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Les protections anti-copie qui font rire ou pleurer

La protection anti-copie de papy

Avant l'arrivée d'Internet et de la magie des DRM capables de bloquer ou de limiter l'installation d'un soft, à tort ou à raison, l'industrie rivalisait d'ingéniosité pour s'assurer de l'impossibilité de jouer avec une copie illégale d'un jeu. Il faut dire qu'en des temps reculés, dupliquer un programme n'avait rien de bien compliqué. La méthode la plus courante pour limiter la casse consistait en général à lier le jeu à son emballage ou à un objet qu'il contient. Une sorte d'ancêtre de la clef CD actuelle. Evidemment, de nos jours, ce type de protection est totalement inefficace puisqu'il suffit de faire une recherche de 8 secondes sur le net pour trouver l'élément qui manque. Et c'est bien dommage, parce que ça nous prive de bidules rigolos. Du moins sur PC ou sur ces cousins Amiga, Atari, Commodore et le reste de la famille, puisque sur consoles, les moyens de protection passaient par des technologies transparentes pour le joueur, à base d'algorithmes cryptés, de checksums et autres mots compliqués.

 

Messages d'erreur de Sonic and Knuckles et Donkey Kong Country 3 sur MegaDrive et Super NES lorsqu'on tente de faire tourner une ROM copiée.

 

Un ROM Dumper pour N64, le Z64. Un investissement de 3 000 francs, soit pas loin de 450 euros

 

Tenez, le LensLok par exemple, utilisé notamment par Elite, en voilà une belle invention. Cette lentille était le seul moyen de déchiffrer une image affichée par le jeu qu'il protégeait afin de pouvoir lire un code permettant de débloquer ledit jeu. Bon, seul léger problème, il fallait le calibrer en fonction de la taille de son écran et pas de bol, si vous étiez un nanti avec un très grand écran, le calibrage était impossible. Ah oui, autre problème, il pouvait arriver que le LensLok fourni avec le jeu acheté ne soit pas le bon et que le décodage devienne impossible. Curieusement le système n'a pas vraiment convaincu.

 

Le LensLok, inauguré par Elite, fut assez vite abandonné.

 

Une autre technique reposait sur l'utilisation de roues à codes. The Secret of Monkey Island par exemple était livré avec sa roue "Dial A Pirate". Sur la roue, on trouve de quoi composer le visage d'un pirate, le but étant de reproduire celui affiché à l'écran. A chaque visage composé en tournant les roues correspond une année qu'il faut ensuite saisir dans le jeu. La photocopieuse couleur, cette machine du diable, va évidemment mettre le système à mort. De même que l'astuce consistant à inscrire une clé d'activation sur un papier coloré pour le rendre impossible à photocopier à l'époque des copies en noir et blanc. Pour contre-attaquer, les jeux commencèrent à être fournis avec des codes inscrits sur du papier spécial ou avec une encre lisible uniquement en utilisant un filtre coloré (oui, comme les messages codés sur les paquets de Végétaline quand on était petits).

 

Composez un pirate !

 

Dans le même esprit, l'industrie a longuement eu recours aux manuels des jeux, le coup classique du "quel est le premier mot de la page 4 du manuel ?". Mais d'autres titres, comme les King's Quest se sont montrés plus créatifs en cachant dans les notices des informations capitales, sans lesquelles le joueur se retrouve bloqué, comme les ingrédients d'une potion ou la réponse à une énigme. Là encore, la photocopieuse fit des ravages, et évidemment le Net rendit la chose caduque. Enfin, Silicon Dreams, jeu d'aventures textuel, avait trouvé une bonne parade en ce domaine. Le jeu était livré avec un roman faisant office d'introduction à l'univers et de référence anti-copie. Et en 1988, photocopier un roman pouvait facilement revenir aussi cher que l'achat du jeu lui-même.

 

Silicon Dreams Trilogy utilisait le roman fourni avec le jeu pour générer des mots de passe.Silicon Dreams PC - Screenshot 3Silicon Dreams PC - Screenshot 4Silicon Dreams PC - Screenshot 7

 

Pour la forme, on peut également citer le dongle, également appelé le "mais où qu'il est le bidule qui faut brancher pour que ça marche ?" Utilisé pour protéger tout types de softwares, le dongle est un élément physique apparu au début des années 80, pour verrouiller un traitement de texte sur Commodore PET, que l'on doit connecter à la machine pour que le logiciel lié fonctionne. L'objet se branche sur un port spécifique, qu'il s'agisse des anciens ports Cassette, Parallèle, Série ou en USB. Cher à produire, le dongle n'a jamais vraiment été appliqué sur le marché du jeu mais il est fréquent dans le cas de logiciels professionnels particulièrement couteux et pointus. Toutefois, on peut trouver quelques titres de niche qui ont recours à cette méthode de verrouillage, comme la simulation de char Steel Beast Professional. Pour l'anecdote il arrive encore que la rédaction reçoive des versions tests de jeux liées à un dongle USB fourni par l'éditeur... objet qui a généralement disparu depuis des mois quelque part dans une étagère et qu'il faut prétendre n'avoir jamais reçu pour en obtenir un neuf.

 

L'Edition "Pro" de Steal Beast ne fonctionne qu'avec son dongle USB

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