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Page Dossier Journey : La narration au service de l’émotion

Journey : La narration au service de l’émotion
Si Journey peut se vanter de vous offrir une expérience sociale aussi incroyable que novatrice, il peut aussi s’appuyer sur le voyage inoubliable qu’il vous fera vivre, notamment grâce à une narration travaillée. Effectivement, thatgamecompany construit Journey autour du principe de la catharsis. La catharsis est un choc émotionnel intense dû à un changement brutal de l’intensité d’une émotion particulière. Ce changement est si puissant que la personne qui le subit ressent, après coup, une sensation de revitalisation, de renaissance, et parfois même une illumination. Par exemple, ce phénomène se produit en général à la fin d’un bon film, à cause d’un retournement de situation final inattendu et bouleversant. Jenova Chen considère la catharsis comme l’objectif suprême du divertissement : il faut que le jeu vidéo change la vie de ceux qui y jouent, qu’ils sortent grandis de leur expérience. La catharsis est l’un des moyens d’y parvenir. En l’occurrence, l’émotion sur laquelle se base Journey pour créer ce phénomène est la crainte de la mort et du monde qui nous entoure.

Journey : La narration au service de l’émotion
En cherchant un moyen de créer ce changement brutal d’émotion, Jenova Chen s’intéresse à la théorie du monomythe de Joseph Campbell, qui explique que tous les récits et histoires inventées par l’homme suivent la même structure narrative, qui se focalise sur les transformations du héros. Luke Skywalker dans Star Wars qui se transforme en chevalier jedi, Neo dans Matrix devient le maître de la matrice, etc. Les exemples ne manquent pas. Jenova Chen voit à travers ce principe de transformation de l’individu une opportunité de créer la catharsis, en se basant sur l’une des plus grandes transformations que l’on puisse subir : le passage de la vie à la mort. C’est en s’appuyant sur ce schéma narratif basique, le monomythe, que thatgamecompany construit l’intégralité du voyage comme la représentation des étapes de la vie : la naissance, l’enfance, l’âge adulte, etc. Chaque niveau est associé à l’une de ces étapes. Ainsi, les émotions durant les premières phases de jeu sont des émotions positives, car ces portions du périple représentent l’enfance ou l’adolescence, des périodes qui sont censées être heureuses. Cependant, à mesure qu’on s’approche de la mort, le sentiment de crainte s’accroît graduellement, et le personnage que l’on contrôle devient de plus en plus faible. Sans vous dévoiler la fin du jeu, je peux vous dire que cette sensation de faiblesse est magistralement exploitée par thatgamecompany, qui provoque ainsi aisément la catharsis chez le joueur, grâce à un événement exceptionnel et inattendu, qui crée un puissant et soudain contraste avec cette fragilité.

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Journey : La narration au service de l’émotion

Quand les graphismes et la musique tutoient la perfection

Les émotions que ressent le joueur tout au long de son aventure sont également décuplées par la réalisation visuelle et sonore de Journey, tout bonnement irréprochable. Dès les premières minutes de jeu, la beauté indescriptible du reflet du soleil sur le sable éblouit nos yeux de la plus belle des manières qui soit. Le rendu du sable en lui-même est si précis que l’on pourrait distinguer chaque grain qui le compose. Mais outre ces détails qui font tout de même toute la différence, Journey regorge de plans plus sublimes les uns que les autres et mêle des atmosphères prenantes où l’émerveillement côtoie la crainte, le tout soutenu par une bande-son extraordinaire. Retranscrivant parfaitement les émotions que véhicule Journey, les musiques constituent un élément absolument central du jeu. Composés par Austin Wintory, qui avait précédemment travaillé sur flOw, les différents morceaux s’adaptent avec justesse et pertinence à la progression du récit, jusqu’à la mythique scène finale, où la musique contribue largement à l’effet de catharsis. Cependant, les musiques renforcent également le sentiment d’angoisse que le joueur éprouve par moments. Bref, cette bande-son est incontestablement une petite merveille qui prouve que l’association de la musique avec le gameplay donne naissance à des émotions d’une puissance insoupçonnée.

Un développement chaotique

Le développement de Journey commence dès la sortie de Flower, c’est-à-dire en 2009. Ce développement doit durer 2 ans, et il est prévu que le jeu soit disponible sur le PlayStation Store en 2011. Oui, mais tout ne se passe pas comme prévu. Lorsque Journey est fini en 2011, Jenova Chen s’inquiète. En effet, les testeurs, qui s’assurent de la qualité du jeu avant qu’il ne soit publié, ne sont pas vraiment réceptifs aux émotions que le titre est censé communiquer. Chen admet finalement que la fin du périple ne produit pas suffisamment bien l’effet de catharsis qu’il a tant désiré. Une seule solution se présente alors à lui : demander une année de développement supplémentaire, afin de retravailler la fin de Journey. Sony accepte, mais des problèmes apparaissent. Effectivement, thatgamecompany peine à continuer à payer tous les développeurs, le budget n’étant prévu que pour deux années, et non trois. Cet état sera si critique que beaucoup de membres de l’équipe sont amenés à démissionner. Jenova Chen et son équipe alors réduite aux fondateurs de thatgamecompany, les seules personnes à ne pas avoir quitté l’aventure, parviennent finalement à créer une toute nouvelle fin. Dans celle-ci, la sensation de faiblesse et de fragilité est beaucoup plus présente qu’auparavant tandis la scène finale est elle aussi repensée, mais n'en disons pas davantage de peur de gâcher la surprise ! Au final, la puissance de la catharsis est grandement amplifiée. Lors des nouvelles séances de test, 3 testeurs sur les 25 se mettent à pleurer en finissant Journey. A ce moment-là, Jenova comprend que Journey est enfin prêt.

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Journey : La narration au service de l’émotion

La fin justifie les moyens

Quand Journey sort le 13 mars 2012, thatgamecompany est en faillite, épuisé par ses ambitions démesurées. Jenova Chen est donc d’autant plus nerveux et impatient de savoir si tous ces efforts ont vraiment valu le coup. Fort heureusement, Journey rencontre un succès mondial sans précédent dans l’histoire du studio, et dépasse toutes les espérances. Le jeu obtient le record du titre le plus téléchargé à son démarrage sur le PlayStation Store. Les caisses de thatgamecompany se remplissent enfin, et les développeurs qui avaient abandonné le projet reviennent peu à peu au sein de l’équipe. Bien que certains déplorent la brièveté de l’expérience (3 heures environ suffisent pour boucler l’aventure), Journey déchaîne les passions et fascine la critique et le grand public, de par son concept innovant, sa réalisation visuelle et sonore enchanteresse et les émotions d’une puissance incomparable qu’il évoque. Thatgamecompany réitère l’exploit de concevoir un chef-d’œuvre en transcendant tous les codes du jeu vidéo connus jusqu’alors.

En outre, Journey reçoit une quantité faramineuse de prix et de distinctions. Ainsi, il récupère plus de 8 prix aux D.I.C.E. Awards, dont celui du meilleur jeu de l’année, de la meilleure innovation dans le gameplay, la meilleure direction artistique, et la meilleure bande-son. Il est également choisi comme étant le jeu de l’année 2012 aux Game Developer Choice Awards et y gagne 5 autres distinctions. De même, il empoche aux Video Games Awards les titres de meilleur jeu PlayStation 3, meilleur jeu indépendant, et jeu avec les meilleures musiques, tout en étant nominé dans d’autres catégories comme « jeu de l’année ». Mais là où Journey fait fort, c’est aux Grammy Awards. En effet, la bande-son de Journey est la première bande-son de jeu vidéo à être nominée pour le titre de « meilleure bande-son dans un média visuel ». En définitive, Journey dépasse le simple cadre du jeu vidéo et s’affirme comme étant plutôt une œuvre d’art universelle, en se focalisant sur les émotions avant tout. Journey fait incontestablement partie de ces jeux ayant marqué et changé la vie de nombreux joueurs, et qui ont fait grandement mûrir le média qu’est le jeu vidéo.

Trailer de lancement de Journey

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Sommaire Dossier
  • L’ambition d’un homme : Jenova Chen
  • La rencontre avec Kellee Santiago
  • La révélation : Cloud
  • La création du studio thatgamecompany
  • flOw : Immersion dans un autre monde
  • flOw : De la théorie à la pratique
  • Flower : Le pouvoir des fleurs
  • Flower : Interaction et contemplation
  • Journey : L’apothéose de la trilogie de l’onirisme
  • Journey : La narration au service de l’émotion
  • Innover pour évoquer de nouvelles émotions
  • Proposer une expérience accessible à tous
  • Une recherche esthétique poussée
  • Une bande-son couplée au gameplay
  • L’inspiration de Jenova Chen
  • L’avenir de thatgamecompany
  • Conclusion
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