Le gameplay de Kingdom Hearts reprenant, dans ses grandes lignes, celui du premier volet de la série, nous ne reviendrons pas sur les éléments déjà connus. Quelques modifications majeures ont néanmoins été apportées, notamment en ce qui concerne les magies. Désormais, on ne peut plus lancer plusieurs sorts de soin consécutifs sans recourir à un éther. La jauge de MP se vide complètement dans le cas d'un Soin, d'un Soin + ou d'un Soin Max, nous obligeant à attendre que celle-ci se régénère avant de pouvoir lancer le sort à nouveau. En revanche, la jauge de MP se recharge automatiquement avec le temps. Les coffres peuvent être ouverts même en présence d'ennemis et on peut acquérir les plans des différents mondes explorés. En cas de game over contre certains boss, il peut arriver que Mickey prenne le relais de manière inattendue, vous permettant alors de le contrôler.
Les commandes réaction
Trois principales nouveautés de gameplay font leur apparition dans cet opus : les commandes réaction, les formes de fusion et les coopérations. Les commandes réaction surviennent de manière imprévisible durant les combats pour nous permettre de réaliser des actions que l'on ne peut pas exécuter autrement. Elles s'apparentent vaguement à des QTE, le but étant d'appuyer sur la touche Triangle au moment où le symbole apparaît à l'écran, faute de quoi l'action est annulée.
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S'il n'est pas très difficile de valider ces actions en mitraillant le bouton Triangle, on peut facilement se laisser surprendre par ces commandes réaction lorsqu'elles surviennent pour la première fois dans un affrontement. Celles-ci constituent souvent le seul moyen d'échapper à une attaque d'un boss, les réussir étant généralement impératif pour venir à bout des adversaires les plus résistants. Suivant ce principe, on trouve une très grande variété de commandes réaction tout au long du jeu, certaines permettant par exemple de passer rapidement dans le dos d'un ennemi, d'autres de s'emparer de son arme pour la retourner contre lui, etc.
Les formes de fusion
Les formes de fusion sont un autre élément clef de cet épisode. Elles permettent de métamorphoser Sora à l'aide de la jauge de flux à condition qu'un allié soit disponible. Par exemple, si Sora fusionne avec Dingo, il revêtira la forme Vaillance et aura accès à toute une panoplie de nouvelles compétences. Il en va de même pour la forme Sagesse avec Donald et la forme Maîtrise qui nécessite deux compagnons. Chaque fusion est signalée par un changement de costume et se contrôle de manière bien spécifique. Le niveau des formes de fusion augmente suivant certaines conditions qui diffèrent d'une forme à l'autre.
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Cette métamorphose a aussi le mérite de recharger complètement la jauge de MP, mais les commandes de coopération et d'invocation ne sont plus disponibles le temps de la fusion. A noter qu'il existe une Non forme qui donne à Sora l'apparence d'un Sans-coeur et qui peut survenir à n'importe quel moment lorsque vous déclenchez une fusion. Tout comme la Non forme, la forme suprême apparaît aléatoirement quand on déclenche une fusion, mais on peut ensuite la sélectionner directement si on l'a déjà utilisée une fois. Une fois transformé, Sora manie deux Keyblades et se débarrasse en un clin d'oeil de ses opposants.
Les coopérations
Passons maintenant aux coopérations qui permettent à Sora de déclencher une technique spéciale en s'aidant d'un compagnon. Contrairement au premier volet, les alliés temporaires des mondes Disney doivent obligatoirement être pris dans l'équipe à certains moments du jeu, remplaçant alors Donald ou Dingo. Leur présence donne accès à une attaque souvent spectaculaire, appelée coopération, qui est propre à chacun de ces alliés.
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Forme Maîtrise et coopération avec Donald et Dingo
Les invocations
Moins nombreuses que dans le premier volet, les invocations ont le mérite d'être plus originales. Lorsque vous faites appel à l'une d'elles, vous pouvez maintenant recourir à des techniques de coopération assez particulières qui sont spécifiques à chacune. Avec Chicken Little, on peut passer en mode FPS pour tirer sur ses adversaires en vue subjective. Le génie de la lampe peut revêtir plusieurs formes liées aux différentes fusions que vous possédez. Il accède ainsi à quatre techniques radicalement différentes. Stitch vous donne la possibilité de mitrailler vos ennemis pour les obliger à relâcher des orbes. Enfin, Peter Pan fonce tête baissée dans la mêlée en compagnie de Sora et de la fée Clochette. Durant le processus d'invocation, la jauge de flux se transforme temporairement en jauge d'invocation et le personnage invoqué prend la place des deux autres alliés.