Dossiers

Crash Bandicoot / PSone

Jaquette Crash Bandicoot - PlayStation

Après s'être enfui du château de Néo Cortex suite à une expérience de mutation génétique ratée, Crash s'échoue sur une plage de l'île d'N-Sanity, située dans un archipel du sud de l'Australie. Le marsupial réalise alors qu'il doit retourner dans la forteresse de Cortex afin d'y sauver Tawna, une femelle bandicoot que le scientifique s'apprête à transformer elle aussi afin d'en faire la chef d'une armée de super-animaux mutants.

 

Des univers variés

Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 10Alors qu'Andrew Gavin s'est occupé de toute la partie programmation du level-design, Jason Rubin s'est occupé de donner la marche à suivre et de rectifier les erreurs commises par son comparse, que ce soit sur la rapidité du personnage, sa capacité à s'arrêter, les gains de hauteur lors des sauts spéciaux ou tout autre type de fonctionnalités importantes dans un jeu d'action/plates-formes. Seulement, la maniabilité ne fait pas tout, et les deux premiers niveaux "test" se sont révélés trop mal conçus pour être gardés dans la version finale du titre. Après s'être rappelé qu'un niveau devait avant tout être amusant à traverser, notre duo infernal s'est concentré sur un meilleur contenu. Leur premier niveau "réussi" fut proposé en vue 2D mais avec un rendu graphique en 3D. Cette zone, qui s'appellera plus tard "Heavy Machinery", comprend énormément d'éléments censés entraver la progression du joueur : tuyaux brûlants, caméras rotatives, machines piquantes, plates-formes qui disparaissent... L'équipe ne se cache pas de s'être inspirée des techniques basiques utilisées dans Donkey Kong Country, grand succès de l'époque, afin de créer ce qui deviendra le b.a-ba du gameplay des premiers jeux de la série Crash Bandicoot.

Extrait : Heavy Machinery

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

 

Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 17Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 18Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 22

 

Bien sûr, les mondes métalliques ne furent pas les seuls environnements proposés dans ce premier volet de Crash Bandicoot. L'idée était de créer des univers différents (jungle, village aborigène, pont suspendu, château...) auxquels on dédierait deux ou trois niveaux à difficulté progressive. En somme, on commence petit avec des obstacles relativement simples à franchir et des ennemis régulièrement présents à l'écran mais raisonnablement disséminés dans le niveau, puis on finit grand avec une armée de monstres, des sauts plus délicats à réaliser, et des éléments nouveaux visant à destabiliser un maximum le joueur, quitte à mettre sa patience à rude épreuve.

 

Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 3Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 21Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 25

 

Des niveaux marquants

Deux types de zones sont apparus dans ce premier volet et seront repris par Naughty Dog dans les deux épisodes suivants. Tout d'abord, les niveaux de poursuite dans lesquels le personnage progresse vers le joueur. "Boulders", premier parcours d'obstacles à suivre ce principe, n'est pas sans rappeler les aventures du célèbre Indiana Jones. Crash y est en effet poursuivi par une énorme boule qui l'écrasera si ce dernier ne court pas assez vite. La boule ne pouvant être stoppée, l'action est constante et le joueur devra compter sur ses réflexes pour triompher de l'épreuve.

 

Extrait : Boulders

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

 

Autre exemple de niveau demandant une certaine concentration : "Hog Wild". Chevauchant un phacochère peu commode, le marsupial doit éviter tous les obstacles qui se dressent sur sa route afin d'atteindre le bout du parcours sain et sauf. Entraîné par la force du mammifère, Crash ne peut pas freiner, mais simplement sauter, tourner à gauche et à droite.

 

Extrait : Hog Wild

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

 

Les items spéciaux

Crash Bandicoot PS1 - Screenshot 24Une fois les niveaux créés, il ne restait plus qu'à y ajouter un certain nombre d'objets spéciaux, histoire de combler le vide des différentes zones. La pomme fut choisie en tant qu'item récurrent à récupérer, permettant de gagner une vie si le joueur en ramasse une centaine.

Toutefois, aux yeux des développeurs, ce n'était pas suffisant. Il fallait créer quelque chose d'autre, nécessitant peu de polygones et dont il serait possible de créer des variantes aux effets multiples.L'idée des boîtes surprises naquit alors dans leur esprit. En effet, il est possible de les casser pour récupérer des objets, de rebondir dessus, qu'elles explosent, qu'elles puissent enclencher un mécanisme... bref, autant de possibilités qui ont conforté les développeurs dans leur choix. Mike Gollom fut par ailleurs chargé de la création des effets sonores qui viendront renforcer le côté cartoon du titre.

 

N'hésitez pas à visionner notre série de trois Gaming Live pour une présentation vidéo du jeu. Le premier est disponible ci-dessous :

 

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

Retour haut de page