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Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)

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Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)
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Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)

jeuxvideo.com > Comment êtes-vous entré dans le milieu du développement indépendant ?

Swing Swing Submarine : Comme à peu près tout le monde, nous avons d'abord joué à des jeux indépendants avant d'avoir l'envie d'en créer. Nous étions quand même déjà familiers avec le développement de jeu puisque nous nous sommes rencontrés à Ubisoft Montpellier (Guillaume étant programmeur et moi game designer). Au cours de l'année 2009, les planètes se sont alignées et ont permis que nous travaillions ensemble, non plus au sein d'un grand studio mais dans la salle à manger de mon appartement.

jeuxvideo.com > Comment le projet Blocks That Matter s'est-il concrétisé ?

Swing Swing Submarine : Blocks That Matter est né d'une envie, celle de donner une suite à notre tout premier jeu flash "Tuper Tario Tros." qui mixait déjà plusieurs concepts de jeux, et d'une contrainte. En effet, début 2011, alors que nous développions un autre projet (Seasons After Fall) depuis plus d'un an, nous avons eu la désagréable surprise de devoir payer des charges sociales alors même que nous n'avions aucun revenu. En gros, nous avions soit le choix de tout miser sur Seasons After Fall et de pouvoir tout perdre en chemin, ou bien de nous réorienter vers des projets plus courts, et c'est bien évidemment ce que nous avons fait. Le développement du jeu a duré 5 mois à peine, entre janvier et mai 2011.

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jeuxvideo.com > Blocks That Matter a eu un très grand succès critique. Quelles ont été vos réactions ?

Swing Swing Submarine : Il a fallu attendre la sortie de la version PC en août pour que l'ensemble des sites spécialisés s'intéressent au jeu. Heureusement, entre-temps, des sites plus modestes (et quelques gros sites plus curieux que d'autres) s'étaient essayés à la version Xbox Live Indie Games. L'enthousiasme des premiers tests, confidentiels, nous a d'abord rassurés sur nos capacités à faire un jeu, puis les mails de remerciements et d'encouragements des joueurs nous ont comblés. Le succès critique qui a suivi ensuite nous a simplement fait penser que le choix que nous avions fait en janvier était le bon et que, peut-être, nous pourrions vivre de notre travail. Ce qui n'est pas encore tout à fait le cas, mais nous restons optimistes.

jeuxvideo.com > Avez-vous des ambitions particulières vis-à-vis du jeu vidéo ?

Swing Swing Submarine : L'ambition que nous partageons est, avant tout, de faire des jeux de qualité, cohérents à tout point de vue (gameplay, musique, visuel) et, dans la mesure du possible, des jeux qui surprennent le joueur. Si on pouvait aussi proposer aux joueurs de réfléchir, de temps en temps, à quelques sujets plus ou moins importants à nos yeux ce serait pas mal, mais c'est déjà beaucoup plus difficile à faire dans un jeu vidéo, où bien souvent le plaisir immédiat est une priorité. Arrivera-t-on à fusionner toutes ces envies ? Seul l'avenir nous le dira, et les joueurs seront les uniques juges.

jeuxvideo.com > Comment voyez-vous l'avenir du jeu vidéo indépendant ?

Swing Swing Submarine : Radieux. Le jeu vidéo indépendant est tellement multiple, tellement diversifié, à la fois dans les expériences qu'il propose et dans la manière de développer les jeux (outils, plates-formes, budget, équipe...) qu'il ne pourra certainement jamais mourir. D'ailleurs, le jeu vidéo indépendant était déjà là avant qu'on l'appelle ainsi. Il a toujours été là. Bref, tant qu'il y aura des joueurs curieux qui aiment s'aventurer hors des sentiers battus, il y aura des jeux indépendants.

Un grand merci à William David et Guillaume Martin pour avoir accepté de répondre à nos questions.

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Mis à jour le 18/11/2011

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