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Page Dossier L'ombre du pay-to-win

L'ombre du pay-to-win
Le joueur moderne de MMO free-to-play semble désormais papillonner d’un jeu à l’autre. Il teste un titre quelques semaines avant d’en télécharger un autre. L’offre étant pléthorique, tout l’enjeu d’un éditeur proposant un free-to-play réside dans le fait de conserver le joueur sur la durée afin de le conduire à un achat souvent synonyme d’une activité régulière dans le jeu. Mais une autre ombre menaçante plane aussi sur le genre. Trois mots qui inquiètent la plupart des joueurs : le pay-to-win.

More money, more power ?

C’est la question posée - à juste titre - sur la plupart des forums concernant les free-to-play : “Ce jeu est-il un pay-to-win ?”. Payer pour gagner, pour obtenir des avantages permettant d’être plus puissant qu’un autre joueur, un principe qui suscite toujours de vives réactions.

Il est vrai que se faire atomiser par un joueur peu skillé ayant dépensé de l’argent dans la boutique pour s’équiper avec des objets surpuissants a de quoi faire rager ! Les éditeurs et développeurs en sont de plus en conscients et tentent - la plupart du temps - de minimiser l’impact des achats via argent réel sur le l’équilibrage global du titre. Voilà pourquoi les boutiques des free-to-play “raisonnables” ne proposent aujourd’hui que des personnalisations d’apparence, des familiers, des gadgets cosmétiques ou encore des boosts d’expérience ou d’argent. Si ce dernier exemple permet d'accélérer la progression de votre avatar, il ne représente au final qu’un gain de temps vis-à-vis d’un joueur gratuit. Car pour ne pas tomber dans le pay-to-win, tout le monde doit être susceptible d’obtenir la même chose en y investissant du temps et non de l’argent.

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L'ombre du pay-to-winL'ombre du pay-to-winL'ombre du pay-to-win

Ce sont souvent les F2P asiatiques qui souffrent d’une mauvaise image chez nous. Régulièrement associés à des pay-to-win, ils pâtissent en réalité de modèles économiques importés maladroitement lors de leur sortie occidentale. Le public asiatique, les Coréens en particulier, ne voit pas du même oeil que nous le fait de pouvoir acheter de puissants items modifiant l’équilibre du jeu contre de l’argent réel. C’est même une pratique plutôt courante qui déchaînent souvent les passions : achat d’objets virtuels à des prix réels vertigineux, vols de compte, affrontements entre joueurs, etc. Chez nous, cette pratique est très mal vue et les joueurs ayant recours à de l’argent réel pour devenir surpuissants ont assez mauvaise réputation. Contrepartie logique, les jeux de ce type ne parviennent pas - en règle générale - à retenir assez longtemps l’attention du public occidental pour être rentables. Krayn nous donne son avis sur l’épineuse question du pay-to-win :

Je suis contre les jeux avec un cash shop qui donne un avantage important sur les autres joueurs (tout particulièrement sur le contenu PvP) et c'est encore pire quand l'achat est obligatoire si on veut rester compétitif. Pour moi, le stuff « end game » par exemple ne doit être atteignable que par l'implication en jeu. Mais encore une fois je ne suis pas contre un système de boost qui sera surtout un gain de temps pour le joueur qui souhaite payer.

Le temps c'est de l'argent !

L'ombre du pay-to-win
La limite à ne jamais franchir pour ne pas se voir coller l’affreuse étiquette pay-to-win serait donc représentée par les boosts temporaires en tous genres. Amélioration du gain d’expérience, de réputation, d’artisanat, tous ces éléments ne déséquilibrent pas en profondeur les mécanismes d’un jeu en ne proposant qu’un gain de temps aux joueurs voulant payer. "Le temps c’est de l’argent" pourrait ainsi être la devise des free-to-play aux modèles économiques équitables. Krayn et la communauté semblent d’ailleurs partager cet avis :

Quand un jeu me plaît et me donne envie d'y passer du temps, c'est avec plaisir que je fais quelques achats dessus et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, je le vois comme une façon de soutenir le jeu et donc c'est une forme d'investissement sur sa pérennité. Ensuite, si cela me permet également de rendre mon expérience de jeu plus agréable, pourquoi pas (par exemple l'utilisation d'un boost d'XP sur un reroll pour m'éviter de refaire du contenu déjà connu ou maîtrisé). Par contre si je sens que le jeu me force à passer par le shop, je suis beaucoup plus réfractaire. D'ailleurs je n'ai jamais autant dépensé que sur des jeux où rien n'était obligatoire.

Allester83 (joueur membre de la communauté) :

Tant que ça casse pas l'équilibre du gameplay (en particulier en PvP), payer pour se faciliter la vie oui, mais à deux conditions : il faut que l'objet soit DISPONIBLE pour les autres joueurs et il faut que l'objet ne soit pas AFFREUSEMENT galère à obtenir.

Stephar0_0 (joueur membre de la communauté) :

Pour moi un vrai F2P c'est quand la boutique est entièrement cosmétique.

Jaffeder (joueur membre de la communauté) :

Payer pour aller plus vite ou pour que le jeu soit plus simple, je suis pour mais que les gens puissent payer pour être quoi qu'il arrive supérieurs au reste de la communauté : non !

Allods et sa boutique...

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Commentaires
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Cooper591000 Cooper591000
MP
Niveau 1
le 20 nov. 2015 à 15:51

Exemple type des gens qui n'ont absolument rien compris du début à la fin, tout les MMO sont des Pay to Win c'est indiscutable, ce serait mentir que de dire le contraire, prenons par exemple Hearthstone, pourquoi certaines personnes disent que c'est un Pay To Win ? Tout simplement parce que la personne qui payent aura toujours plus de temps de gagner et un avantage certain sur la personne qui ne payent pas. Je peu parfaitement comprendre que des gens pensent que Hearthstone est une merde car c'est juste du MMORPG réchauffé, ou tu ne fais que farmé plutôt que de réfléchir à la construction de ton deck. Ou les niveaux de deck ne servent à rien.

Pourtant Hearthstone et un jeu américain à la base, Blizzard comme beaucoup de studio de ce genre avait LARGEMENT les moyens de produire un jeu sans paiement quel qu'il soit, mais non il faut qu'il ralentisse ta progression à fond, juste pour que tu payes à mort.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Les principes d'un modèle économique
  • Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
  • L'ombre du pay-to-win
  • La pêche à la baleine !
  • Le MOBA, l'exemple à suivre pour 2014 ?
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