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La localisation
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La localisation

Une fois le jeu conçu, encore faudra-t-il éventuellement penser à le localiser (à le traduire) pour le vendre plus facilement sur d'autres marchés. On aura alors tout d'abord recours à des sociétés spécialisées ou à des traducteurs indépendants. Ces derniers n'hésiteront d'ailleurs pas à casser les prix pour obtenir des contrats. Mais globalement, on fonctionnera toujours sur un système de prix au mot. De manière générale et pour ce qui est du français, le prix oscillera entre 0,10 € et 0,13 € par mot, les variations dépendant des délais demandés, du client et évidemment du type de jeux. Vous imaginez bien que le prix demandé pour une traduction d'un titre relativement modeste ne pourra être comparé à celui demandé pour un Modern Warfare 2, même si le nombre de mots est identique.

La localisation

Et pour vous donner un ordre d'idées du travail que représente la traduction de certains jeux, sachez qu'un titre comme Atlantica Online comptait près de 600 000 mots et que sa traduction a mobilisé 12 salariés à temps plein pour une période de 6 semaines. Pour le colossal World of Warcraft, dans sa première version tout du moins, Blizzard a sollicité une entreprise indépendante, qui s'est alors attelée à la traduction d'1,5 million de mots sur une période de 5 mois. Le géant américain a cependant créé sa propre unité de traduction dans le même intervalle et a d'ailleurs choisi de modifier certains éléments de la traduction initiale, comme les noms propres qui étaient restés en anglais à l'origine. Il existe en effet 2 écoles dans le petit monde de la traduction : soit traduire l'intégralité des termes, noms propres compris (c'est le cas de World of Warcraft dans lequel la cité de Stormwind est devenue Hurlevent en VF), soit laisser les noms propres en VO.

La localisation

Il vous faut enfin savoir que la localisation dans sa globalité (qui va donc non seulement intégrer la traduction mais aussi parfois un nouveau doublage) peut être financée par l'éditeur ou le distributeur. En somme, il n'est guère aisé de savoir ce qui revient à qui dans la mesure où le qui en question est assez instable.

Image 2 : World of Warcraft. Un des jeux pour lesquels il y avait le plus gros travail de localisation en terme de volume de mots à traduire.

Image 3 : Dragon Age Origins, un des jeux dont la version française est très réussie.

Mis à jour le 30/07/2010

COMMENTAIRES

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TsarSimon
TsarSimon
MP
10 août 2010, 20:13

Maintenant, devinons combien paye Valve pour la traduction complète de ses jeu...

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Neoradius_
Neoradius_
MP
09 août 2010, 18:48

Il est vrai que le doublage francais de Dragon Age est balèze.

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nazegoule
nazegoule
MP
03 août 2010, 16:57

Ton argument sur Harry Potter rejoint ce que je disais : pour traduire un nom propre, il faut qu'il y ait une bonne raison. Comme un jeu de mot par exemple (le cas de la plupart des noms dans Harry Potter, encore que pas forcément tous).

S'il n'y a pas d'autres raisons, c'est un jeu très risqué. Imagine que le traducteur d'Harry Potter n'avait pas été au courant du jeu de mot sur Tom Marvollo Jedusor avant le tome 7 et l'avait traduit autrement : il aurait été sûrement encore plus emmerdé que s'il l'avait traduit parce qu'il aurait peut être perdu toutes les lettres des anagrammes de Voldemort.

Bref, nos avis divergent, je ne suis pas sûr qu'on réussisse à se mettre d'accord.

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Dansaerth
Dansaerth
MP
02 août 2010, 19:05

Ton opinion me semble viable, maintenant je préfère des noms traduits, c'est aussi une question de goût, tout comme certains préfèrent le rouge que le bleu (en même temps, le rouge c'est plus joli tu me diras).

Il est évident qu'une bonne traduction pour un nom propre est A/ difficile et B/ subjective (surtout dans le contexte d'un MMO où divers critères viennent s'ajouter à l'équation : précédente version non-traduite, contenu immense, etc).

Maintenant prenons le cas d'Harry Potter, si Tom Marvollo Riddle n'était pas Tom Elvis Jedusor, l'anagramme de son nom ne ferait pas "Je suis Voldemort". Le cas de WoW est un cas à part car les noms n'étaient pas traduits puis ils l'étaient et puis dans Warcraft 3 c'était en anglais et puis les fanboys préfèrent les noms anglais mais les puristes préfèrent le fr...

Mon point : dans une fiction fantastique, que ce soit MMO ou livre, il faut traduire les noms propres en transcrivant au maximum l'effet phonésthétique, l'effet poétique et le sens, 3 aspects à préserver pour un seul mot, c'est pas évident mais c'est ce qui fait la beauté du sport Thierry.

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nazegoule
nazegoule
MP
02 août 2010, 10:20

@Dansaerth :

C'est vrai qu'une traduction est faite pour que le public cible ait la même expérience du jeu que le public source. Sauf que la traduction des noms propres pose pour moi DEUX gros problèmes :

- D'abord un problème de cohérence : si on traduit les noms propres, il faut traduire TOUS les noms propres et de manière cohérente, ce qui est en général très difficile. On voit souvent que les noms propres qui viennent de l'anglais sont traduits mais pas ceux qui viennent de l'allemand par exemple. Pourquoi donc ? Quelle cohérence ?
Dans World of Warcraft, le problème de cohérence vient d'autre part : il n'y avait absolument AUCUNE RAISON de traduire les noms propres dans ce jeu puisqu'ils n'avaient pas été traduits dans les jeux précédents. Comment vous expliquez à un joueur que l'épée Frostmourne dans Warcraft 3 est la même que Deuillegivre dans Wow ? En français, l'univers de Warcraft est devenu complètement incohérent, un véritable foutoir.

- Ensuite un problème de subjectivité. Tu dis que Hurlevent est une bonne traduction de Stormwind. Ce n'est pas objectif : dans Stormwind, il y a "storm" = tempête, orage et "wind" = vent. Que vient faire "hurle" là dedans ? Il n'y a pas de notion de voix là-dedans...? En plus, Hurlevent fait penser aux "Hauts de Hurlevent", le roman d'Emily Brontë qui en anglais s'appelle "Wutherwing Heights". Rien à voir avec Stormwind.
Donc je conteste, ce n'est pas une bonne traduction de Stormwind et c'est là le gros du problème : traduire un nom propre est forcément subjectif et ne mettra jamais tout le monde d'accord.

De plus, en règle générale on ne traduit tout simplement PAS les noms propres : on dit "je vais à New York", pas "je vais à Nouveau York". "Je vais à Los Angeles", pas "je vais à Les Anges".
Certains vieux noms propres ont une traduction française arrêtée (comme Allemagne pour Deutschland ou Londres pour London) mais ce n'est pas la majorité.

Au final tu le dis toi-même : "l'aspect phonésthétique, c'est très subjectif". Donc autant ne pas traduire les noms propres, ça mettra tout le monde d'accord et surtout ça respectera la phonesthétique des noms originaux : si tu tient tant à respecter leur côté poétique, mieux vaut ne pas les traduire au risque de les enlaidir.
L'expérience originale en sera d'autant mieux retranscrite.

Du reste, quand on a pas de BONNE raison de traduire un nom propre, (comme dans WoW) , on ne le traduit pas.

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nazegoule
nazegoule
MP
02 août 2010, 09:44

Arrêtez de croire que c'est bien payé : 0,10 à 0,13 par mot c'est ce que gagne une entreprise qui va ensuite payer beaucoup de charges et répartir le salaire entre ses salariés : les traducteurs gagnent rarement plus du smic.
Un traducteur indépendant sera quant à lui rarement payé que 0,07 du mot, et il n'aura pas forcément de boulot tout le temps (si les clients lui donnent quelque chose à donner il gagne du fric, sinon rien).
Donc non, personne ne gagne 5000€ en 6 semaines dans la traduction.

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kill-too
kill-too
MP
01 août 2010, 23:18

Un sacré boulot pour traduire tout ses mots ! :ouch:

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hell_tanuki
hell_tanuki
MP
01 août 2010, 23:15

Toutes les 6 semaines, désolé.

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hell_tanuki
hell_tanuki
MP
01 août 2010, 21:07

@BAHAMUT952 : 5000€/mois, dont pas loin de 50% partiront dans les impôts et les investissement divers (matériel et logiciels). Tout de suite, cela semble moins intéressant non ?

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grumlee
grumlee
MP
01 août 2010, 13:49

ce terme de "localisation" me hérisse le poil et ne veut rien dire !

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