Si l'exploration est prépondérante, elle n'occulte pas pour autant les phases de dialogues et de combats, indispensables à tout bon jeu de rôle. Les confrontations armées ne sont pas le meilleur élément du jeu : elles se limitent en général à frapper, de taille ou d'estoc, en misant sur la valeur du talent dans l'arme en question. Le combat magique a un peu plus de profondeur, avec des sorts très variés, de l'invocation à la lévitation en passant par le fardeau et le poison. Les phases de discussion sont en revanche très intéressantes et plus soignées que dans les épisodes précédents. Le système est simple, puisque votre personnage s'exprime par mots-clés, vous laissant le soin d'imaginer la formulation des répliques. Il est possible d'évoquer une foule de sujets, qu'il s'agisse de discuter des dernières rumeurs, de politique, d'histoire, des autres peuples et cultures, de votre interlocuteur en particulier ou encore de s'échanger des trucs entre aventuriers. Bien entendu, la teneur des réponses varie d'un PNJ à l'autre. Votre personnalité, votre expérience, ainsi que l'opinion que le PNJ a de vous peuvent également influer. Négocier peut parfois permettre d'éviter un combat inégal, ou bien de récupérer un trésor.
A ce système de jeu efficace s'ajoute cependant l'élément qui, de l'avis général, fait que Morrowind est unique : l'ambiance. C'est sur ce point que le troisième Elder Scrolls s'est fait une réputation : il vous transporte littéralement en Vvardenfell, au point que les lézards bipèdes, les tours-champignons, les magiciens, les dieux vivants, les tempêtes de Fléau, la guilde d'Assassins avec pignon sur rue, les mines d'œufs, les vampires, les épées enchantées, les gemmes spirituelles, tout cela devient familier, voire ... naturel. Pour ce titre, Bethesda collabore de plus avec un compositeur bien connu des amateurs de jeux PC, le fameux Jeremy Soule, à qui l'on doit entre autres les thèmes musicaux de Neverwinter Nights, Star Wars : Knights of the Old Republic ou encore Guild Wars. Le mélange de graphismes somptueux et d'une bande-son superbe contribue à vous immerger sans le moindre effort dans le monde de Tamriel. Morrowind a donc rencontré un succès important, ce qui a poussé ses concepteurs à lui offrir deux extensions.
La première, Tribunal (qui, soit dit en passant, devait initialement être le nom du jeu de base) a vu le jour en l'espace de quelques mois. En dépit de son scénario intéressant qui vous permet de quitter Vvardenfell, elle a été accueillie plutôt froidement par les fans qui s'attendaient à quelque chose de bien plus consistant qu'une succession de donjons au challenge appréciable mais trop pauvres en dialogues. Quelques mois plus tard, Bethesda s'est « rattrapé » avec la sortie de Bloodmoon, une seconde extension apportant un contenu bien plus intéressant. Au programme : une nouvelle île de taille appréciable, la possibilité de se transformer en loup-garou, des monstres, objets et PNJ inédits et de nombreuses quêtes en tout genre. L'une d'entre elles, pour le moins originale, vous donne l'occasion de développer une véritable colonie sur l'île hostile de Solstheim. Outre ces extensions payantes, les joueurs peuvent bénéficier d'un contenu conséquent et gratuit grâce à l'éditeur mis à disposition par Bethesda. Il permet à la communauté de développer des mods, des plus humbles (correction d'un bug, remplacement d'une texture...) aux plus ambitieux (refonte complète du gameplay, nouvelles factions...). Nous y reviendrons dans notre partie consacrée à l'aspect communautaire de la série.