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Page Dossier flOw : De la théorie à la pratique

flOw : De la théorie à la pratique
Pour appuyer son argumentation de la manière la plus irréfutable qui soit, Jenova décide de créer avec l’aide d’un autre étudiant, Nicholas Clark, un jeu dont le cœur du gameplay se base sur le DDA. C’est ainsi que le projet du jeu Web flOw commence. Dans un premier temps, l’équipe veille à rendre le soft très accessible, puisqu’il doit pouvoir attirer aussi bien les gamers que les néophytes. Interface épurée, contrôles simplifiés au maximum, tout est agencé pour rendre l’expérience perceptible par n’importe quelle personne. Par la suite, Chen décide d’implémenter le principe de DDA via une progression par niveaux successifs, où chacun de ces niveaux comporte des ennemis costauds et des ennemis plus faibles. Chaque niveau propose ainsi des challenges différents.

Mais la subtilité de l’idée vient du fait que le joueur est libre de passer et d’ignorer n’importe lequel de ces niveaux, s’il juge un ennemi trop fort pour lui. De même, il peut également y revenir quand bon lui semble en faisant marche arrière, afin de retenter sa chance. Le but de ce choix de game design est de proposer, tout au long du jeu, un challenge qui convient parfaitement au joueur, ni trop corsé, ni trop facile. Ce dernier régule donc lui-même sa difficulté, de manière continue et permanente. Aussi, l’objectif du soft est de ne jamais frustrer le joueur. C’est pourquoi, s’il est amené à mourir, il sera simplement ramené instantanément au niveau précédent, et pourra donc aisément se replonger dans un état de concentration optimal. Au-delà des divers éléments de game design, Jenova Chen accorde une importance toute particulière à l’esthétique visuelle et sonore. En effet, elle est pour lui la clé pour permettre l’immersion. En soignant le développement des créatures que l’on contrôle, chaque organisme que le joueur mange paraît comme une sorte de micro-récompense visuelle, renforçant son implication et sa concentration.

Une success story

Une fois ces multiples idées mises bout à bout par l’équipe de développement, Jenova Chen publie sur Internet flOw, en même temps que sa thèse. Seulement deux semaines après la mise en ligne, flOw attire près de 350.000 téléchargements. Les retours des joueurs confirment que les objectifs de Chen ont été atteints. Ils témoignent de l’aspect addictif mais reposant du soft ainsi que de la vitesse impressionnante à laquelle le temps passe pendant que l’on y joue. Le pari que s’était lancé Jenova Chen, c'est-à-dire créer un jeu utilisant le principe de DDA pour provoquer le flow chez le joueur, est donc gagné haut la main.

flOw : De la théorie à la pratique
Mais le succès de flOw ne s’arrête bien évidemment pas là. Suite à la création de thatgamecompany par Jenova Chen et Kellee Santiago, Sony commence à sérieusement s’intéresser aux ambitions du studio. En voyant l’impact de Cloud et flOw, l’éditeur signe avec thatgamecompany un contrat pour que le studio développe trois jeux exclusifs à la PlayStation 3, financés par Sony. Cependant, Chen et Santiago conservent leur entière indépendance créatrice, qu’ils jugent indispensable pour produire des jeux novateurs de qualité. Pour son premier jeu sur la console de Sony, le studio choisit de porter l’un de leurs précédents titres plutôt que d’en créer un de toutes pièces. Ils optent pour flOw, l’estimant plus facile à adapter en HD que son aîné Cloud. Après une petite année de développement, flOw déboule sur le PlayStation Store américain le 27 février 2007. Il conquiert rapidement le classement des meilleures ventes du magasin en ligne, jusqu’à même décrocher le titre de jeu le plus téléchargé du PS Store de l’année 2007. Le lifting HD lui apportant une réalisation visuelle et sonore hors du commun, il est salué par la critique, pourtant déroutée par un titre aussi inhabituel. Elle souligne son ambiance unique et son approche artistique du jeu vidéo. Par ailleurs, flOw reçoit quelques prix et nominations, tels que le Game Developer Choice Award 2008. En 2008, une adaptation PlayStation Portable est développée par SuperVillain Studios, afin de permettre aux joueurs de consoles portables de profiter de cette expérience où bon leur semble.

Jouer à flOw (version Flash) gratuitement sur le Web

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Sommaire Dossier
  • L’ambition d’un homme : Jenova Chen
  • La rencontre avec Kellee Santiago
  • La révélation : Cloud
  • La création du studio thatgamecompany
  • flOw : Immersion dans un autre monde
  • flOw : De la théorie à la pratique
  • Flower : Le pouvoir des fleurs
  • Flower : Interaction et contemplation
  • Journey : L’apothéose de la trilogie de l’onirisme
  • Journey : La narration au service de l’émotion
  • Innover pour évoquer de nouvelles émotions
  • Proposer une expérience accessible à tous
  • Une recherche esthétique poussée
  • Une bande-son couplée au gameplay
  • L’inspiration de Jenova Chen
  • L’avenir de thatgamecompany
  • Conclusion
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