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Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ? - Les jeux vidéo indépendants

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Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
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Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
Il est amusant de se souvenir que durant les années 80, la majorité des développeurs, quels qu'ils soient, étaient en fait indépendants. Le jeu vidéo étant encore en période de tâtonnement, de petites équipes opéraient sur des projets plus ou moins conceptuels. C'est seulement dans les années 90 que la donne a clairement changé. Le développement indépendant est alors devenu marginal et la plupart des titres indépendants alors développés sur PC, sortaient en shareware (version limitée à débloquer moyennant finance) ou freeware (jeu gratuit). Depuis quelques années maintenant, avec les services de téléchargement comme Steam, le Xbox Live Arcade (et sa plate-forme indépendante), le Playstation Network, le WiiWare, le DSiWare, l'eShop ou bien sûr les plates-formes mobiles iPhone , iPad et Android, le marché indépendant est de plus en plus florissant et peut parfois rapporter plus qu'on ne le pense. Mais cette ouverture lui permet surtout une reconnaissance qui ne lui était pas forcément allouée auparavant. Notez toutefois que les jeux en shareware ou en flash perdurent malgré tout, même s'ils sont en général, naturellement moins ambitieux.

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Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
Sortir un jeu indépendant, est-ce donc rentable à coup sûr? Et est-ce si facile d'en développer un ? Ce sont des questions qui se posent... Tout d'abord, il est évident que développer n'est pas à la portée de tout le monde. Mieux vaut être incollable en informatique ou au moins avoir des idées de concepts pertinents. Savoir développer, c'est aussi être conscient que si l'on est seul, il faudra gérer chaque casquette (game design, level design, direction artistique, musique, programmation...) ! Former une équipe, dans la mesure du possible, est donc une bonne alternative. Niveau finance, tout cela n'est pas gratuit. En France, nous avons la chance d'avoir le FAJV (fond d'aide au jeu vidéo) dépendant du CNC (centre national du cinéma et de l'image animée), qui peut aider à porter des projets ambitieux. Si l'on parvient à créer une version jouable (mais encore alpha bien sûr) et qui témoigne du potentiel du jeu, il est possible de requérir une aide de l'Indie Fund, une organisation d'aide au jeu indépendant créé notamment par Jonathan Blow (Braid), les membres du studio 2D Boy (World of Goo) ou encore Kellee Santiago de ThatGameCompany (Flower, Journey). En dehors de l'Indie Fund, si l'on a de la chance, son projet peut attirer l'attention d'un créateur reconnu comme ce fut le cas pour Every Extend, adopté par Tetsuya Mizuguchi (Rez, Child of Eden). Mieux encore, le titre peut être porté par un éditeur qui aide soit à terminer son développement, soit à le commercialiser, comme cela se fait souvent pour les titres XBLA et PSN.

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Enfin, l'alternative du « prêt » peut aussi être choisie pour faciliter le développement d'un jeu indépendant. Le développeur met en vente sa version alpha, et le joueur fait donc une sorte de pré -commande, qui lui permet de jouer à cette version, puis d'avoir accès à la version finale quand elle sortira. Ainsi, le développeur a largement les fonds nécessaires pour finir son jeu et livrer un produit à la hauteur de la confiance que les joueurs lui auront accordée. Project Zomboid par exemple, utilise ce système.

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Notons pour finir que certains critères de développement peuvent varier selon la plate-forme sur laquelle un indépendant développe. La plate-forme la plus libre d'accès est bien sûr le PC, mais le succès n'est pas forcément au rendez-vous puisque la visibilité est moindre. Sur console en revanche, il faut faire avec d'autres inconvénients. Le WiiWare n'accorde que très peu de place mémoire pour ses jeux, et sur le Xbox Live, il faut accepter la politique de Microsoft qui ne fait pas l'unanimité (gros pourcentage perçu par Microsoft sur les ventes, nécessité d'inclure du contenu touchant aux succès, aux avatars, etc...). Sachant tout cela, les plus grosses entraves restent la détermination du PEGI, la traduction en plusieurs langues et les phases de bêta-test qui sont des passages obligés, et à la charge du développeur. Sans compter les fameux royalties qui permettent d'utiliser des kits de développement consoles, variant entre 2.000 et 10.000 €...

Mis à jour le 18/11/2011
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Sommaire Dossier
  • Jouer à des jeux indépendants = militer pour la créativité
  • Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
  • Quelques pistes pour devenir créateur
  • Amnesia : The Dark Descent
  • Aquaria
  • Blocks That Matter
  • Braid
  • Limbo
  • Machinarium
  • Minecraft
  • Super Meat Boy
  • The Path
  • VVVVVV
  • World of Goo
  • Egalement à ne pas rater...
  • Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)
  • Interview de Jonathan Blow (Braid, The Witness...)
  • Visite du studio Mojang (Minecraft)
  • Quoi dans la ligne de mire ?