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Des règles du jeu implacables

Fire Emblem : Shadow Dragon DS - Screenshot 300Réputée pour sa difficulté implacable, la série Fire Emblem ne serait probablement pas ce qu'elle est aujourd'hui si ses concepteurs ne s'étaient pas attachés à la rendre particulièrement ardue. Bien que la tendance soit aujourd'hui à une plus grande accessibilité, avec l'intrusion d'options rendant le jeu plus permissif ou autorisant la sauvegarde en pleine mission, le challenge d'un Fire Emblem est susceptible de mettre à rude épreuve les talents de stratège de n'importe quel joueur. Pour cela, les développeurs ont mis en place une série de règles inflexibles qui placent d'emblée la barre très haut.

 

A commencer par le fait que, dans Fire Emblem, la mort est définitive. Dans un souci de crédibilité, la série n'envisage pas l'idée même de la résurrection. Vous aurez beau les avoir chéries durant de longues heures, toutes les unités qui périront durant une bataille disparaîtront à jamais et ne feront donc plus partie de votre effectif par la suite. Radical, mais indispensable pour forcer les joueurs à penser au maximum leurs stratégies, la mort étant d'autant plus impitoyable qu'elle peut survenir à chaque instant.

 

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Accepterez-vous de les laisser mourir ?

 

Car pour pimenter encore plus la donne, le jeu fait en sorte que chaque combat se déroule en un éclair, un peu à la manière d'une joute de chevalerie. La riposte fait d'ailleurs partie intégrante des affrontements et doit être calculée à l'avance si l'on ne veut pas périr soi-même à la suite d'un assaut raté. Concrètement, les unités (alliées comme ennemies) pouvant être tuées la plupart du temps en un ou deux coups, et la contre-attaque étant presque toujours systématique, il est indispensable de prendre en compte les dégâts que l'on va subir à cause de la riposte et ceux qui nous seront infligés ensuite lors du tour de l'adversaire. Autant dire que la pression est à son comble à chaque passe d'armes, d'autant que la marge d'incertitude entraîne parfois quelques mauvaises surprises.

 

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La riposte peut parfois faire très mal.

 

Heureusement, la part de hasard est considérablement réduite par le fait que l'interface affiche de manière extrêmement précise l'ensemble des informations dont on a besoin pour engager un duel. On peut donc toujours savoir avec exactitude quels dommages on va infliger à l'ennemi, combien de coups on va porter, combien de points de vie nous fera perdre la contre-attaque et quel sera le pourcentage de chances que chacun rate son attaque. Ces informations, très fiables, ne laissent qu'une très faible part d'incertitude, ce qui fait que le joueur ne peut toujours s'en prendre qu'à lui-même en cas d'erreur.

 

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On peut savoir avec exactitude comment le combat va se dérouler.

 

A l'inverse de la plupart des autres T-RPG, la série Fire Emblem a également le mérite de proposer des affrontements généralement très courts puisque les unités périssent en deux ou trois coups la plupart du temps. Bien qu'une bataille puisse dépasser facilement l'heure de jeu, on terrasse ses adversaires plutôt rapidement, l'arrivée de renforts étant généralement là pour ralentir le joueur dans sa progression. Il n'en reste pas moins que certaines missions dépassent facilement l'heure de jeu et se révèlent d'autant plus éprouvantes que l'on craint en permanence pour la vie de nos unités. Voir mourir un précieux allié à l'issue d'une bataille de longue haleine suscite alors le cruel dilemme de savoir si l'on va continuer sans lui ou bien recommencer entièrement la mission...

 

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Certaines batailles sont réellement éprouvantes.

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