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Page Dossier Business models et formes publicitaires dans le JV

Le jeu vidéo est un art... mais c'est aussi une industrie. La production d'une œuvre implique, en amont, des moyens techniques, conceptuels, humains mais aussi financiers. Si le jeu a un coût en amont, il faut donc un moyen de rentrer dans ses frais. Chaque production ne peut pas être un gouffre financier : il faut pérenniser son activité pour pouvoir continuer à produire, payer les gens qui ont travaillé et financer (voire auto-financer) le prochain projet. En bref, dans le jeu vidéo il n'y a pas que les métiers de création et de conception, il y a ceux qui doivent rendre, si possible, le projet rentable. Notons que « rentable » n'implique pas nécessairement « rentable pour les actionnaires » (entités vampiriques et peu scrupuleuses, réelles ou fantasmées). Il y a dans le jeu vidéo des structures très différentes, de l'entreprise AAA jusqu'aux amateurs en passant par le jeu vidéo indépendant.

Ceci posé, quels business models, c'est-à-dire « modèles commerciaux » ou « modèles économiques », avons-nous ? Quels sont les alternatives au modèle standard, celui des années 90, celui de l'achat du jeu dans son boîtier dans un magasin qui a pignon sur rue ? Les modèles antérieurs comme celui de l'arcade peuvent-ils revenir sous une nouvelle forme ? On parle sans cesse de dématérialisation, de réseaux sociaux et de mobiles. Ces phénomènes récents changent partiellement notre rapport au jeu et notre mode de consommation de celui-ci : la temporalité, le lieu, la position, les interactions sociales et, pour ce qui nous intéresse, les business models, qui sont obligés de s'adapter à ces pratiques ludiques diverses : abonnements, free-to-play, DLC, publicités... Enfin, comment ces dernières commencent à envahir les espaces de jeux, à la fois IRL, sur Internet et in-game ?

Stunfest
Commentaires
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Valandil Valandil
MP
Niveau 4
le 23 oct. 2012 à 14:46

Très intéressant, après avoir tout visionné, je tiens à saluer la qualité du débat. Je retiens l'anecdote fameuse : on passe de la 2D qui commençait à être belle à la 3D moche, et ainsi de suite. On ne revient que plus tard à la 2D, cruel !

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Sommaire Dossier
  • Présentation de l'équipe technique et des intervenants
  • Qu'est-ce que tricher ?
  • Le JV et ses cultures dans le Japon contemporain
  • Comment conserver le patrimoine vidéoludique et transmettre sa culture ?
  • L'avenir du MMORPG après WoW
  • Les JV ont-ils une couleur politique ?
  • Le cinéma comme modèle de game design : Le film interactif comme horizon
  • Les discriminations dans le JV (in-game et IRL)
  • Business models et formes publicitaires dans le JV
  • L'état des lieux de la recherche vidéoludique dans les universités en France
  • Le statut du JV et les problèmes que cela pose en théorie des jeux
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Les conférences du Stunfest 2013 14 déc. 2013, 09:00
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