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Innover pour évoquer de nouvelles émotions
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Le but premier de thatgamecompany est d’élargir le spectre émotionnel que peut évoquer le jeu vidéo. En d’autres termes, il s’agit de provoquer de nouvelles émotions au joueur, inédites dans ce média, en proposant des concepts novateurs, sortant des sentiers battus. Ainsi, quand thatgamecompany cherche un nouveau concept pour un jeu, le studio ne commence pas par concevoir des mécaniques de gameplay, comme le ferait n’importe quel autre studio, et c’est justement là qu’est sa force. En effet, chez thatgamecompany, tout part d’une émotion particulière, que le studio souhaite faire ressentir à celui qui tient la manette. C’est autour de cette émotion que l’équipe bâtit ensuite tous les éléments de game design, en s’assurant que chacun réponde parfaitement au but initial, c'est-à-dire provoquer l’émotion initialement recherchée.

En partant non pas d’idées de gameplay mais bien d'émotions, le studio s’assure de ne pas tomber dans les archétypes prédéfinis du jeu vidéo : il enlève tous les éléments superflus, pour ne se focaliser que sur ce qui contribue à la naissance de l’émotion chez le joueur. Par-dessus tout, ce choix de développement centré sur l’émotion lui permet d’innover, de proposer une nouvelle interprétation de l’interaction entre le jeu et le joueur. Flower, par exemple, épate avec les sensations de vol et de liberté qu’il procure, par le biais d’interactions simples mais incroyablement efficaces.

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Innover pour évoquer de nouvelles émotions
Mis à jour le 28/08/2013
PC PlayStation 3 PlayStation Vita Web PlayStation Portable Action Aventure Puzzle-Game Autres University Of Southern California Sony The Games Company Thatgamecompany

COMMENTAIRES

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Layr
Layr
MP
le 28 août 2013 à 22:56

@jbogjuan
Je ne suis pas d'accord, justement il a été dit dans le gameplay a été amputé de certaines fonctionnalités afin que les deux partenaire soient poussés à s'aimer et non à se concurrencer. C'est bien la preuve qu'ils font passer les émotions avant le gameplay.

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-Reflux
-Reflux
MP
le 28 août 2013 à 22:55

jbogjuan Voir le profil de jbogjuan
Posté le 28 août 2013 à 21:37:35 Avertir un administrateur
"Cette page est complètement fausse, tout part du gameplay, l'émotion vient grâce au gameplay, pas l'inverse. S'ils se focalisaient vraiment uniquement sur l'émotion, ils écriraient des scénario à pleurer avec de la mise en scène, ce n'est pas du tout le cas, flOw c'est tout le contraire d'ailleurs"

Dans chacune de ses interviews, l'équipe Thatgamecompany mets en avant le fait qu'il construisent le gameplay autour de l'émotion. Ce n'est pas moi qui le dis, c'est eux. D'autre part, si on veut que son oeuvre véhicule une émotion précise, on peut tout à fait la faire transparaître à travers le prisme du gameplay, de l'interaction en somme. On n'est pas obligé de passer d'abord par un scénario alambiqué et une mise en scène recherchée, même si cela y contribue en partie. C'est d'ailleurs cela qui démarque le jeu vidéo d'un art comme le cinéma. Quand je dis que tout part d'une émotion particulière, c'est dans la phase de création du jeu, pas pendant le jeu lui-même. Je pense que tu as simplement mal interprété mon explication, voilà tout :-) Si tu n'a toujours pas tout saisi, je te conseille de lire une interview de Jenova Chen ou de Kellee Santiago, qui se trouve un peu partout sur le net. Tu verra qu'ils confirmeront ce que j'explique sur cette page. Donc je peux t'assurer que ce qui est écrit est tout sauf faux! :) Ensuite, tu peux avoir ton interprétation personnelle sur le média vidéo-ludique, mais cela n'engage que toi! :-p

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zeroblackV7
zeroblackV7
MP
le 28 août 2013 à 19:01

Et bien se dossier est énorme le meilleur dossier de jvc sans doute :)

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Flower
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