tournant brutal dans l'orientation de la saga, délaissant les niveaux de plates-formes / action pour une aventure entièrement libre et calquée sur le principe de Metroid (d'où le nom « metroidvania »). Concrètement, c'est cet épisode qui a instauré le concept du château immense à découvrir salle par salle comme un vaste labyrinthe. La plupart de ses successeurs reprendront d'ailleurs ce principe caractérisé par une progression libre, un gain d'expérience pour le personnage principal, des capacités évolutives et un inventaire pouvant accueillir un grand nombre d'armes distinctes. Cet opus proposait même d'explorer le château dans les deux sens pour le terminer à plus de 200%, et de refaire l'aventure avec des personnages aux gameplays totalement différents.
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3D, passage obligé ?
Puis vint pour la série le moment de s'essayer à la 3D, une période délicate durant laquelle les fans ne s'y sont pas vraiment retrouvés. Il faut dire que les premiers opus en 3D, développés sur Nintendo 64, étaient entachés de nombreuses lacunes techniques et de soucis de gameplay qui les éloignaient beaucoup de ce qu'en attendaient les joueurs. Lament of Innocence et Curse of Darkness réussiront heureusement à rectifier le tir, prouvant qu'il était possible de marier à la fois la 3D et les composantes essentielles de tout Castlevania qui se respecte.
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La fin d'une époque
Le dernier tournant majeur découle de l'arrivée du cycle Lords of Shadow, qui aura réussi à ouvrir la franchise à un nouveau public en faisant l'unanimité auprès des amateurs d'action-aventure. Mais si la branche des Lords of Shadow mérite incontestablement des louanges, elle aura dans le même temps entraîné la saga Castlevania sur une voie finalement bien éloignée de la vision qu'en avaient la plupart des fans de la saga, au point que certains ont parfois du mal à la considérer comme faisant partie intégrante de la franchise. Reste à savoir dans quel sens va s'orienter la série dans les années à venir. Aurons-nous droit à de nouveaux remakes, à un retour aux épisodes de type « metroidvania » ou bien verrons-nous apparaître d'autres projets n'ayant plus de Castlevania que le nom ? Seul l'avenir nous le dira.
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