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Page Dossier Le Japon traditionnel

Le Japon traditionnel
Les Project Zero, depuis leurs débuts, se déroulent dans la province de Mutsu, située au nord-est du Japon. Ce n'est pas un hasard, puisque selon les légendes folkloriques nippones, prendre la direction du nord-est revient à franchir les « Portes du Démon » de façon imagée. De même, il est dit que c'est au sein de la province de Mutsu que les mystères et les mythes prennent place. L'époque quant à elle, est bien moderne, les vêtements et les technologies possédés par les protagonistes en témoignent. En revanche, vu que ce sont des fantômes que l'on affronte, donc d'anciens vivants, il est naturel que le contexte se situe dans des environnements traditionnels dans lesquels ils vivaient jadis. La cohérence est toujours de rigueur puisque au Japon, beaucoup de demeures de ce type ont été conservées en l'état.

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Le Japon traditionnelLe Japon traditionnelLe Japon traditionnel

Les décors, si ce ne sont pas de gigantesques manoirs, demeurent dans la veine de petits patelins retirés dans la montagne, à l'image du village de Tous les Dieux. Il n'est pas rare d'y trouver quelques jardins japonais aménagés, arches et portes sacrées, ou salles de rituels. Les intérieurs étriqués mais raffinés, sont comme en vrai, ce qui signifie que l'on marche sur un plancher en bois ou des tatamis, on ouvre de belles portes coulissantes, et le tout avec les sonorités qui vont bien (à ce propos, les sons des jeux viennent aussi d'instruments traditionnels tels que le koto ou les grelots). Le moindre petit objet n'est pas non plus laissé pour compte. Bambous, paravents, coussins pour s'asseoir à table et parchemins décoratifs sont tous de la partie. Sans oublier les tenues des êtres d'outre-tombe ou des protagonistes que l'on débloque en tant que costumes, qui font toutes état de kimonos traditionnels tous plus beaux les uns que les autres ! Les démarches en « pied-dedans » des héroïnes sont aussi retranscrites avec réalisme. En synthétisant tous ces éléments et autres détails, l'ambiance de la série s'en trouve en fin de compte très marquée. Tout en nous plongeant avec crédibilité dans un Japon traditionnel fantomatique, l'immersion nous offre un voyage dépaysant et exotique.

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Sommaire Dossier
  • L'épouvante d'une authenticité pure
  • Naissance d'un nouveau représentant du survival
  • Claustrophobie photogénique
  • Les ravages de la mise en scène et de la réalisation
  • Mio ? Mayu ? Quelle différence ?
  • Un épisode fidèle à son aîné
  • Level design et architecture esthétique des environnements : même combat
  • La triste vie de Rei Kurosawa
  • La narration au coeur du jeu
  • Légère perte d'ambition ?
  • L'opus boudé
  • Une évolution de gameplay conséquente
  • L'apothéose du concept Project Zero
  • Zero 4D
  • Real Zero : Another Edition
  • Bouh ! Un fantôme !
  • Effets de style visuels
  • Radios, Journaux, Photos, Cadeaux
  • Le Japon traditionnel
  • Une sombre malédiction d'antan (Spoilers)
  • Affaires de famille et quêtes personnelles (Spoilers)
  • Miku Hinasaki
  • Mio et Mayu Amakura
  • Rei Kurosawa
  • Kei Amakura
  • Ruka Minazuki
  • Misaki Asou
  • Madoka Tsukimori
  • Choushiro Kirishima
  • Silent Hill n'est jamais loin
  • Le cinéma d'épouvante japonais : Ring
  • Le cinéma d'épouvante japonais : Ju-On
  • Le cinéma d'épouvante coréen : 2 Soeurs
  • Le cinéma d'épouvante thaïlandais : Shutter
  • Chou (Project Zero II)
  • Koe (Project Zero 3)
  • Noise (Project Zero : Mask of the Lunar Eclipse)
  • Les jeux à venir
  • Project Zero, série salvatrice de l'épouvante ?
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