Le jeu vidéo est un art... mais c'est aussi une industrie. La production d'une œuvre implique, en amont, des moyens techniques, conceptuels, humains mais aussi financiers. Si le jeu a un coût en amont, il faut donc un moyen de rentrer dans ses frais. Chaque production ne peut pas être un gouffre financier : il faut pérenniser son activité pour pouvoir continuer à produire, payer les gens qui ont travaillé et financer (voire auto-financer) le prochain projet. En bref, dans le jeu vidéo il n'y a pas que les métiers de création et de conception, il y a ceux qui doivent rendre, si possible, le projet rentable. Notons que « rentable » n'implique pas nécessairement « rentable pour les actionnaires » (entités vampiriques et peu scrupuleuses, réelles ou fantasmées). Il y a dans le jeu vidéo des structures très différentes, de l'entreprise AAA jusqu'aux amateurs en passant par le jeu vidéo indépendant.
Ceci posé, quels business models, c'est-à-dire « modèles commerciaux » ou « modèles économiques », avons-nous ? Quels sont les alternatives au modèle standard, celui des années 90, celui de l'achat du jeu dans son boîtier dans un magasin qui a pignon sur rue ? Les modèles antérieurs comme celui de l'arcade peuvent-ils revenir sous une nouvelle forme ? On parle sans cesse de dématérialisation, de réseaux sociaux et de mobiles. Ces phénomènes récents changent partiellement notre rapport au jeu et notre mode de consommation de celui-ci : la temporalité, le lieu, la position, les interactions sociales et, pour ce qui nous intéresse, les business models, qui sont obligés de s'adapter à ces pratiques ludiques diverses : abonnements, free-to-play, DLC, publicités... Enfin, comment ces dernières commencent à envahir les espaces de jeux, à la fois IRL, sur Internet et in-game ?