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Page Dossier Ubisoft Annecy

Un multi devenu incontournable

Ubisoft Annecy
« Le multijoueur est inscrit dans l’ADN du studio, avec bien sûr Splinter Cell et Assassin’s Creed. Il était logique pour nous de passer online » raconte Rebecka Coutaz, studio manager d’Ubisoft Annecy. Créé en 1996, le studio Ubisoft Annecy s’est illustré au fil des années avec des titres tels que Rayman 2 en 2000, Largo Winch en 2002 mais surtout, de 2004 à 2007, les modes multijoueurs de Splinter Cell Pandora’s Tomorrow, Chaos Theory et Double Agent. Après Driver 3 et Dark Messiah en 2008, le studio s’est exclusivement focalisé sur les modes multi de la franchise Assassin’s Creed puisqu’il a collaboré à tous les épisodes jusqu’à aujourd’hui (sauf le premier). «  Avec le multijoueur d’Assassin’s Creed, nous sommes sur des itérations annuelles sans compter les DLC et les mises à jour » remarque Rebecka.

« C’est dur pour l’équipe car on travaille beaucoup et on est toujours en production constante. Mais c’est aussi un luxe car on a rendu nos outils très efficaces. De toute façon, on n’a pas le choix car il faut qu’on livre chaque année ». D’ailleurs, il est désormais admis qu’un épisode d’Assassin’s Creed doit offrir au moins 4 maps en DLC et 8 maps de base (Saba Island, Porto Bello et Santa Lucia réalisées par Bucarest ont d’ailleurs été révélées…). Pour créer une map, le studio établit une « Bible » du jeu qui décrit tout ce qu’il y a de pertinent à l’époque à cet endroit, pourquoi ce lieu était connu, les matériaux qui existent dans ces localités, sans oublier bien sûr une étude architecturale et urbanistique des lieux. Ensuite, concernant l’étape de la fabrication pure et dure, il faut compter à chaque fois une trentaine de semaines par map. Cette période est rythmée par des « Milestones », c’est-à-dire des dates très précises auxquelles chaque équipe doit amener l’environnement à un niveau tel que défini par tout un processus. Cela implique évidemment beaucoup de rigueur et de créativité parce que l’équipe doit toujours être dans le renouvellement.

Attention, les développeurs précisent qu’il y a plusieurs réalités à connaître dans la conception de maps. D’abord vient la réalité historique brute (telle ville était comme ça à telle époque). Ensuite il y a la réalité telle qu’elle a déjà été traitée dans le solo, donc qui a déjà été réadaptée pour le jeu et dont on peut aussi s’inspirer, histoire d’être raccord. Enfin, il y a la réalité fantasmée qui est celle qu’on croit qui existe et qu’on attend. Celle-ci pourrait être tout à fait crédible, mais en réalité elle n’existe pas. Enfin, outre la règle qui veut qu’on ne dépasse jamais les 100 PNJ sur une map, sous peine de souci technique, les trois critères pour créer une carte efficace demeurent l’accessibilité des lieux, leur véracité et leur technicité.

Ubisoft AnnecyUbisoft AnnecyUbisoft Annecy

Un savoir-faire online

Ubisoft Annecy
Condensée sur 1.200 m2 de studios, l’équipe compte aujourd’hui 140 personnes (dont 20 % de femmes), avec en plus 25 personnes détachées des autres studios Ubisoft venant donner un coup de main. « On collabore avec les studios Ubisoft de Bucarest, Shanghai et, pour la première fois, Montpellier » précise Rebecka. « Avec Montréal, on commence à travailler très tôt sur chaque projet pour s’assurer qu’on est cohérent avec l’histoire ».

Depuis quelque temps, le studio est en train de mettre en place un programme spécial sur la Programmation Online avec l’Université de Savoie. Il faut dire que c’est devenu la marque de fabrique du studio. « Sur beaucoup de domaines à l’intérieur d’Ubisoft, on est des leaders aujourd’hui »dit Rebecka. « On gère ici tout ce qui rapporte au Live avec une équipe et un producteur dédiés, ce qui nous permet d’être super réactifs ». Grâce à ses partenariats avec des écoles spécialisées, notamment à Lyon, le studio ambitionne de récupérer les futurs talents. Il arrive même que le studio organise des cours dans certains établissements afin de former les meilleurs élèves à ses propres besoins. Bref, Ubisoft Annecy n’est pas près de s’arrêter en si bon chemin...

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Commentaires
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Jean-Kewin Jean-Kewin
MP
Niveau 6
le 08 mars 2015 à 00:04

First :hap:

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Sommaire Dossier
  • Ubisoft Montréal
  • Ubisoft Singapour
  • Ubisoft Annecy
  • Les autres studios
  • Interviews de Jean-Sébastien Decan (Lead Game Designer Ubisoft Montréal) & Arnaud Vaudor (Producer Ubisoft Singapour)
  • Conclusion
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