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Un héros, un ennemi

Autre gros challenge en vue pour les développeurs : la création du personnage principal, loin d'être simple lorsqu'il faut faire face à de grosses pointures vidéoludiques comme Sonic ou Mario. Toutefois, si Sega et Nintendo possédaient déjà leurs mascottes en 1994, ce n'était pas encore le cas de Sony, attelé à la production de sa nouvelle console de l'époque, la Playstation. Ayant décidé de sortir leur nouveau bébé sur cette machine, les petits gars de Naughty Dog se sont mis en tête de créer un héros suffisamment charismatique pour devenir l'emblème de son support en cas de succès commercial.

 

Sonic the Hedgehog MEGA - Screenshot 27Super Mario Bros. 3 NES - Screenshot 86

 

La naissance du marsupial

L'idée était de prendre un animal réel, mignon et relativement peu connu du grand public. Le wombat, le potoroo et le bandicoot ont été sélectionnés pour leur originalité, et le héros fut finalement nommé Willie le wombat. Problème, ce nom semblait trop ridicule aux développeurs pour que ceux-ci s'en servent comme titre final. Le personnage changera alors de nature et deviendra en octobre 1994 le bandicoot que nous connaissons. Toutefois, le projet continua d'être appelé "Willie le wombat", faute d'avoir trouvé un nom définitif pour l'animal.

 

Willie le wombat, la première forme de Crash

La création de l'ennemi

D'autre part, il fallait également réfléchir à l'apparence de l'ennemi de Willie. C'est Andrew qui a émis en premier l'idée d'un antagoniste brillant et pourvu d'une énorme tête (pour le côté cartoon). La réflexion fut ensuite poussée plus loin et l'équipe imagina un scientifique mal intentionné entouré de sous-fifres, dans le style des fouines du film "Qui veut la peau de Roger Rabbit ?".

Ils se retrouvèrent au final avec un grand méchant, très sûr de lui, concevant des machines improbables et complexes, mais constamment exaspéré par ses hommes de main. Un tel personnage méritant un nom à sa hauteur, les membres de l'équipe se mirent d'accord sur "Docteur Neo Cortex", en référence au néocortex qui est une zone du cerveau des mammifères. Les personnages étaient nés, les idées étaient là, il ne restait plus qu'à mettre tout cela sur papier.

 

 

Les premiers visuels de Neo Cortex

 

Mark Cerny eut alors l'idée d'engager deux designers de cartoons hollywoodiens, Charles Zembillas et Joe Pearson, afin de s'occuper de la conception artistique des personnages. La proposition fut approuvée par Jason et Andrew, séduits par le simple fait qu'Hollywood puisse un jour mettre ses ressources au service du jeu vidéo. Charles s'occupa du character design de Willie tandis que Joe fut chargé de réaliser les environnements. Tous deux ont permis de donner une forme aux multiples idées formulées par les fondateurs de Naughty Dog et le directeur d'Universal Studios. Ces derniers ont par ailleurs embauché un troisième artiste talentueux du nom de Bob Rafei afin de les aider dans leurs travaux. Celui-ci contribuera par la suite au design des personnages et des décors d'autres productions Naughty Dog comme Jak and Daxter ou Uncharted.

 

Les contraintes du character design

Bien qu'il soit inspiré d'un animal réel, l'apparence de Willie n'a finalement pas grand chose à voir avec le wombat. En effet, celui-ci fut l'objet de contraintes techniques, empêchant par exemple l'utilisation de certaines couleurs trop peu télégéniques. Les développeurs ont ainsi opté pour l'orange, tout en tirant un trait sur la possibilité d'incorporer des niveaux comportant de la lave afin d'éviter la prépondérance d'une même couleur à l'image.

Le visage de Willie est aussi plus large que la normale à cause de la faible résolution des écrans. Ce petit côté "Taz" (le cartoonesque diable de Tasmanie) a permis à l'équipe de travailler sur des détails comme les yeux, le museau et la bouche afin de donner à Willie une véritable "gueule". Qui plus est, cet élargissement a également permis l'intégration d'expressions faciales qui donneront toute sa personnalité au futur bandicoot. L'animal ne sera rebaptisé "Crash" que bien plus tard dans le développement du jeu.

 

Crash aurait pu ressembler à la photo ci-dessus, mais la Playstation ne disposant pas d'une puissance suffisante pour en permettre l'affichage, la queue et les éléments flottants ont tout simplement été supprimés.

 

De multiples décors

Si la création d'un personnage prend du temps, celle d'un environnement est aussi voire plus fastidieuse encore car ils s'étendent en longueur. Willie étant originaire d'Australie, l'équipe a d'abord travaillé sur une île regorgeant de décors différents : des usines, des châteaux bourrés de pièges, des jungles, des temples... Pour Cortex, une île fortifiée convenait très bien aussi. En effet, ils s'agit d'un endroit reculé où il peut mener ses horribles expériences à l'abri des regards.

 

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