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Page Dossier Flower : Interaction et contemplation

Flower : Interaction et contemplation
Mais au-delà de ces subtilités, Chen veut avant tout que ce gameplay soit à l’origine des émotions que suscite Flower. Cette interaction entre le joueur et le jeu, elle passe bien évidemment par le biais de la manette. C’est pourquoi tout le génie de Flower se trouve dans ses contrôles qui se résument en une petite phrase : penchez la manette pour vous guider et appuyez sur un bouton pour souffler. La prouesse de thatgamecompany est de créer, à partir de ces deux seuls types d’interactions, une sensation unique de vol et de liberté, une émotion incomparable que l’on ne peut exprimer. Dès les premières minutes de jeu, la fusion entre le joueur, le vent qu’il contrôle et la nature qui l’entoure est immédiate, la manette devenant comme un prolongement de ses mains.

En exploitant le potentiel du Sixasis et la vibration du pad à la perfection, thatgamecompany repousse les limites des sensations de jeu connues jusqu’alors. Virevolter dans les airs n’a jamais été aussi simple et plaisant. Par ailleurs, vous l’avez sans doute remarqué en regardant les images, Flower est aussi un régal pour les yeux. En effet, son interface épurée laisse place à un monde d’une crédibilité inouïe et d’une poésie rare. Le mouvement de l’herbe, les pétales de toutes les couleurs flottant dans les airs… Les sept différents environnements qu’on est amenés à explorer fourmillent de petits détails, tous plus soignés les uns que les autres. De ce fait, thatgamecompany élève aisément son titre au rang d’œuvre d’art contemplative.

La musique, la clé du processus poétique

Flower : Interaction et contemplation
Sa poésie et son onirisme, Flower le doit autant à son gameplay atypique et à sa beauté visuelle qu’à sa bande-son exceptionnelle. C’est Vincent Diamante, déjà en charge des compositions de Cloud, qui s’occupe de l’ensemble des sons que contient Flower, aussi bien les musiques que les bruitages. Vincent Diamante a eu une réelle influence sur le développement tout entier du jeu. Déjà, il compose deux musiques alors que le concept de base du jeu n’est pas encore déterminé. En fait, c’est grâce à ces deux morceaux que l’équipe de développement a pu percevoir l’ambiance et les émotions que le jeu final devait exprimer, et ainsi travailler sur la même longueur d’ondes. De même, Vincent Diamante est au cœur de la conception des 7 niveaux qui constituent le jeu, la musique étant intimement liée au gameplay. Effectivement, elle occupe une place centrale dans Flower, puisque chaque fleur que le joueur fait éclore émet une note. A partir de là, le placement des différentes fleurs dans le niveau est savamment réfléchi. De cette manière, une succession de plusieurs fleurs placées côte-à-côte donne naissance à des accords harmonieux. Vincent Diamante compose une musique pour chacun des niveaux du jeu. La particularité des musiques est qu’elles évoluent avec la progression du joueur. Au fur et à mesure qu’on révèle la splendeur de la nature et qu’on accumule les pétales, les compositions s’accordent avec justesse aux différentes situations du niveau et aux émotions qu’il dégage.

Un chef-d’œuvre

Dès son annonce au grand public au Tokyo Game Show 2007, Flower est attendu par de nombreuses personnes conquises par Cloud et flOw. Son développement a duré 2 ans, c'est-à-dire beaucoup plus de temps qu’il n’en a fallu pour le précédent projet. Seulement les 6 derniers mois de ces deux années furent consacrés à la programmation et à la production pure et dure. Les 18 autres ont été entièrement dédiés à la recherche du concept, qui passe par la confection de nombreux prototypes. Enfin terminé, Flower sort sur le PlayStation Store le 12 février 2009. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le succès est immédiat. Il se place en tête des ventes et séduit tout autant la critique que le grand public. L’objectif de thatgamecompany, à savoir créer un jeu évoquant des émotions uniques à un public le plus large possible, est atteint : Flower attire et fascine aussi bien les néophytes du monde vidéoludique que les habitués du média.

Bien que certains ont du mal à le considérer comme un véritable jeu vidéo, et le voient plutôt comme une œuvre d’art à part entière, ce nouveau titre de thatgamecompany va plus loin que les précédentes productions du studio en illuminant le monde du jeu vidéo par sa beauté et sa poésie hors du commun. Flower s’inscrit naturellement dans la culture vidéoludique en tant que véritable chef-d’œuvre, fier représentant d’un média arrivé à un stade de maturité artistique. Sans surprise, Flower reçoit plusieurs distinctions, comme notamment le prix du meilleur jeu indépendant aux Video Games Awards, celui du meilleur jeu « casual » à l'Academy of Interactive Arts and Sciences, ou encore le prix de la meilleure réalisation artistique à la British Academy of Film and Television Arts.

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Sommaire Dossier
  • L’ambition d’un homme : Jenova Chen
  • La rencontre avec Kellee Santiago
  • La révélation : Cloud
  • La création du studio thatgamecompany
  • flOw : Immersion dans un autre monde
  • flOw : De la théorie à la pratique
  • Flower : Le pouvoir des fleurs
  • Flower : Interaction et contemplation
  • Journey : L’apothéose de la trilogie de l’onirisme
  • Journey : La narration au service de l’émotion
  • Innover pour évoquer de nouvelles émotions
  • Proposer une expérience accessible à tous
  • Une recherche esthétique poussée
  • Une bande-son couplée au gameplay
  • L’inspiration de Jenova Chen
  • L’avenir de thatgamecompany
  • Conclusion
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